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'파우스트게임'에 해당되는 글 2건

  1. 2016.01.07 처음 프로젝트 매니저를 하면서 알게 된 6가지 by 김 명선
  2. 2015.04.21 빅게임 ‘사도세자의 비밀’ 기획 리뷰 by 김 명선
2016.01.07 07:55

처음 프로젝트 매니저를 하면서 알게 된 6가지

2015년 초, 주한 독일문화원이 놀공발전소와 함께 만든 빅게임 ‘Being Faust - Enter Mephisto(이하 ‘파우스트 게임’)’에 대한 평가 프로젝트를 두 달간 진행했습니다.
<출처 : Being Faust 공식 홈페이지>

피엑스디에 입사한 후 제가 처음으로 프로젝트 매니저를 맡았던 프로젝트였는데요. 저를 포함해 팀원 2명과 코치 1명으로 구성된 소규모 프로젝트였지만 여러 가지 배운 점이 많아 몇 가지를 공유드리려 합니다. 사실상 제가 배웠다기보다는, 코치였던 송영일 책임연구원이 ‘가르쳐’준 게 많습니다


1. 클라이언트가 내 움직임을 예상할 수 있게 하기

나 : 프로젝트 일정을 짠다고 해서 이대로 지켜질 것 같지도 않은데, 왜 짜야 하는 거죠?
송영일 코치(이하 ‘송’) : 누군가에게 일을 시킨다고 생각해보세요. 그 사람이 어떤 식으로 일하려고 하는건지 궁금하지 않을까요?

프로젝트를 시작하면 가장 초반에 해야 하는 일 중 하나는 전반적인 프로젝트 일정을 계획하고, 이를 클라이언트와 공유하는 것입니다. 하지만 워낙 프로젝트 초기였기 때문에 아는 정보도 별로 없는 상태에서 계획을 세워야 했고, 이에 대해 저는 어차피 이대로 흘러갈 것이 아니기 때문에 무의미한 작업이 아니냐고 코치님께 투덜댔습니다.(지금 생각하면 정말 바보 같네요 --;) 이 때 코치님은 프로젝트의 일정을 세우는 것은 우리의 액션 플랜을 만드는 것이기도 하지만, 동시에 클라이언트가 우리의 움직임을 예상할 수 있도록 하기 위함이라고 했습니다. 클라이언트 역시 이 프로젝트를 함께 하는 파트너이기 때문에, 이 일정이 철두철미하게 지켜지는 것보다 중요한 건 서로 바라보는 프로젝트 흐름이 일치하는 것입니다.


2. 나와 프로젝트의 연결고리 찾기

송 : 이 프로젝트 경험은 당신과 무슨 상관이 있나요?
나 : O_O??? 그냥 해야 되니까 하는 거 아닌가요???

프로젝트가 원래 내가 흥미있어 하는 분야이고, 한번쯤 연구해보고 싶던 주제라면 더할나위 없을 것입니다. 하지만 많은 경우 그렇지 않죠. 그래서 내가 이 일을 하는 이유는 ‘주어졌기 때문에’인 경우가 많습니다. 하지만 코치님은 프로젝트 RFP나 클라이언트의 요구와는 별개로, 이 프로젝트를 통해 스스로가 진짜로 알고 싶고 궁금해하는 ‘자신의 질문’을 계속 생각하고 가다듬어야 한다고 주장했습니다.
이에 따라 원래 인생의 목표가 ‘흥미로운 사람들을 많이 만나기’인 저는 ‘어떻게 하면 서로가 흥미로운 자극을 주고 받는 경험을 만들 수 있을까?’라는 질문을, ‘공감하는 디자이너’가 되고 싶은 팀원은 ‘어떻게 하면 다른 사람에게 관심을 가지고 공감할 수 있을까?’라는 질문을 가지고 프로젝트에 임했습니다. 프로젝트 진행이 내가 하고 싶은 것과 별개가 아니라는 것을 깨닫고 연결고리를 찾을 때, 프로젝트 몰입이 좀 더 쉬워집니다.


3. 리서치 프레임 세우기

나 : 설문지 설계하는 게 어려워요 ㅠㅠ
송 : 리서치 프레임을 먼저 설정하고 그에 맞춰 질문을 뽑아야 합니다.

프로젝트의 성격이 ‘평가’였기 때문에, 평가 척도를 세우는 게 프로젝트에서 가장 중요한 작업 중 하나였습니다. 처음에는 게임의 흐름에 맞춰 필요한 질문에 대한 아이디어를 모아봤는데, 뭔가 중구난방 진행된다는 느낌이 강했습니다. 코치님은 리서치 프레임이 없기 때문에 그런 거라며, 인터뷰를 설계하든 질문지를 설계하든 기본 리서치 프레임을 세우는 작업이 우선되어야 한다는 걸 알려주었습니다. 리서치 프레임은 기존의 베이직 리서치와 RFP(Request for Proposal), 클라이언트와의 이해관계자 인터뷰를 토대로 만들었습니다. 또한 인터뷰와 설문을 둘 다 설계해야 했기 때문에, 좀 더 깊이 있게 물어봐야 하는 인터뷰를 먼저 설계하고 여기서 객관식 질문으로 물어볼 수 있는 요소를 뽑아 설문지로 만들었습니다.

4. 클라이언트 먼저 찾아가기

송 : 오늘쯤 독일문화원에 먼저 찾아가는 건 어때요?
나 : 네? 먼저 부르지도 않았고 회의를 잡지도 않았는데요?

프로젝트를 하다보면 일정도 빠듯하고 일하기도 바빠, 정례미팅이 있거나 클라이언트 쪽에서 먼저 부르지 않으면 굳이 찾아갈 필요가 없다고 생각했습니다. 하지만 코치님은 분명한 목적이 없더라도 클라이언트를 찾아가 차 한 잔하면서 친해지기도 하고, 비공식적인 자리에서 편하게 프로젝트 이야기를 나누는 게 신뢰 형성에 중요하다는 조언을 하셨습니다. 그럼에도 불구하고 정말 ‘차 한 잔’하기 위해 클라이언트를 만날 용기를 내지는 못했지만, 프로젝트를 진행하는 과정에서 리서치를 하고 나면 데이터를 정리하기 전에 raw data를 들고 먼저 찾아가서 전반적 내용을 공유했습니다. 사실은 1주일 뒤에 깔끔한 보고서와 함께 어차피 나눌 이야기였습니다. 인터뷰와 설문 조사를 갓 마친 뒤 나온ㅡ 정리되지 않은 중요 인사이트를 먼저 공유하는 것은 보고서를 만들 때까지의 시간도 클라이언트의 신뢰를 바탕으로 여유롭게 확보하고, 중간 보고서의 흐름에 대해 서로의 생각을 확인하게 해주었습니다.


5. 각자의 역할 찾기

나 : 할 일이 너무 많아요... 계약서 검토에, 인터뷰 진행에, 클라이언트 미팅에...
송 : 너무 혼자 다 하려는 거 아닌가요? 팀원한테 걸맞는 역할을 나누어서 만들어 줘야죠.

이 프로젝트에는 홍콩 해외 리서치와 국내 리서치가 모두 포함되어 있었습니다. 저는 이전 프로젝트에서 해외리서치 경험이 있었기 때문에 초반에는 저에게 업무가 편중되는 경향이 있었습니다. 업무가 많아지는 저도 힘들었지만, 자신의 역할이 분명하지 않았던 팀원 역시 불편했던 건 마찬가지였습니다. 해외리서치를 마친 후에는 저는 PM으로 프로젝트 방향에 대한 생각과 클라이언트와의 커뮤니케이션에 힘쓰고, 다른 한 명은 사용자 리서치 총괄 담당으로 한국에서의 사용자 인터뷰, 데이터 정리 및 문서 작업을 수행했습니다. 각자의 역할에 몰입하며 쓸데없는 회의와 외근을 줄인 것은 야근 시간을 줄이는데도 좋은 역할을 했습니다.


6. 필요한 방법론을 쓰기

송 : 인터뷰 데이터는 어떻게 정리할 건가요?
나 : 어피니티 다이어그램 작업을 해서 핵심적인 보이스를 도출하려고 합니다.
송 : 정말 필요해서 어피니티를 하는 거에요, 아니면 기계적으로 프로세스를 따라가는 거에요? 지금 필요한 방법론이 뭔지 생각해 보세요.

이 프로젝트는 ‘평가’ 프로젝트였기 때문에, 설문조사를 통해 정량 데이터를 뽑고 심층인터뷰를 통해 정성적 데이터를 뽑은 뒤 이를 각각 정리하면 된다고 예상했습니다. 정량 데이터는 엑셀을 돌려서 그래프로, 심층 인터뷰는 어피니티 다이어그램(Affinity diagram/‘친화도법’이라고 번역하기도 합니다 ) 방법론을 사용해 데이터를 정리하면 된다고 생각했죠. 하지만 핵심이 되는 유저 보이스는 굳이 어피니티를 하지 않아도 인터뷰 데이터를 정리하면서 걸러진 상태였습니다. ‘뭐라도 나오겠지’라는 생각으로 방법론을 쓰려고 했을 때, 송 코치님은 제동을 걸고 ‘이 방법론이 정말 필요한지 생각해보라’는 조언을 했습니다.
논의 끝에, ‘파우스트 게임’이라는 새롭고 혁신적인 경험의 본질을 파헤치려면 플레이어의 경험을 잘 이해해야 하고, 그러기 위해서 pxd에서 가장 많이 쓰는 ‘퍼소나(persona)’ 방법론을 사용하자는 결론에 도달했습니다. 프로젝트 시작 때만 하더라도 평가 프로젝트에서 퍼소나를 만들 줄은 예상하지 못했던 터라 처음에는 당혹스럽기도 했습니다. 하지만 플레이어의 행동패턴을 퍼소나로 모델링하면서 이 경험을 이해하는 의외의 단서를 찾을 수 있었고, 최종보고서에서도 중요한 인사이트로 활용되었습니다.

이 프로젝트는 경험 평가, 적은 기간과 팀원, 일반기업이 아닌 클라이언트 등 조금은 특수한 맥락에서 진행되었던 것입니다. 이 프로젝트를 통해 배운 경험이 다른 프로젝트를 진행하는 데 큰 도움이 될지는 모르겠지만, 처음으로 PM이 되어 막막함을 견뎌야 하는 분들께 조금이나마 도움이 되길 바라며 써보았습니다. 돌이켜보면 실수투성이었던 두 달이었지만, 적재적소에서 필요한 조언을 건냈던 코치와 자신의 역할을 묵묵히 담당하며 항상 힘이 되어준 팀원이 있었기에 무사히 마칠 수 있었습니다. ‘Being Faust 게임 평가’ 프로젝트 관계자분들께 감사의 마음을 보내며 글을 마칩니다.

감사합니다.

[참고##프로젝트 방법##]




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2015.04.21 07:50

빅게임 ‘사도세자의 비밀’ 기획 리뷰

올 2월 초의 겨울날, 피엑스디의 3그룹(교육팀 + 인턴들)은 1박 2일 워크샵을 다녀왔습니다. 1일차 프로그램으로 3명의 기획단이 직접 준비한 ‘사도세자의 비밀(이하 ‘사도세자 게임’)’을 수원에서 진행했는데요. 전반적인 진행 과정과 게임 방식을 소개해 드리려고 합니다.

<이미지 출처 = SBS 대기획 ‘비밀의 문>

발단


워크샵 기획을 맡게 된 저는 바로 전까지 놀공발전소와 독일문화원이 합작한 ‘Being Faust Enter Mephisto(이하 ‘파우스트 게임’)’이라는 빅게임의 평가프로젝트를 하고 있었습니다. 빅게임(Big Game)은 아직 정의가 명확하지는 않은 게임 장르인데, 뉴욕 게임센터의 디렉터 Frank Lantz의 정의에 따르면 1)많은 사람들의 물리적 상호작용이 있고, 2) 도시나 공공 장소에서 개최되며, 3) 디지털 기기가 활용된다-는 특징을 가지고 있는 게임입니다. 프로젝트가 끝난 후 회식을 하며 이런 저런 얘기를 나누는데, 코치로 참여했던 송영일 팀장님이 “두 달간 빅게임 리서치를 했으니 아류작(?)이라도 하나 만들 수 있어야 하지 않을까요?”라는 얘기를 했고, 저는 3그룹 워크샵에 적용해 보겠노라며 콜!했습니다. 같이 프로젝트를 진행했던 이은영 주임님과 평소 놀이에 조예가 깊은 조준희 책임님의 도움을 받아 게임을 기획할 수 있었습니다.

전개


처음에는 빅게임과 디자인씽킹을 결합하여 만들려고 시도했으나, 곧 시간과 능력 등 모든 게 부족하다는 걸 깨닫고 철저하게 파우스트 게임을 모방하기로 결정했습니다. 서울에서 비교적 가까운 수원으로 장소를 정하고, 조선 정조임금이 아버지 사도세자를 기리며 설계한 ‘효의 도시’라는 점에 착안해, ‘사도세자’를 테마로 게임을 기획해 보았습니다. 파우스트 게임은 괴테의 ‘파우스트’ 작품 속 문장을 직접 읽어보며 문학에 대한 흥미를 불러일으키고, 끊임없는 선택의 순간을 통해 스스로를 돌아보는 경험을 줍니다. 사도세자 게임은 영조(사도세자의 아버지) 시대의 ‘조선왕조실록’ 문장을 직접 읽어보며 1)역사에 대한 흥미를 불러일으키고, 사도세자를 살릴지 여부를 선택하고 고민하는 순간을 통해 2) 참가자 스스로를 돌아보는 경험을 주려 했습니다.

WARMING-UP



게임의 무대가 사람들이 사는 마을이었기 때문에(화성행궁에서 장안문까지 직선거리로 약 800m정도 됩니다) 게임을 시작하기 전에 1시간 정도 화성행궁, 행궁동(수원의 구시가지 대부분을 관할하는 행정동), 생태교통마을, 벽화골목, 장안문을 투어했습니다. 그냥 둘러보기만 하면 재미 없을까 싶어 제가 한복을 입고 혜경궁 홍씨에 빙의(?)해 가이드를 했는데요, 참가자들을 주목시키고 인솔하는데 생각보다 효과를 보았습니다.


SHOWTIME!


‘사도세자 게임(정식 명칭 ‘사도세자의 비밀’)’의 기본 스토리라인은 다음과 같습니다.

기본적으로 이 게임이 참가자에게 던지는 질문은 ‘사도세자’를 살릴 것인가, 죽일 것인가'입니다. 얼핏 생각해 보면 ‘사람인데 당연히 살려야 하는거 아니야?’라는 생각이 들 수도 있지만, 사도세자가 저지른 많은 기행들을 알게되면 고민하게 됩니다. 이 상황에서 사도세자의 부인인 혜경궁 홍씨는, 끝까지 사도세자의 편을 들어 부인의 의리를 지킬 것인가, 아니면 영조의 눈밖에 나지 않게 가만히 있으면서 자신의 아들인 정조를 지킬 것인가-하는 딜레마에 처하게 됩니다. 게임 참가자들은 마을 속에 숨겨져있는 조선왕조실록 속 단서를 찾으면서 자신의 입장을 정한 뒤, 각자의 주장을 펼치는 상소문을 작성해 혜경궁 홍씨를 설득한다-는 기본 스토리라인을 가지고 진행하였습니다.

사도세자 게임 참가자에게는 기본적으로 가치카드 5개, 붓펜 한자루, 호패, 가이드북, 주머니 목걸이가 주어집니다.


STEP 1. 가치카드 선택 & 호패 만들기


참가자는 ‘인의예지신’의 다섯가지 가치 중 자신에게 중요한 가치를 1위부터 5위까지 선택해 가치카드 뒷면에 스티커를 붙입니다. 자신의 호패 앞면에는 이름을 적고, 뒷면에는 자신이 고른 1순위 가치를 적은 뒤 그 밑에 자신이 생각하는 가치의 의미를 붓펜으로 적으면 기본적인 게임 준비는 완료됩니다.

<인의예지신 가이드>



STEP 2. 문장찾아 가치 맞추기


게임 시작 전 참가자들이 마을 탐방을 하는 동안, 스태프 두 명은 조심스레 뒤따라오며 마을 곳곳에 조선왕조실록에서 발췌한 30개의 문장들을 붙여 놓았습니다. 참가자는 곳곳에 붙어있는 문장을 찾아 자신의 호패(이름이 적힌 면)와 함께 찍은 후(참가자 1명이 문장을 찍은 후 사진을 공유하는 것을 방지하는 목적) 이 문장이 의미하는 가치를 담당 진행자에게 카톡으로 보내 가치를 맞추면 점수를 획득합니다.

점수 시스템은 기본 점수 10점, 자신의 1순위 가치에 맞는 문장이면 20점, 처음으로 문장을 찾으면 점수의 2배를 주는 것이었습니다. (자신의 1순위 가치를 처음으로 찾으면 한 문장으로 40점까지 획득할 수 있지요) 억지로 가치를 부르는 걸 막기 위해 가치를 맞추는 기회는 2번으로 제한했고, 이 점수 시스템의 운영을 위해 세 명의 스태프가 인간 서버가 되어 일일히 카톡으로 정답 체크를 해주고 실시간으로 점수를 기록했습니다.

+) 상소 찬스


덧붙여 ‘상소 찬스’라는 것도 있었는데요.각 문장과 가치의 연결이 주관적인 부분이 있기 때문에, 참가자가 자신이 생각하는 가치가 답이 아닐 경우 그에 해당하는 이유를 상소로 제출해 통과하면 특별 보너스 점수를 획득하게 됩니다. 혹시나 너무 많은 사람이 상소를 올릴까봐‘무효한 상소’를 3건 이상 걸게 되면 벌칙을 수행하는 것까지 정해놨는데,날씨도 춥고 상소를 쓰느라 긴 시간을 소모하기 보다는 다른 문장을 맞추는 게 더 나았는지, 게임 시간을 통틀어 상소는 3건 밖에 접수되지 않았습니다.


STEP 3. 다같이함께 타임


20분 정도 ‘문장찾기’시간 후 ‘다같이함께’ 타임을 가졌습니다. '다같이 함께' 타임은 진행자가 단체 대화방을 통해 특정 장소에 참가자들이 모여서 해야하는 미션을 주는 시간인데요. 잠깐이라도 다른 참가자들과 교류할 수 있는 시간을 통해 개인전이 가지는 단점을 보완하고, 계속해서 문장을 찾고 맞추는 지루함을 달래주기 위한 목적으로 준비했습니다. 미션에 성공한 참가자는 50점의 특별 점수를 얻을 수 있는 기회이기도 합니다.


+) 특별 문장 배포

(기획단이 역사적 사실을 토대로 지어낸 문장입니다)

일단 게임이 시작되면 플레이어들은 원래 게임의 목적(사도세자를 살릴 것인지 죽게 내 버려 둘 것인지 선택하는 것)을 잊고 게임 점수를 획득하는 데만 몰입하게 됩니다. 목적을 환기시킬겸, 조선왕조실록의 문장만으로는 전달되지 않는 배경도 전달할 겸, 위와 같은 ‘특별문장’을 ‘다같이 미션’ 타임이 끝난 이후에 단체대화방에 올렸습니다.


STEP 4. 문장 수거 타임

[문장찾기 타임(약 15~20분)-다같이 함께 타임(약 15~20분)]을 세트로 2회 진행한 후 마지막으로 진행되는 문장찾기 시간에는, 문장을 수거해오는 사람에게 추가 15점씩 주는 조항을 추가해 스태프의 힘을 들이지 않고 문장을 수거할 수 있었습니다.


STEP 5. 상소문 작성


마지막 문장 찾기 타임이 끝난 후 참가자들은 본부로 돌아와 영조에게 올리는 상소문을 작성합니다.이 때 상소문에 들어가야 할 내용은,
1) 자신에게 가장 소중한 가치는 무엇인지
2) 많은 문장을 보면서 어떤 걸 느꼈는지
3) 결론적으로 사도세자의 죽음을 옹호하는지 반대하는지
를 적는 것이었습니다.이후 상소문을 각자 발표하고, 최종 투표 시간을 가진 후 게임은 종료됩니다.

상소문은 기획하면서 가장 걱정하던 부분이었는데, 의외로 다들 명문의 상소를 써내 놀라웠습니다.
상소문에서는 참가자 7명 중 사도세자 옹호파(살리자)가 4명, 반대파(죽이자)가 3명으로 꽤 팽팽한 접전이었는데, 옹호파의 상소가 반대파의 마음을 움직였는지, 3명의 스태프까지 포함해 실시한 최종 투표에서는 옹호파 7명, 반대파 3명으로 사도세자를 살리자-는 데 의견이 모아졌습니다.
이후에는 참가자들이 선택한 최고의 가치를 발표하고(‘의’가 4명, ‘신’이 3명 나왔습니다) 득점왕(가장 점수를 많이 받은 사람)과 상소문왕(투표를 통해 가장 설득력있는 상소문을 썼다고 선정된 자)에게 ‘조선왕조실록’ 책을 선물로 수여하는 시간을 가지며 약 3시간 동안의 사도세자 게임을 마무리했습니다.

회고.


피엑스디에서는 프로젝트가 끝나면 ‘레트로스펙티브’라는 회고 과정을 거치는데요, 사도세자 게임 기획단도 간단히 점심을 먹으며, 이번 게임의 좋았던 점과 아쉬웠던 점을 논의해 보았습니다.

Player Feedback : "무엇보다 역사적으로 연관이 있는 장소에서 게임을 진행했다보니 몰입도가 엄청났던것 같아요"

- 수원에서 진행하기로 먼저 결정하고 게임 주제를 생각하다가 역사적으로 관련있는 ‘사도세자’를 선택한 거였다. 하지만 기획하면서 실제 연관도가 크지는 않아서 걱정했는데, 참가자들이 몰입해줘서 다행이다.
- 어느 정도 역사적 부분과 연관은 되지만 실제 문장이 붙어있는 장소는 별로 연관성은 없었다. 장소와 게임 메커니즘의 연결이 긴밀하지 못했던 건 아쉽다. “이 게임을 다른 장소에서 하더라도 똑같이 재밌지 않았을까” 라는 플레이어의 피드백도 있었다. 불가능한 건 아니지만, 한계는 있다고 본다.
- 수원 화성을 제외하고는 대체로 현대 도시의 공간이 주요 필드였다. 일상적 공간도 게임 속에서는 특별한 필드로 만들 수 있었다는 걸 확인한게 즐거웠다

Player Feedback : “필드가 너무 넓어 이동하는데 힘들었다"

- 다소 미안했던 부분이다. 심지어 버스타고 이동했다는 사람도 있더라.
- 필드가 넓긴 했지만, 문장을 찾느라 몸을 움직인다는 것이 일종의 게임을 위해 지불해야 하는 비용의 역할을 했다고 본다. 또, 뛰어논다는 것 자체가 의미가 있지 않았을까?
- 이번 게임의 장점 중 하나가 육체적 유희와 지적 유희를 조화시켰다는 거라고 본다. ‘문장찾기’가 육체적 놀이라면, 문장에 담긴 가치를 맞추고 나중에 자신의 의견을 상소문으로 써내는 건 지적 놀이다. 두 가지를 함께 할 수 있는 게임이라는 점이 좋다.

Player Feedback : “문장의 답이 이해가 잘 가지 않는 부분이 있었어요"

- 기획하면서 가장 걱정했던 부분이었다. 가치를 매칭시키기가 어려울 것 같아서 가치를 유추할 수 있는 키워드도 주고, 문장을 쉽게 해석한 버전의 글도 추가했지만 여전히 걱정되었다. 어렵다고 느끼긴 했지만, 사람들이 꽤 잘 맞추었던 게 신기했다.
- 답에 해당하는 가치를 선정하는 과정은 기획자의 주관이 많이 작용하는 부분이었다. 조선왕조실록은 사실(fact)을 기록한 문헌이기 때문에, 가치와 연결하는 데에 분명 매끄럽지 않은 부분이 있다. 참가자 입장에서 당연히 느낄 수 있는 불만이고, 이를 해소하기 위해 ‘상소 찬스’를 추가했던 것이었다.
- ‘상소 찬스’는 참 매력적인 부분이었다고 생각한다. 기존의 게임은 참가자가 룰에 도전하지 못하는데, 이 방식을 통해 참가자는 능동적으로 게임의 룰을 받아들일 수 있다. 날씨가 추워서 그랬는지, 내용이 어려워서 그랬는지 많은 상소가 오지 않았던 게 오히려 아쉬웠다.

기타 의견

- 플레이어가 보내는 문장을 보면 현재 플레이어가 어디에 있는지 위치를 알 수 있었다. 이를 참고하면서 ;중간중간 문장을 붙인 장소를 사진으로 보내줘 힌트를 주었는데, 이를 통해 사람들의 동선을 컨트롤 할 수 있는게 신기했다.
- 게임이 단순히 문장을 찾고 맞추기로 끝났다면 보물찾기와 퀴즈를 결합한 단순한 게임이었을 것이다. 하지만 마지막에 상소문 쓰는 시간을 통해 게임 전반에 거쳐 참가자가 얻게 된 역사적 단서들을 자신의 언어로 재해석하고, 더 나아가 게임을 회고하는 기회를 주었던 게 좋았다고 생각한다.

다음에 다시 한다면.

- 인간 서버 시스템도 그 나름의 장점(재치있는 응답)은 있지만 한계가 분명하다. QR코드나 NFC를 이용해서 문장을 읽고 답을 맞출 수 있는 시스템을 개발해서 진행한다면 좀 더 많은 사람이 할 수 있을 것 같고, 점수 제공도 좀 더 세분화해서 진행할 수 있을 것 같다.
- 다양한 성향(연령층, 직업 등)의 사람들을 대상으로 하면 어떨까 궁금하다. 이번 게임 참가자는 거의 20대 초반이어서 즐겼던 것 같은데, 나이가 많은 분들은 어떻게 반응할지, 반대로 어린 학생들은 어떻게 반응할지 궁금하다. 학생을 대상으로 했을 때 이 게임이 진짜 역사 학습의 가질 수 있을지 한 번 실행해보고 싶다.
- 사람이 많아지면 상소문 쓰기 시간이 다른 방식으로 바뀌어야 할 것 같다. 예를 들어 단체로 과거 시험을 보는 방식처럼 바꾸면 더 재밌을 것 같다.
- 게임 도구(호패, 가치카드, 문장 종이 등) 디자인은 아쉬움이 좀 있다. 다음번에 한다면 도구 퀄리티를 좀 높이고 싶다.


마치며.


따뜻한 봄날, 근교 여행을 계획하시는 분이라면 유네스코 세계문화유산 화성과 아름다운 벽화골목이 있는 수원 행궁동을 추천합니다 :) 단기간에 재미있는 워크샵 프로그램을 기획할 수 있는 토대를 마련해 준 놀공발전소의 '파우스트 게임'과 게임의 본부 역할을 했던 공간을 대여해주신 대안공간눈의 이윤숙 대표님께 감사 인사를 전하며 글을 마칩니다.



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