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'레고'에 해당되는 글 13건

  1. 2017.10.30 의료분야 서비스디자인을 위한 디자인씽킹 워크숍: 2번째 by SEUNGYOON LEE
  2. 2015.02.03 레고가 밝혀낸 놀이의 본질 (5) by 이 재용
  3. 2014.11.24 [모집] 2015 레고시리어스플레이 공인 퍼실리테이터 과정 모집 by 진현정
  4. 2014.10.16 레고 회사로부터 창의성과 혁신 배우기 | Learning More About Creativity And Innovation From LEGO by 허 유리
  5. 2014.09.30 UX디자인 과정에서 LEGO의 활용 by mango01
  6. 2014.06.19 프로젝트 정리법 “Project Retrospective”에 Lego Serious Play를 적용하다 by seyonkim
  7. 2014.04.09 레고시리어스플레이 퍼실리테이터 양성교육 후기 (2) by yesong
  8. 2013.11.21 [모집] 레고시리어스플레이 공인 퍼실리테이터 과정 모집 (2) by yesong
  9. 2013.10.01 레고시리어스플레이(LEGO Serious Play)워크샵 후기 by yesong
  10. 2013.04.09 서울역 '여가의 새발견'展 - 레고와 코카콜라 (1) by 이 재용
2017.10.30 07:50

의료분야 서비스디자인을 위한 디자인씽킹 워크숍: 2번째

pxd는 지난 9월 6일 성남시의료원 구성원을 대상으로 의료분야 서비스디자인을 위한 디자인씽킹/아이데이션 워크숍을 진행했습니다.


본 워크숍은 2018년에 개원하는 성남시의료원 공공의료서비스디자인 연구 프로젝트의 일환으로, 본 프로젝트는 한국디자인진흥원이 추진, pxd가 서비스디자인 부문을 담당하여 진행하고 있습니다.

성남시의료원의 공식 블로그 http://blog.naver.com/seongnam-mc
성남시의료원 소개 보도자료 http://www.docdocdoc.co.kr/news/articleView.html?idxno=202051


이번에 두 번째로 진행한 워크숍에서는 공공의료에서 보다 나은 환자 경험을 위한 아이디어를 발산/수렴하는 자리를 가졌습니다. 지난 워크숍의 목표가 의료원의 디자인씽킹 마인드 장착이었다면, 이제는 의료분야에서 환자, 더 나아가서 시민을 위한, 시민과 함께하는 의료 서비스를 만들기 위한 아이데이션을 목표로 하였습니다.


워크숍에 앞서…

프로젝트에서는 지난 2개월간 의료 서비스를 접하는 환자, 보호자, 의료진 및 관련 기관의 직원들을 만나보고 사용자들이 의료 서비스를 이용하면서 느꼈던 불편함, 요구 사항 등을 알아보았습니다. 이를 분석하는 과정에서 흥미로운 점은 환자가 불편을 느끼는 지점을 의료진도 똑같이 불편하다고 느낀 점이었는데요, 예를 들면 이렇습니다.

환자_ 수술을 하고 퇴원을 할 때 환자 교육을 받긴 받는데, 제 일상생활에 대입해 보려면 잘 안되는 경우가 많아요.

의료진_ 환자 교육도 해 주고, 퇴원 시 알려주는 정보가 정말 많은데도 환자들은 자꾸 병동으로 전화해서 다시 물어보는데 이해가 안가네요.

환자와 의료진의 의견이 서로 상충하는 여러 지점의 예


의사도 불편하고 환자도 불편한 지점, 이 부분을 발견했는데 개선하지 않을 이유가 없겠죠.

저희는 이렇게 환자와 의료진의 의견이 서로 상충하는 부분에 집중하기로 했습니다. 의료 서비스를 경험하는 환자의 여정을 두고 위와 같은 문제가 집중적으로 드러나는 부분에 대한 아이디어를 성남시의료원 임직원과 함께 생각해 보기로 했습니다.

본 워크숍은 아이데이션 - 시나리오 플래닝 과정으로 구성되었는데, 각 과정을 좀 더 자세히 공유하도록 하겠습니다.


#1 아이데이션 세션

혁신적인 아이디어는 사용자, 특히 환자의 경험을 공감하고 이해하는 것에서 출발합니다. 워크숍 참가자들이 사용자의 입장에서 아이디어를 도출하게 하기 위해

  • 사용자가 문제를 느끼는 상황을 제공하고
  • 그 안에서 페인 포인트를 파악하게 하고,
  • 개선된 아이디어를 생각해 보는 시간을 가졌습니다.


사용자의 경험을 생각해 보는 것에 익숙하지 않은 참가자들을 위해 4컷 만화를 사용하여 알기 쉽게 시나리오를 제작했습니다. 예를 들면,

호스피스 병동의 환자와 가족은 어떤 느낌일까?


아이디어에 대하여 열띤 토론을 진행 중인 참가자들


참가자들은 이 스토리를 통해 등장인물이 느낄법한 문제점을 떠올려보고 아이디어를 제시합니다.


#2 시나리오 플래닝

많은 아이디어가 나왔습니다. 반짝이고 새로운 아이디어입니다. 그런데, 그 아이디어를 사용자들은 어떻게 생각할까? 그 지점을 예상해 보아야 합니다. 또, 이 아이디어를 실행하기 위해서 얼마나 많은 사람이 참여해야 하는지도 생각해 보아야 합니다. 이런 고민을 시나리오 플래닝 과정에서 진행했습니다.

참가자들은 이전 세션에서 도출한 아이디어를, 환자가 직접 사용한다고 가정을 하고 시나리오를 그려보며 생각했던 아이디어가 환자에게 어떤 느낌일지를 떠올려 보았습니다. 사용 시나리오를 통해 간접적인 환자공감을 함으로써, 본래의 아이디어를 수정하거나 더 발전시켜 나갈 수 있었습니다.

참가자가 직접 그려보는 사용 시나리오


최종적으로는 시나리오에서 사용자가 가장 만족스러워할 지점을 프로토타이핑했습니다. 블록이나 색지 등을 활용하여 입체적으로 아이디어를 발전시켜 나가 보았는데요, 머릿속의 아이디어를 글로, 그림으로, 실제 환경을 조성해 보며 구체화시키다 보면 훨씬 손에 잡히는 그림을 그려볼 수 있습니다.

블록으로 표현한 서비스 시나리오


마무리하며…

이번 워크숍의 목표는 참가자들이 실제 사용자의 문제를 파악하고, 아이디어를 내는 과정을 거쳐, 이 아이디어가 실제로 적용되었을 때 얼마나 유용할 것인가까지 파악하는 과정을 체험하는 것입니다. 이러한 과정을 통해 참가자들의 실제 업무에 환자 중심의 디자인씽킹을 접목시켜 본다면 아주 성공적인 마무리가 되겠지요.

처음 워크숍을 시작할 때, 참가자들 모습이 생각납니다. 종이에 선 긋기도 어색하고 힘들어 걱정스러운 모습을 보여주셨었는데요, 불과 몇 분이 지난 후에는 엄청난 에너지로 선으로, 색으로, 종이로, 블록으로 아이디어를 표출해 내는데 주저하지 않는 모습에 인상 깊었습니다.

적극적인 참여와 뜨거운 열정으로 임해 주신 참가자 여러분들께 감사드립니다.



* 워크숍 진행은 pxd의 이승윤, 박지원, 홍성진 님이 수고해 주었으며, 도움을 주신 성남시의료원과 한국디자인진흥원 관계자분들께 감사드립니다.


[참고##의료 서비스 디자인##]


[참고##레고##]

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2015.02.03 07:35

레고가 밝혀낸 놀이의 본질

레고Lego가 2000년대 초 어려움을 많이 겪었는데 그것을 성공적으로 극복했다는 이야기는 저희 블로그를 통해서도 여러번 공유를 했습니다. (레고 회사로부터 창의성과 혁신 배우기) 어떤 사람은 이것을 '디자인 혹은 디자인 사고(Design Thinking)'에 의해 극복했다고 하기도 하고, 어떤 사람은 진정한 창의성을 이해했기 때문이라고 하기도 하고, 어떤 사람은 인문학이나 현상학을 이해했기 때문이라고 하기도 합니다. (후자의 관점에 대해선 다음 글을 통해 소개하겠습니다) 무엇이 맞는지는 잘 모르겠지만, 어쨌든 그 주장들 가운데 하나에서, '놀이'에 대해 깊이 있게 분석한 글이 있어서 소개합니다. (우리는 무엇을 하는 회사인가?라는 책의 제 5장 내용을 근거로 요약하였습니다)

레고의 위기

레고는 전통적으로 매우 강력한 브랜드여서 1993년도까지는 어려움을 전혀 모르고 늘 성장해왔다고 한다. 그런데 90년대 중반 이후 레고가 안 팔리기 시작했다. 아이들은 전자 오락이나 컴퓨터 게임에 더 열광하게 된다. 레고가 위기를 겪자 어떻게 극복할 수 있을지를 고민하였다.


'아이들은 어떤 장난감을 좋아할까?'

이것이 레고가 처음 가졌던 질문이었다.

그런데 아이들은 점점 즉각적으로 자극을 주는 장난감을 좋아하는 것으로 보였다. 예를 들면 전자 오락 같은 것이다. 현대의 아이들은 시간이 없으니까, 옛날처럼 오랜 동안 길게 놀 수는 없으니까 짧은 시간 조금씩 할 수 있는 자극적인 오락에 빠져들 수 밖에 없는 것으로 보였다. 

과거와 달리 아이들이 시간적 압박을 많이 받고 있기 때문에, 더 이상 놀 시간이 없다! p161

아울러 현대의 아이들은 다양한 매체에 영향을 받고 있었다. 예를 들면 TV 프로그램이나 영화에 나오는 것을 보고 장난감을 고르는 것이다. 그래서 레고는 먼저 컴퓨터 게임이나 애니메이션이란 방향으로 시도를 해 보았다. 이제 '레고'라는 상표만 가리면 사실 다른 장난감 회사와 구별도 되지 않는 제품들을 만들었다. 그러나 결과는 실패였다.

그 다음은 인기 영화와 연결시키는 것이었다. 이런 영화 관련 상품은 인기를 끌어서 레고를 위기에서 구하는 듯 해 보였다. 그러나 그 영화가 관심에서 벗어나면 다시 제품은 판매가 줄어들었다.


결국 레고는 아이들을 좀 더 깊이 연구해야할 필요성을 느꼈다.

그들은 지금까지 물었던 '아이들은 어떤 장난감을 좋아할까?'라는 질문을 버리고, 다음과 같이 질문을 바꾸었다.


'놀이의 역할은 무엇인가?'

대상을 좀 더 깊이 이해하려고 책임자인 크누드스토르프는 레고 엔트로스Lego Anthros 라고 불리는 조사팀을 미국과 독일의 가정에 파견하여, 몇 달에 걸쳐 부모를 면담하고 아이들을 따라다니면서 데이터를 수집하였다. 아이들의 세계를 구성하는 인기 영화와 이야기들의 기호학적 의미를 분석하였다. 부모와 쇼핑도 함께하고 완구점, 학교 놀이터를 방문하였으며, 학습/아동 발달 전문가를 만났다.

이들은 단순한 포커스 그룹에서 밝혀 낼 수 없었던 많은 자료를 모았고, 문화에 푹 빠져들어 민족지학자로서 데이터를 수집했다.


놀이 속에 감춰진 아이들의 욕망은 무엇인가?

연구팀은 우선 엄마들에 의해 '기획'된 아이들의 모습을 벗겨낼 수 있었다. 그리고 아이들은 거기에 갇혀 있었다. 이들이 발견한 놀이의 한 가지 역할은, '어른의 관리 감독에서 벗어나 숨 쉴 틈을 찾는 것'이다. 아이들에게 놀이는 '자기만의 세계'여야 했다.

또한 아이들은 등급과 서열을 좋아한다. 누가 1등이고 누가 2등인가가 아이들에게 중요하다. 아이들은 누가 더 빨리 달리나, 누가 더 많이 모으나, 누가 더 많이 알고 있는가 등으로 끊임없이 경쟁하고 서로 더 앞서기 위해 노력하는 과정에서 큰다.

마지막으로 가장 두드러진 결과는, 아이들이 어떤 것을 완전히 습득하는 것을 좋아한다는 것이다. 그것을 위해 끊임없이 반복하더라도 그들에게는 매우 자랑스러운 것이다. 11세의 독일 소년은 조사자에게 자기가 가장 아끼는 물건을 보여 주었는데, 그건 비디오 게임이나 장난감이 아니라 낡은 신발이었다. 소년은 낡아빠진 신발을 자랑스럽게 보여주면서, 이것으로 자기가 어떻게 스케이트보드 기술 하나를 완전히 습득했는지 알려주었다.

아이들이 기술을 마스터하고 얻은 사회적 평판을 자랑스러워하는 점은 아이들이 느끼는 시간적 압박이나 즉각적 만족감을 주는 장난감의 기존 전제를 완전히 무너뜨렸다. 

오히려 아이들에게 가장 의미있는 놀이는 기술 습득의 기회가 있고 난이도가 높은 놀이인 듯 했다. 조사팀은 그 통찰을 가리켜 '즉각적인 매력 instant traction VS. 투쟁 끝의 권리 획득paying your dues'이라고 불렀다.

이렇게 해서 레고가 발견한 놀이의 패턴은 크게 네 범주로 분류했다.


레고가 발견한 놀이의 네 가지 특징

- 감시 Under the radar

아이들은 어른(특히 엄마!)들로부터 벗어난 공간을 원한다. 자기만의 세계를 갖고 싶은 것이다.


-위계 Hierarchy

아이들은 등급과 서열을 좋아한다. 


-기술 습득 mastery

아이들은 무언가를 마스터하기 좋아한다. 이를 위해 끊임없는 반복도 마다하지 않는다.


-사회적 놀이 Social Play

아이들은 사회적 놀이를 좋아한다.


사실 생각해 보면 아이들에게 놀이라는 것이 이것말고 다른 것이 있을까 싶다. (원래 훌륭한 발견의 특징은 발견 후에는 당연해 보인다는 점이다.) 이러한 특징은 잘 생각해 보면 사람들의 아이들뿐만 아니라, 사자나 다른 포유류 새끼들의 놀이도 비슷할 것 같다. 결국 그들의 놀이라는 것은 끊임없는 반복과 경쟁을 통해서 무언가를 배우고, 거기에 자기만의 세계를 구축하며 더 나은 평판을 얻게 되는, 즉 어른이 되는 연습 아닐까?


그렇다면 시간의 압박은?

시간의 압박이란 잘못된 조사 결과였을까?

정량적으로 혹은 대략 조사를 해 보면 확실히 '아이들은 평균적으로 시간이 없다'라고 판단하게 된다. 그러나 현실은 다르다. 실제로 아이들의 40퍼센트는 시간이 많고, 또 다른 40퍼센트는 시간이 전혀 없다. 여기에 '평균'이라는 함정이 있다. 레고는 평균에 맞추기 위해 방향을 틀었지만, 사실 레고의 충성 고객은 레고의 장점을 충분히 살릴 때 더 들어난다. (이 부분에서는 '퍼소나'의 개념도 적용될 수 있을 것 같다)


아이들이 컴퓨터 게임을 좋아하는 이유는 정말 '자극적인' 것을 좋아하기 때문일까?

사실 이 부분도 잘 생각해 보면 그런 즉각적인 측면도 있지만, 위의 4가지 사항을 요즘의 컴퓨터 게임이 훨씬 더 훌륭하게 구현하고 있기 때문이라는 생각도 든다. 아이들이 열광하는 컴퓨터 게임은 훨씬 장기적으로 노력을 하고 레벨을 올리고 친구들에게 자랑할 수 있는 게임일 것이다. (이를 다른 말로 하면 '중독성'이라고 표현할 수 있는데, 대개 부모들은 컴퓨터 게임에는 '중독'이라고 부르고, 축구나 피아노, 독서를 열심히 할 때는 '중독'이라고 하지 않는다)


레고가 사업적으로 활용하지 않은 요소

사실 발견 중 가장 큰 부분은 '아이들의 반항'이라는 부분(under the radar)이었다. 조사팀은 이 반항심의 사업적 잠재력을 보고했지만, 레고 임원들은 '우리의 정체성과 어울리지 않는다'라며 거절했다고 한다. 어쩌면 현명한 선택일 수도 있는데, 이 부분이 꼭 비도덕적인 것은 아니고, 단지 기업의 특성이라고 볼 수 있다.(책에서는 니켈로디언 어린이 방송을 언급하면서, 여기에서 내세우는 많은 가치 중에, 아이들이 부모에 갖는 반항심을 적절히 공감하고 다독여 주는 역할을 하고 있다고 해석했다.)

어쨌든 레고는, 시간에 쫓기지 않으면서 진정한 마스터리와 등급, 서열을 이용한 전략을 만들면서 이를 '다시 브릭으로'라고 이름 붙이게 된다. 예를 들어 작은 레고로 더욱 복잡한 것을 만들어 볼 수 있게 하고, 레고 카페에서 저학년 옆에 고학년이 더 복잡한 것을 만들면서 옆의 저학년을 가르쳐주는 구조를 만들었다.


다시 브릭으로

레고는 이렇게 해서 다시 자신들만의 장점인 '브릭'으로 전사적인 집중을 이루어내며 성공적으로 재기하였다. 이 글에서는 레고의 재기 방법 보다는 아이들의 놀이라는 것에 대해 얼마나 우리가 단편적으로 이해하고 있었는지에 대해 문제를 제기하고 싶었다.


어른들 눈에 아이들이 '자극적인 것'만 쫓아가는 것처럼 보인다.

어른들 눈에는 아이들이 저런 자극적인 컴퓨터 게임만 하다가 이상한 괴물이 될 것 같이 걱정될지 모른다.

그리고 장난감을 많이 팔고 싶은 어른들 눈에는 자기들도 '자극적인 것'만 만들면 돈을 벌 수 있을 것 처럼 보일지 모른다.


하지만 아이들은 예전이나 지금이나, 어른들이 생각하는 것 보다 훨씬 더 '아이들'이다.



[리뷰] - 단 하루의 기적, 카붐!

[독후감] 우리는 무엇을 하는 회사인가?


[참고##레고##]



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2014.11.24 01:00

[모집] 2015 레고시리어스플레이 공인 퍼실리테이터 과정 모집

2015년 레고 시리어스 플레이 공인 퍼실리테이터 과정의 참여자를 모집합니다.

참여를 희망하시는 분은 신청서(Seoul Feb 2015.docx)를 작성하여 per.kristiansen(at)trivium.dk 로 직접 보내주시기 바랍니다.(at 대신에 @를 사용하세요)
해당 과정을 교육할 수 있는 권한을 가지고 있는 덴마크 Trivium사의 Per Kristiansen님이 직접 교육을 할 예정입니다. 전 세계에서 본 과정 교육 권한이 있는 두 명 중 한 명입니다.




LEGO® SERIOUS PLAY®란

“LEGO® SERIOUS PLAY®란 업무 등 다양한 분야에서 창의적인 성과를 내기 위한 실험적이고 혁신적인 프로세스입니다. 레고로 작업할 때처럼 손을 움직이고 마음으로 생각하면, 주변의 현상과 가능성에 대해 더 깊이, 의미있게 이해할 수 있다는 연구 결과에 근거하여 만들어졌습니다. LEGO® SERIOUS PLAY®는 사고를 더 깊게 해 주고, 조직의 구성원간에 더 효과적인 대화를 할 수 있도록 해 줍니다. (fromLEGO SERIOUS PLAY website)”
레고 시리어스 플레이는 UX/서비스 디자인에서 말하는 레고 프로토타이핑과는 아무런 관련이 없습니다.
pxd는 이 프로그램의 호스팅을 담당하고 있으며 모든 교육 내용에 대한 권한과 책임은 Per Kristiansen과 Trivium에 있으므로, 미리 교육 내용을 충분히 알아 보신 후, 신청하시기 바랍니다.

참고: 2014년 교육 후기


교 육 내 용

* 일시 : 2015년 2월 2일(월) — 2월 5일(목) (4일간 진행됨)
* 시간 : 오전 8:30 — 오후 5:30 (Day 3은 dinner time이 추가되어 늦은 저녁에 종료)
* 장소 : 하이브아레나 (http://blog.hivearena.com)
* 비용 : 2,500유로 (약 360만원) / 부가세 미포함이며 다음 내용을 포함하고 있습니다.


- 워크샵 진행을 위한 LEGO SERIOUS PLAY 재료 제공
-  퍼실리테이터 매뉴얼 및 관련 도큐먼트 제공
- “Building a Better Business with the LEGO® SERIOUS PLAY® method” (2014, Wiley, 아마존)의 복사본 제공
-  점심 및 간단한 케이터링
-  워크샵 이후 1시간 가량의 Personal Mentoring Call 제공

* 모든 강의는 영어로 진행됩니다.
* 선착순 신청이며 최대 인원은 10명입니다.
* 최소 인원보다 미달될 경우 자동 취소될 수 있습니다.
* 교육 내용에 대한 모든 권한과 책임은 Per Kristiansen에게 있습니다
* 그 외 해당 과정에 관한 문의 사항은 per.kristiansen@trivium.dk로 직접 보내주시기 바랍니다.
* 자세한 내용은 아래를 참고해주세요.



Source : http://www.trivium.dk/LEGO-SERIOUS-PLAY/Facilitator-of-the-LEGO-SERIOUS-PLAY-method

Become a facilitator of the LEGO® SERIOUS PLAY® method

The LEGO® SERIOUS PLAY® method is an amazing and very powerful method for unlocking the full potential of any organization. It helps people engage with and develop innovative solutions to complex issues. Trivium partners have worked with the method since it was developed at LEGO Company years ago. We have over the years developed a unique experience from working directly with our own clients, and training other facilitators and consultants. Per Kristiansen was one of the two original master trainers in the method, and as such co-developed the training program while he was employed by LEGO, whilst other Trivium partners were trained not only as facilitators but also as trainers by LEGO. We are founding members of the Association of Master Trainers in the LEGO® SERIOUS PLAY® method, and Per is chairman of the Advisory Board for LEGO SERIOUS PLAY. We are offering the Foundation Training which is the complete the full certification in just four intense days. The program are designed to train both consultants and in-house corporate staff who want to facilitate workshops that enhance innovation and business performance. In addition, for certified facilitators who have build experience with the method, we offer one-day Advanced Training programs.


Q : What is the LEGO® SERIOUS PLAY® method?
In short, it is a method is based in robust set of theories, predominantly from these domains: Strategy, organisational behaviour, systems thinking and, importantly, PLAY, learning and development. It is deeply anchored in the beliefs that

  • The solution is in the system
  • Everyone goes to work to do well and CAN do well
  • We live in a dynamic and unpredictable world

Finally, it is a facilitated process which is truly participant-centred, and which to our experience works across all cultures.

Q : What do the two programs cover?
Introduction of the core process of the method, the theoretical underpinnings

How to apply the method for team, people and relationship development.

How to apply the method for business and organisational development, and on how to design unique customised workshops.

Q : Who is the Foundation Training for?
Any one who wants to make a real difference! The training is aimed at people with experience in facilitating and/or coaching. Participants are typically professional consultants and coaches, team leaders or in-house learning and development specialists,

Q : What are the deliverables for the facilitator (participant)?
The program is designed to provide the participant, with insights, information and experiences to develop and successfully deliver interventions and workshops using the LEGO® SERIOUS PLAY® methodology. The training provides the facilitator with hands-on experiences, theory, facilitation guidelines and application ideas.

In concrete terms, the facilitator will receive a full facilitator manual and a document of qualification issued by the Association of Master Trainers in the LEGO® SERIOUS PLAY® method.



좀 더 자세한 내용 알아보기:
Lego Serious Play 공식 웹사이트 http://www.seriousplay.com/
Lego Serious Play Pro (퍼실리테이터 모임) http://seriousplaypro.com/
[필독] LEGO® SERIOUS PLAY® OPEN SOURCE document

Trivium (본 과정 진행 회사) http://trivium.dk/
Lego SeriousPlay Tivium  https://www.youtube.com/watch?v=uQwqGqz7UmQ
Exploring the Business Model Canvas 
https://www.youtube.com/watch?v=uQwqGqz7UmQ 

Building a Better Business Using the Lego Serious Play Method http://www.amazon.com/Building-Better-Business-Serious-Method-ebook/dp/B00JUUZULA/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1417168406&sr=8-1&keywords=per+kristiansen

Lego and Art Lab by David Gauntlett http://www.artlab.org.uk/lego.htm
Why Lego Serious Play Works http://masteringtheobvious.wordpress.com/2012/04/09/why-lego-serious-play-works/


[참고##레고##]

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2014.10.16 01:00

레고 회사로부터 창의성과 혁신 배우기 | Learning More About Creativity And Innovation From LEGO

이 글은 Rafiq Elmansy가 2014년 8월 SMASHING MAGAZINE에 게재한 글입니다. 피엑스디에서 저자의 서면 허락을 받고 번역, 게재하였으며, 저자의 허락없이 복사하여 사용하는 것은 절대 안됩니다.

원문 링크 : "Learning More About Creativity And Innovation From LEGO" by Rafiq Elmansy
SMASHING MAGAZINE, August 8th, 2014

글을 읽기 앞서...
저자가 글에서 사용한 ‘creativity’, ‘Innovation’을 대부분의 번역에서 각각 ‘창의성’과 ‘혁신’으로 옮겼습니다. 단, creative team과 같은 단어들은 본연의 의미를 더 잘 전달하기 위해 그대로 한글로만 바꾸어 적었습니다.


대부분의 대기업들과 디자인 에이전시들은 '디자인'이나 '창의성'에 대하여 좁은 시각으로만 바라보는 경향이 있습니다. 심지어 많은 디자인팀들은 그럴듯한 아이디어가 나올 때까지 작업공간에 갇혀 끙끙대며 일하기도 하지요. 프로젝트가 위기상황에 처하면 ‘창의성'은 오히려 더 제한된 역할을 가지게 됩니다. 창의적인 컨셉을 만들어 내기까지 많은 비용이 드는데다가 이 중요하고 결정적인 시기에 과연 ‘창의성’이 도움을 줄 수 있는가에 대한 확신도 부족하기 때문입니다.

게다가 일반적인 개발 프로세스에서는 혁신이나 창의성에 대하여 그다지 주목하지 않고 있습니다. BT, Microsoft, Starbucks, Xerox, Yahoo 와 같은 선진기업들이 '혁신적 디자인 프로세스가 기업의 경쟁력을 높인다'는 사실을 이미 증명하고 있는데도 말이죠. <참고자료 “Eleven Lessons: Managing Design in Eleven Global Companies” (PDF).> 지난 세기 동안 ‘혁신'과 ‘창의성’이 기업의 위기상황에서 매우 필수적인 역할을 해왔음을 말해주는 일화들은 많이 있었습니다. 창의성과 혁신은 작업공간을 벗어나 매우 광범위한 역할들을 담당해왔으며, 기업의 조직을 다시 구조화하거나 ‘창의성’과 ‘비즈니스 요구’를 모두 만족시키는 제품들을 위한 혁신적인 프로세스를 창안하는 데에도 적용되었습니다.

이러한 흥미로운 사례들 중 하나로, 세계적으로도 유명한 장난감 제조업체인 레고사의 이야기를 소개합니다. 1993년부터 2004년까지 레고사에서 지속되었던 위기의 시간들을 살펴보면서 다음과 같은 두 개의 질문에 답해보려고 합니다.

1. ‘창의성'과 ‘혁신'은 위기를 겪고 있는 조직을 도울 수 있는가?
2. 레고 사의 케이스 스터디를 통해 다른 기업들에게 모범이 될만한 '조직에서의 창의성에 대한 폭넓은 역할'을 설명할 수 있는가?

LEGO bricks (Image- Wikipedia)



레고의 역사 : 조립식 장난감계의 거인이 나타나다.


레고는 장난감 제조 업체의 선두주자로서, 세계에서 6번째로 큰 장난감 회사입니다. ‘lego'라는 이름은 잘 논다(Play well)는 뜻의 “Leg godt”라는 덴마크어를 줄인 것인데, 라틴어로는 “I put together”라는 의미를 가지고 있습니다. 이 덴마크 태생의 기업은 1932년 당시 목재 공급업에 실패를 겪었던 Ole Kirt Kristiansen(이하 올레 키르크)에 의해, 그의 작은 공방에서 설립되었습니다. (출처 : Brick by Brick - David Robertson & Bill Breen)

올레 키르크는 목재 공방을 정리하고, 나무 장난감으로 사업노선을 변경하여 시장에서 성공적인 반응을 얻었습니다. 이후에는 플라스틱 성형 기기를 구입하여, 플라스틱 재질의 장난감을 만들기 시작하였는데, 이 또한 성공적이었습니다. 올레 키르크가 세상을 떠난 후에는 그의 아들인 Godtfred Kirk Kristiansen(이하 고트프레 키르크)에게 경영권이 이어졌습니다. 1958년 벽돌식 장난감의 출시는 무한에 가까운 조립식 장난감의 가능성이 열린 것과 동시에, 수많은 기업들간의 경쟁이 시작되었음을 의미합니다.

Pull-along wooden duck by LEGO from around 1955 (Image- Brick Fetish)


2006년에 레고사의 매출은 7억 1천 7백만 파운드에 이르렀고, 이전 해 대비 11%의 증가율로 성장하였습니다. 전세계 5000명의 직원들이 일하고 있으며, 덴마크에는 메인 공장시설과 레고랜드가 위치해 있습니다. 창고는 12,500개에 이르고 11,000개가 넘는 공급업체들이 존재합니다. 제조공장은 스위스, 체코, 영국, 한국에 위치해 있으며, 덴마크와 영국 Slough에는 각각 120명, 15명의 레고 디자인팀원들이 일하고 있습니다. (옮긴이 : 아쉽게도 한국 공장은 2005년에 철수하였다고 하네요.)

LEGOLAND Germany (Image- LEGOLAND)


초창기의 레고사는 "놀이의 미래를 만든다” (Inventing the future of play)라는 명확한 비전을 가지고 있었습니다. 이 비전은 달성 그 자체가 쉽지 않았을 뿐만 아니라 끊임없이 어떻게 혁신적인 제품들을 제공할지에 대한 연구를 지속하게 만들었습니다. 결국 이 비전을 유지하기 위한 노력들은 ‘레고’라는 배가 가라앉지 않도록 튼튼하게 지켜준 핵심 요소가 되었습니다. 자세한 내용은 이 글의 마지막 부분에서 확인하실 수 있을 겁니다.


문제점 : 레고사의 고난의 시간들


설립이래부터 1993년까지 레고사는 힘든 시기를 겪어본 경험이 없었습니다. 물론 일반적으로 일어나는 몇가지 문제상황들이 있기는 했었지만 판매량과 수익은 계속적으로 증가하고 있었기 때문이었죠. 1993년부터 2004년까지 소위 ‘격동'의 시기를 넘기면서 판매량은 다시 상승하기 시작하였고 2008년에는 순이익이 1억 6천 3백만 파운드에 이르기도 하였습니다. 영국에서의 시장점유율이 2.2%에서 3.3%로 커지면서 판매량은 51%까지 성장하기도 하였습니다.

그렇다면 도대체 1993년부터 2004년 사이 레고사의 매출을 급감시켰던 사건들은 무엇이었을까요? 또한 그들은 시장에서의 본래 자리를 되찾기 위해 무엇을 하였으며, 더 나아가 어떻게 예상치보다 훨씬 높은 매출과 이익을 얻게 되었던 걸까요?

1993년부터 2004년 사이에 레고사는 두 개의 커다란 문제에 직면하게 됩니다. 하나는 1993년-1998년 사이에 발생한 것으로 거의 모든 장난감 가게의 선반에 레고가 자리잡고 있을 만큼 안정적인 성장 사이클에 다다른 시기였습니다. 이 성장을 유지하기 위해 더 많은 제품을 생산하였지만 판매량은 증가하지 못했고, 제조비용이 올라가면서 오히려 이익을 방해하게 되었습니다. <참고자료 "How LEGO Stopped Thinking Outside the Box and Innovated Inside the Brick">

이 손실에 대응하기 위해 레고사는 1000여 명의 직원을 해고하였으며, Kjeld Kirk Kristiansen(올레 키르크의 손자, 이하 키엘 키르크)은 “저는 아마도 이 회사의 다음 세대를 이끌기에 적절한 재목은 아닌 것 같습니다.”라는 말을 남기고 경영에서 한걸음 물러서게 됩니다.

새로운 회장으로 선출된 Poul Plougmaan은 회사가 이전과는 굉장히 다르게 운영되고 있었음을 알게 됩니다. 시장과 고객들을 분석한 결과, 아이들은 계속해서 더 똑똑해지고 있었고, 시장에는 Toys “R” Us 나 Walmart와 같은 강력한 힘을 가진 새로운 경쟁자들이 유입되기 시작했으며, 많은 장난감 회사들이 생산비용을 절감하기 위해 중국으로 공장을 이전하였다는 것 또한 깨닫게 되었습니다.


분석 : 레고 상자를 벗어나, 비즈니스 너머


레고사는 고객의 기대와 시장의 요구에 부응하기 위해, 우선 새로운 제품개발을 통해 재정적 위기에 대처하고자 하였습니다. 스타워즈, 해리 포터와 같은 유명 영화 캐릭터들을 소유한 영화제작사와 협업하여 새로운 제품들을 출시하였습니다. 레고에는 관심이 조금 덜할지라도 영화에 대한 팬심이 구매로 이어질 것을 기대하면서 말이죠.

LEGO Star Wars and Harry Potter (Image- Lego)


스타워즈 같은 시리즈들은 시장 반응이 긍정적이어서 레고사를 위기로부터 구해내는 듯 보였습니다. (반면 Galidor 시리즈는 굉장히 큰 실패를 겪었습니다.) 이 혁신적인 생각들은 당시 레고사에서 먹혔을지는 모르겠지만 여기에는 다음과 같은 함정들이 있었습니다.

1. 새로운 제품들이 실질적으로 레고사의 문제를 제대로 해결한 것은 아니었습니다.
근본적으로 이 제품들은 레고가 아닌 영화와 그 캐릭터에 대한 팬심을 이용하였기 때문입니다.

2. 이런 테마성 제품들은 단기적인 성과에만 집중되어 있었습니다.시간이 흘러 옛날 영화가 되면 아무도 사려는 사람이 없어질 테니까요.


이 새로운 사업상의 모험을 통해, 레고사는 제자리를 찾으려다가 오히려 원래의 길을 완전히 벗어나 있음을 다시 자각하게 됩니다. 게다가 이런 테마성 제품들로 인해 오리지널 레고의 수요까지 떨어뜨리는 결과를 맞이하게 되었습니다.이 새로운 제품들은 레고사가 2003년 두번째 위기를 맞게 된 이유 중 하나였습니다. 스타워즈와 해리 포터의 판매량이 줄어들면서 레고사의 판매량 역시 또 한번 곤두박질치게 된 것이죠.
첫번째 위기에서 나왔던 해결책으로 인해 또 다른 상황을 맞이하게 되었는데요, 이 상황에 대해서는 좀 더 알아볼 필요가 있습니다. 레고사의 문제는 혁신 자체에 있는 것이 아니라 '혁신과 비즈니스 목표 사이의 연결'에 있었습니다. 혁신을 컨트롤하지 못하면 전략과의 연결이 끊어지고 비즈니스와 창의성 사이에도 간극이 생겨 판매부진으로 이어진다는 것이었습니다. 1)


해결안 : 창의성과 비즈니스를 다시 연결하기


레고사가 어떻게 문제들을 해결했는지 한마디로 대답하자면 '다시 상자 자체에 집중하기 시작했다’라고 할 수 있습니다. 레고는 자동차 경주, 경찰서, 학교 등과 같은 이제까지 해왔던 테마로 다시 돌아왔습니다. 이 제품들은 계속해서 응용 및 재사용이 가능하였고, 새로운 세트를 구매하면 이전 세트에 추가하여 함께 놀이할 수 있었습니다. 이것이 바로 고객들이 정말로 원했던 레고사의 가장 큰 마케팅 강점 중 하나였습니다.

LEGO overcame the crisis by returning to the original bricks. (Image- Brick Fetish)


이러한 솔루션은 프로세스 상에서의 새로운 혁신들이 있었기에 가능했습니다. 작업공간 안에서만 ‘창의성’을 고민하는 많은 회사들과 달리 레고사는 창의성이 단지 제품 자체에서 뿐만 아니라 생산 프로세스 내에서도 발휘될 수 있음을 믿었습니다. 창의성과 혁신이 어떻게 레고사의 문제들을 해결했는지 이해하려면, 레고사의 생산 프로세스에서의 디자인 전략을 이해할 필요가 있습니다.

비즈니스를 위한 디자인

레고사는 조직 내 '창의성의 역할'에 대한 명확한 비전을 가지고 있는 몇 안되는 기업 중 하나입니다. 레고사는 혁신과 비즈니스 플랜을 지속적으로 결합시켜줄 Design for Busness” (이하 D4B)라는 디자인 프로세스 모델을 개발하였습니다. D4B는 ‘혁신”을 위한 전략들을 제품 중심 (product - focused)에서 기업 중심 (company-focused)으로 옮겨갈 수 있도록 해주었습니다. D4B는 조직적 전략 내에서 창의성과 디자인을 정의하는 데에 포커스를 두고 있습니다. 공통 목표를 이루기 위하여 기업의 목표와 디자인 전략을 연결하는 것 등이 그 예입니다. 또한 D4B는 혁신 프로세스를 향상시키기 위한 목적으로 팀 끼리의 협업 기회를 만들어 냅니다. ‘혁신’이라는 것이 더 나은 것을 제시하고, 더 나은 문제를 만든다는 분위기가 수용되기까지에는 많은 프로세스와 도구들이 필요했습니다. <Design Management Europe’s award poster for LEGO (PDF)>에 따르면 이러한 툴과 방법론들은 혁신 관련 내용과 디자인 관련 내용들로 구분되는데 디자인이 창의성을 혁신으로 변신시키는 로드맵임을 이해할 수 있습니다.

D4B 모델이 조직 내에서 디자인과 혁신이 온전히 통합되는 독특한 경영 프로세스를 제공하더라도 마케팅 전략과 크리에이티브 팀과의 간극은 여전히 존재합니다. 이 차이는 1990년대 후반까지 레고를 곤두박질치게 만든 원인 중 하나입니다. 결국 크리에이티브 팀은 기업의 초기 비전과는 다르게 생각해야 한다는 것을 알게 되었습니다.

레고의 비전 공유

D4B는 2004년에 발표된 “Shared Vision”이라는 7개년 전략 중 한 부분이었습니다. 이 새 비전은 창의적인 장난감 제조 업체로서의 브랜드 아이덴티티를 다시 세우기 위한 것이었습니다. 이 전략에 의해, 마케팅 부서는 ‘제품개발 프로세스에서의 혁신과 창의성에 대한 폭넓은 비전’을 제공하였습니다. 이 비전은 창의성 측면과 비즈니스 측면 모두가 동일한 목표를 공유하고, 레고사의 비즈니스 전략을 완전히 이해하며, 전략목표를 위하여 팀 리소스를 어떻게 이용할지에 대한 내용을 담고 있습니다.

앞서 언급했듯이 레고사의 문제는 창의성 그 자체에 있다기 보다는 ‘창의성'과 '기업 전략' 사이의 단절에 있었습니다. 즉, 비즈니스 팀과 크리에이티브 팀은 각자 별도의 공간에서 독자적으로 일하고 있었으며 요구사항에 따라 혁신을 하더라도 그 권한을 각 팀이 가지고 있는 형태였습니다.

레고사가 이 단절로 인한 문제들을 해결하느라 고군분투하는 반면, 다른 기업들은 그들의 비즈니스나 전략에 ‘디자인’이나 ‘창의성’을 적용시키는 것을 고려하지 못했습니다. 아마도 레고사 자체가 창의성을 바탕으로 만들어진 기업이었기에 이러한 단절로 인한 문제들이 더 극심했을 거라 생각됩니다.

새로운 비전공유 전략은 비즈니스와 창의성을 연결하고, 혁신 프로세스를 조직 내의 적절한 위치에 적용할 수 있도록 도와주었습니다. 이 비전 전략은 크리에이티브 팀이 폐쇄적인 공간에서 벗어나 기업의 비즈니스 전략과 연결되도록 해주었으며, 기업 전체가 그리는 큰 그림(전략)을 바탕으로 움직이게 하였습니다. 이러한 움직임으로 창의성과 비즈니스 요구를 모두 충족시키는 제품들이 탄생하게 되었으며 레고사는 본래의 자리로 돌아올 수 있었습니다.2)


결과 : 계속되는 레고의 성장


레고의 비전공유 전략이 7개년 계획으로 이어지는 동안에 기업의 판매량과 수익은 이미 달라지고 있었니다. 2006년, 레고사는 이전 해 대비 11% 증가한 7억 1천 7백만 파운드라는 이익을 내며 세계에서 6번째로 큰 장난감 제조업체로 이름을 올렸습니다. 2006년의 순이익만 해도 1억 2천 3백 5십만 파운드나 되었습니다. 이는 2005년 대비 6.5%가 증가한 수치였습니다.

이렇게 순이익이 극적으로 증가했던 것은 D4B와 함께 비전공유 전략이 적용된 여러 절차들 덕분이었습니다. 3) (게다가 고정비용은 33%까지 줄일 수 있었다고 합니다.)


결론


레고사의 일화는 조직 내 ‘디자인’과 ‘창의성’의 중요성에 대한 것으로, 디자이너와 디자인 전략가들에게 매우 중요하지만 접하기 어려운 이야기입니다. 결국 현재의 많은 비즈니스 모델들이 조직 내 프로세스에서 ‘디자인’과 ‘창의성’의 제 위치를 찾지 못하고 있다는 반증일 수도 있겠습니다. 특히나 레고사가 그러하였듯이 많은 비즈니스 모델들이 창의성과 혁신에 지나치게 의지함으로써 실패를 경험하게 됩니다.
대부분의 기업들이 기업 전체의 전략을 구상할 때에, 디자이너나 디자인 매니저들을 함께 참여시키지 못하고 있습니다. 이것이 바로 레고사를 파산 직전까지 몰아세웠던 가장 큰 문제임에도 불구하고 말입니다. 프로세스 내에서 디자인과 혁신을 제대로 위치시켜야 비즈니스 골과 전략들을 성취해 낼 수 있는 것입니다.
여러분이 일하는 기업에서 창의성과 혁신은 어떠한 역할을 하고 있나요? 여러분들의 생각을 아래에 댓글로 공유해 주시면 좋겠습니다. 많은 분들의 이야기를 듣고 싶습니다.



내용상의 보충을 위해 하단에 참고자료 언급된 <“How LEGO Stopped Thinking Outside the Box and Innovated Inside the Brick,” Knowledge @ Wharton>의 일부를 각주로 첨부합니다.

1) 중요한 것은 단지 혁신과 창의성에 집중하느라 ‘컨트롤’을 잃으면 안된다는 사실입니다. 혁신과 창의성을 증진시킬 때, 집중과 컨트롤도 함께 증진시켜야 하는데 즉, 창의성도 이익이 남는 혁신에 집중하는 방향이어야 한다는 것입니다.

2) 과거(2001년)에는 레고 디자이너에게 “무엇이든 아이들을 흥분시킬 수 있는 것을 만들어라.”라고 했다면, 오늘날에는 “멋진 소방차를 만들되, 기존 레고블럭이 아닌 것은 사용하지 말아라.”라고 이야기합니다. 과거에는 아이들이 흥분할만한 무언가를 만들려다가 레고스럽지도 않고 이익도 안나는 결과물을 얻었지만, 오늘날에는 기존 블럭에 새 블럭을 추가하고 응용하는 것이 소비자들이 레고를 갖고 노는 방식이며 그래야 이익을 얻는다는 점을 알게 된 것입니다.

3) 즉, 레고는 엄청나게 많은 ‘작은’ 혁신들과 ‘작은’ 아이디어들을 모아, 고객이 원하는 방향으로 집중하여 거대한 이익을 만들어내는 방식의 혁신을 적용한 것입니다. 지난 5년간 매출은 매년 24%, 이익은 40%씩 증가하고 있습니다.



저자소개  |  Rafiq Elmansy
저자인 Rafiq Elmansy는 크리에이티브 디렉터로서, Cairo 미국대학에서 강의를 하고 있습니다. 그는 Adobe 공인 instructor 이자 Community 전문가이기도 합니다. Taylor and Francis, John Wiley and O’Reilly Media 등 여러 출판사에서 책을 쓰기도 하였으며 Photographytuts라는 사진 촬영기술을 다룬 블로그를 개설하기도 하였습니다.

참고자료

[참고##레고##]
[참고##디자인 경영##]



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2014.09.30 01:00

UX디자인 과정에서 LEGO의 활용

저는 올해 초 LEGO SERIOUS PLAY(이하 LSP) 공인 퍼실리테이터 자격을 얻은 후로 프로젝트와 UX교육을 하면서 레고를 활용해왔습니다. 그런데 얼마전 페이스 북에서 이런 글을 보고 뜨끔했습니다.
레고로 디자인을 가르쳐 준다는 워크숍에 사람들이 몰리는데, 그 돈으로 차라리 레고를 직접 사서 만들어보는게 도움이 될 것이다. 레고처럼 뭔가 새로운 것이라면 유행처럼 번지는데, 레고를 사용한다고해서 디자인 실력이 갑자기 늘겠는가?
실로 그렇습니다. 요즘 우후죽순 처럼 생기는 레고관련 교육을 보며, 마치 레고를 만병통치약처럼 홍보하는게 저 역시 우려가 됩니다. 다른 분야는 둘째치고 제가 종사하는 UX디자인에서 정말로 레고가 필요한 것인지 저도 다방면의 실험을 해 보았습니다. 그리고 정리된 생각을 세가지 정도로 요약해서 공유해보겠습니다.



전제. 레고는 도구다.
첫번째. 레고는 ‘생각을 실체화시키는 효과적인 도구’다.
두번째. 레고는 ‘이야기를 함께 만드는 데 효과적인 도구’다.
세번째. 레고는 ‘일을 놀이처럼 변화시키는 효과적인 도구’다.

전제. 레고는 도구다.
‘명필은 붓을 탓하지 않는다’고 합니다. UX디자인에서도 특정 방법론이나 툴킷 등 ‘도구’를 절대적으로 신봉하는 태도는 어리석은 일입니다. 그러나 분명한 것은, 좋은 도구는 인간의 한계를 효과적으로 확장시켜준다는 것입니다. 그래서 외과 수술에는 칼이 필요하며, 고기를 잡으려면 낚시대가 필요합니다. 만약 UX디자인 프로젝트에서 포스트잇이 없다면 어떨까요? 무척 불편할 것입니다. 한 사람의 머리로 한꺼번에 7-15개의 개념을 한번에 생각할 수 있다면, 포스트잇을 사용하면 몇 백개의 단어를 벽면 한가득 채워놓고 동시에 조망할 수 있기 때문입니다. 이렇듯 포스트잇이라는 도구는 사고의 한계를 확장시켜 줍니다.

제가 레고를 처음으로 프로젝트에 사용했을때, 이것은 포스트잇 만큼 놀라운 도구라는 것을 느낄 수 있었습니다. 물론 도구는 도구일 뿐입니다. 그러나 좋은 도구를 사용하는 것만큼 마법같은 일도 없습니다. 이런 ‘레고는 도구다’라는 전제 안에서 제가 찾은 UX디자인 도구로서의 좋은점을 이야기해보려고 합니다. (LSP와 UX디자인은 직접적인 연관이 없습니다. 이 글에서는 LSP가 아닌 그저 레고 자체를 언급하고 있다는 점을 명시합니다.)


첫번째. 레고는 ‘생각을 실체화시키는 효과적인 도구’다.
UX디자인의 시작은 사용자 조사여야 합니다. 그러나 아무리 현장에서 인터뷰와 관찰을 하더라도 사용자는 답을 직접 말하지 않습니다. 즉, 현실에서 어떤 직관이나 아이디어를 잡아 내는 것은 철저히 디자이너의 몫입니다. 대부분의 프로젝트 초반에 떠오른 직관이나 아이디어는 어설프고 낯설어서 설명하기 쉽지 않습니다. 어설픈 직관을 다른 동료에게 설명해내야 하는 것 역시 난감한 일입니다. 그렇다고 프로젝트 초반부터 공들여 스케치를 하고 프로토타입을 만들 여유도 없겠지요.

레고는 어설픈 생각을 실체화하여 실감나게 보여주는 적절한 도구입니다. 만약 포스트잇을 사용했다면 몇 개의 단어로 적을 수 밖에 없던 아이디어를, 레고를 사용하면 상당히 세부적인 맥락까지 느껴지게 입체적으로 보여 줄 수 있습니다. 얼마전 제가 진행했던 교육에서 ‘편안한 분위기에서 매장을 둘러보며 쇼핑을 한다’이 한 가지 아이디어를 참가자들에게 각자 레고로 만들어 보여달라고 한 적이 있습니다. 어떤 사람은 누워서 맥주를 마시면서 매장이 눈앞에서 돌아가는 장면을 만든 사람이 있고, 다른 사람은 점원이 없는 쾌적한 매장 자체를 강조했고, 어떤 사람은 각 제품마다 관심정보가 둥둥 떠있는 모습을 만든 사람도 있었습니다. 각자 개인마다 다른 배경 지식과 삶의 경험을 가지고 있기에 <편안한 분위기>가 무엇인지, <둘러보는 것>이 무엇인지에 대해 강조점이 달랐고, 다양한 맥락이 존재하는 것을 확인 할 수 있었습니다. 이처럼 초기 단계의 어설픈 문장으로 표현된 아이디어들을 레고로 간단한게 만들어서 보여달라고 했을 경우 의미있는 맥락과 디테일들를 놓치지 않을 수 있었습니다. 어쩌면 UX디자인 과정 자체가 ‘기존에 없던 개념을 실체화’하는 것이어서 그런지 실체화의 도구로서 레고는 상당히 효과적이 었습니다.



두번째. 레고는 ‘이야기를 함께 만드는 데 효과적인 도구’다.
UX디자인에서는 다수의 팀이 함께 이야기를 만드는 작업을 빈번하게 합니다. 예를 들면 사용자 혹은 환경을 단순화된 모형으로 만드는 모델링 작업을 하는 것이나, 맥락을 고려하여 서비스와 인터페이스의 사용 상황을 보여주는 시나리오 작업을 들 수 있겠습니다.
시나리오를 글과 그림으로 표현 할 경우, 결국 그림 스타일을 맞추기 위해 한 명이 모두 그려야 했습니다. 더구나 상황이나 내용의 수정이 있을 때마다 다시 그려야만 했지요. 잦은 수정 작업은 번거로운 일이었기에 가능하면 한 번 정한 이야기는 바꾸지 않았습니다. 또한 이런 식으로 이야기를 만들 때는 팀원들 간에 서로 머릿속에서 각자 상상하며 불완전한 대화를 통해서 협의를 해갔습니다. 참 답답했지요. 차라리 혼자 쓰는 것이 편했습니다. 그래서 보통 한 명이 주도하고 다른 사람들은 보조적인 역할을 하곤 했습니다.
반면에 레고는 무대를 만들어 다양한 장면을 연출 하는데 효과적인 도구입니다. 레고를 사용하면 여러명이 논의를 하면서 주인공의 동선을 바꾼다거나 소품 등을 더하고 빼는 것이 마치 영화 촬영 현장처럼 활발하게 진행됩니다. 레고로 만든 매장에서 고객와 점원, 제품 등을 움직여가며 같은 장면을 바라보고 이야기를 조정해 갈 수 있습니다. 이것은 여러명이 함께 참여하여 이야기를 만들어가는 특별한 경험입니다. 또한 레고로 만들어진 무대를 사진 찍어 시나리오를 제작하기에 내용의 잦은 수정에도 부담이 없습니다. 그저 사진 한번만 다시 찍으면 되니까요! 또한 시나리오가 길어 질 경우, 여러 사람이 분업하여 만들어도 산출물의 스타일을 별도로 맞출 필요가 없습니다. 레고의 색감과 규격은 통일되어 있으니 누가 만들어도 동일한 스타일이 나옵니다. 아시다시피 레고만 사용해서 성공적인 영화나 광고를 만들 수 있으니, UX디자인 뿐 아니라 어떤 영역에서도 레고는 스토리텔링 도구로서 효과적임을 알 수 있습니다.



세번째. 레고는 ‘일을 놀이처럼 변화시키는 효과적인 도구’다.

제 개인적으로 놀이처럼 즐겁게 디자인해야, 즐거운 경험이 전달된다고 주장하는 사람입니다. 그러나 현실의 UX디자인 과정은 그렇게 녹록치 않습니다. 모니터 앞에 앉아 수십시간을 손가락만 까딱거리며 인터페이스를 쳐내기도 하고, 포스트잇 무덤에 뒤덮여 원래 무엇을 하던 작업이었는지 방향을 잃어버리고 그저 짜증만 나는 상황도 많습니다.
레고를 만들때 만큼은 머리보다 손이 빨리 움직입니다. 그리고 안쓰던 손의 여러 부위가 뾰족한 레고에 자극을 받습니다. 마치 어린시절에 하던 소꿉놀이로 돌아 간 것 같기도 하고, 맛있는 음식을 앞에 두고 화기애애한 분위기 속에서 회의하는 것 같기도 합니다. 목표를 위해 일하는 것이 아니라 지금 이 순간 그저 노는 것(일하는 것?)에 집중하는 기분이 듭니다. 재미있습니다. 일하는 것 자체가 마치 스트레스를 해소하는 듯한 기운을 주어서 놀랐습니다. 어린아이들이 지치지 않고 노는 것처럼, 레고라는 도구를 통해 놀듯이 즐겁게 일하는 신기한 경험을 할 수 있습니다.


레고가 UX디자인에 잘 어울리는 이유는 ‘조합’과 ‘분해’의 반복적 과정이 실제로 제품과 서비스를 기획할때 다양한 개념을 조합해가거나 분해하는 반복적 과정과 유사하기 때문일 것입니다. 나아가 팀원들의 각기 다른 생각을 합쳐가며 점점 호소력있는 이야기를 만들어가는 것도 스토리텔링 장난감으로서 레고의 이미지와 통합니다. 레고는 모든 UX과정에 사용할 수 있는 만능도구는 결코 아닙니다. 더구나 적절히 사용하기 위해서는 LEGO SIRIOUS PLAY - LANDSCAPE SET(다양한 모양의 소품 블럭이 구비되어 있음)정도의 적지않은 비용을 지불해야 합니다. 그러나 적절히 그 용도에 맞게 사용했을때 마치 일터를 놀이터로 변화시키는 마법같은 도구임에 틀림 없습니다.

제 개인적으로는 어릴적에도 잘 가지고 놀지 않던 블럭 장난감이었는데, 생일 날 대형 해적선 세트를 사달라고 아내에게 조를 정도로 취미가 되어버렸습니다. 저의 두 아들과 회사에서 레고로 디자인 작업을 함께 하는 그 날을 꿈꾸며 글을 마칩니다. 감사합니다.


이 글은 HCI Trends에도 실렸습니다.
[참고##레고##]

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2014.06.19 00:12

프로젝트 정리법 “Project Retrospective”에 Lego Serious Play를 적용하다

레트로스펙티브란 pxd에서 프로젝트를 정리하며 사용하는 방법으로, 이전 포스트에서 소개해드린 적이 있습니다. (참고: Project Retrospective를 소개합니다) 레트로스펙티브는 프로젝트를 마무리하며 서로의 생각을 공유하는 과정이 중요하며 다양한 형식을 통해 진행할 수 있습니다. 이번 블로깅에서는 레트로스펙티브에 LSP(Lego Serious Play) 활용하여 진행한 사례를 소개해드리려고 합니다.


기획의도
LSP(Lego Serious Play)를 활용한 레트로스펙티브는 pxd의 신입사원 교육인 <해적 부트캠프>의 레트로스펙티브로 레고를 사용했던 경험을 바탕으로 기획하게 되었습니다.
LSP란, 공통의 목표를 가진 사람들이 모여 퍼실리테이터와 함께 논의와 소통을 통해 실행하는 문제 해결 방법론을 말합니다. 여기에서 말하는 논의와 소통의 도구로 레고가 사용되며, 제한된 블럭을 사용하여 자신의 생각을 표현하고 사람들과 공유하는 방식입니다. (참고: 레고시리어스플레이 워크샵 후기)

LSP의 프로세스는 퍼실리테이터가 참여자에게 질문을 하면, 참여자들이 질문에 대한 대답으로 각자의 모델을 만들어 서로 공유하는 과정으로 진행됩니다. 레고를 사용하여 자신의 생각을 표현하는 것은 입체적인 레고 모델을 사용하기 때문에 두서없이 말하는 것보다 구체적이고 명확하게 표현할 수 있습니다. 그렇기 때문에 팀원이 많았던 이번 레트로스펙티브에서 레고가 서로의 생각에 더욱 공감하고 집중하게 만드는 연결고리로 작용할 수 있을 것이라고 생각했습니다.

진행순서
1. Intro
2. LEGO Retrospective
3. 업무 리뷰
4. 마무리


이번에 소개해 드릴 레트로스펙티브는 크게 1부와 2부로 나누어 기획하였습니다. 1부는 LSP를 사용하여 감정 공유를 중점적으로 진행했고(1-2), 2부는 ‘3F로 말하기’와 키워드를 이용해 진지한 업무 리뷰를 하고 마무리를 하는 형식(3-4)으로 진행하였습니다.


1. Intro
Intro는 LSP를 이용한 아이스브레이킹 타임으로 시작했습니다.
아이스브레이킹 타임에는 본격적인 레트로스펙티브를 시작하기에 앞서 가볍게 서로의 근황을 공유하고 레고와 친숙해지는 시간을 갖기 위해 “최근 한달 동안 자신에게 있었던 인상 깊었던 일” 을 주제로 각자의 모델을 5분 동안 만들고 공유하는 시간을 가졌습니다.


2. LEGO Retrospective
LEGO Retrospective는 프로젝트 기간 내의 주요 이슈들을 정리한 타임라인을 참고하여 두 가지 질문에 대한 각자의 대답을 공유하는 방식으로 진행했습니다. 질문에 대한 대답은 타임라인 위에 각각의 순간에 대한 스티커를 붙여 표시한 뒤 레고로 자신의 모델로 만들어 표현했습니다. 질문은 아래와 같습니다.

a. “프로젝트를 하며 가장 힘들었던 순간은?”
b.“프로젝트를 하며 가장 보람찼던 순간은?”

이 과정을 통해 같은 사건을 바라보는 팀원들 각자의 다양한 관점을 느낄 수 있었고, 말로 했다면 비슷해질 수 있었던 부분을 레고를 통해 섬세하게 표현해낼 수 있었습니다. 또한 프로젝트 기간 동안의 자신의 감정 상태를 되돌아볼 수 있어 더욱 의미 있는 시간이었습니다. 


3. 업무 리뷰
 
업무 리뷰는 준비한 키워드를 참고하여 업무에 관련해서 논의가 필요하다고 생각하는 이슈나 개선되었으면 하는 점 등을 3F로 말하기 방식을 사용해 공유하는 시간을 가졌습니다. 3F는 사실, 느낌, 교훈(Fact, Feeling, Finding)의 세가지 F를 뜻합니다. 예를 들면 “~를 해보았다. 그래서 어떤 느낌이 들었다. 그리고 거기에서 어떤 교훈을 얻었다.”의 말하기 형식입니다. (출처: 애자일 이야기)

키워드 : 커뮤니케이션, 팀워크, 시간 관리, 클라이언트, 개발자, 피드백, 업무분담, 야근, 미팅, 아이디에이션, 리서치, 화면 설계, 일정, 시안, 인력 등


예시) "저는 <업무 분담>을 할 때 ~했습니다." "<개발자>와의 <커뮤니케이션>이 ~했다고 생각합니다." "<시간 관리>를 ~하면 좋을 것 같습니다."

키워드를 통해 업무에 관련된 다양한 이슈에 대한 논의가 이루어졌고, 3F를 통해 그에 대한 개선안까지도 논의가 이루어질 수 있었습니다.


4. 마무리
 

업무 리뷰 후 마무리로 간단하게 익명의 칭찬 쪽지를 교환하는 시간을 가졌습니다. 칭찬 쪽지는 팀원의 이름과 그 사람에 대해 좋은 점밖에 쓸 수 없는(!) 포맷으로 만들었습니다. 팀원 한 명 당 무작위로 두 명의 팀원을 뽑아 칭찬 쪽지를 쓰고 두 명에게서 칭찬 쪽지를 받는 방식으로 진행하며 훈훈함 속에서 레트로스펙티브를 마무리 지었습니다.

레트로스펙티브를 마치고 돌아보니 말로는 하기 어려웠을 각자의 솔직한 생각을 레고를 통해 보다 수월하게 꺼낼 수 있었고, 입체적인 표현이 가능한 레고를 통하여 서로의 생각에 더욱 공감할 수 있었습니다. 무엇보다 레고를 만지며 대화하는 시간이 놀이처럼 즐겁게 느껴진다는 것이 LSP의 강력한 장점인 것 같습니다. 이번 LSP를 활용한 레트로스펙티브를 통해 LSP의 효과와 잠재력을 다시 한번 실감할 수 있었습니다.

[참고##프로젝트 방법##]

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2014.04.09 00:40

레고시리어스플레이 퍼실리테이터 양성교육 후기

덴마크 Trivium회사에서 주최하고 pxd에서 장소를 제공한 LEGO Serious Play(LSP) Facilitator Training Program이 지난 2월 17일~20일 나흘동안 진행되었습니다. pxd에서 저를 포함한 두 명이 워크샵에 참여하였고 싱가포르, 홍콩에서 온 참가자 3명을 포함하여 11명이 본 과정을 수료하였습니다. 이번 포스팅에서 그 생생했던 나흘의 현장을 전하고자 합니다.


참고: [모집] 레고시리어스플레이 공인 퍼실리테이터 과정 모집


글을 시작하며...
어렸을 적에 매주 일요일 오전 디즈니 만화영화를 다 보고나면 마치 약속이나 한 것처럼 동생과 레고놀이를 하곤 했습니다. 저는 집과 같은 건축물을, 동생은 주로 이동수단을 만들었고 각자의 모델을 하나의 스토리로 만들어 본격적인 역할놀이를 했는데요. 레고시리어스플레이의 핵심 프로세스는 신기하게도 어렸을 적에 무의식적으로 했던 레고놀이와 크게 다르지 않았습니다.
워크샵에 관해 궁금해하실만한 부분을 Q&A로 정리하였는데요, 아래 내용 외 LSP워크샵에 관한 정보는 오픈소스자료에서 확인해보실 수 있으니 관심 있는 분은 참고 부탁드립니다.

워크샵 스케치

Q. 진행 과정은 어떻게 되었나요?
Stage 1,2가 총 4일에 걸쳐 구성되어 있습니다.
- Stage 1 : LSP의 핵심 이론 소개 및 팀의 잠재력을 이끌어내기(팀응용) 위한 실시간 전략 워크샵
- Stage 2 : 기업응용을 위한 실시간 전략 워크샵 및 LSP 이론을 기반으로 한 워크샵 설계 실습
본 워크샵은 LSP를 교육할 수 있는 공인 퍼실리테이터를 양성하는 과정입니다. 따라서 워크샵의 막바지에 이르러 실제 워크샵을 디자인해보는 기회를 통해 배운 부분을 응용해볼 수 있었습니다.
현장 분위기는 때론 심각하게, 때론 웃음이 터지는 분위기 속에 진행되었는데요, 레고로 실습하는 Workshop Room과 이론수업 및 리뷰를 하는 Debrief Room을 오가며 다소 타이트하게 진행되었습니다. 4일간의 Intensive한 워크샵을 처음 참여해본 저로써는 오랜만에 느끼는 굉장한 몰입의 시간이었으며 워크샵이 다 끝날때쯤에는 마치 프로젝트 하나를 끝낸 것 같은 기분이 들었습니다 :)

Q. LSP의 핵심 프로세스는 무엇인가요?
1. Pose the Question
퍼실리테이터가 참여자에게 질문을 합니다. 질문은 다시말해 도전과제입니다.
2. Construction (Building)
참여자들은 질문에 답을 하기 위해 레고 브릭을 이용하여 각자의 모델을 만듭니다.
3. Sharing
각자의 모델을 서로 공유하는 시간입니다. 참여자는 자연스럽게 자신의 모델을 스토리텔링하여 전달하게 되고 다른 참여자는 귀기울여 듣습니다.
4. Reflection
퍼실리테이터와 참여자들은 질문을 통해 모델의 주요 인사이트를 명확히 되새깁니다. 

Q. 왜 레고를 사용해야 할까요?
우리는 언어적 표현에 익숙해져 있습니다. 사실 익숙한 것보다 더한 의미로 우리의 삶을 지배하고 있다는 표현이 더 적합할 것입니다. 그런데 언어를 비지니스 공간에서 사용하게되면 보다 정제되고 단순화되어 전달됩니다. 무의식적으로 주제에 대해 먼저 생각을 한 다음 그것을 언어나 그림으로 정리하게 되는 것이지요. 사실 LSP를 겪어보기 전까지는 이러한 점을 인식조차 못했었는데요.
LSP는 '만드는 동시에 생각할 수 있는 방법이 있다'는, 마치 어렸을 적 박스에 넣어두고 완전히 잊어버린 물건을 어른이 되어 찾은 듯한 느낌을 주었습니다. 항상 '선 사고' 하는것만이 정답은 아니라고 말하고 있었습니다. 눈앞에 펼쳐진 재료를 보면 아이디어가 떠오릅니다. 레고로 만든 입체적인 모델은 모두의 아이디어를 생생하고 구체적으로 전달할 수 있는 강력한 매개체가 되었습니다.
그리고 단순한 놀이에 그치지 않고 비지니스에도 적용할 수 있다는 가능성을 보았습니다. 실제로 퍼실리테이터의 질문은 점점 그 난이도가 어려워집니다. 회사, 팀 그리고 나에 대해 심도있게 표현하는 시간을 가짐으로써 문제의 본질이 명확해질때까지 파고듭니다. 왜 'Serious Play'라고 부르는 지 알 수 있었습니다.

Q. 이 교육과정을 누가 들으면 좋을까요?
이번에 진행된 워크샵에서는 비지니스컨설팅, 마케팅, 교육, UX 등 다양한 분야에 있는 분들이 참여해주셨고, 개인사업자, 소규모 혹은 큰 조직의 일원까지 다양했습니다. 한 마디로 '누가 들어야 한다'라는 정답은 없습니다. 다만 LSP는 그 특성상 소규모 그룹(4명~12명)을 대상으로 하며 진행과정에서도 언급했듯이 팀과 기업 응용을 위한 교육을 받는다는 점을 염두해두어야 합니다. 레고라는 도구를 사용하여 조직 비전 혹은 팀 빌딩을 세우고 싶은 분, 레고를 아이데이션 도구로 활용하고 싶은 분, 전문 분야의 프로세스에 접목 및 응용해보고 싶은 분들에게 주로 추천합니다.

Q. LSP를 현업에서 어떻게 적용하면 좋을까요?
레고시리어스플레이 퍼실리테이터 교육을 이수한 사람에게는 레고시리어스플레이를 교육할 수 있는 권한이 부여됩니다. 이번 과정을 이수한 후 교육을 담당했던 Trivium의 Per는 마지막에 "배운 것을 최대한 빨리 적용해보라."라고 말하고 떠났습니다. 워크샵이 끝나고 2주 후 이번에 입사한 신입사원 8명과 함께 해적 부트캠프의 팀빌딩 워크샵을 2시간에 걸쳐 진행하였습니다. LSP 워크샵 때는 다양한 분야의 사람들이 모였기 때문에 하나의 비전을 공유하지 않는다는 한계가 있었는데, 확실히 같은 비전을 가진 소규모 그룹을 대상으로 진행하다보니 공감대가 형성되고 몰입도가 크게 올라갔습니다. 또한 '만들면서 생각하기'가 조직원들에게 신선한 자극을 준다는 점을 다시 한 번 확인했습니다. 워크샵이 끝난 후 '한번으로 끝나는 것이 아니라 레고를 프로젝트나 회의, 심지어 놀 때도 활용할 수 있었으면 좋겠다.'라는 피드백을 많이 받았습니다.
실제로 LSP를 팀빌딩 뿐만이 아니라 프로젝트에 활용할 응용 방법론을 pxd 내부에서도 고민 중입니다. 사용자(User)와 환경(Context)를 한 눈에 볼 수 있게 레고로 사용자 모델링을 할 수 있다는 가능성도 보고 있으며 이해관계자와 프로젝트 초반 목표와 비전을 공유할 수 있는 수단으로도 쓰일 수 있습니다.



글을 마무리하며...
최근에 '인간과 애니메이션'이라는 다큐를 보게 되었는데, PIXAR의 애니메이션 감독 존 라세터는 인터뷰 중 이런 말을 했습니다. "저는 기본적으로 모든 사람은 창의적이라고 믿습니다." 레고시리어스플레이의 가장 중요한 원칙은 모두의 가능성과 잠재력을 믿고 그들이 결과에 기여할 수 있다는 전제를 바탕으로 합니다. 모두가 질문에 답하고 각자의 답에서 핵심을 찾고 그 핵심을 연결하여 하나의 모델로 만드는 과정을 거치는 것이지요. 그리고 모두가 그들이 만든 모델에 만족을 해야 합니다. 이처럼 모든 사람에 잠재된 창의력을 끌어낼 수 있는 구체적인 방법론을 고민하고 제시했다는 점에서 단순히 방법론을 체득하는 것 이상의 멋진 경험이었다는 느낌을 전해드리며 글을 마칩니다.

[참고##레고##]

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2013.11.21 00:46

[모집] 레고시리어스플레이 공인 퍼실리테이터 과정 모집

레고 시리어스 플레이 공인 퍼실리테이터 과정의 참여자를 모집합니다.
참여를 희망하시는 분은 신청서(Application_2014.docx)를 작성하여 per.kristiansen(at)trivium.dk로 직접 보내주시기 바랍니다.(at 대신에 @를 사용하세요)
해당 과정을 교육할 수 있는 권한을 가지고 있는 덴마크 Trivium사의 Per Kristiansen님이 pxd로 와서 직접 교육을 할 예정입니다. (전 세계에서 본 과정 교육 권한이 있는 두 명 중 한 명입니다.)

LEGO® SERIOUS PLAY®란 업무 등 다양한 분야에서 창의적인 성과를 내기 위한 실험적이고 혁신적인 프로세스입니다. 레고로 작업할 때처럼 손을 움직이고 마음으로 생각하면, 주변의 현상과 가능성에 대해 더 깊이, 의미있게 이해할 수 있다는 연구 결과에 근거하여 만들어졌습니다. LEGO® SERIOUS PLAY®는 사고를 더 깊게 해 주고, 조직의 구성원간에 더 효과적인 대화를 할 수 있도록 해 줍니다. (from LEGO SERIOUS PLAY website)
레고 시리어스 플레이는 UX/서비스 디자인에서 말하는 레고 프로토타이핑과는 아무런 관련이 없습니다.
pxd는 단지 장소만 제공할 예정이며, 모든 교육 내용에 대한 권한과 책임은 Per Kristiansen과 Trivium에 있으므로, 미리 교육 내용을 충분히 알아 보신 후, 신청하시기 바랍니다.


교 육   내 용
* 일시 : 2014년 2월 17일(월) - 2월 20일(목) (4일간 진행됨)
* 시간 : 오전 9:00 - 오후 6:00 (Day 3은 dinner time이 추가되어 밤 10:30에 종료)
* 장소 : pxd 대회의실
* 비용 : 2,500유로 (약 360만원) / 부가세 미포함이며 다음 내용을 포함하고 있습니다.
    - 워크샵 진행을 위한 LEGO SERIOUS PLAY 재료 제공
    - 퍼실리테이터 매뉴얼 및 관련 도큐먼트 제공
    - 점심 및 간단한 케이터링
    - 워크샵 이후 1시간 가량의 Personal Mentoring Call 제공

* 모든 강의는 영어로 진행됩니다.
* 선착순 신청이며 최대 인원은 10명입니다.
* 최소 인원보다 미달될 경우 자동 취소될 수 있습니다.
* pxd는 장소를 제공할 예정이며 교육 내용에 대한 모든 권한과 책임은 Per Kristiansen에게 있습니다
* 그 외 해당 과정에 관한 문의 사항은 per.kristiansen@trivium.dk로 직접 보내주시기 바랍니다.
* 자세한 내용은 아래를 참고해주세요. 


Source : http://trivium.dk/facilitator-training/ 
  
We are offering the facilitator training in two open programs, both lasting two days: Stage 1 and Stage 2. The programs are always delivered consecutively, giving you the opportunity to complete the full certification in just four intense days. The programs are designed to train both consultants and in-house corporate staffs who want to facilitate workshops that enhance innovation and business performance.
 
Q. What is the LEGO® SERIOUS PLAY® method?
In short, it is a method is based in robust set of theories, predominantly from these domains: Strategy, organizational behavior, systems thinking and, importantly, PLAY, learning and development. It is deeply anchored in the beliefs that
• The solution is in the system
• Everyone goes to work to do well and CAN do well
• We live in a dynamic and unpredictable world
Finally, it is a facilitated process which is truly participant-centered, and which to our experience works across all cultures.
 
Q. What is the training objectives?
OBJECTIVE 1
To experience and learn the LEGO SERIOUS PLAY methodology and the standard applications
OBJECTIVE 2
To experience and learn the theories underpinning the methodology and the standard applications
OBJECTIVE 3
To embed the knowledge needed to effectively develop and facilitate workshops using the LEGO
SERIOUS PLAY methodology
OBJECTIVE 4
To practice designing customized applications of the LEGO SERIOUS PLAY methodology
 
Q. What do the two programs cover?
Stage 1: introduces the core process of the method, the theoretical underpinnings, and how to apply the method for team, people and relationship development. Stage 1 qualifies the participant for stage 2.
Stage 2: Builds on the learning from stage 1, it focuses on how to apply the method for business and organizational development, and on how to design unique customized workshops.
 
Day 1 (Stage 1)
Introduction of the core process, key theories and design elements (application techniques).
Day 2 (Stage 1)
Working with the Real Time Strategy for the Team application, which is a workshop designed to unlock a team's potential.
Day 3 (Stage 2)
Working with the Real Time Strategy for the Enterprise application, which is a workshop developed for strategy and business development.
The day ends with a session on how to use the core process and application techniques to develop customized workshops.
Day 4 (Stage 2)
Completion of the Real Time Strategy for the Enterprise application, followed by an interactive and co-facilitated session on customized
workshops using the LEGO Serious Play method.
 
Q. Who is this for?
Anyone who wants to make a real difference! The training is aimed at people with experience in facilitating and/or coaching. Participants are typically professional consultants and coaches, team leaders or in-house learning and development specialists,
 
Q. What are the deliverable for the facilitator (participant)?
The program is designed to provide the participant, with insights, information and experiences to develop and successfully deliver interventions and workshops using the LEGO® SERIOUS PLAY® methodology. The training provides the facilitator with hands-on experiences, theory, facilitation guidelines and application ideas.


좀 더 자세한 내용 알아보기:
Lego Serious Play 공식 웹사이트 http://www.seriousplay.com/
Lego Serious Play Pro (퍼실리테이터 모임) http://seriousplaypro.com/
[필독] LEGO® SERIOUS PLAY® OPEN SOURCE document

Trivium (본 과정 진행 회사) http://trivium.dk/
Rasmussen Consulting http://www.rasmussenconsulting.dk/

Lego and Art Lab by David Gauntlett http://www.artlab.org.uk/lego.htm
Why Lego Serious Play Works http://masteringtheobvious.wordpress.com/2012/04/09/why-lego-serious-play-works/



[참고##레고##]

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2013.10.01 01:16

레고시리어스플레이(LEGO Serious Play)워크샵 후기

글을 시작하며...

지난 8월 22일 신촌에서 열리는 레고 시리어스 플레이 워크샵에 다녀왔습니다. 레고 시리어스 플레이의 공식 교육 과정을 수료한 두 퍼실리테이터(파크비지니스랩스 박준 대표, 아르고나인 손호성 대표)의 개최로 약 3시간 동안 진행되었습니다. 크게 레고의 역사와 레고 시리어스 플레이가 시작된 배경, 그리고 본격적인 워크샵에 대해 소개하는 1부와 실질적으로 레고를 만들어보는 2부로 나누어 진행되었습니다.



레고 시리어스 플레이 (LEGO Serious Play = LSP)란?
LEGO® SERIOUS PLAY® is an innovative, experiential process designed to enhance innovation and business performance. Based on research that shows that this kind of hands-on, minds-on learning produces a deeper, more meaningful understanding of the world and its possibilities, LEGO® SERIOUS PLAY® deepens the reflection process and supports an effective dialogue – for everyone in the organization.


레고 시리어스 플레이란, 공통의 목표를 가진 사람들이 모여 퍼실리테이터와 함께 논의와 소통을 통해 실행하는 문제 해결 방법론을 말합니다. 여기에서 말하는 논의와 소통의 도구로 레고가 사용되며, 제한된 블럭을 사용하여 자신의 생각을 표현하고 사람들과 공유하게 됩니다. 최소 4명에서 12명까지 교육 자격 인증을 받은 퍼실리테이터와 함께 워크샵을 진행할 수 있습니다.


역사
1999년에 비지니스 컨설턴트(Johan Roos)와 심리학자(Bart Victor)에 의해 처음 레고를 활용한 방법론이 제안되었으며 레고 이사회에서 큰 반응을 이끌어냅니다. 그 후 본격적으로 LEGO에 근무하던 Robert Rasmussen과 함께 교육, 컨설팅을 위한 방법론으로써 틀을 갖추는 연구가 계속되었고 2010년 Open Source로 전환되었다고 합니다. 
참고 : http://en.wikipedia.org/wiki/Lego_Serious_Play


특징, 장점
레고 시리어스 플레이 공식 사이트에 따르면 레고 시리어스 플레이의 근본적인 바탕에는 사람의 잠재력에 관한 믿음과 조직 내 모든 사람들이 토론, 솔루션, 그리고 결과에 기여할 수 있다는 믿음이 전제되어 있습니다. 따라서 워크샵을 진행하는 동안 구성원 한 명 한 명의 생각에 귀 기울이며 모두가 참여하는 것에 의의를 둡니다. 또한 자신이 만든 결과물에 대하여 스토리텔링하는 과정을 매우 중요하게 여깁니다.
가장 큰 장점은 '레고'라는 도구입니다. 개인에게 할당된 동일한 모양과 제한된 수의 블럭을 가지고 '코끼리'를 만들어보라고 했을 때, 같은 모양은 단 한 개도 나오지 않습니다. 그만큼 저마다 생각하는 방향과 그것을 표현하는 방식이 다르기 때문입니다. 레고는 모든 사람들이 어렸을 적부터 친근하게 다루는 도구이며 빠른 시간 안에 눈에 보이는 결과물을 만들어 쉽게 공유, 수정할 수 있다는 장점이 있습니다. 


레고 시리어스 플레이를 어떻게 활용할 수 있을까?
정의에 따르면 '기업 혁신 및 비지니스 모델 구성'이란 다소 모호하고 큰 범위로 정의되어 있는데요. 실제로 2003년 미국에서 일어난 우주왕복선 콜롬비아호 참사 사건의 원인과 해결 방안을 규명하는 데 애자일 방법론 등 다양한 방법론이 시도되었고, 그 중 레고 시리어스 플레이 방법론을 통해 가장 명확한 규명을 하였다고 합니다. 이 계기로 레고 시리어스 플레이 방법론이 널리 알려지게 되었습니다. 구체적인 조직 내 과제/문제 해결 혹은 신규 컨셉 개발을 위한 아이데이션 과정에 적용할 수 있을 것으로 보입니다.


글을 마치며...
2-3분의 제한 시간 내에 제한된 블럭으로 주제를 표현하는 경험은 오랜만에 땀을 쥐게 하는, 즐거운 몰입의 시간이었습니다. 하지만 한편으로는 2~3시간의 워크샵으로 레고 시리어스 플레이의 과정과 그 효과를 깊이 체험하기엔 한계가 있기에 아쉬운 마음이 들었고, 좀 더 구체적인 과제를 통해 심도있게 경험해보면 좋을 것 같다는 생각을 했습니다. 본 방법론을 가장 잘 체험해보는 방법 중 하나로 이번 워크샵을 주최한 레고 시리어스 플레이 코리아에서 기업의 목적과 대상에 따라 다양한 워크샵을 준비 중이며, 추후 라스무센컨설팅과 퍼실리테이터 양성 과정 (4days workshop)을 계획중이라 하니 관심 있으신 분은 참여해보는 것을 추천드립니다.

pxd에서도 내년 초 레고 시리어스 플레이 공식 교육 기관인 덴마크 Trivium과 함께 한국에서 퍼실리테이터 양성 과정 (4days workshop)을 개최하려고 계획중에 있습니다. 11월에 자세한 모집 공지가 나갈 예정이니 퍼실리테이터 교육 과정에 참여하고자 하는 분은 참고 부탁드립니다.


<참고 자료>
레고 시리어스 플레이 공식 웹사이트
http://www.seriousplay.com/
오픈 소스 자료
https://dl.dropboxusercontent.com/u/5032997/LEGO%20Serious%20Play%20OS/LEGO%C2%AE_SERIOUS_PLAY_OpenSource.pdf



[참고##레고##]

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2013.04.09 00:22

서울역 '여가의 새발견'展 - 레고와 코카콜라

전시: 여가의 새발견 ('새 발견'이 맞지만 일관되게 붙여 쓴 이유가 있을지 몰라 그냥 둔다. ㅎㅎ)
장소: 문화역서울 284 (구 서울역사)
기간: 2013년 3월 23일 - 4월 14일 (월요일 휴관)
연장전:4월 26일 - 5월 26일
시간: 오전 10시-오후 7시 (6시까지 입장마감)
입장료: 무료
http://www.seoul284.org/

여가의 새발견
일반인도 그렇지만, 디자이너들은 특별히 더, 무언가 수집하는 걸 좋아한다. 여가의 새 발견은 이러한 수집광들을 모아본 것이다. 역시 수집한 사람들은 대개 디자이너, 마케터, 기획자가 많다. 모아 놓은 물건도, 캐틱터, 장난감, 베어브릭, 인형, 텀블러, 코카콜라 등 다양하다. 아마 무언가를 모으는 디자이너라면, 매혹될 것이다. 디자이너라면 꼭 봐야할 전시!


레고 기차 전시회
물론 가족 관람객이라면 2층의 레고 전시에 빠질 것이다. '클리앙 레고당'과 '브릭마스터' 두 동호회의 합작품으로 주로 레고 기차를 주된 주제로 하여 다양한 레고 작품을 전시해 두었다. 공간은 크지 않지만, 레고를 좋아하는 가족이라면 30분-1시간은 충분히 즐길 수 있는 분량이다.

다양한 레고 사진 미리 보기: gt36cw코아레인

사진 출처: gt36cw님. 이 블로그 꼭 방문해 보시길.

다양한 레고 기차 사진 등은 다른 블로그에서 많이 볼 수 있을거니까, 여기엔 특이한 관점만 하나 소개. '광화문'을 중심으로 한 경복궁을 만들어 두었는데 담 옆 가로등 뒤에 남녀가 바짝 붙어 무언가를 하려 하고 있다. 아이들이 무척 좋아한다. ㅎㅎ
[참고##레고##] [참고##전시와 작가##]

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