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  1. 2014.03.11 [pirates bootcamp] 퍼소나 1차 공방전, 숙련된 조교들의 시범경기 by mango01
  2. 2014.03.04 [pirates bootcamp] 해적, pxd를 약탈하라! (2) by mango01
2014.03.11 01:32

[pirates bootcamp] 퍼소나 1차 공방전, 숙련된 조교들의 시범경기

pxd에는 Innovation 3 Group이라는 신입사원 교육을 담당하는 부서가 있으며, <해적 부트캠프>라는 이름으로 사내 프로젝트 사례와 핵심 방법론을 연결시켜 교육하고 있습니다. 이 글에서는 <해적 부트캠프를 함께 기획했던 신입사원이자 숙련된 조교들의 시범경기가 소개됩니다

- 해적 부트캠프의 시작. 배경과 기획의도
- persona 1차 공방전, 숙련된 조교들의 시범경기
- persona 2차 공방전, 헌내기와 새내기의 대결


2월 6일 persona 1차 공방전
공격/해적사냥단 vs 방어/죠죠해적단

퍼소나 방법론을 중점적으로 다룬 특정 프로젝트를 기반으로, 공격 측은 프로젝트에서 퍼소나라는 방법론을 쓰지 않아도 비슷한 결과가 나오지 않았겠냐는 맹점을 파고들어 프로젝트가 잘 못 진행되었다고 비판하였고, 방어 측은 퍼소나를 통해 발견되어진 디테일과 깊이를 언급하며 프로젝트가 잘 진행되었다고 옹호를 하였습니다. 공방전 두 팀의 발표자 모두, 해적 부트캠프를 함께 기획하여 교육의 취지와 의도를 가장 잘 아는 사람들이었습니다. 일종의 시범경기라고 볼 수 있습니다.

심사위원 : 송*호(클라이언트 관점). 송*일(UX PM관점). 윤*현(GUX PM관점)


공격

공격팀 : 해적사냥단
문**외 3명





프로젝트 시작 시 클라이언트의 요구사항과 최종 결과물이 유사한 것을 발견하고 퍼소나가 없었어도 나올 수 있었던 결과물 아닌가?”라는 물음을 제기.

주장 1 / “주요 사용자 특성(Critical Characteristics : 이하 C.C.)라면 사용자의 행동 패턴을 명확히 드러낼 수 있어야 되는 것 아닌가?”
이 프로젝트에서는 C.C.가 명확하게 user의 행동 패턴을 나누어 주지 않고 있었다.

주장 2 / “C.C.항목은 인터뷰 작성시기부터 예정되어있던 건 아닌가?”
인터뷰 질문지가 C.C. 의 항목들과 굉장히 동일한 것을 발견할 수 있었다. 인터뷰 작성시기부터 답을 정해 놓고 진행한 것이 아닌가? (물론, 디자이너의 의도가 개입되는 것은 틀린 것은 아니지만, 너무 성급한 개입이 아니었나 생각하게 되었다.)

주장 3 / “의문의 User Pattern 3, 너도 퍼소나냐?” - 근본없는 퍼소나
일부 사용자들의 데이터는 C.C. 자체의 분석기준이 본 프로젝트와는 완전히 다르고, 참여자들이 제품에 대한 개념조차 없을 때 만들어진 데이터이기 때문에, 아무리 다른 퍼소나를 명확하게 보이게 하려고 만든 퍼소나라도 본 프로젝트를 뒷받침 하는 근거로는 쓰일 수 없다.

결론
"퍼소나가 수박 겉핥기 식으로 나온거다. 너무 뻔하다. 사용자가 왜 그렇게 했는지 간파할 수 있는 C.C.가 나와야 하는거 아닌가. 성급한 디자이너의 주관이 개입된 것이 아닌가! 프로젝트 자체는 퍼소나의 과정의 정수를 보여줄지 모르나, 내면을 들여다보면 클라이언트를 속이고, 스스로도 속고, 사용자도 속인 프로젝트다.”



방어

방어팀 : 죠죠해적단
이**외 3명

이번 공방전의 주제가 퍼소나인 만큼 저희 팀은 퍼소나에서 가장 중요한 분할-배제-비교를 통해 분석을 했고, 당시 프로젝트 진행 시 제한적 상황에서도 깊이있게 다뤄진 행동 패턴 파악하는데 큰 목적을 두었습니다. (전제: 퍼소나는 부정적인 퍼소나여서는 안된다)






주장1 / 비어있는 타겟을 노리다(분할)
제한적인 사용자 인터뷰에서 인사이트(기존 제품과 스마트 제품에 대한 이해도, 제품 사용방식 숙지에 대한 차이점)를 도출하고 그런 인사이트를 기반으로 행동변수를 도출했다.

주장2 / 작은 차이에 의해 특별한 가치가 부여된다(비교)
인사이트를 기반으로 구성된 행동변수를 돋보이기 위해 양 끝 속성을 달리했고 정보습득의 흐름을 채널(where) / 단계(what) 으로 나열함으로써 디테일을 살렸다.

주장3 / 현명한 선택이 서비스의 운명을 좌우한다(배제)
실제로 인터뷰 대상자는 수동 학습자보다 자가 학습자의 성향이 더 많았지만 선택과 집중으로 Primary Persona를 수동학습자로 선정했다.

결론
디자이너의 주관적인 판단은 디테일한 퍼소나를 만드는데 도움이 된다. 프로젝트는 클라이언트 요구사항에 따른 전제조건을 만족시켜야 성립이 되고, 그 당시 사용자의 행태를 고려해야 한다. 중요한 건 디테일이다. 이 프로젝트에서는 행동변수들을 돋보이게 하는 C.C.의 양끝속성이 잘 드러나있고, 선택과 집중에 의해 퍼소나가 효과적으로 쓰였다.




심사결과

송*호(클라이언트 관점) : 발표를 듣는 입장에서는 모든 장표를 곰꼼히 보기 힘들고 구체적 내용도 파악하기 힘들다. 전체 발표를 듣고 남는게 있어야 한다. 그런면에서 해적사냥단의 발표를 듣고나니 프로젝트가 무척 잘못되었다는 인식을 받았다. 이런 설득력이 중요하다. 해적사냥단 한표.

송*일(UX PM관점) : 두 팀 모두 완성도 높은 이해와 주장이 좋다. 특히 죠죠해적단의 퍼소나 빌딩 단계별 적용과 디테일한 프로젝트 이해가 돋보인다. 그러나 이번 공방전의 취지는 디자이너의 설득력있는 관점이다. 해적사냥단은 투박하게 주장하고 눈에 보이는 결과만으로 논리를 전개했으나, 확실한 메시지가 돋보였다. 팀 구성상 죠죠해적단은 인턴이 많은데다 프로젝트도 바빠 여러모로 불리한 것을 감안했을때 대견하다고 칭찬해주고 싶다. 그리고 마지막 상호 질의응답 때 이**님 혼자 1:4로 싸우며 밀리지 않고 차근차근 대답하는 모습은 너무나도 멋졌다. 아쉽게도 굳이 골라야 한다면 해적사냥단 한표.

윤*현(GUX PM관점) : 너무 흥미진진하고 재미있었다. 아쉬운 점은 두 팀 다 최종산출물까지 다루지 않았다는 점이다. 그래서 GUX PM으로서 별로 할 말이 없다. 죠죠해적단의 침착하고 디테일함이 돋보였고, 해적사냥단의 과감함과 유쾌함이 좋았다. 투팀이 무척 색깔이 달라서 못 고르겠지만, 굳이 선택하자면 해적사냥단에 한표.

1차 공방전 시범경기.
해적사냥단 승리.



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2014.03.04 00:40

[pirates bootcamp] 해적, pxd를 약탈하라!

pxd에는 Innovation 3 Group이라는 신입사원 교육을 담당하는 부서가 있으며, <해적 부트캠프>라는 이름으로 사내 프로젝트 사례와 핵심 방법론을 연결시켜 교육하고 있습니다. 이 글에서는 해적 부트캠프가 생겨난 배경과 기획의도를 소개합니다.

- 해적 부트캠프의 시작. 배경과 기획의도
- persona 1차 공방전, 숙련된 조교들의 시범경기
- persona 2차 공방전, 헌내기와 새내기의 대결 
- to be continue


해적, pxd를 약탈하라!
대부분의 기업에서 신입사원 교육이라고 하면, 마치 모이를 받아먹는 아기새를 다루듯 조심스럽고 지루한 기초적 내용을 주입하는 것을 보아왔습니다.  하지만 제가 몇 년간 신입교육을 담당하고, 신입사원들과 함께 프로젝트를 해오며 느낀 점은, 자신의 능력을 발휘 할 어떤 상황과 조건이 주어졌을 때 '문제를 헤쳐갈만큼 충분히 강하다’는 경험이었습니다. 탁월한 리더쉽을 발휘하는 학생회장이었거나, 이미 해외 디자인 공모전 다수를 수상 할 정도로 탁월한 감각이 있거나, 여러 단체들을 조직해 마을의 더러운 곳을 화단으로 바꾸는 추진력이 있는 등 자신의 영역에서 두각을 드러낸 인재들이었습니다. 그래서 일괄적인 주입식 교육이 아니라, 신입사원이 마음껏 자신을 내보일 수 있는 특별한 무대를 제공해보자는 사고의 전환을 시도했습니다.




게임 방식 Gamification의 적극 도입
해적 부트캠프는 공격과 방어의 대결구도인 <공방전>의 형식을 가졌습니다.  기존의 pxd에서 진행했던 실제 프로젝트를 두고 완전히 다른 두 관점으로 접근합니다.
각각 팀을 나누어 공격 쪽은 '프로젝트가 잘 못 진행되었다.’라고 비판하고,  방어 쪽은 ‘프로젝트는 제대로 진행 되었다.’라고 옹호합니다.  공격 방어 팀은 각각 10분간 자신의 논리를 뒷받침하는 근거와 그에 따른 주장을 발표를 합니다. 그리고 15분 정도 자유롭게 상호 논박의 시간을 통해 상대 팀의 취약점을 부각시키고, 자기 팀의 논리를 견고히 합니다.
공격과 방어가 끝나면 해당 프로젝트를 진행했던, 혹은 현재 프로젝트 매니저로 구성된 심사위원단 3명이  '자기 소신과 생각을, 정리된 언어로 표현했는가' 등의 기준에 따라 심사평가를 합니다. 그래서 승리팀과 패배팀을 가려냅니다.   승리팀은 지도에 팀 깃발과 이름이 꽃혀집니다. 패배팀은 벌로 팀원이 교체됩니다.
 



신입사원 직접 만든 사용자 중심 교육 설계
<해적 부트캠프>는 실제 기획 초기단계부터 신입사원 몇몇이 깊이 참여해 신입사원의 눈높이에서 그들의 필요에 맞게 만들어졌습니다.  pxd의 사용자 중심 디자인을 교육 커리큘럼에도 적용한 예라고 볼 수 있습니다.   Persona, Contextual Design 등 pxd에서 가장 중시하는 방법론들이 잘 드러나는 프로젝트들로 선별했고,  사내의 참고 교재와 관련 강의를 제공함으로서 기본 이론 학습까지 더했습니다.

“해적, pxd 총공격의 날” 에는 전사원을 초청하고 pxd의 대표 프로젝트이자 해외 어워드를 수상한 ‘ 스마트베드 ’ 를 공격합니다.  이 날에는 팀별 해적 드레스 코드와 케이터링을 하는 등 사내 전체 행사로 승화시켜서 신입사원들이 회사에서 주목받고 주인공이 되도록 합니다.


월급쟁이가 아닌 기업 내/외부 혁신가로
월급쟁이와 내부혁신가의 차이점은 '회사 내에서 그 사람의 존재 가치’ 인 것 같습니다.  월급쟁이는 얼마든지 비슷한 돈을 주고 다른 곳에서 데려올 수 있는 대체 가능한 인재입니다. 대부분 누군가 시키는 일을 하며 명확히 시켜주길 바라지요.  그러나 내부혁신가는 회사를 확장시키고, 변화시키는 영향력 있는 사람입니다.
pxd는 수평적인 조직을 표방합니다. 안주를 택하는 사원이 많아질수록 회사는 안주할 것입니다.  그러나 변화를 일으키는 주역들이 등장할수록 회사는 더욱 확장될 것입니다.  그래서 <해적 부트캠프>는 거칠어도 신입사원들이 자기답게 자기 색깔을 뿜어내도록 독려합니다.  그들의 언어는 사회생활로 곧 세련되어 질테지만, 그 사회가 그들의 야성까지 무뎌지지 않게 하도록. 
 
  <해적 부트캠프>는 내부혁신가가 더 세워지길 간절히 바라는 마음으로 기획되었습니다. 앞으로 지속적으로 <해적 부트캠프>진행 상황을 블로그에 업로드 하겠습니다.  신입사원들의 대담한 pxd 공략에 응원과 격려를 부탁드립니다.



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개인적 에필로그. 기획자의 변.

어쨌든 저의 직업은 '경험을 디자인'하는 일입니다.  개인적으로 최적의 경험은 '몰입을 통한 성장'이라고 생각합니다.
사람의 경험을 설계할 수 없다는 사람들이 있지만,  저는  그렇게 생각하지 않습니다.  몇 가지 복선과 상징, 장치를 통해 얼마든지 계획된대로 사람들의  행동과 생각을 열어갈 수 있다고 믿습니다.

건축에서 공간을 위해 단순함도 아니고 복잡함도 아닌   '학습된 복잡성'을 강조하는 것처럼.  경험에서도 마찬가지입니다.  대부분의 게임은 단순한 룰과 자극으로 재미는 있지만 성장이 없고,  대부분의 인생은 너무 복잡한 룰을 가져서 성장이 있다해도 괴롭지요.  그러나 누구나 익숙한,  '학습된 복잡성'을 사용하면 복잡하지만 재미있는 경험을 이룰 수 있습니다.
그렇게 설계했습니다.  pxd 신입사원 교육.
해적이라는 두근대는 상징과 공방전이라는 공격/방어의 대결구도.  그리고 상호간에 자기소신을 설득하는 과정.  <뿌리깊은 나무> 드라마에서 본 조선시대의 세종대왕과 집현전 학사들 그리고 관료들 간의 피튀기는 논쟁인 '경연' 같은 것을 꿈꿨습니다.
교육의 목표는 '더욱 자기다운 철학이 있는 디자이너 양성’입니다.  신입사원과 인턴들의 가슴뛰는 성장을 기대합니다.    


참고 도서
무엇이 수업에 몰입하게 하는가 / 데이브버제스
원피스 /오다 에이치로



이 재용:
피엑스디 교육, 아니 모든 회사의 ux 교육에서 새로운 시도로 기억될 해적 부트 캠프라고 생각합니다.
MBA에서 사례로 경영을 가르치고, 하버드에서 판례로 법률을 가르친 것의 핵심은 케이스를 외는 것이 아니라 학생들 스스로 생각할 수 있도록 만드는 것이었습니다. 피엑스디는 과거의 프로젝트로 신입 사원이 스스로 생각하여 배우는 실험을 해 보고 있습니다. (적어도 대학 수업이나 스터디에서는 당분간 따라하기 힘들 것 같습니다) 이 즈음에서 아주 옛날 봤던 '하버드 대학의 공부벌레들'이라는 TV 드라마에서 악명 높은 킹스필드 교수의 타이틀 도입 나레이션이 떠오릅니다.

The study of law is something new and unfamiliar to most of you, unlike any other schooling you have ever known before. You teach yourselves the law, but I train your minds. You come in here with a skull full of mush and, if you survive, you leave thinking like a lawyer.

(by Professor Kingsfield, 하버드 대학의 공부벌레들, The Paper Chase, 동영상)



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