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'페르소나'에 해당되는 글 7건

  1. 2012.08.31 퍼소나인가 페르소나인가? by 無異
  2. 2012.02.20 HCI 2012 튜토리얼-UX 및 서비스 디자인 프로젝트에서 persona 제대로 활용하기 by 전성진
  3. 2012.01.20 HCI 2012 학술대회 피엑스디 세션 참가 후기 (3) by C.yoon
  4. 2011.04.22 Agile과 UCD (User Centered Design) (2) by 이 재용
  5. 2011.03.15 아이유의 UI 홍보 (2) by 이 재용
  6. 2010.08.17 Interaction Models (1) by 전성진
  7. 2010.07.25 디자인 혁신을 이끄는 User Insight by 위승용 (uxdragon)
2012.08.31 08:50

퍼소나인가 페르소나인가?


UI쪽에서 사용하고 있는 persona 용어는 우리가 일상 생활에서 연기자가 맡은 역할이나 심리학에서의 용어로 사용하는 페르소나와는 다른 Alan Cooper가 저서 "Inmates Are Running the Asylum(정신병원에서 뛰쳐나온 디자인)"에서 소개한 방법론 입니다.

위키피디아: 페르소나 (방법론)
퍼소나 바로 알기 
 
간단히 구글링 해보면 UI 쪽에서는 persona를 퍼소나 보다는 페르소나라고 하는 경우가 훨씬 많았습니다. 아마 위에 말한 책에서 페르소나로 번역했기 때문인 것 같습니다. 하지만 통상 이미 있는 어휘라고 하더라도 새로운 의미를 부여한 경우 그 용어를 처음 만들어낸 사람이 어떻게 발음하는가를 따르는게 관례가 아닌가 싶습니다. 게다가 쿠퍼 자신이 책에서 복수를 라틴어 복수형 personae가 아닌 personas라고 영어식으로 고유의 용어로 사용하겠다고 명시적으로 적고 있거든요.

뭐 별로 크게 문제 될 건 없지만 위키백과(한글 위키피디아 명칭) 표제어를 뭘로 할까로 논쟁이 있기도 했거든요.
그래서 예전에 제가 앨런 쿠퍼에게 트위터로 물어보기도 했는데요, 아래와 같은 답변을 보내 주었습니다.


최근 다시 궁금해져서 유투브 검색질로 앨런 쿠퍼 본인의 persona 발음을 찾았습니다.
올해 TNW2012 키노트가 올라왔더라구요. 
들어보시죠.

Keynote Alan Cooper at TNW2012

자. 이제는 페르소나라고 안하고 펄쏘우나 라고 하는 겁니다! :)



추가:
위키백과에 복수형을 personas 또는 personae 로 적고 있는데 personas라고 하는게 맞습니다. 쿠퍼가 책에서 자기는 그렇게 쓰겠다고 했거든요. 다른 의미라면 모르겠지만 쿠퍼가 만든 방법론을 설명하는거라면 personas라고 합니다. 보통 퍼소나를 말할때 영어식 표현대로 단수로 persona보다는 personas라고 사용하는게 일반적이고요.

퍼소나를 마케팅과 UI쪽에서 같이 사용하고 있어서 좀 혼란이 있었는데 최근 영문 위키는 퍼소나를 UX로 독립하였습니다.(독립이 아니라 UI 관련 내용이 많으니까 marketing 내용을 빼고 쫒아냈습니다 :) )
http://en.wikipedia.org/wiki/Persona_(user_experience)
 

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2012.02.20 18:58

HCI 2012 튜토리얼-UX 및 서비스 디자인 프로젝트에서 persona 제대로 활용하기

지난 1월 11일부터 3일간 평창 알펜시아 리조트에서 HCI 2012 "Crowd and Cloud : 경험의 새지평"이라는 주제로 컨퍼런스가 열렸습니다. 저는 이번에 튜토리얼 세션에서 발표를 했고, 그 내용을 슬라이드 형태로 공유하려 합니다. 



세션정보는 다음과 같습니다.


일시: 2012년 1월 12일(목), 15:50-17:05
장소: 평창 II (컨벤션센터 1F)

발표주제: UX 및 서비스 디자인 프로젝트에서 persona 제대로 활용하기
발표자: 전성진((주) pxd)

퍼소나(persona)방법론은 UX 및 서비스 디자인 분야에서 사용하는 주요 사용자 모델링 기법이며 pxd는 2002년 이후 국내에서는 처음으로 퍼소나 방법론은 실무에 적용하여 활용하고 있다. 이번 발표에서는, 퍼소나 기법이 널리 알려져 있고 또 사용되고 있는 것에 비하여, 정작 이를 프로젝트에 실질적으로 도움이 되도록 활용하는 측면은 부족하다고 판단하여, pxd의 경험을 토대로 퍼소나의 다양한 활용 방법과 사례를 소개하고 공유하고자 한다.
생각보다 많은 분들이 관심을 보여주셔서 뜨거운 열기속에서 발표를 마쳤고, 질문도 매우 활발하게 해주셨습니다.

발표내용은 다음과 같이 크게 5개의 주제로 이루어져 있습니다.

Persona
퍼소나의 활용에 앞서 퍼소나의 개념에 대하여 설명합니다.

Persona - Design Tool
디자인과정에서 퍼소나를 어떻게 활용하는지 설명합니다.

Persona - Communication Tool
프로젝트 과정에서 커뮤니케이션 도구로서의 퍼소나의 역할과 활용에 대하여 설명합니다.

Validation & Evaluation Tool
디자인 과정에서의 솔루션의 검증, 평가에 퍼소나를 활용하는 방법을 설명합니다.

Persona - for Further Usage
그외의 기타 활용 방법을 설명합니다.

튜토리얼의 현장 분위기를 보시려면 HCI 2012학술대회 참가후기를 보세요.

slideshare : HCI 2012 퍼소나활용-블로깅
View more presentations from jinwise.

고맙습니다.

[참고##컨퍼런스발표##]
[참고##퍼소나##]

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2012.01.20 17:26

HCI 2012 학술대회 피엑스디 세션 참가 후기

'Crowd and Cloud : 경험의 새 지평' 이라는 주제로 1월 11일 부터 13일 까지 3일동안 진행된 HCI학회에 다녀왔습니다. 공학, 디자인, 인문사회 등 여러 분야의 산업체, 업계 종사자, 연구자들이 한 해 동안 연구 결과를 발표하고, 기술을 공유하는 유익한 자리였습니다.

pxd에서는 '터치폰에 최적화된 한글 자판 설계(한상택 無異)' 워크샵과 'UX 및 서비스 디자인 프로젝트에서 persona 제대로 활용하기(전성진)'라는 주제로 튜토리얼을 진행했습니다.


터치폰에 최적화된 한글 자판 설계

먼저, 터치폰에 최적화된 한글 자판 설계 워크샵에서는 현재 터치폰에서 사용되고 있는 자판의 문제점을 발견하고 입력 효율을 최대화 하는 방법을 찾아내는 것을 목표로 진행되었습니다.

현재 가장 보편적으로 사용되고있는 Qwerty자판과 3x4자판에 대한 짧은 강의가 있은 후 먼저 각자 휴대폰에서 타이핑 행태에 대해 이야기를 나눠 보는 시간을 가졌습니다.
Qwerty자판은 키가 작아져 누르기가 어렵고 오류가 많아진다는 단점이 있는 반면 3X4배열로 되어있는 천지인이나 나랏글 방식의 자판은 오류가 적은 대신 타수가 불필요하게 많아지게 되는 것이 불편하다는 단점이 있습니다. 이러한 단점을 극복하기 위한 많은 시도들이 있었는데요, 학습과 훈련이 필요한 과정이기 때문에 모두 보편화 되지 못하였습니다.
이어진 실습시간에는
- 타수도 적으면서 키 크기도 크게
- 말 뭉치 자소 빈도를 고려
- 운지거리가 짧은
- 리듬감(한 손 연타를 줄이고 양손을 번갈아가며 입력)을 가지는
터치폰에 적합한 자판 개발시간을 가졌습니다.
실습 시간에는 주어진 조건에 따라서 Qwerty자판과 3x4자판의 장단점을 보완한 키패드를 만들고 자유롭게 실험해보는 시간을 가졌습니다.

이제 스마트 폰의 스마트한 시대가 도래하였지만 터치폰의 자판 만큼은 스마트하지 못한 것 같습니다. 역사속의 자판에서 벗어나 사용자들의 진정한 편리성과 효율성을 고려한 자판이 개발되길 기대해 봅니다.




UX 및 서비스 디자인 프로젝트에서 persona 제대로 활용하기

전성진 수석님의 퍼소나 제대로 활용하기는 개인적으로도 꼭 듣고싶었던 튜토리얼 강의 였습니다. Cooper의 Persona는 UX디자인, 서비스디자인, 마케팅 등 여러 분야에서 널리 사용되고 있지만 공들여 만든 퍼소나를 잘 활용하는 측면에서는 어려움이 있는 것이 사실입니다. 따라서 pxd의 경험을 토대로 프로젝트에 실질적인 도움을 줄 수 있는 persona의 다양한 활용방법과 사례를 소개하고 공유하는 자리를 마련하셨다고 합니다.
수 많은 분들이 Persona활용의 해답을 얻기위해 문 밖에 서서, 또 통로 사이사이를 꽉꽉 채워서 강의를 듣는 뜨거운 관심을 보여주셨습니다. 이 모든 분들의 기대를 져버리지 않는 명 강의였습니다.

"Primary persona가 행복해야 한다! secondary persona때문에 primary persona가 불행해지면 안된다! "라는 주옥같은 persona golden rule을 마지막으로 튜토리얼을 마쳤습니다. Persona활용에 있어서 명쾌한 해답과 분명한 가이드라인을 얻을 수 있는 유익한 시간이었습니다.

[참고##컨퍼런스발표##]

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2011.04.22 22:10

Agile과 UCD (User Centered Design)

일반적으로 사용자 중심 디자인(UCD, User Centered Design)은 개발에 들어가기 전, 사용자 연구 등을 통해 필요한 사항(Requirement)과 전략을 명확히 하면 할 수록, 개발 비용도 줄고 과업의 성공 확률도 높다고 주장하고 있다. 이에 따르면 하나의 단계가 끝나고 또 다른 단계를 진행하는 전통적인 폭포수 진행법(Waterfall Process)이 적합해 보인다.
그런데 개발에 있어서 폭포수 진행법이 공격을 받으면서, 빠르게 개발하는 다양한 방법(Agile Process)이 개발자들에게 인기를 점차 얻게 됨에 따라 사용자 중심 디자인에 익숙해져 있던 전통적인 UI 디자이너들도 이에 대응할 필요가 생기게 되었다.
과연 1주에서 2주 내에 빠르게 제품을 만들어 (어떤 부분이든 돌아가게) 빌드하고, 릴리스하면서 제품의 문제점을 빠르게 보완해 가는 반면 전통적인 요구사항(Requirement)이란 실패의 지름길이라고 여기는 이 애자일(Agile) 방법론에서 UI 디자이너들은 어떤 태도를 취해야 할까? 우리 나라에도 제법 사례가 있을텐데 구글신께서 알려주질 않으니 알 도리가 없고, 해외 사례들을 가지고 찾아보았다.


우선, Agile 용어가 낯선 분들 위해 간략하게 무엇인지 알아보면,
http://j.mp/gSrMYc (위키피디아)
http://xper.org/wiki/xp/AgileMethodology

그런데 왜 이것이 UCD와 문제가 되는가?에 대해 기초적인 포스팅은,
http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user인데,
대체로 이 포스팅에서 Agile 환경에서 문제점을 지적하길, 1. 디자인의 역할이 불명확하거나 아예 없다. 2. 요구사항 단계도 없고, 자유로운 컨셉 탐색 단계도 없다. 3. 미완성에서 안정화보단 기능추가 욕구가 더 생긴다.4. 결과적으로 품질 문제가 생긴다. 그래서 개선에는 도움이 되지만 맨 처음 만들 때는 도움이 안된다(Agile is good for refining, not defining.)고 말한다. 따라서 Agile 하게 진행하고 싶으면, 프로젝트 초반에 '컨셉' 혹은 '전략' 잡는 단계를 두고, 그 뒤에 Agile하게 진행하는 것이 좋다는 결론이다.

또 다른 글에서도 역시 비슷한 지적을 하고 있다.
http://www.agileproductdesign.com/blog/emerging_best_agile_ux_practice.html
Agile 에서 성공하려면, 프로젝트 초반에 '최소한의' 사용자 조사와 모델링을 하라는 것이다.(Research, model, and design up front - but only just enough) 이 글에서는 이를 포함하여 총 12가지의 Agile 환경에서 성공하기 위한 방법을 설명하는데, 예를 들면 디자이너들이 개발팀의 일부가 되어야 한다, 계속 사용자 테스트를 하기 위한 사용자 풀이 있어야 한다, 개발과 병행하여 사용자 연구를 계속해야 한다, 프로토타입(low fi)을 계속 만들고 이를 요구사항으로 여겨야 한다는 등의 조언을 하고 있다.

대부분의 사람들처럼 갑자기 들이닥친 Agile 환경에 대응하여 실패에서 성공으로 이끈 사례를 발표한 슬라이드
http://www.slideshare.net/jgothelf/beyond-staggered-sprints-integrating-user-experience-and-agile
에서는 첫번째 단계에서 실패하고 두 번째, 세 번째, 네 번째 점점 더 나아져 결국 성공하게 되었는데, 우선 쉽게 가져다가 쓸 수 있는 풍부한 라이브러리(스타일 가이드, 혹은 패턴 라이브러리)가 갖추어지고, 프로토타입을 계속 만들어가면서 개발팀 전체가 같이 디자인하는 식으로 일하면서 계속 User Test를 해 나가면 성공할 수 있다는 것이다.

프로젝트가 시작되면, 일주일 혹은 이주일 단위로 테스트하고 수정해야하는데,
http://agile2010.agilealliance.org/files/agile_2010_Cindy_McCracken.pdf
에서 보는 것처럼 기존의 긴 기간 하던 몇 가지 방법들을, 기간이 짧아지고 계속 반복해야하는 만큼 수정해야할 필요가 있다. 예를 들면 테스트 리포트 같은 경우에도 과정을 하나씩 나열하고 결론을 쓰는 것이 아니라, 신문 기사처럼 가장 중요한 것을 두괄식으로 쓰는 것이다.

자, 이제 요약하면,
1. 디자인팀이 전체 개발팀과 완전히 한 팀이 되어야 한다.
2. 프로젝트 초반에 최소한의 사용자 조사와 모델링을 한다.
3. 부지런히 베껴서 빨리 프로토타입을 만들고 반복하여 테스트한다.

정도로 요약해 볼 수 있다. 자! 이제 우리도 시작해보자.

1. Agile Persona
시간이 없다는 개발팀을 설득하고 설득하여 약 3주간의 리드 타임을 확보하였다.
이를 위하여 pxd에서는 여러 차례 적용하였던 빠른 user research 기법을 사용하였는데, 이 기법의 핵심은 모든 것을 거꾸로 하는 것이다. 즉 전통적으로 user interview ->modeling(critical characteristics)->persona->strategy 순서로 진행했다면, 이번에는

1. peer interview (2~4) -> 2. persona assumption -> 3. questionnaire(critical characteristics) -> 4. user interview

즉 아주 짧은 peer interview를 한다. peer interview란 프로젝트를 함께 진행하는 구성원들간에 '너는 어때?'하고 물어보는 것이다. 물론 정말 시간이 없으면 1번도 하지 않겠지만, 그럴만큼 급한 경우는 없다. 1-2시간에 끝나기 때문이다.

그리고 그것을 통해 대략 퍼소나에 대한 감을 잡은 후,퍼소나를 구분할 수 있는 설문지를 만든다. 이것도 1-2시간안에 끝난다. 설문지는 key critical characteristics를 구별할 수 있는 4-7개의 문항으로 2-3분 내에 끝나게 만든다. 전통적인 설문지가 상호 배타적인 보기(라디오)로 이루어져 있어서 무엇과 무엇 중에 선택을 해야한다면, pxd에서 사용하는 설문지는 모든 문항이 체크로 이루어져 있어 응답자들이 머리를 텅 비우고 답할 수 있게 만들어져 있다. 또한 이 설문지의 모든 보기는 critical char.의 구성 요소가 되도록 만들어져 있기 때문에, 응답자의 대답을 보는 즉시 퍼소나 패턴을 판별할 수 있도록 되어 있다.

이렇게 설문지를 계속 돌리면서 궁금한 패턴이 나타나는 사람들을 불러서 질문한다. 이 작업은 주어진 시간이 될 때까지 한다. 그렇게 하기 위해선 아는 사람들에게 설문지를 돌리고, 궁금한 사람들을 즉시 부르거나 전화로 물어볼 수 있어야 한다. 당연히 필요하면 설문지도 계속 수정한다. 필요하면 persona assumption도 바꾼다. Agile하게! 대략 하루-이틀 정도 걸린다.

첫 번째 주- 일주일만에 user research와 persona & strategy building을 마치고

2. Framework Sketch Workshop
5명의 프로젝트 외부 구성원을 초청하여 1시간동안 프로젝트 개요를 설명한 뒤, 본 프로젝트팀원 포함하여 8명이 각자 프레임웍 두 개씩 그려오기를 두 시간 동안 진행한 뒤, 각자 발표 시간을 가졌다. 거기서 가장 뚜렷한 방향을 가진 프레임웍 3개를 골라서

-퍼소나의 잡을 가장 잘 해결한 프레임웍
-안정적이고 익숙한 구조를 가진 프레임웍
-서비스의 고유한 컨셉을 가장 잘 시각적으로 보여주는 프레임웍

본 프로젝트 구성원 3명이 각각 발전시키기로 하고, 하루동안 작업한 후, 이를 다시 두 개로 통합하여 정리하고, 고객에게 제시하기 위한 준비를 마쳤다.

두 번째 주-일주일만에 프레임웍 15개 그려보고, 3개 골라 발전시키고, 결국 2개로 통합하여 정리

3. Rapid Design Styling
GUI 팀은 프레임웍 워크샵에서부터 참여하기 시작한 사람과 주 중반에 프레임웍이 3개 혹은 2개로 골라지는 시점에 참여하는 사람 등을 포함하여 초기부터 스타일링 작업을 시작하고 2주차 후반에 시안 작업을 시작하였다.

세 번째 주-고객과 최종 프레임웍 결정하고 디자인 시안 완성하여 3주 마지막에 디자인 결정하는 것이 목표 (진행중)

---------

이렇게 만들어진 최소한의 사용자 조사, 모델링, 전략을 가지고 개발에 들어가며, 개발이 Agile 하게 진행되는 경우 2주에 한 번씩 프로토타입을 만들고 테스트할 계획이다. (이렇게 준비했는데 개발이 agile하게 안 할 가능성 발생 ㅠㅠ)

여전히 Agile 프로세스에 앞서 약간의 waterfall을 하는 것이라 완전한 agile 주장자들에겐 변칙으로 보일 가능성도 있고, 또 매우 성급한 결론을 역으로 적용시키는 방식이라 전통적인 UCD 지지자들에게는 날림으로 보일 가능성이 있다. 그러나 Agile 개발 환경이 점점 더 필요하고 늘어나는 것이 대세가 된다면, 분노하고 거부하는 것만이 답은 아니라고 많은 사람들이 문헌에서 밝히고 있다.

그런데 이러한 방법을 진행하기 위하여 매우 중요한 부분이 하나 있다. 이렇게 진행하려면 프로젝트를 진행하는 사람이 매우 경험이 많아야 오류나 우왕좌왕을 피할 수 있다는 것이다. 사용자 조사 경험이나 사용자 인터페이스 설계 경험도 풍부해야겠지만, 도메인 지식도 풍부해야한다. 이 부분이 많은 문헌에서 간과하고 있지만, 필자가 생각하기에 가장 중요한 부분이다.

--------
참고 문헌 포인트로 Keywon Chung & Amy Chung 두 분이 도와 주셨다.
http://ux.stackexchange.com/questions/1919/resources-for-building-a-ui-ux-team-and-process/1940#1940

[참고##Lean UX##]

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2011.03.15 00:45

아이유의 UI 홍보

스티브 잡스 덕분에 UI 중요도가 날이 갈수록 올라가고 있습니다.
여기 저기서 UI 중요하다고 이야기하는데요, 마침내 가수 아이유도 UI 중요성을 홍보하기 시작했습니다.

새로나온 케이윌 뮤직 비디오 - '가슴이 뛴다' 중 특별 출연한 아이유가 1:07 쯤에 'UI'를 홍보하는 장면이 나옵니다. (절대 이미지 조작이 아니고 단순히 캡쳐만 한 것입니다)


또한 서울시에서 디자인에 엄청 신경 쓰고 있는 것은 다들 아실 겁니다. 서울시가 마침내 버스에 UI 홍보 광고를 시작했습니다.

출처:http://cafe.naver.com/mm2love.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=55504&
예... 역시 서울에서 UI 중심이라고 할 수 있는 안국동을 지나가는 버스입니다. (우이동->안국동->중앙대)


안국역 근처에는 단순히 UI 홍보에 그치지 않고 개별 방법론까지 홍보하고 있습니다. 제가 사는 가회동에 있는 한 카페입니다.
http://map.naver.com/?dlevel=13&lat=37.5801063&lng=126.9850405&menu=location&mapMode=0&flight=off&street=on&sfov=60&streetlng=126.9850405&ssky=on&stilt=1.44&spoi=off&span=66.35&streetid=nXo1b75JU+JkJugxuCTIIQ==&streetlat=37.5801066&enc=b64
이 모든 것을 볼 수 있는 종로구 가회동! 역시 UI 의 중심입니다.


(2014.4.16) 힌국 소프트웨어 산업의 신흥 중심지 판교에서는 UI/UX가 화두입니다. 심지어 치과마저 UI란 이름 없이는 안되는 듯 하네요.






from uxdragon path image

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2010.08.17 18:15

Interaction Models

pxd에는 오랫동안 축적되어온 사용자 관찰 기법들과 노하우가 있습니다.
"어떻게 하면 사용자로부터 디자인에 필요한 '좋은 정보'들을 얻어낼 수 있는가?"
이를 위해 열심히 스터디도 하고 프로젝트에서 얻어진 경험을 공유하기도 합니다.

그러면...

이렇게 해서 얻어진 '좋은 정보'를 가지고 어떻게 디자인을 해야 할까요?

pxd에는 '상세하게 분절된 좋은 방법들' (저는 이것을 '징검다리'라고 표현합니다)이 있습니다. 그러나 여전히 징검다리들의 간격은 넓어 보입니다. 징검다리는 디자이너가 딛고서 건너기 위한 목적도 있습니다만, '이렇게 건넜다'라고 증명하기 위한 용도로도 사용됩니다.

이번 글에서는 '좋은 정보'에서 '좋은 디자인'으로의 연결을 위한 징검다리 중 하나를 놓는 작업을 해 보려고 합니다.
사용자 조사를 통한 퍼소나(persona) 모델링, 그리고 퍼소나 시나리오로부터 functional needs와 functional elements를 추출하고 interaction framework를 스케치하는 과정을 좀 더 수월하게 하기 위한 징검다리입니다.


Models

Dubberly ("Models of Models" interactions May + June 2009)


Dubberly ("Models of Models" interactions May + June 2009) 에 의하면 model이란 이미 존재하는 세계에 대한 관찰의 결과로 얻어진(귀추법 ; abduction의 과정에 의한)  idea이며 이는 관찰에 의하여 현상의 패턴들로부터 얻어진다고 합니다. 
이렇게 얻어진 model은 현상을 바라보는 프레임웍으로 작용을 하여 향후 행동(action)을 가이드하거나 제한하게 되고, 가이드된 행동에 따른 결과를 발생시킵니다. 또 한편으로 model은 미래의 사건을 예측할 수 있게 해 주는데,  미래에 실제로 발생되는 사건과 예측된 결과가 동일한 것으로 판명되면  비로소 하나의 '검증된 model'이 됩니다. 실제 사건과 예측된 사건 간에 차이가 있는 것으로 판명되면  model을 다시 수정하는 과정을 거치고 이것이 반복되면서 model이 완성됩니다. 마치 천동설(Ptolemetic model ; "world system")이 지동설(Copernican model ; "solar system")로 바뀌고 이것이 증명되는 과정과도 같습니다.

(위와 동일 출처)



Interaction Models 
Dubberly는 디자이너들이 model을 활용하여 따로놀던 artifact들과 action들을 통합할 수 있다고 합니다. 즉 Interaction model을 통하여 interface widget을, service model은 고객 접점을, brand model은 메시지를, platform model은 각각의 제품을 통합합니다. 하지만 이정도 설명과 몇 가지 체크리스트로는 실질적 활용에는 다소 부족한 듯 합니다. 하지만 매우 중요한 방향성과 방법을 제시해주고 있다고 판단되며 기존에 해오던 프로세스와 방법론을 보완할 수 있는 가능성이 있는 것 같습니다.

관찰된 현상으로부터 패턴을 발견하고 이것을 귀추의 과정을 거쳐 모델링하는 것은 흡사 사용자 관찰을 통하여 발견된 행동패턴으로부터 목표 사용자의 '원형'을 모델링하는 퍼소나(persona)의 방법과 유사한 듯 합니다. 

여기에서 제가 관심이 있는 대목은 모델링의 대상이 '사용자'에 머무르지 않고 interaction framework으로 바로 연결될 '수는 없을까 하는 점입니다. 즉 사용자들을 관찰하여 이들이 사용하는 패턴을 추출하고 이로부터 사용자 멘탈모델들을 얻습니다. 이렇게 얻어진 멘탈모델들을 통하여 다시 모델을 만든다면 이것이 곧 interaciton framework의 초기형태가 될 수 있지 않을까 합니다.

최종적으로 얻어진 멘탈모델은 인지적 구조 위에 주요 task가 나열되고 이 속에 object와 action이 표시될 것입니다. 이를 화면 단위로 다시 그리면 이것이 interaction framework의 초기형태가 될 수 있습니다. 이는 어쩌면 퍼소나 모델링을 잘 해내고, 주 퍼소나의 멘탈모델에 따라 framework sketch를 하는 것과 같은 결과를 목표로 하는 것입니다만, 퍼소나를 만들기 까지의 힘든 여정과 이로부터 다시 출발하여 framework sketch를 그리는 과정을 단축할 수 있으리라 기대하는 것입니다.

간단하게 메모차원에서 프로세스를 나열해보겠습니다.

Observation
  -interview
  -CI (Contextual Inquiry)

Mental Modeling (Sketch)
  -User's
  -System's
  -Stakeholder's
  -Model of Models : 각각의 멘탈모델을 아우르는 모델, 인지적인 개념과 흐름을 나타내는 추상적 스케치

Interaction Modeling (Sketch) (=Interaction Framework Sketch)
  -추상적 스케치를 구체적인 스케치로 번역
  -validation : mental model 기준으로 검증, low-fi prototyping에 의한 검증, 체크리스트

Detailed Designing

이 과정에서 퍼소나 모델링은 생략되어 있습니다만 'mental model'을 기술할 때 메인 퍼소나의 행동패턴이 내재됩니다. 결국 디자인을 위한 퍼소나는 생략되었지만 내용 자체는 유지되고 있으며, 다만 커뮤니케이션 툴로서의 퍼소나는 생략되어 있습니다. 아마도 model을 매개로 커뮤니케이션 해야 할 것 같습니다.

이렇게 접근할 경우 사용자조사 직후부터 멘탈 모델링 과정을 통하여 비교적 빠른 시기에 interaction framwork 스케치 단계까지 진행해 나갈 수 있을 것입니다.

이후의 과제는 위의 모델링 과정을 상세하게 밝히는 것이네요. '좋은 모델'이 갖추어야 하는 요소에 대한 규명도 필요합니다. 이것은 프로젝트에 적용을 해보면서 정리해야 겠습니다.


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2010.07.25 14:23

디자인 혁신을 이끄는 User Insight

PXD UI연구소 전성진 연구실장(우)과 김경호 선임연구원(좌)

사용자 데이터를 상향방식(bottom up)으로 조직하는 어피니티 다이어그램(Affinity Diagram) 작업모습



Qualitative research, Contextual Inquiry, Persona Modeling, User Profiling 에 대해 설명하고 있습니다.





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