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'애플'에 해당되는 글 9건

  1. 2015.09.01 [독후감] 미친듯이 심플 Insanely simple by hanwong
  2. 2014.06.18 스티브 잡스가 낙담한 UX 디자이너에게 by 이 재용
  3. 2011.07.15 사용자의 80%만을 위해 디자인하라 - Apple Human Interface Guidelines의 역사 (3) by 이 재용
  4. 2011.04.28 Apple 디자인 성공의 비밀과 UCD (9) by 이 재용
  5. 2010.07.19 스티브 잡스의 위기 관리: 통계 숫자와 고객 경험 by 無異
  6. 2010.06.28 아이폰은 사용자 조사를 안해요 (7) by 無異
  7. 2010.05.20 New York Apple Store 방문기 (3) by Aiden Park
  8. 2010.04.14 “Apple처럼 oooo하게 해 주세요” (4) by Limho
  9. 2010.03.29 Apple, Blackberry, Orange 이름의 유래 by 이 재용
2015.09.01 07:22

[독후감] 미친듯이 심플 Insanely simple

미친듯이 심플 - 스티브 잡스, 불멸의 경영 무기

(원제: Insanely Simple - The Obsession That Drives Apple's Success)
켄 시걸(Ken Segall) 지음
김광수 옮김

이 책의 서문 마지막 문장에는 다음과 같이 쓰여 있습니다.

모든 것을 단순화한 잡스에게 고마움을 전한다.

이 한 문장이 이 책의 모든 것을 말해주는 것 같습니다. 제목에서도 느낄 수 있듯이 적당한 단순함이 아닌 미친듯이 단순하게, 모든 것을 단순하게 만드는 것이 애플의 철학이자 잡스의 철학이었다고 합니다. 책의 전반부에서도 이런 내용을 재차 이야기하고 있습니다. 지금 당장 닥친 일에 부분만 단순함이라는 가치를 적용한다고 해서 성공하는 것이 아니라 기업의 전반적인 모든 문화에 걸쳐서 단순함이라는 가치가 심어져야 한다고 이야기합니다. 이번 글에서는 애플에게 단순함이란 무엇인지, 애플이 단순함을 추구하는 방법 그리고 저의 짧은 생각을 공유하려고 합니다.



애플의 단순함이란?


애플은 단순함이라는 가치를 통해 우리에게 많은 혁신적인 경험들을 제공해왔습니다. 하지만 그 결과를 얻기 위한 과정들은 결코 쉽지 않다는 것을 이 책을 통해 확인할 수 있습니다. 단순함의 결과를 얻기 위해서는 복잡함이라는 상반되는 가치와 끊임없이 싸워 이겨내야 하는데 그 과정은 절대 쉽지 않습니다.
애플은 복잡함이라는 타협점을 벗어나 오로지 단순함을 추구하기 위해 제품을 만드는 프로세스부터 내부조직, 광고, 고객이 박스를 개봉하는 순간까지도 단순함이라는 가치를 담아내고 있습니다. 모든 환경이 단순화되어 있고 구성원들도 끊임없이 단순화하기 위해 노력하고 있기 때문에 애플은 계속해서 혁신을 이어나갈 수 있는 것 같습니다. 그리고 곳곳에 복잡함을 가득히 담고 있는 제품들이 있기 때문에 애플의 단순함이 더욱 빛을 발하는 것 같기도 합니다.

  • 바라보는 모든 곳에 단순함이 자리한다. 그것이 곧 회사의 제품이고, 광고이며, 내부 조직이고, 스토어이며, 고객과의 관계다.
  • 무언가를 창조하고 실행하도록 북돋우는 원동력이 이 단순함에서 나온다. 고객들과 단단한 관계를 형성하고 고객들이 동료와 친구, 가족 들에게 애플을 알리도록 북돋우는 힘 역시 단순함을 향한 애플의 헌신에서 비롯된다.
  • 이 책이 끝날 무렵, 당신은 단순함의 전사로 일컬어지는 잡스 같은 사람조차 때로는 자신의 내면에 존재하는 복잡함의 희생양이 될 수 밖에 없었다는 사실을 알게 될 것이다.
  • 복잡함은 주로 손쉬운 탈출구를 만든다는 사실을 기억하자.



애플이 단순함을 추구하는 방법


저자는 스티브 잡스, 애플의 마케팅팀과 일하면서 기억할 만한 일이나 다른 기업들과 애플이 차별화되는 점을 메모해두었었다고 합니다. 그는 이 메모들을 바탕으로 단순함의 열한 가지 요소들을 찾아냈고 이 열한 가지 요소들은 누구의 전유물도 아니고 모두의 것이며 그것을 실행하는 사람의 것이라고 이야기합니다. 아래에 각 장의 첫 페이지에 간략히 정리해 놓은 열한 가지 요소들의 내용을 인용하였습니다.
  • chapter 1. 냉혹하게 생각하라(Think Brutal)
    • 단호하고 명확한 판단이 조직을 나아가게 한다. 사람들을 명확하게 대한다고 해서 냉혹한 인간이 되는 것은 아니다. 팀이 최선의 결과를 거둘 수 있도록 해야 할 말을 하면 된다.
  • chapter 2. 작게 생각하라(Think Small)
    • 스티브 잡스는 대기업형 행동양식을 적극적으로 거부했다. 그는 똑똑하고 창의적인 인재들로 구성된 작은 집단이 가장 효율적으로 이윤을 낼 수 있다고 믿었고, 그렇게 애플을 조직했다.
  • chapter 3. 최소로 생각하라(Think Minimal)
    • 선택지가 많으면 장점이 아니라 부담이다. 선택 범위를 최소화해야 회사도 고객도 명확하게 이해한다. 스티브 잡스는 20가지가 넘는 제품군을 4가지로 축소해 그 효과를 입증했다.
  • chapter 4. 가동성을 생각하라(Think Motion)
    • 프로젝트를 망치는 가장 손쉬운 방법은 넉넉한 시간이다. 프로젝트팀을 시간 손실 없이 지속적으로 가동해야 분명한 목표를 향해 창의적으로 사고하고 산만함을 최소화할 수 있다.
  • chapter 5. 상징을 생각하라(Think Iconic)
    • 제품이나 아이디어의 장점을 상징하는 단순하고 강한 이미지를 활용해 고객의 뇌리에 깊은 인상을 남겨야 한다. 백 가지를 나직이 속사이지 말고 한 가지를 크게 부르짖어라.
  • chapter 6. 표현 방식을 생각하라(Think Phrasal)
    • 어설픈 제품명은 제품을 진열하기도 전에 곤경을 자초한다. 제품명은 제품이나 회사의 본질을 단어 한두 개로 포착해 가장 단순하고 평확하게 지어야 한다.
  • chapter 7. 평소처럼 생각하라(Think Casual)
    • 말 한두 마디로 전할 수 있는 아이디어를 20개짜리 슬라이드로 만드는 것은 낭비다. 화려한 프레젠테이션보다 솔직한 생각과 가공하지 않은 자료가 오히려 믿음직하다.
  • chapter 8. 인간을 생각하라(Think Human)
    • 모든 비지니스의 표적은 사람이다. 훌륭한 기술들을 구구절절 설명하기보다 인간적인 용어로 짤막하게 표현할 때 고객과 더욱 가깝게 소통할 수 있다.
  • chapter 9. 회의적으로 생각하라(Think Skeptic)
    • 전문가의 의견이나 분석 수치는 명령이 아닌 조언으로 받아들여라, 비즈니스적으로 미묘한 상황, 기업의 더 큰 목표, 다양한 변수를 충분히 고려한 후에 결정하는 것이 좋다.
  • chapter 10. 전쟁을 생각하라(Think War)
    • 처음부터 압도적인 전력을 내세우지 못하면 한 번의 타격으로 무너질 수 있다. 일방적 경쟁우위를 확보하고 동원할 수 있는 모든 무기를 이용하는 것이 내 아이디어를 훼손 없이 존속시키는 최선의 방법이다.
  • chapter 11. 앞서 생각하라(Think Ahead)
    • 애플은 비즈니스적 성공을 넘어 인류의 진보를 이루었다. 애플의 성패는 단기 이익보다 미래를 실현할 혁신에 집중했던 잡스의 가치관을 어떻게 이어나가느냐에 달렸다.



Think Different


이 책에서는 스티브 잡스가 애플로 복귀한 이후의 에피소드들을 많이 다루고 있습니다. 그 시점의 애플은 거의 파산 직전이었지만 잡스는 브랜드 캠페인을 위해 마케팅에 큰 비용을 지출했다고 합니다. 보통 도산 위기에 처한 회사가 이와 같은 선택을 하기는 어렵지만 잡스는 그가 생각해온 애플의 정신을 되살릴 수 있다고 확신했고 그것을 실행했습니다. 이때 나온 캐치프레이즈가 'Think Different’, '다르게 생각하라' 였습니다. 이 캠페인에는 마틴 루서 킹 주니어, 아인슈타인, 존 레넌, 간디 등 다양한 영역에서 세상에 영향을 준 인물들의 이미지를 잘 표현하는 흑백 사진과 적절히 배치된 애플 로고가 담긴 포스터를 사용하였습니다.
‘다르게 생각하라’ 캠페인은 이후에 출시된 아이맥과 같은 애플의 신제품과도 연결되어 단 두 단어만으로 제품을 완벽하게 설명하는 문구가 되었다고 합니다. 광고대행사 입장에 있던 저자는 모를 수도 있었겠지만 이 캠페인을 준비하기 전부터 스티브 잡스는 이미 새로운 제품들을 구상하고 있지 않았을까 그리고 ‘다르게 생각하라’ 라는 카피를 들었을 때 구상해오던 제품들과도 딱 맞는 것이라고 생각하며 이 캠페인을 진행하지 않았을까 생각해봅니다.

개인적으로 스티브 잡스, 애플에게 ‘다르게 생각하라’의 의미는 단순함이라는 한가지 가치에만 집중해야 한다는 것이 아닐까 합니다. 캠페인에 인용된 인물들 또한 자신들이 옳다고 생각하는 하나의 가치를 위해서 생을 바친 사람들이었고, 그들처럼 단순함의 가치를 위해 생을 바친 잡스를 통해 애플이라는 한 기업이 지향하는 가치가 되어서 그 힘이 전 세계에 영향을 줄 수 있었던 것 같습니다. 그래서 한 조직을 이끄는 리더에게는 오직 한가지의 가치에 확신을 갖고 흔들리지 않으며 양보하지 않을 수 있는 중심이 필요한 것 같습니다. 이 책을 읽으면서 나는 내가 옳다고 생각하는 가치에 얼마나 올인하고 있고 헌신하고 있는지 생각해보게 되는 시간을 가질 수 있었습니다.

심플함이 복잡함보다 더 어려울 수 있습니다. 심플해지려면 생각을 비우려고 노력해야 합니다. 그러나 결국 이것은 그럴 만한 가치가 있습니다. 심플함에 이르는 순간, 산맥도 옮길 수 있을 테니까요. - 스티브 잡스 -  

이미지 출처 :  http://theinspirationroom.com/daily/2005/apple-think-different/
[참고##애플##]



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2014.06.18 00:59

스티브 잡스가 낙담한 UX 디자이너에게

최근 위키트리에서 '낙담한 마음을 일으키는 스티브 잡스의 말 27선'을 읽었다. 그가 남긴 말이 사람들의 마음을 움직이는 건 아마도 말이 멋있기 때문이 아니라 그의 삶이 멋있었기 때문이리라.

그 중 몇몇 문구는 UX 디자이너인 나에게 인생의 교훈 외에도 직업적인 충고로도 다가왔다. 그래서 그 원문을 함께 찾아보게 되었다.

참고:
http://blogs.wsj.com/digits/2011/08/24/steve-jobss-best-quotes/
http://allaboutstevejobs.com/sayings/stevejobsquotes.php



[창조성과 경험에 관하여]
10. 우리 IT업계에선 다양한 인생 경험을 갖고 있는 사람이 별로 없다. 연결할 만한 충분한 '점'들이 없고, 그래서 문제에 대한 넒은 시각이 없는 매우 단선적인 솔루션을 내놓는다. 인간 경험에 대한 광범위한 이해를 갖고 있을수록, 더 훌륭한 디자인이 나올 것이다.

 
Unfortunately, that’s too rare a commodity. A lot of people in our industry haven’t had very diverse experiences. So they don't have enough dots to connect, and they end up with very linear solutions without a broad perspective on the problem. The broader one’s understanding of the human experience, the better design we will have. [Wired, February 1996]


12. 창조성이란 단지 점들을 연결하는 능력이다. 창조적인 사람들한테 어떻게 그걸 했냐고 물어보면, 그들은 약간 죄책감을 느낀다. 왜냐하면 그들은 뭔가를 한 게 아니라, 뭔가를 보았기 때문이다. 그들한텐 명명백백한 것이다. 그들은 경험들은 연결해서 새로운 걸 합성해 낸다.
 
Creativity is just connecting things. When you ask creative people how they did something, they feel a little guilty because they didn't really do it, they just saw something. It seemed obvious to them after a while. That's because they were able to connect experiences they've had and synthesize new things. And the reason they were able to do that was that they've had more experiences or they have thought more about their experiences than other people.


13. 예술가처럼 창조적인 삶을 살고 싶다면, 뒤를 너무 돌아보면 안된다. 당신이 지금까지 무얼 했든지, 당신이 누구였든지 간에 그 모든 걸 내던질 자세가 되야 한다.
 
The key thing to remember about me is that I’m still a student. I'm still in boot camp. If anyone is reading any of my thoughts, I'd keep that in mind. Don’t take it all too seriously. If you want to live your life in a creative way, as an artist, you have to not look back too much. You have to be willing to take whatever you've done and whoever you were and throw them away.



[집중과 단순함]
9. 많은 사람들에게 '집중'이란 집중해야할 것에 '예스'하는 걸 의미한다. 하지만 전혀 그런 게 아니다. 집중이란 좋은 아이디어 수백 개에 '노'라고 말하는 것이다. 당신은 조심스럽게 골라야 한다.
 
People think focus means saying yes to the thing you've got to focus on. But that's not what it means at all. It means saying no to the hundred other good ideas that there are. You have to pick carefully.


14. '집중'과 '단순함'. 이게 내 원칙 중 하나다. 단순함은 복잡함보다 어렵다. 생각을 명쾌하게 해 단순하게 만드려면 굉장히 노력해야 한다. 하지만 결국 그럴 가치가 있다. 일단 단순함에 도달하면, 산을 움직일 수 있기 때문이다.
 
That’s been one of my mantras - focus and simplicity. Simple can be harder than complex: You have to work hard to get your thinking clean to make it simple. But it’s worth it in the end because once you get there, you can move mountains. [BusinessWeek, May 25, 1998]



[혁신에 관하여]
'점진적 개선'이란 개념을 존중하고, 내 삶에 적용해왔다. 하지만 난 좀 더 '혁명적인 변화'에 항상 매력을 느껴왔다. 왜 그런지 모르겠다. 더 어려워서 그런지도. 그건(혁명적 변화는) 감정적으로 더 스트레스가 많다. 그리고 모든 사람이 "당신 완전 실패했어"라고 말하는 시기를 거치게 된다.
 
I have a great respect for incremental improvement, and I've done that sort of thing in my life, but I've always been attracted to the more revolutionary changes. I don't know why. Because they're harder. They're much more stressful emotionally. And you usually go through a period where everybody tells you that you've completely failed.


8. 혁신을 시도하다보면 실수를 할 때가 있다. 빨리 실수를 인정하고, 당신의 다른 혁신들을 서둘러 개선해나가야 한다.
 
Sometimes when you innovate, you make mistakes. It is best to admit them quickly, and get on with improving your other innovations.


---

UX에 너무 지식이 부족하다고 낙담하고 있다면, 당신의 많은 경험들이 더 훌륭한 디자인을 만들 수 있을지도 모른다. 창조성이 필요한 일에 자신이 부족하다고 느낀다면 무엇을(어떤 점들을) 이을지 생각해 보자. 그리고 너무 뒤를 돌아보지 말자. 생각만큼 이루지 못 했다고 낙담한다면 무엇에 집중하고 있는지 다시 생각해 보자. 그러나 이 모든 것에도 당신은 지금 실패하고 있을지 모른다. 그럴 때 스티브 잡스의 말이 위로가 되길. 그는 이렇게 말한다. 혁신은 어려운 것이고, 모든 사람에게 '당신 완전 실패했어'라는 말을 듣는 시기를 거쳐야 한다. 그러니 빨리 실수를 인정하고 더 앞으로 나아가라고.






[참고##스티브 잡스##]


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2011.07.15 18:29

사용자의 80%만을 위해 디자인하라 - Apple Human Interface Guidelines의 역사

UI 디자이너에게 표준을 지키는 일은 중요하다.
그러나 지난 번 글(UI 디자이너는 표준을 지켜야 하는가?)에서 밝혔듯이 표준을 지키는 일이 그리 쉽지는 않다. 하지만 많은 사람들이 이미 따르는 표준이라면 그 중요성은 배가된다. 특히 자신이 개발하고 있는 플랫폼의 표준을 익히고 따르는 것이 매우 중요하다. 이해를 돕기 위하여 4회에 걸쳐서 Mac OS 표준, Windows OS 표준, 그리고 ISO(International Standard Organization) 표준의 역사에 대해서 알아보기로 한다.

1. 사용자의 80%만을 위해 디자인하라 - Apple Human Interface Guidelines의 역사
2. 마침내 혼란을 극복한 Windows7 - Windows User Experience Interaction Guidelines의 역사
3. 그들만의 리그, 우울한 ISO UI 표준 - ISO 13407 & ISO 9241의 역사
4. 왜 어떤 가이드라인은 실패하는가? - 말보다 행동이 중요하다

참고 UI 디자이너는 표준을 지켜야 하는가? (http://story.pxd.co.kr/317)
안드로이드 UI/GUI 가이드라인 (http://story.pxd.co.kr/162)
Windows 7 Design Principles (http://story.pxd.co.kr/13)



1. 사용자의 80%만을 위해 디자인하라 - Apple Human Interface Guidelines의 역사

UI 개발자에게 표준을 따르는 일은 매우 중요하다. 특히 운영체계(Operating System)의 표준을 따르지 않으면 사용자에게 많은 혼란을 일으키기 때문에 치명적인 불편을 안겨줄 수 있다. 그렇기에 각 OS에서 제공하는 가이드라인을 숙지하는 것이 꼭 필요한 일이다.

하지만 이 Apple의 가이드라인은 여느 OS의 가이드라인과는 다른 위치를 차지하고 있다. UI에 관해 변변한 서적이 없던 시절, 유일하게 교과서적으로 이론을 배울 수 있을 뿐만 아니라 실무적으로 필요한 지식과 팁을 한 번에 배울 수 있는 서적이었기 때문이다. 하지만, 이제 볼 수 있는 책이 많아진 오늘날에도, Apple이 차지하고 있는 UI의 독보적 탁월함에 동의하는 사람이라면, 설령 자신이 Mac OS에서 UI를 개발하지 않더라도, UI 디자이너라면 언젠가는 한 번 꼭 보아야할 책이라고 생각하여 소개한다. (Apple의 기업 문화나 UCD와의 관계에 관해서는 Apple 디자인 성공의 비밀과 UCD)참고.

Apple은 자신의 OS에 대한 가이드라인을 Addison-Wesley와 함께 1985년부터 출판하고 있다. 맥 OS의 역사와 함께 Apple 가이드라인의 역사를 살펴보고자 한다.


1985년 Human Interface Guidelines: The Apple Desktop Interface

Human Interface Guidelines: The Apple Desktop Interface

1984년 1월 24일 애플의 OS인 System 1.0 이 출시되고, 1985년 4월에 System 2.0 이 출시된다. 처음 1985년에 출판된 가이드라인은 찾을 수가 없고 pxd 도서관에 소장하고 있는 것은1987년 11월 판이다. 1987년 11월이면 System Version 3.3 이고, 책에 언급하고 있는대로 Finder Version 5.5를 기준으로 설명하고 있는 책이 되겠다. 다행히 책 뒷면에 보면 원래 책 디자인을 커버만 다르게 한 것이고, 내용은 동일하다고 설명하고 있다.

책의 서문을 보면 매우 감동적이다.

서문에서 데스크탑 소프트웨어의 장점이 '일관성'을 유지해서 사용자가 쉽게 학습할 수 있게 하는 것이 최대 장점이므로 이 가이드라인을 통해서 일관성을 유지하도록하고, 예외적으로 이 가이드라인을 따르지 않으면서도 좋은 소프트웨어들이 있긴 하지만, 충분한 이유가 있을 때만 그러한 예외를 추종하도록 강조하고 있다.

제1장 '철학' 부분에서 애플은 사용자를 어떻게 보는가에 대해 설명한다
People aren't trying to use computers - they're trying to get their jobs done.
그러나 사람들의 일이란 얼마나 창조적이고 예술적인가에 대해 충분히 설명하고 있다.

1장에서 애플이 제시하는 10가지 디자인 원칙을 옮겨보면,
Mataphors from the real world
Direct manipulation
See-and-point (instead of remember-and-type)
Consistency
WYSIWYG (What you see is what you get)
User Control (not computer)
Feedback and dialog
Forgiveness
Perceived stability
Aesthetic integrity

Principles of graphic communication 부분에서는, Visual Consistency, Simplicity, Clarity 등을 별도로 제시하고 있다. 흥미로운 것은 '프로그래머'를위한 철학도 있는데, Modelessness, Event loop(언제나 사용자 이벤트를 받아들여라), Reversible actions, Screen(화면을 중시해라), Plain language가 들어있다. 아마도 당시에는 이런 부분들에 대한 정책은 프로그래머들이 정한 듯 하다. (물론 plain language를 위하여 전문 writer를 고용하라는 말도 들어있다)

또 1장에서는 User testing과 장애인에 대한 고려 사항에 대해서도 설명하고 있다.

2장부터는 각 화면 요소와 구성을 하나씩 설명한다. 특히 흥미로운 부분은 다이알로그 박스에 들어있는 Cancel-Ok 버튼 순서에 관한 설명인데, 이 부분은 설명이 기니까 별도의 기사로 쓸 계획이다.


1992년 Macintosh Human Interface Guidelines

Macintosh Human Interface Guidelines

1987년과 1992년 사이에 애플에서는 'Inside Macintosh' 시리즈를 통하여 각 부분 부분별로 Guideline에 대하여 설명하여 왔던 것 같다. 그리고 Human Interface Notes라는 것도 출판했다고 하는데 전혀 찾을 수가 없다. 사람들에게 가장 대중적으로 읽히고, 또 오늘날 Guideline계의 교과서라고 할 수 있는 Macintosh Human Interface Guidelines는 1992년에 처음 출판되었다. (아마존에서는 2판 판매)

이 책은 맥의 중흥기랄수 있는 System 7 (1991년 5월 출시)을 대상으로 하고 있다. System 7은 그 중간에 PowerPC 칩 적용으로 맥이 본격적으로 많은 사람들의 사랑을 받게된 시기이기도 하다.

 

서문에서 디자인 원칙으로
Mataphors
Direct manipulation
See-and-point
Consistency
WYSIWYG (What you see is what you get)
User Control
Feedback and dialog
Forgiveness
Perceived stability
Aesthetic integrity
Modelessness

이렇게 11가지를 설명하고 있다. 이전의 10개에 프로그래머용 철학 중 Modelessness를 추가하여 11가지가 된 셈이다.

글 서두에 거의 유일한 '실무 교과서'였다고 했듯이, 책의 전반부(Part One)는 다양한 원칙, 팁, 프로세스 등으로 가득차있다. 사용자 관찰 10단계, 복잡성 대처법, 인터페이스 확장법, 시장 요구 대응법 등을 포괄하고 있다. 특히 80% 솔루션에 대한 이야기가 처음 등장한다. 사용자의 80%만 만족시키려고 하면, 매우 단순한 제품이 나온다는 뜻이다. 나머지 20%까지 만족시키려는 순간 망한다는 말이다. 1992년에도 그들은 이걸 알고 있었다.

Part Two에서는 인터페이스의 다양한 요소들에 대해 설명한다. 앞의 책에 비해 언어 부분이 추가되었으며, 여러 리소스들을 부록에 포함시키고 있다. (당시로서는 매우 소중한 리스트였다)


2000년 Apple Human Interface Guidelines

Apple Human Interface Guidelines

2001년 3월 24일 정식 출시된 Mac OS X는 오랜 동안 클래식 맥 OS의 불안정함을 깬 역작이라고 할 수 있다. 초기 골수 사용자들로부터 반대도 많았다고 들었지만 한단계 도약이었음에 틀림이 없다. 디자인면에서는 이전부터 하드웨어에서 사용하던 반투명 디자인을 화면에 옮겨 'Aqua'를 시도하였던 것으로 유명하다. 알파와 베타 버전이 나오던 기간에 이를 위한 가이드라인은 여러 가지 이름으로 불렸다. 2000년 1월 20일에 나온 'Aqua Layout Guidelines'는 'Adopting the Aqua Interface', 'Inside Mac OS X: Aqua Human Interface Guidelines', 등을 거쳐 결국 지금의 이름인 'Apple Human Interface Guidelines'가 되었다.

이 때부터 책으로 나오지 않았기 때문에 온라인에서 언제나 접할 수 있는 장점이 있는 반면 예전 버전은 쉽게 찾을 수 없는 아쉬움이 있다. Pxd 도서관에는 2003년에 만들어진 (OS X 10.3 정식 발표 이전에 배포한)가이드라인 출력물을 보관하고 있다(사진).

 

이 책에서는 11개의 디자인 원칙으로
Mataphors
See-and-point
Direct manipulation
User Control
Feedback and Communication
Consistency
WYSIWYG (What you see is what you get)
Forgiveness
Perceived stability
Aesthetic integrity
Modelessness

등 같은 항목을 약간의 용어를 달리하고, 순서를 달리하고, 설명 분량을 줄여서 기술하고 있다. 또한 더 간략해지긴 했지만, 각종 방법들에 관해 설명한다.

이 시기 책에서 처음 'Experience' 라는 말을 사용한다. 'The Macintosh Experience' 에 대해 설명하면서, 포장, 설치 등에서 일관된 경험을 요구하고 있다. 이 버전부터 (이전 버전에서 열을 내어 설명하던) OK-Cancel 로직 부분이 대거 빠지게 된다. (그림 속에 아주 간단히 나타내는 정도) 그리고 재미있던 어펜딕스들이 대거 빠져 나갔다.


2006년 Apple Human Interface Guidelines

Pxd에서 보유중인 2006년 10월 3일자 가이드라인에는,'좋은 소프트웨어의 특징(Characteristics of Great Software)'라는 부분이 추가되었는데, High Performance, Ease of Use, Attractive Appearance, Reliability, Adaptability, Interoperability, Mobility가 그것이다.

 

또한 이 책에서는 12개의 디자인 원칙으로
Mataphors
Reflect the User's Mental Model
Explicit and Implied Actions
Direct manipulation
User Control
Feedback and Communication
Consistency
WYSIWYG (What you see is what you get)
Forgiveness
Perceived stability
Aesthetic integrity
Modelessness
를 제시하고 있다.

Macintosh Experience 파트에서 '포장'이나 '인스톨'부분은 다 뒤로 돌려 버리고, 그냥 소프트웨어적인 부분 설명하는 것을 맨 앞에 두었다.

Pxd에서 보유중인 2008년 1월 15일자 가이드라인에는, 2007년 10월 26일에 출시된 레오파드 Mac OS X v10.5 업데이트 내용을 반영하였으며, 이 즈음부터 책(PDF) 표지에 파란색 글씨로 'User Experience'라는 말이 들어갔다.


2011년 Apple Human Interface Guidelines

Apple Human Interface Guidelines

마지막으로 현재(2011년 7월) 인터넷 (애플 개발자 라이브러리)에서 다운로드 받을 수 있는 버전은 2011년 5월 31일 판이다. 트랙패드에서의 동작 인식에 관한 것이 추가되었다. 이전 책에서 사용자 입력에서 마우스, 트랙볼, 스타일러스 펜만 언급하였다면 트랙패드가 하나의 부분으로 추가되어, 핀치나 three finger swipe, four finger swipe 등에 대해 설명하고 있다.

Metaphors, Mental Model(Familiarity, Simplicity, Availability, Discoverability), Explicit and Implied Actions, Direct Manipulation, See and Point, User Control, Feedback and Communication, Consistency, WYSIWYG (What You See Is What You Get), Forgiveness, Perceived Stability, Aesthetic Integrity

이상으로 간단(?)하게 Apple Human Interface Guideline의 역사를 살펴보았는데, 예전 책을 들쳐보며 차이점을 찾은 것은... 사실 당장은 최영완님의 OK-Cancel에 관한 글을 읽다가 시작한 일인데, 개인적으로 재미있어서라기 보다는 누군가 한 번쯤 해 두면 다른 사람들이 편리하게 사용할 수 있을 것 같아서이다.

다음 글에서는 '2. 마침내 혼란을 극복한 Windows 7 – Windows User Experience Interaction Guidelines의 역사'에 대해서 살펴볼 것이다.

 

참고

iOS(iPhone,iPad,iPod)에 관심이 없더라도 꼭 보길 권한다.
iOS Human Interface Guidelines (Web) - 2014.01.11 수정함
iOS Human Interface Guidelines (PDF)


[참고##가이드라인##]



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2011.04.28 01:45

Apple 디자인 성공의 비밀과 UCD

누구도 부정할 수 없는 사실은, 디자인 혁신에서 가장 앞서있는 기업이 Apple (애플)이라는 사실이다. 그러나 애플은 제품에 대해 철저히 숨기는 것 만큼이나 제품 개발 과정에 대해 직원들의 대외 노출을 막는 것 아닐까 생각이 들 정도로 많이 알려지지 않았다. 일반적인 사용자 중심 디자인(UCD, User Centered Design) 방법을 사용하지 않는다. 특히 Focus Group을 무시한다 정도?(Innovation:Lessons from Apple, Economist)

그런데 지난 CACM(Communications of ACM)誌에 이 주제에 관한 기사가 실렸다. 이를 계기로 기사에서 언급한 내용을 살펴보려고 한다.(기사는 CACM 2011년 4월호인데 ACM회원이 아니면 볼 수 없다. 따라서 출처는 모두 원문 블로그로 밝힌다.)


CMU(Carnegie Mellon University) 컴퓨터과 교수인 Jason Hong은 2010년 7월 21일자 ACM Blog에 Why is Great Design so Hard라는 글을 싣고, Microsoft는 개발자:UI 디자이너 비율이 50:1 정도로 그 어떤 기업보다 높은 편인데 왜 디자인이 구리냐라고 질문하면서 혹시 '디자인'에 대한 이해가 전혀 없는 개발자들이 이상한 자기들만의 문화를 만들어가면서 실질적인 힘도 없는 디자이너를 프로세스 후반에 넣어 개발하다가 결국은 아무도 책임지지 않는 구도로 가니까 그런 거 아닐까라고 추측을 해 본다. (우리나라 대부분의 회사들도 피해가기 어려울 것이다. 간혹 '개발자'대신에 '상품기획'이나 '마케팅'으로 바꾸어 읽어야 하는 회사가 있긴 하다.) 그는 다시 Part 2에서 애플이 다른 것은, 조직 전체에, 일상 과정 전체에 '디자인'이 퍼져있다는 점을 지적한다. 그것도 위에서 아래로. 그러면서 소개하길, 제품 디자이너가 이렇게 만들자라고 제안했을 때, 개발팀에서 '안된다'라고 말하니, 제품 디자이너가 '안된다는 걸 증명해봐라'라고 해서 개발팀이 그걸 증명하기 위해 노력하다보니 원 디자인의 90% 정도는 구현할 수 있었다는 일화를 들었다.

(우리 나라 대부분의 '개발자'와 '개발자 중심 회사'와 일하면 정반대의 상황이 펼쳐진다. 개발팀에서 '안된다'고 하면 그걸로 끝이다. pxd에서는 반대로 '그것이 된다'라는 걸 증명하기 위해 소스 코드를 검색하고, 다른 개발자의 자문을 얻어서 방법을 알아내 개발자에게 알려주는 경우가 잦다. 그러다 보니 지친다. 정말 UI에 관심을 갖고 구현하려고 노력해 주는 개발자는 네오위즈-첫눈 시절 몇 명, 개발회사로는 유비벨록스가 유일했던 것 같다.)

특히 애플은 표준적인 HCI(Human Computer Interaction) 즉 UCD 기법을 사용하지 않는다. 대신, 1. Subject Matter Expert를 활용한다. lead user 혹은 IDEO의 unfocus group이라고 볼 수 있는, 전문 사용자(극단적 사용자)를 살펴본다. 생활동영상 편집 프로그램인 iMovie를 만들기 위해, 동영상편집전문가를 만나보는 것이다. 2. 근본적인 해결이 나올 때까지 치열하게, 오랫동안 고민한다. 3. 자료에 근거하지 않고, 철학에 근거해 디자인한다. 저자는 애플 제품이 많은 경우 '세계 최초'가 아니었다면서 디자인 역량이 있는 경영자들을 중심으로 '문제 해결'을 위해 오랫동안 끈질기게 고민하는 디자인 문화가 애플을 만든 것이라고 주장한다.

(결국 1번은 요즘 많은 agency들이 하고 있는 흔한 방법이라 쉬운데. 2번은 우리 나라 기업들이 도전해 볼 만하다고 믿고 싶다. 3번-디자인 철학을 가진 리더-을 할 수 있는 건 운이니까.)

Tog도 비슷한 이야길 한다. 2010년 4월 그의 블로그에 Mac & the iPad라는 제목으로 역사는 반복된다고 주장하면서, 애플은 맥 시절부터 제품 최초 출시에는 아주 작은 팀이 엄청난 집중력으로 (일주일에 90시간씩) 일하면서 핵심 개념에 유기적으로 연결된 제품을 만들어 내고, 확장할 때는 대규모 팀이 붙는 형식을 취한다면서, 작은 팀이 끈질기게 문제 해결을 한다고 강조한다. 그러다보니 초기 맥, 초기 아이폰에 실리는 기본 프로그램들은 매력적이고 유기적이고 일관되지만, 개수는 매우 적을 수 밖에 없다. 물론 여기에 두려움 없는 리더, 잡스의 역할도 크다. 제품의 핵심을 해치는 것은 초기에 일부러 배제한다. 폐쇄적인 시스템과 비밀스런 조직을 운영한다.

Pragmatic Marketing에 실린 You Can't Innovate Like Apple이라는 기사에서는 디테일에 엄청난 신경을 쓰면서 대단한 아이디어를 대단하게 포장하는 등, 애플은 디자인을 '선물'로 생각한다고. 크리스마스 선물을 트리 밑에 두고 참고 참다가 크리스마스날 열어보면서 기뻐할 수 있도록. 그리고 픽셀단위로 정확한 목업을 10개 이상 만든다. 다른 기업에선 완성품이라고 할 완전히 서로 다른 디자인의 목업을 10개 만들고, 그 중에 3개 골라 또 만들고, 다시 1개 골라 만드는 동안(10 to 3 to 1) 엄청난 돈과 노력이 투자된다. 디자인 작업의 90%를 버린다-라고 한다.

이 글 역시, 시장 조사를 하지 않지만 소비자에 대해 잘 아는 것이 중요하다는 점, 좋은 리더, 집중, 작은 팀, 세계 최고 수준의 훌륭한 사람들(+엄청난 보상)이 아주 작은 디테일까지 끈질기게 노력하는 것을 지적한다. (brainstorming-production pair meeting과 pony meeting같은 기술적인 언급도 들어있다)

결국!

애플 혁신의 힘은,
1. 소비자를 잘 아는 훌륭한 리더와 경영층, 그리고 조직 전체에, 일상에 퍼진 디자인 중심의 문화
2. 천재들로 구성된 작은 팀이 핵심을 오랜동안 끈질기게 해결하고, 아주 작은 디테일까지 최선을 다하는 장인 정신(일주일에 90시간 일하고, 작업의 90%를 버린다) + 이에 따른 유무형의 보상

으로 요약해 볼 수 있다. 그러면 표준적인 UCD가 필요없는 건 당연하다. 

[참고-영문]
Innovation:Lessons from Apple (Economist, 2007)
You Can't Innovate Like Apple (Pragmatic Marketing, 2008, Alain Breillatt)
Apple's design process (BusinessWeek, 2008, Helen Walters)
Mac & the iPad (AskTog, 2010, Bruce Tognazzini)
Why is Great Design so Hard, Part 2 (ACM Blog, 2010, Jason Hong)
8 Things to Know About the Company Culture at Apple (ux movement, 2011, anthony)
How Apple works: Inside the world's biggest startup (Fortune Tech,2011, 번역있음)
기타
90 Hours a week and loving it (Folklore, 1983, Andy Hertzfeld)
The Secret of Apple Design (Technology Review, 2007, Daniel Turner)
Apple: America's best retailer (Fortune, 2007, Jerry Useem)

[참고-한글]
애플은 어떻게 돌아가고 있는가? (Fortune Tech, 2011)
"애플, 발명한 건 없다… 단지 찾고 조합했을뿐" (머니투데이,2011)

[참고##UCD##]

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2010.07.19 12:36

스티브 잡스의 위기 관리: 통계 숫자와 고객 경험

아이폰4 안테나 이슈에 대해 기자 회견을 통해 전달하려고 한 메시지가 저한테는 회견 전에 틀어준 유튜브 동영상 처럼 "사기 싫음 말등가"와 "범퍼 먹고 떨어져" 로 들렸습니다. 애플빠에 가까운 저에게 왜 이런 부정적인 이미지로 비쳤을까요?


고객 경험

애플은 고객 경험을 파는 회사입니다. 이번 신형 아이폰 광고도 기능이나 스펙을 나열하는게 아니라 애플을 사용하는 고객 한 사람 한 사람과 그들의 삶 속에서 가치를 주는 스토리를 전달하도록 치밀하게 만들어져 있습니다.

하지만 문제가 생기자 얼굴을 바꾸고 개개인의 고객 경험이 아닌 산술평균화된 숫자를 내보였습니다.


출처: 애플 via engadget


잡스가 말하는 안테나 문제의 본질은
1.다른 스마트폰들도 다 똑같다. 라는 물타기와
2.사실 별 문제도 아닌데 언론의 과장이 너무 심하다.라는 통계 숫자 나열입니다.

물타기도 문제이지만 고객의 경험에서 나오는 문제를 통계 숫자로 덮으려는 모습이 눈에 걸립니다.


문제의 모델링 

우리나라 평균 자녀수가 1.15명이라고 하는데, 애 하나를 키우다가 0.15명의 아이를 또 낳은 아빠의 삶은 어떻게 달라질까요? 평균화된 숫자는 고객의 경험을 전혀 나타내지 못합니다. 통계 숫자들은 사실이 아니라 의도를 보여주는데, 이번에는 사용자의 문제를 희석하는데 사용되었습니다. 그래서 사용자의 문제를 알고 싶을 때는 정량적인 조사가 아니라 정성적인 조사를 위주로 합니다. 숫자는 거들뿐이죠.


통화 단절의 사용경험

숫자만 보면 형체가 없는것 같지만 실제 안테나 수신 불량을 겪은 고객은 분명하게 존재하고,  그 경험은 전화를 사용하면서 겪는 가장 최악의 경험일 것입니다. 우리나라는 통신 사정이 좋아서 엘리베이터나 지하 주차장에서 아주 예외적으로 통화 단절을 경험할 때가 있는데요. 그것이 일상이 될 때의 스트레스는 더 크겠지요. 통화 단절은 사용자만이 아니라 통화 상대에게도 전해져서 불만은 배가 됩니다. 동일한 통화 단절을 계속 경험하면 "너 전화 바꿔라" 같은 짜증섞인 말도 들어야 하고요.


통계 숫자놀이

다시 숫자를 가지고 얘기하면, 고객 센터에 안테나에 대한 불만이 0.55%밖에 되지 않는다고 하고 통화 단절이 이전 세대폰에 비해 1%포인트 미만으로 늘었다고 합니다. (문제를 가진 고객이 적게 보이도록 하고 있지만) 암튼 그럼 대다수의 사용자는 아무 문제가 없고 그 작은 소수의 고객이 전체의 1%포인트의 차이를 만드려면 그들은 얼마나 통화 단절이 늘었다는 걸까요?

0.55%라는 숫자가 안테나에 문제가 없다라고 하기는 어렵습니다. htc는 자기네 고객센터의 안테나 문제는 0.016%라고 밝혔습니다. 모든 폰이 불완전하다고 하는데 다른 스마트폰에 비해 34배정도 더 불완전하면 좀 문제가 있는 거잖아요.

drop call rate도 실제보다 훨씬 작은 크기로 인식하도록 실제 단절율 보여주는 대신 이전 세대폰과의 차이를 표시합니다. 고객 불만 센터 자료는 퍼센트를 사용하다가 이번에는 100건당으로 표시합니다. 1%는 통화량에 따라 어떤 큰 수 있수도 있지만 우리는 보통 자연수에 익숙하다보니 1보다 작으면 그냥 없다고 느끼게 되니까요. 참고로 아이폰의 통화 단절율은 뉴욕에서는 30% 라고 하기도 합니다.



We want to make all our users happy

암튼 그럼에도 불구하고 모든 고객을 행복하게 만들겠다는 기업 이념은 절대 모든 사용자를 만족시키는 디자인을 하겠다는것이 아닙니다. 모든 사용자를 만족시키는 디자인 같은건 없으니까요. 모든 사용자를 만족시키기 위해서 빛나는 엣지를 무디게 한다면 사람들이 애플을 좋아할 이유가 없지요. 물론 저는 아이폰을 또 살거에요. 사기 싫음 말등가.
[참고##스티브 잡스##]


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2010.06.28 21:18

아이폰은 사용자 조사를 안해요

Intuitive design = Agile Process
 

<생각의 탄생>에 '증명은 논리적으로 하지만 발견은 직관에 의해서'라는 앙리 푸앵카레의 말이 인용되어 있습니다.
"It is by logic that we prove, but by intuition we discover."

애플은 직관에 따라 디자인하고 수많은 검증 과정(스티브 잡스의 뺀찌)을 거치는 반면에 구글은 논리적(버킷 테스트)으로 한 번에 정답을 찾으려고 하는것 같습니다.

요즘 애플과 구글을 비교하는 글들이 많은데 애플이 성공할 수 있는 이유는 스티브 잡스의 독단적인 의사 결정 보다는 논리에서 자유롭게 디자인을 할 수 있는 환경과 또 그것을 반복적으로 검증하는 시스템에 있다고 생각합니다.

저는 회사에서 난데없는 주장으로 다른 사람들과 많이 부딪히곤 하는데요:) 그럴만한 것이 제 주장들은 전혀 논리적으로 결론에 도달한 것이 아니기 때문입니다. 연역적 사고를 하는 사람은 갑자기 튀어나온 결론을 잘 이해(평가)하지 못하고 또 그런 접근 자체를 받아들이기를 꺼려합니다. 구글이 그래픽 디자이너의 결과물에 대한 평가를 유보하고 버킷 테스트를 하려고 했다는 일화도 구글의 전체적인 의사 결정 분위기가 연역적 사고를 따르려는 태도를 말해 주는 것 같습니다.
저는 한 번에 정답에 도달할 수 있다는 걸 믿지 않습니다. local optimun에 빠지지 않기 위해서 큰 도약이 필요하긴 하지만 정말 좋은건 반복에 의해서 조금씩 개선되어 가면서 디테일이 살아나는 것이지요.


Intuition from Induction
 

생각을 전달하고 설득하기 위해서는 논리가 필요한데 어차피 발견에 논리같은 건 없습니다. 그러나 intuition은 가만히 있는데 hit me like a bolt of lightening 라는 관용구처럼 우연히 뚝 떨어지는게 아니라 수많은 데이타에서 패턴을 찾아내는 induction의 결과라고 생각합니다.
귀납적 사고는 엄밀히 말해서 논리적이지 않은 추론 방법입니다. 그렇다고 과학적이지 않은 건 아닙니다. 인공 지능쪽에서는 논리적인 명제를 열심히 던져주는 방법을 거의 포기하고 귀납적 사고를 응용하여 컴퓨터한테 Bayesian network 이라는 통계적인 방법으로 학습을 시키고 스스로 패턴을 찾는 훈련을 시키고 있습니다.

직관에 필요한 건 '섬광-우연' 이 아니라 '귀납적 추리과정' 인데 이것을 논리적인 프로세스로 모델화할 수 없으니까 '우연'이란 말로 설명을 하는게 아닌가 싶습니다.


Intuitive with Problem Driven Design
 

암튼 이것이 제가 디자인은 창의적이기 보다는 문제의 해결과정이라고 하는것과 상반되는것은 아닙니다. 직관은 문제의 해결이 아니라 문제의 정의 과정에 필요합니다.


주 - 예전에 사내에서 메일로 공유한 내용인데 아래 이재용님의 제7의 감각 책 리뷰와 관련된 내용이라 말을 다듬어서 옮깁니다.

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2010.05.20 15:43

New York Apple Store 방문기

뉴욕 출장 기간중 방문한 맨하탄의 Apple Store 방문기 입니다.
맨하탄에는 3개의 규모있는 Apple Store가 있는데, 그 중 2곳을 방문할 수 있었습니다.

처음으로 방문한 곳이 Grand Plaza에 위치한 Apple Store 입니다.
Grand Plaza점은 맨하탄에서도 중심부인 5th Avenue와 Central Park 남문이 교차하는 곳에 위치하고 있는데, 한마디로 말하면, 노른자땅에 있는거죠. 덕분에 Grand Plaza의 새로운 랜드마크가 되었다고 합니다. 주변 관광지와, 바로 앞에 있는 힐튼호텔로 인해 여행객이 꼭 한 번 들려보게 되는 코스가 되었다고 하는데, 제가 방문했을 때도 여행객차림의 사람들이 굉장히 많이 있더군요.

아래 사진은 Apple store 입구 입니다.

실제로 본 첫인상은 투명유리 큐브 안에 애플 로고만 덩그러니 매달려 있어, '매장은 어디에 있는거지?'라는 생각이 들었습니다. 좀 촌스러운가요? ^^: 뉴욕의 오래된 회색빛 빌딩들 사이에 위치하고 있어, 사람들의 이목은 확실히 사로잡는 것 같더군요.

지상에 있는 입구에서 계단을 따라 지하로 내려가면 본매장이 나타납니다.
매장안 사진들 입니다.

애플의 직영 매장이라 그런지, in-store 디자인이 굉장히 매력적이었습니다.
애플 제품군의 회색 메탈 느낌을 전체적으로 유지하면서도, 실제 제품을 체험하는 공간에서는 질감이 살아 있는 나무 테이블을 제공해, 차갑게 느껴질 수 있는 메탈 느낌을 무마시켜주고 있더군요. 또한 파란 티셔츠를 입은 캐쥬얼한 느낌의 직원들이 곳곳에 배치되어 있어, 부담감 없이 궁금한 것이나, 제품에 대해 물어볼 수 있게 유도하고 있습니다.

다음은 소호에 있는 애플스토어 입니다.
소호점의 간판사진 입니다. 심플함의 표본을 보여주는 간판인것 같습니다.

소호점의 매장안 사진입니다. in-store디자인은 grand plaza점과 거의 비슷하나, 천장이 통유리로 되어 있어 전체적으로 밝고 따뜻한 느낌이 듭니다.

소호점의 가장 특이한 점이 있다면 스토어 내부에 별도의 교육공간을 가지고 있다는 점입니다.

평일 낮이라서 그런지 사람은 많지 않았지만, 거의 매시간마다 교육 프로그램이 있더군요. 파란 티셔츠를 입은 분이 강사이고, 제가 방문했을 때는 iPhoto에 대해 가르쳐주고 있었습니다. 이런 교육 프로그램을 지속적으로 제공하는 것이라면, 제품 매뉴얼 따위는 정말 필요치 않을 것 같습니다.

뉴욕의 애플 스토어를 방문하면서 느낀점을 정리한다면, 스토어에서 제품을 하나라도 더 팔기 위한 목적보다는, 조금이라도 더 재미있고 편하게 애플 제품을 체험할 수 있는 공간으로 제공하고 있다는 점이었습니다. 그 이면에는 '한번 체험해 보면 사고 싶을거야'라는 자신감도 느껴지더군요.

삼성 디지털프라자나 LG 하이프라자 관계자와 직원들은 꼭 한번 방문해 보았으면 합니다. 특히 24시간동안 운영되는 Grand Plaza 애플 스토어를.... "전자제품 매장이 24시간동안 운영되다니...."

[참고##출장여행##]

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2010.04.14 18:19

“Apple처럼 oooo하게 해 주세요”

어플리케이션 GUI 디자인을 의뢰하는 클라이언트들로부터 한동안 들어야 했던 말은 “iTunes 처럼 oooo하게 해 주세요” 였습니다..  oooo은 다양한 표현들이었지만 어쨌든 ‘iTunes처럼’ 으로 시작하는 요구 사항들이었죠. 이후 모바일 프로젝트에서는 “iPhone처럼(보다) oooo하게 해 주세요” 라는 말을 가장 많이 들은 것 같습니다.
이렇게 관용구처럼 쓰이게 된 데에는 애플의 뭔가가 많은 사람들을 감동시켰기 때문일 겁니다. 자타공인 최고라 할 수 있는 Apple사의 제품 디자인, GUI 디자인에 대해 짚어 보고 싶었습니다.

삼성, LG 같은 가전 제품 회사가 100가지 메뉴를 골고루 갖춘 식당이라면 Apple은 전문 메뉴를 가진 식당에 비유할 수 있겠습니다.  이 점이 제품의 일관된 이미지를 관리하는 데에 유리했고, 이런 강점이 GUI디자인 컨셉과 스타일 결정에도 유리하게 작용했던 것 같습니다. 그러나 그런 환경이 똑같이 주어진들 아무나 할 수 있는 것도 아닐 겁니다. 몇 년간 트랜드를 이끌어 갈만한 미래의 디자인 아이덴티티를 끌어 내기 위해 피나는 시도와 도전, 고뇌의 과정이 있어야겠죠.

오랜동안 MAC OS GUI테마였던 Apple platinum은 GUI 역사에서도 한 획을 그은 그래픽이었지만 Apple의 제품 디자인과는 별개로 진화했던 것 같습니다.

iMAC과 Apple yosemite 기종부터 Apple은 보다 선도적인 제품 소재(Material, Color, Finishing)를 선택하여 제품에 적용해 왔고 소재 컨셉을 그대로 GUI 디자인에 표현하기 시작했죠.

Aqua style은 제품 디자인뿐만 아니라 그래픽 분야에서도 선풍적이었습니다.

다시, Apple 제품의 이미지를 만들 제품 소재(aluminium)를 신중하게 선택하고 GUI에 적용했습니다.

하드웨어와 소프트웨어(OS)를 같이 만들어 제품 라인 전반에 반영한다는 것이 얼마나 위대한 지를 보여 줍니다. Apple에게는 컴퓨터를 하드웨어와 소프트웨어로 나눈다는 것이 의미가 없는 것 같습니다. 그 둘은 몸과 마음 같아서 제품을 만들 때 떨어뜨려 생각할 수 없다는 철학을 느끼게 합니다.

iPod / iPhone의 GUI도 같은 맥락에서 살펴 보면, 전면의 강화 유리 재질감이 적용되었다고 볼 수 있습니다. 기능에 따라 터치 외관 부분이 매번 실재 유리 재질의 콤포넌트들로 (물리적)재구성된다고 상상했을 때 도출될 수 있는 표현이라고 저는 생각합니다.

어떤 것을 상상해서 표현하느냐는 GUI 스타일과 컨셉을 결정하는 데 중요한 고민거리입니다. 그런데 많은 GUI 디자이너들이 이러한 고민 없이 애플 스타일의 완성도만을 따라 그리는 일이 많은 것 같습니다. 어쨌든 지금까지 언급한 것처럼 하드웨어 이미지와 소프트웨어 이미지가 자체의 퀄러티뿐 아니라 서로 조화를 잘 이루어 사람들의 마음을 움직이게 했던 것은 아닐까요.

음... 애플 모니터를 보다가 언뜻 스친 생각인데요... LCD/LED패널이 꺼졌을 때 Black이 아니라 aluminium 컬러와 질감으로 보여질수만 있다면 모니터를 이렇게 만들지는 않았을까요? ^^; (좀 오버인가? 어디까지나 제 상상입니다.)

이쯤되면 애플의 그 다음이 궁금해집니다.
알 수 없지만^^, 새로운 기술의 가치를 가장 이상적으로 구현하는 애플이라면, 요즘 주목을 끌고 있는 투명 패널에 관심이 있을 수도 있겠다는 생각이 듭니다. 물론 예전에 다소 허접하게 투명 body를 선보인 적이 있긴 하죠.

삼성이 투명 amoled를 개발했습니다.
그런데 투명 패널과 가장 잘 어울리는 OS GUI 디자인과 기막히게 정리된 내장이 다 들여다 보이는 투명 컴퓨터 본체를 만들어낼 만한 곳은 애플 밖에 없어 보이네요...:)

투명이든 뭐든 애플이 또 어떤 상상력으로 사람들을 즐겁게 해 줄 것인 지, 동종 업계 사람들을 또 얼마나 난감하게 만들 지 궁금합니다.

[참고##UI 역사##]


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2010.03.29 19:42

Apple, Blackberry, Orange 이름의 유래

Apple Inc. (Apple Computer)
애플 컴퓨터 이름의 유래에는 여러 가지 이야기가 있는데, 대체로 종합하면, 스티브잡스가 사과 농장에서 일했는데 그래서 사과를 좋아하게 되었거나, 아니면 비틀즈를 좋아했는데 그 음반 회사 이름인 애플 레코드에서 영감을 얻었다고 한다. 회사 이름을 지어야만하는 정해진 시일까지 더 나은 이름을 생각하지 못 하면 그 이름으로 하기로 했고 결국 애플 컴퓨터라고 이름짓게 되었다. 처음 로고 아이디어는 뉴튼과 사과나무였는데 너무 복잡해서 그 다음은 그냥 사과로 했다가 오렌지랑 너무 비슷해 보여서 결국은 한 입 베어 물은 것으로 하기로 했다. (HubPages, MacRumors, Wikipedia)

또 다른 이야기로는, 창립자인 스티브잡스가 가장 좋아하는 과일이 사과였다. 회사 설립 후 3개월이 지나도 이름을 짓지 못 하자 마지막 날 오후 5시까지 더 나은 이름을 제시하지 못 하면 '사과'라고 부르겠다고 동료들을 위협했다고 한다. It was the favourite fruit of founder Steve Jobs. He was three months late in filing a name for the business, and he threatened to call his company Apple Computers if the other colleagues didn't suggest a better name by 5 O'clock. (WTN News:왜 회사 이름을 과일 이름으로 지으면 안 되는가)

이 뉴스 소스에 의하면 (정확한지는 모르겠으나) 결국 이 이름 때문에 비틀즈 음악을 내는 Apple Records와의 기나긴 상표 분쟁에 시달리게 되었고, 비틀즈는 스티브잡스에게 '바나나 컴퓨터'라고 이름을 바꾸라고 했다고 한다. It is also said that The Beatles have suggested that Apple Computers should call itself a “Banana” or anything other than apple. Now, now where are their British manners? Are consumers really ready to carry “Mr. iBanana”?

iTunes에 비틀즈의 음악이 들어오게 된 것은 매우 최근의 일인데, 그 이유도 Apple 브랜드를 둘러싼 양사의 오랜 소송과 그로 인한 감정적 앙금 때문이라는 이야기가 있다.

Banana Republic
1978년에 설립되고 1983년에 Gap에 인수된 의류 회사로 전세계 500 개 가게를 가지고 있다. 원래 '바나나 리퍼블릭'은 중남미에 농업 중심이면서 정치적으로 불안정한 나라들을 가리키는 말이다.

Blackberry
원래는 E-mail 관련한 이름을 지으려고 했는데, E-mail은 업무와 관련있고, 그러면 혈압을 높일 수 있다는 조언에 따라, 이를 포기하고, 마음에 평화를 주는 과일 이름으로 가기로 했는데 여러 가지를 검토 끝에, 검은색 키보드가 옹기종기 있는 모양을 따서, 블랙베리라고 지었다고 한다.
http://advice.cio.com/al_sacco/rim_blackberry_history_origin_of_the_name_blackberry 
http://www.cio.com/special/slideshows/famous_tech_names/slide02#slideshow 

Orange (mobile network operator)
프랑스에 본부를 둔 세계에서 5번째로 큰 이동통신회사. 브랜드는 내부 마케팅 디렉터가 만들었고 브랜드화 하는 작업은 외부 컨설팅회사인 Wolff Olins에서 맡았다.
The Orange brand was created by an internal team at Microtel headed by Chris Moss (Marketing Director) and supported by Martin Keogh, Rob Furness and Ian Pond. The brand consultancy Wolff Olins was charged with designing the brand values and logo and advertising agency WCRS created the Orange slogan "The Future's bright, the Future's Orange" along with the now famous advertising. The logo is square because it was felt that the word orange could be seen as a fruit and it needed to be strong in the business world rather like American Express and Hertz. It was also important to establish it as the colour Orange, which is seen as a strong Feng Shui colour. The Orange network was launched on 28 April 1994 (from wikipedia)

피엑스디도 처음 이름을 지을 때, 귤 미디어라고 짓고 싶었는데 다른 동료들의 반대가 심해서 실패했다. 여러 과일들 가운데서 귤이 가장 좋은 user interface를 갖고 있다고 생각했기 때문인데, 같은 이름의 디자인 회사가 있었기 때문에 더 주장하기 어려웠다.

[참고##UI 역사##]

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