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'UX 디자인'에 해당되는 글 5건

  1. 2016.05.30 월간 디자인 UX 디자인 특집 -UX 디자인의 현재와 미래를 보여주다. by pxd UX Lab.
  2. 2015.04.14 UX 관점으로 바라본 보험 서비스 2편 - Analysis & Strategy (5) by 김 동후
  3. 2014.08.27 디자인 비전공자들은 어떻게 UX디자인의 길로 들어서게 되었을까? by 김 명선
  4. 2013.01.10 스틸케이스의 런랩 프로젝트-강의실 의자 혁신 사례 by 이 재용
  5. 2011.03.28 UX 디자이너의 자질 (9) by 이 재용
2016.05.30 07:50

월간 디자인 UX 디자인 특집 -UX 디자인의 현재와 미래를 보여주다.

월간 디자인 2016년 6월호 특집은 "UX 디자인"입니다.

피엑스디 이재용 대표의 인터뷰를 시작으로,

디자인 전문회사 인수 합병의 지형도,

캐피털 원에 인수된 UX/서비스디자인 전문회사 어댑티브 패쓰에 관한 기사,

티한 + 랙스에 관한 기사,

비즈니스 컨설팅 회사인 딜로이트의 디자인 스튜디오, 딜로이트 디지털,

액센추어가 인수한 피로르드,

등의 기사가 실려 있습니다.

또한 퍼소나로 유명한 쿠퍼가 왜 독립 에이전시를 고수하는지에 대해 앨런 쿠퍼의 기고문도 포함되어 있다!

모바일 퍼스트 독자 경험 중심의 뉴욕타임스 디지털 디자인팀,

국내 사례로 ST유니타스와 합병한 웨더디자인,

마지막으로 존 마에다와 달버그 디자인 그룹까지, 

지금까지 어디에서도 볼 수 없었던 기사들로 가득한 6월호입니다.

UX 디자인너 분들이나, 디자인 에이전시 하시는 분들은 꼭 읽어 보셔야 하겠습니다.


[참고##미디어##]


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2015.04.14 07:50

UX 관점으로 바라본 보험 서비스 2편 - Analysis & Strategy

# 이 프로젝트는 개인의 관심에서 시작된 '개인 프로젝트'입니다. UX 관점에서 하나의 주제를 선정하고 [리서치 > 데이터 분석 > 문제 정의 > 해결 방안 도출]의 전체 과정을 빠르고 간결하게 진행해보는 것이 이번 프로젝트의 목표입니다. 여러 명이 모여서 진행하는 실제 프로젝트가 아니기 때문에, 간혹 객관성이 떨어지거나 오류가 있는 내용이 있을 수 있습니다. 세세한 내용에 집중하시기 보다는 문제 접근 방식 및 해결 방안을 찾아 나가는 과정에 포커스를 두고 읽어 주시면 감사하겠습니다.


앞선 1편에서는 프로젝트의 목표와 접근 방식에 대해 정의하고 다양한 관점에서 리서치를 해보았습니다.
2편에서는 1편에서 수집한 데이터를 분석해보려고 합니다. 주요 채널인 설계사와 콜센터 서비스 이용간 고객의 여정(Customer Journey)을 분석해보고 핵심 문제(Key Problem)정의 및 서비스 전략(Service Strategy)를 정리해보도록 하겠습니다.


Analysis & Insignt

사용자 및 주변 이해관계자 조사를 통해 '설계사 채널을 이용하는 여정'과 '콜센터 채널을 이용하는 여정'을 분석해보았습니다. 여정의 기본적인 골격은 세일즈 분야에서 활용되는 AIDCAS 모델을 활용하였습니다. AIDCAS 모델이란, 인간 구매 심리의 6단계로 Attention(주의), Interest(흥미), Desire(욕구), Comparison(비교), Action(행동), Satisfaction(만족)을 말하는 것입니다. 보험도 '상품 구매'라는 관점에서 구매 심리가 작용한다고 생각했기 때문에, 이 6단계의 맥락에서 구매가 이루어질 것이라고 가정하였습니다. 그래서 AIDCAS 모델을 기본으로 하여 여정을 도출해보았습니다.

이렇게 보드에 포스트잇을 활용하여 초안 작업을 한 다음, 고객 여정맵(Customer Journey map)을 만들어 보았습니다. 여정맵은 [설계사>고객]채널과 [콜센터>고객]채널 두 개를 각각 작업하였습니다. 그런 뒤 두 개의 여정을 나란히 놓고 장단점을 비교해보고 콜센터의 핵심 문제 6가지를 도출할 수 있었습니다. (모바일의 경우 가로 모드로 보시면 더 큰 화면으로 보실 수 있습니다)

핵심 문제(Key Problem)를 텍스트로 정리해보면 아래와 같습니다.

1. 고객 스스로 보험 가입 현황에 대한 인식이 부족하여 기가입된 보험의 부족한 점을 알지 못한다.
2. 병력으로 인해 추가 가입 가능 여부를 판단할 수 없다.
3. 전화라는 매체의 한계로 인해 고객과 텔레마케터 간 충분한 정보 교환이 이루어지지 않는다.
4. 최적의 상품을 추천 받은 것인지 알기가 어렵다.
5. 설계사에 비해 친밀도가 떨어지고 지속적인 관리가 이루어질 수 없다.
6. 개개인의 맞춤형 정보가 아닌 불필요한 홍보성 정보가 제공된다.


Service Strategy

문제를 발견했으니 문제 해결을 위한 서비스 전략을 고민해보았습니다.

콜센터가 고객에게 어떠한 서비스가 되어야 하는지, 고객에게 어떠한 역할을 해야 하는지 고민해보고 서비스 전략을 도출해보았습니다.


전략1. 고객의 현황을 효과적으로 돌봐주고 진단해주는 Life Sitter
전략2. 고객에게 최적화된 맞춤형 Life Plan을 제안해주는 Life Designer
전략3. 고객의 Life Cycle에 따라 지속적인 Care를 해주는 Life Counselor

Life Sitter는 고객의 보장 내용을 주기적으로 모니터링 할 수 있게 도와주는 것이 주된 역할입니다. 고객의 인생 주기에 맞는 현황 분석 역할을 해준다는 것입니다. 고객 스스로가 자신의 정보에 지속적으로 관심을 가질 수 있게 하고 부족한 부분을 인지할 수 있게 하여 부족한 보장 내용을 지속적으로 업데이트할 수 있게 유도하는 것입니다.
Life Designer는 고객 현황에 맞도록 최적화된 Plan을 제공하는 디자이너 역할을 말합니다. 콜센터의 특성 상 전화라는 매체의 한계가 존재하는데 공간의 한계를 뛰어넘는 서비스를 제공하여 충분한 정보 교환이 이루어질 수 있도록 하고, 충분한 데이터 공유를 통해 고객 맞춤형 서비스를 제공하겠다는 것입니다.
Life Counselor는 고객의 인생 주기를 기반으로 지속적으로 Care해주는 역할을 말합니다. 고객 인생 주기에 맞는 맞춤형 정보를 적절한 시기에 제공하고, 변화되는 인생 주기를 반영하여 적절한 리모델링 서비스를 제공하는 것입니다. 서비스 컨셉 및 전략의 흐름을 아래와 같이 정리해보았습니다.

2편에서는 고객의 여정을 정리하면서 핵심 문제를 도출해내고, 문제 해결을 위한 서비스 전략을 제안해보았습니다.
3편에서는 서비스 전략을 기준으로 문제 해결을 위한 솔루션을 고민해보려고 합니다.




[참고##조사 방법##]



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2014.08.27 01:00

디자인 비전공자들은 어떻게 UX디자인의 길로 들어서게 되었을까?

2013년 5월 포스팅된 '디자인 비전공자로 UX하기(http://story.pxd.co.kr/696)’를 보면 UX에 관심이 많지만 디자인을 전공하지 않은 사람들의 고민에 대한 답변이 나와 있습니다.
저 역시 막연히 UX에 관심이 많았던 디자인 비전공자라 이 글을 읽으며 심심한 위로를 얻었던 것 같은데요. 하지만 막상 pxd에 입사하고 나니 대부분의 구성원이 디자인 전공자인 것은 사실이었습니다. (이 부분에 논란의 여지는 있습니다. 디자인을 복수전공한 미대출신 분들이 본인은 디자인 전공자가 아니라고 하는 경우도 있는데, 그렇게 세분하다 보면 디자인 전공자의 비율이 많이 낮아지긴 합니다.)

저는 학부에서 경영학을 전공하고 올해 1월 pxd에 입사했습니다. 회사 내에서도, 주위 친구들에게도 어떻게 하다가 이 분야로 들어오게 되었는지 종종 질문을 받습니다. 여러 번 대답을 하면서 문득 답변내용을 정리해야겠다는 생각이 들었습니다. 회사의 다른 디자인 비전공자들은 어떻게 이 길로 들어서게 되었을까. 저 말고도 궁금해하는 분들이 있을 것 같아, pxd 내 디자인 비전공자들 중 3명(심리학, 도시계획학, 경영학 전공)의 이야기를 소개해 봅니다.


<질문 리스트>

Q. 어떻게 UX디자인(또는 HCI/서비스 디자인) 분야를 알게 되었나?
Q. 입사 전 활동 중 UX디자인과 관련있는 활동은 무엇이 있었는지?
Q. 포트폴리오 준비는 어떻게 했는지?

Q. 같은 전공 친구들 중에 UX 분야에서 일하고 있는 친구가 있는지?
Q. 자신의 전공과 UX디자인의 관련성은 수치(10점 만점)로 표현한다면 어느 정도? 어떤 요소들이 관련이 있다고 느끼는지? 업무 중에 자신의 전공이 활용된다고 느낄 때는?
Q. 언제 자신이 디자인 비전공자라는 걸 느끼는지?

Q. pxd에 지원하게 된 계기와 과정은?
Q. pxd에 들어와서, 혹은 UX를 시작하고 나서 실망한 점?
Q. 다시 고3으로 돌아가더라도 지금의 전공을 선택해서 UX디자이너가 될 것 같은지?



Q. 어떻게 UX디자인(또는 HCI/서비스 디자인) 분야를 알게 되었나?

심리학 전공자 (이하 ‘심리') :
대학교 3학년을 마쳐갈 무렵 알게 됐다. 학과 내에서 심리학을 공부한 분의 UX디자인에 관한 강연이 있었는데, 직접 듣진 못했지만 이런 분야도 있다는 것에 호기심이 생겼다. 어릴 때 부터 디자인에 대해 관심은 있었지만 그저 예쁜 것에 대한 동경이었다. 디자인은 ‘그림 그리는 미술’이라고 생각만 했었고, 특별한 사람이 할 수 있는 거라고 생각했다. UX에 대해 좀 더 알게 되고, 디자인을 전공하지는 않았지만 가능성이 없는 건 아니라고 느꼈을 때, 내가 공부해 온 것과 관심 분야였던 디자인을 접목 시킬 수 있는 매우 흥미로운 영역이라고 생각했다.

도시계획학 전공자 (이하 ‘도시’) :
2011년, 포털사이트 디자이너의 개인블로그에서 UX라는 단어를 접하게 되었다. UX 개념에 대해 정리한 글이었는데 내 성향과 잘 맞는 일이라고 느꼈다. UX디자이너가 하는 일이 정말 탐났지만 디자이너의 분야이며, 나는 디자인 전공이 아니기 때문에 할 수 없을 거라고 생각했다.
취업을 준비하면서 내가 정말 하고 싶고 잘 할 수 있는 일이 무엇인지 결정해야하는 시점이 왔고 처음엔 단순히 상품기획/서비스기획으로 준비했다가 타협점이 아닌 진짜 내가 원하는 것에 도전해야겠다고 생각했다. 한 달 정도 나 자신을 찬찬히 뜯어보며 고민의 시간을 가졌다.
그 시간을 통해 내가 발견한, 내가 진짜 하고 싶은 것은 '더 나은 무언가를 만드는 것’ 이었다. 그것은 ‘새로운 서비스'이기도 하고 ‘문제를 해결하는 디자인’이기도 했다. 그리고 그 수렴지가 ‘UX디자인'이었다. 불편한 문제를 발견해서 고쳐주거나 새로운 서비스를 만드는 것, 이게 내가 하고 싶은 일이다. 처음엔 전공을 버린다는 게 무서웠지만 UX디자인의 개념에 대해 알아가면서 확신을 얻었고 우연히 알게된 이 분야에 뛰어들게 되었다. 원래는 생각만 가득하고 좋아하는 것만 좇는 몽상가였는데 하나씩 계획하고 실천으로 옮겼다.

경영학 전공자 (이하 ‘경영’) :
2012년 여름, 지인이 서비스디자인 수업을 듣고는 "너한테 잘 맞을 것 같아"라고 말해 주었다. 디자인에 대한 관심이 없던 건 아니었는데 평범한 수준이었고 그 때까지 내가 생각한 디자인은 시각화와 밀접한 관련이 있어서 내가 할 수 있는 분야라고 생각하지 않았다. ‘사용자의 경험을 디자인한다’라는 UX의 개념이 막연했지만 신선하다고 생각했다. 경영학에서는 사람을 ‘고객’이라고 부르는데 UX분야에서는 ‘사용자’라고 부르는 게 마음에 들었고 이 분야에 대해 더 알고 싶다고 생각했다.


Q. 입사 전의 활동 중 UX디자인과 관련있는 활동은 무엇이 있었는지?

심리 :
처음 이 분야를 접했을 땐 UX 관련 책을 읽어 보거나 웹에서 관련 블로그와 매거진을 찾아봤다. 학교에서는 소비자학과나 경제학과, 디자인과 등의 전공 수업을 찾아 도움이 될 만한 것들은 수강했다. (아마 이 땐 지푸라기라도 잡고 싶은 심정이었던 것 같다.) 당시 우리 학교에는 UX 관련 수업이 전혀 없어서 외부 활동의 필요성을 더 크게 느꼈고 UX라는 주제가 있는 곳을 찾아 다녔다. 그 후에는 매 주 서울에 올라와서 관련 세미나나 교육을 듣고 스터디에 참여했다. 실제 경험과 공부가 필요하다고 느낀 뒤에는 장기 교육에 참여하면서 프로젝트를 수행해 보는 경험을 가졌다.
(참고 : 'UX 교육 과정 선택하기(http://story.pxd.co.kr/713)’)

도시 :
학교생활에서 전공만 중점적으로 파기 보다는 좋아하고 관심가는 것들을 이것 저것 배웠다. '내가 정말 좋아하고, 잘 할 수 있는 일이 뭘까'를 찾아서 방황했던 것 같다. 심리학, 뇌과학, 기호학 등의 교양이나 타이포그래피, 컴퓨터 그래픽스 같은 디자인전공 수업도 들었다. 연계전공을 하며 경영학 관련 수업도 몇가지 들었는데 그 중 소비자행동론을 정말 재미있게 들었다.
UX디자인을 업으로 삼겠다고 결심한 후엔 대학원 진학을 고민했다. 하지만 무슨 일인지 제대로 알지도 못 한 채 진학하는 것은 아니라고 생각했다. 직접 경험한 후 판단하는 성격이라 현업에 있으면서 강의를 하시는 강사님을 컨택하여 3개월동안 UX디자인을 직접 해보면서 배웠다. 리서치, 모델링, 서비스를 기획하며 일주일에 한 번씩 결과물을 발표하느라 매주 밤을 샜다. 분야에 대한 무지함을 메우기 위해 관련 서적을 많이 읽었다. 그 시간들이 유익했다고 생각한다.
UX디자인을 가르쳐주신 분은 “UX는 단순히 똑똑하기만 한 사람이 아니라 탁월한 사람이 해야 한다”고 말하는 완벽주의자였는데 그 기대치를 따라가느라 힘들긴 했지만 UX방법론을 실제로 익히고 특히 생각하는 방법을 배울 수 있던 좋은 기회였다.
그 후에는 디자인다이브(Designdive) 녹색생활편에 참가하고, UX 스터디모임인 플럭스(PLUX http://pluxstudy.tistory.com/)에 가입하여 활동했다. 플럭스에서는 여러 방법론을 실제로 적용해서 기획을 해본다. 간단하게 리서치와 프로토타이핑도 하고, 말도 안되는 결과물이 많이 나오긴 하지만 그래서 좋았다. 상상력을 마음껏 발산할 수 있어 재미있는 곳이라 생각한다.
UX관련 활동을 꾸준히 하고 있으니 신기하게도 뭔가를 ‘같이 해보자’고 제안하는 사람들이 생기기 시작했다. 처음에 아무것도 모르고 이 분야에 들어왔을 땐 정말 막막했는데 지금은 주위에 이 분야에 있는 사람들이 많아졌고 이들과 함께 만든 경험들로써 나의 포트폴리오를 만들 수 있었다.

경영 :
처음으로 UX에 대해 알게 된 여름방학 때는 관련 블로그를 읽으면서 웹서핑을 많이 했다. pxd 블로그도 챙겨봤고 가을 학기에는 디자인과 연계 수업을 들으면서 디자인과 학생 2명과 팀으로 한 학기 프로젝트를 진행했다. 교수님의 렉처는 거의 없고 매주 조별 프로젝트 진행 상황을 공유하고 교수님 피드백을 받는 방식의 수업이었는데 경영학과의 수업과 완전 다른 발표 방식(ex. 우드락보드에 스케치와 과정을 모아 발표하기)이나 교수님의 가이드(ex. 더 말도 안되는 것들로 출발해 봐!) 등이 신선한 충격으로 다가왔다. 다양한 전공의 학생들이 함께 듣는 수업이라 정규 디자인과 수업이라고 할 수는 없겠지만, 디자인 전공자들을 알게 된 게 큰 수확이었던 것 같다. 디자인 분야의 암울한 이야기도 많이 들었지만, 여전히 흥미롭다고 생각했다.
4학년을 마치고 봄학기를 휴학하면서 마케팅 쪽으로 인턴 지원을 하는 한편 디자인다이브(Designdive) 민원실 편에 다이버로 참가했다. 디자인다이브 활동을 통해 서비스디자인 방법론을 활용한 프로젝트를 진행해 보면서 이 분야가 더욱 재밌어졌다.
이전 대학 생활에서의 패턴을 보면, 재미있을 것 같아서 뭔가를 해보고 난 뒤 대체로 그 분야에 질려서 ‘이건 내 길이 아니군’하고 깨닫는 경우가 많았다. UX분야는 계속 더 알고 싶다는 생각이 드는 게 스스로도 신기했다. 여름에는 디자인/융합 관련 학회인 디마 스튜디오(DEMA studio http://www.thedemastudio.com)에 가입해서 비슷한 고민을 하는 친구들과 디자인 프로젝트를 진행해 보았다.

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Q. 포트폴리오 준비는 어떻게 했는지?

심리 : 디자인 분야를 접하면서 당혹스러웠던 것 중 하나가 바로 포트폴리오다. 그 전까지는 '포트폴리오'라는 개념 자체가 생소했고, 물론 어떻게 만드는 지, 왜 만드는 지 전혀 알지 못했기 때문이다. 처음에는 잘 만든 것을 따라서 만들어 보는 게 도움이 됐다. 그러다 보면 파워포인트의 한계에 부딪혀 저절로 인디자인이나 포토샵, 일러스트를 배우게 되고 나를 표현하는 가장 적합한 포트폴리오 스타일을 찾아가게 되는 것 같다. 또 꾸준히 만들어서 지인들에게 피드백을 받는 것도 좋은 것 같다. 가장 중요한 것은 포트폴리오에 들어 갈 경험들을 통해 내가 어떤 성장을 했느냐인 것 같다. 무엇을 느끼고 배웠는 지 본인이 가장 잘 알고 있어야 하고 어떤 경험을 했는지 일목요연하게 말할 수 있어야 한다고 생각한다.

도시 : 포트폴리오 고민으로 밤을 많이 샜다. 디자인 전공자는 수업시간에 했던 작업들을 쓸 수 있지만, 비전공자는 그러한 소스가 전혀 없다. 포트폴리오 소스를 만들기 위해 여러 활동에 참여하고 작은 아이디어라도 모았다. 그 중 몇 개를 내 색깔로 발전시켜 채워 나갔다. 내용은 혼자 계속 다듬어나갔고 시각적으로 부족한 점은 주변의 디자인 전공자들의 피드백을 받으며 보완해갔다. 포트폴리오는 키노트로 완성했다. 일러스트레이터로 시작했다가 익숙지 않은 내게 너무 비효율적이라는 것을 깨닫고 내 선에서 할 수 있는 방법을 찾은 게 그거였다. 그래도 전공자보다 더 많은 시간이 걸렸을 것이다. 결과적으로는 나쁘지 않은 결과물이 나왔다고 생각한다.

경영 : 포트폴리오는 정말 막연했다. 익숙한 단어긴 한데(투자 분야에서 분산 투자의 의미로 사용된다) 전혀 다른 개념이었다. 일단은 주변 디자인 전공자들에게 개념을 물어보고 예시파일을 받아보면서 포트폴리오가 도대체 뭐고 왜 준비해야 하는 건지 알아보았다. 그리고 나서 나에게 익숙한 툴인 파워포인트로 내가 진행한 프로젝트의 흐름이 보이도록 만들었다. ‘문제 - 해결 과정 - 결과’의 흐름을 따라서 정리하려고 노력은 했는데, 지금 보면 그냥 일반적인 보고서 형식이다. 포트폴리오 소스는 디자인과 수업에서 했던 프로젝트와 서비스 디자인 프로젝트를 활용했다. 지금 생각해 보면 경영 관련 동아리에서 했던 프로젝트도 포트폴리오화할 수 있을 것 같다.


Q. 같은 전공 친구들 중에 UX 분야에서 일하고 있는 친구가 있는지?

심리 :
거의 없다. 심리학과 전공자는 대체로 대학원에 진학한다. 임상이나 상담 등 심리학에서도 세부 전공을 정해서 깊이를 쌓고 나서 진로를 결정하는 게 일반적이다.

도시 :
없다. 친구들은 UX디자인에 대해 잘 모른다. 주로 부동산, 금융, 자산관리 쪽에서 일한다. 처음에 진학할 때 '도시계획 = 공간디자인'이라고 생각했다. 건축 비슷한 걸 배울 수 있을 거라 기대했는데 생각했던 것보다 너무 상위개념을 다뤘다. 난 내가 생각하는 것을 직접 만들어내고 싶었는데 도시를 만드는 것은 내 아이디어를 담기엔 너무 큰 그릇이었다. 하핫.

경영 :
없다. 대부분의 친구들은 이 분야 자체를 생소해 한다. 그나마 IT 관련 회사나 스타트업에서 일하는 친구들 정도가 이 분야에 대해 아는 것 같다. 그렇지만 요즘에는 경영학과 친구나 후배들 중에 디자인 분야에 관심있는 사람이 점점 늘어나고 있어 앞으로 어떻게 될지 모르겠다.


Q. 자신의 전공과 UX 디자인의 관련성을 수치(10점 만점)로 표현한다면 어느 정도? 어떤 요소들이 관련이 있다고 느끼는지? 업무 중에 자신의 전공이 활용된다고 느낄 때는?

심리 :
프로젝트 성격에 따라 수치가 다르다. 특히 심리학은 순수학문이기 때문에 활용하기 나름이다. 실험 설계나 심리학 통계를 배우면서 연습했던 추론법이나 논리전개 방법들은 전반적으로 관점을 정리하는 데 도움이 되기도 한다. 인터뷰를 할 경우에는 상담/임상 실습했던 경험을 떠올리기도 했는데 관련성이라는 건 어떻게든 관련을 지으려면 가능은 하겠지만 업무에서 제대로 활용한다는 건 두 분야(심리학, UX)에 대한 이해가 어느 정도 깊어져야 한다고 생각한다.

도시 :
3점 정도? 사실 직접적인 관련은 거의 없다. 그래서 처음에는 학부 때 배운 걸 다 버리는 것 같아서 아깝기도 했다. 하지만 간접적으로 꽤 관련이 있다고 생각한다. 도시계획학에서는 사람들이 어떻게 하면 더 좋은 환경에서 살 수 있을까를 고민하고 그에 따른 법규와 제약을 정한다. 지금은 더 좋은 경험을 위해 사용자가 접하는 인터페이스를 디자인 하는데 도시를 만드는 것이나 인터페이스설계나 서비스를 만드는 것은 범위가 다를 뿐 맥락은 같은 것 같다.

경영 :
5점 정도인 것 같다. A/B테스트나 여정맵 같은 방법론은 경영학 분야에서도 쓰는 방법론이다. 그렇지만 학부 시절에 이런 방법론을 심도깊게 활용해 본 적은 없어서 새롭기는 다른 디자인 방법론이랑 비슷하다.
경영학부 시절의 경험은 학습력과 문제해결력에 기본기를 갖추게 해주었다고 생각한다. 새로운 기업에 대해 케이스 스터디를 하고 다양한 자료를 찾던 경험이나 전략을 세우면서 논리에 대해 고민했던 것, 다양한 사람들과 팀프로젝트를 하면서 누군가와 함께 일하는 방식을 배우는 것 등등… 또 나도 모르게 항상 시장성에 대해 고민하는 관점은 장점이자 단점이다. 클라이언트의 비즈니스를 생각하면 꼭 필요한 관점이긴 한데 사용자의 입장에 공감하기에는 방해가 되는 것도 같다.


Q. 언제 자신이 디자인 비전공자라는 걸 느끼는지?

심리 :
아이디어를 시각화해야 하는 경우가 많은데 초반에는 이런 과정이 어색했다. 생각을 그림으로 표현한다는 것 자체가 낯설었기 때문인데 이런 경우에는 다른 방식으로(글이나 말) 표현을 보완하거나 그림 그리기에 대한 두려움을 떨치려는 노력이 필요한 것 같다. 또 좋은 그림과 잘 정리된 디자인 레퍼런스를 많이 보면서 완성도의 기준을 찾고 높이려고 노력 중이다.
대학교에서의 전공은 나를 설명할 수 있는 수 많은 타이틀 중 하나일 뿐이라고 생각한다.
어디에서든 실제로 '일'을 하게 되면 다시 새로운 기술을 익혀야 하고 새로운 환경을 배워야 한다. (모든 직업이 그렇고, UX 디자이너도 그렇다.) 그랬을 때 같은 출발점에서 출발 한 두 사람의 실력이 차이를 가진다면 이것이 대학교에서의 '전공' 때문은 아닐 것이다. 물론 배경 지식과 타고난 능력이 빼어나다면 훨씬 더 수월하거나 익숙한 방식으로 실력을 키울 수 있다. 하지만 도착점에 '빠르게' '도착' 하는 게 중요한 게 아니라 그 과정에서 배운 것을 '내 것'으로 만들고 성장을 도모하는 방향으로 나를 계속 이끌기 위한 노력이 더 중요하다고 생각한다. 이 과정에서 내가 비전공자이기 때문에 더 보완하면 좋을만 한 점은 본인이 더 잘 알고 있을 것 같다. 이런 점을 채워 나가는 건 개인의 몫이고, 여기서 전공이라는 개념은 중요한 문제가 아니라고 생각한다.

도시 :
일을 하기 전에는 포토샵이나 일러스트레이터같은 툴에 약하므로 난 비전공자이며 이 부분에서 경쟁력이 없다고 생각했다. 하지만 막상 실무(리서치, 기획, UI디자인 등)를 하면서 비전공자로서 괴리감을 느낀 적은 없다. 디자인을 했냐 안했냐 보다는 UX디자이너들이 갖는 태도나 디자인적 관심으로 교집합이 묶이는 것 같다. 기본적인 디자인 이해도와 디자인 트랜드에 꾸준히 스스로를 노출시키는 게 중요한 듯 하다.

경영 :
시각화 능력(스케치나 슬라이드 구성)이 확실히 떨어지는 걸 느낄 때나 다들 안 좋은 디자인이라고 하는데 나만 왜 안 좋은 것인지 모른다고 생갈될 때 디자인 비전공자라는 걸 느낀다. 또 최근에 프로젝트를 하면서 (예를 들어, 물통에 대한 프로젝트였다고 한다면) 나는 프로젝트를 하면서 물통에 대해 많이 알게 되니까 나중에 물통 한 번 팔아보고 싶다는 생각을 하는 반면, 팀원 중 디자인 전공자는 물통 제품 디자인을 하고 싶다고 이야기한다. 관점이나 성향의 차이가 가끔씩 느껴지는 예랄까. 입시미술 경험담이나 야작 이야기는 마치 남자들이 군대 다녀온 이야기를 듣는 기분이기도 하다.


Q. pxd에 지원하게 된 계기와 과정은?

심리 :
UX를 공부하기 시작할 때 pxd도 알게 됐는데 그 당시에는 정말 내가 디자인 전문 기업에서 일할 수 있게 될 거라고는 생각하지 못했다. 공부해 본 뒤 이 분야로 더 실력을 키우고 싶어 진다면 그 땐 pxd에 지원해 보고 싶다고 생각만 했었다. 그리고 그런 생각이 확신으로 바뀌어 갈 때 쯤 공채가 있었다.

도시 :
pxd는 다른 회사보다 다양한 전공의 사람들에게 오픈된 곳이라고 들었다. 계속 눈여겨 보던 회사였는데 기회가 찾아왔고 작년 10월부터 인턴 생활을 하게 되었다. 인턴으로 지내면서 '여기서라면 내가 발전할 수 있겠다’는 생각이 들었다. 내가 좋아하는 걸 맘껏 하는데 그로 인해 내가 발전할 수 있다는 것이 기뻤다. 학교에 다닐 때 새로운 기술이나 앱서비스에 열광하고 공간, 디자인 등 전문잡지를 하루종일 보고 있으면 주변 친구들한테 넌 도대체 맨날 뭐하냐는 질문을 받곤 했다. 하지만 지금은 내가 좋아하는 행동을 하는 것이 내 발전으로 연결된다는 것이 기쁘다.

경영 :
pxd는 블로그를 통해 항상 관심을 가지고 지켜보고 있었다. 2012년 말에 공채 공지를 보고 지원해볼까 고민도 했었는데 그 때는 아직 이 분야에 대해 아무것도 몰랐고 포트폴리오 개념도 모르고… 무엇보다 내가 이 일을 하고 싶은 건지 잘 모르겠다고 생각했다. 그래도 어떤 회사인지 궁금하긴 해서 작년 휴학 기간에 무작정 인턴 지원을 해보았다. 처음에는 인턴이 필요한 일이 없다는 답변을 받았는데 여름에 다시 한 번 문의를 하니 그 때는 운좋게 필요한 곳이 있었다. 인턴으로 일하면서 배울 것이 많은 회사라는 생각이 들었고 가을 공채에 지원해서 올해 1월부터 일하게 되었다.


Q. 피엑스디에 들어와서, 혹은 UX 분야를 시작하고 나서 실망한 점?

심리 :
아직 딱히 없다. 생각 만큼 심리학을 직접적으로 활용하기 어렵다고 느꼈지만 그 이유가 내 능력인지 학문 간 융합의 한계인지 판단하기엔 이른 것 같다. (어쩌면 아주 적극적인 시도를 아직 하지 않았기 때문에 실망 할 것조차 없을 지도 모른다.) 지금도 어떻게 하면 전공과 UX 분야를 접목시킬 수 있을지 고민하고 있고 그 가능성이 유효하다고 생각한다. 이것이 UX에 대한 실망이 될 지 내 의지에 대한 실망이 될 지는 나중에 알게 될 것 같다.

도시 :
아직은 없다. 다만 내 자신의 부족한 점을 계속 계속 깨닫게 되서 더 열심히 해야겠다는 마음이 항상 든다. 지금까지는 스펀지처럼 넓고 폭넓게 다양한 것을 흡수하기만 했다면 이제부터는 적어도 하나의 전문성을 가져야겠다는 생각이 든다. 그 동안은 정성적이고 주관적인 인사이트를 어떻게 하면 더 잘 찾아낼 수 있을까에만 집중했는데 요즘엔 데이터 분석도 재미있고 내가 생각하는 것을 구현 해보고 싶기고 하다. HCI에 대해 더 깊이있게 이해하고 싶고, 작은 시작이지만 Code.org에서 아이들을 위한 20시간 코스도 이수했다. MOOC를 통해 관심분야의 강의도 들으면서 배워가고 있다. UX디자이너라는 업을 선택한 후에도 그 안에서 내가 더 발전시킬 수 있는 부분을 찾아 계속 방황하는 중이다. 꾸준히 방황하며 경험치를 쌓아가다 보면 그 안에서 다시 하나의 전문성을 찾을 수 있을 것 같다.
UX디자인은 Work = Love 가 될 수 있는 흔치 않은 분야라고 생각한다. 얼마 전에 본 Joe Stewart라는 디자이너가 트위터에 이런 말을 했다. ‘there are no masters of UX......... yet’. 그만큼 끝이 없고 어렵다는 의미이니 더 강한 열정이 있어야하지 않을까 싶다. 아쉬운 점이 있다면 아직 대표님과 일 할 기회가 없었다는 것이다.^^.

경영 :
‘UX 분야가 막연하게나마 좋을 것 같아 시작했는데, 막상 해보니 별 거 아니더라'라고 느끼는 사람들이 있다는 얘길 들었다. 막연하게나마 좋을 것 같아 시작한 사람들 중의 하나가 나인데 막상 시작은 했지만 아직도 막연해서 별 거 아니다 뭐다 말 할 수가 없다. 좀 더 다양한 성격의 프로젝트를 경험해 본 후에 이 질문에 대해 다시 생각해보고 싶다.
UX에 대해 막연하게 기대하는 점들 중 혁신성에 대한 과도한 기대가 있는 것 같다. 열심히 사용자리서치를 하고 착실하게 프로젝트를 진행해도 혁신적인 것을 도출하기는 쉽지 않다. 그렇지만 애초부터 혁신이라는 것이 정답이 없고 어려운 것이라는 걸 생각하면 비단 UX분야의 문제만은 아닌 것 같다.
실망을 한다는 건 처음에 가졌던 기대를 충족하지 못했다는 것인데 어떤 분야든 뭔가 거창한 걸 기대하면 실망할 수밖에 없다고 생각한다. 처음에 기대를 낮게 하거나 그 기대를 채우기 위해 본인이 좀더 노력해야하지 않을까. 결국 선택은 내가 하는 것이고 실망을 한다면 회사나 도메인이 아니라 그 선택을 한 나에 대한 실망일 것 같다.


Q. 다시 고3으로 돌아가더라도 지금의 전공을 선택해서 UX디자이너가 될 것 같은지?

심리 :
과거로 돌아간다면 심리학이나 신경 생리학 분야를 더 공부하고 싶다. UX 분야와의 접점에서 심리학이 할 수 있는 역할에 관심이 많은데 지금은 그 두 분야 모두 공부가 더 필요하다는 생각이 든다. 두 분야에 대한 경험과 지식의 깊이가 깊어지면 그런 부분에 대한 통찰도 가지게 될거라 생각한다.

도시 :
심리학(HCI와 연계된)을 깊이 있게 공부하거나 컴퓨터 사이언스를 기본으로 하는 UX 디자이너가 되고 싶다. 요즘 컴퓨터 프로그래밍이 어떤 건지는 알아야 될 거 같아서 조금씩 독학으로 공부하고 있는데 진작에 배웠다면 좋았을 것이라 생각했다.

경영 :
아마 그랬을 것 같다. 여전히 경영학은 재밌고 흥미로운 분야다. 아직은 경영학과 UX의 접점에 대해 명확히 이거다! 하는 것은 없다. 그렇지만 둘 다 내가 배우고 싶은 관점이기 때문에 경영학을 배우긴 할 것 같다. 만약 다시 대학 생활로 돌아간다면 좀 더 경영학을 열심히 공부하거나 마케팅, 컨설팅 쪽에서 인턴 경험을 가져보고 싶기도 하다. 지금은 이도 저도 아닌 것 같아 조금 슬플 때가 있다.


글을 마치며

두 사람의 인터뷰와 제 스스로의 경험을 돌아보니 어느 정도는 비슷한 과정이 있었습니다. 세 명 모두 어떤 계기를 통해 이 분야를 접하고 관심을 갖게 된 후, 실제로 경험해볼 수 있는 기회를 찾아보고 그 과정에서 자연스럽게 다음 기회로 연결된 것 같습니다. 처음에는 막막하고 주위에 물어볼 사람도 별로 없지만 관심을 가지고 이리저리 기웃거리다 보니 다들 어디선가 동앗줄 하나를 찾은 경험이 있네요.
서론에서 언급했던 ‘디자인 비전공자로 UX하기’ 글의 댓글 중에 "UX분야는 전공자/비전공자라는 것이 없는 유일한 분야”라는 의견이 있었습니다. '유일한' 분야인지는 잘 모르겠지만, 전공자/비전공자의 구분이 크지 않다는 것에는 동의합니다.
pxd 블로그 포스트 가장 아래에는 항상 “블로그 글은 각 개인의 생각이며 피엑스디와 다를 수 있습니다.”라는 글이 붙습니다. 이번 글은 더욱 이 글을 강조해야 할 것 같습니다. 이 글에 실린 개인의 인터뷰는 그저 각 개인의 이야기일뿐, '이렇게 하면 디자인 비전공자가 UX디자이너가 될 수 있다'가 아닙니다. 다만 뭔가는 하고 싶은데 어떻게 해야 할지 막막한 분들께 조금이나마 도움이 되길 바라면서 글을 마칩니다.

읽어주셔서 감사합니다.

[참고##진로교육##]



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2013.01.10 07:00

스틸케이스의 런랩 프로젝트-강의실 의자 혁신 사례

스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인(인간을 생각하는 공간,제품,서비스의 5단계 사용자 중심 디자인 프로세스, 김동환,배성환,이지현 지음) 책을 읽다가 매우 흥미로운 혁신 사례를 알게 되었다. 바로 스틸케이스Steelcase의 런랩 프로젝트 LearnLab Environments의 결과로 나온 Node라는 일체형 책상-의자이다.

스틸케이스社는 사무 가구 세계 1위 회사인데, 한때 유명 디자인 컨설팅 회사인 아이디오(IDEO)의 최대 투자자이기도 했던 것으로 알 수 있듯이 혁신적인 디자인에 매우 많은 투자를 하는 회사이다. 사무 가구를 디자인하기 위하여 사무 환경에 관한 리서치를, 병원 가구를 위해 병원 환경에 대한 리서치를 많이 하듯이, 학교 가구를 위해서 교육 환경에 관한 리서치를 많이 하는데, 런랩 프로젝트는 교육 환경 중에서도 고등 교육에 맞춰 리서치를 진행했다고 한다.

강의실이나 교육 환경은 지난 200년간 크게 변하지 않았지만, 최근 여러 가지 변화의 조짐을 보이고 있다. 당신이 경험 디자이너라고 한다면, 대학교 강의실에서 무엇을 제일 먼저 바꾸고 싶은가? 스틸케이스가 런랩 프로젝트를 통해 1년여에 걸친 심도깊은 조사를 하고, 사용자에 대해 깊은 이해를 가진 끝에 만들어낸 신제품은 미국의 유명 대학들에 실제 적용되어 변화를 불러 일으켰다고 한다.(p 79) 웹사이트를 통해서 정보를 접하면 단순하게 결과만 보고 끄덕이게 되겠지만, "스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인"책을 보면서 사례를 따라가다보면 프로세스에 따라 같이 고민하고 답을 내 볼 수 있어 더 많은 점을 배울 수 있다. 

책을 읽을 계획이 있는 분들은 즉시, 이 글을 그만 읽고 책을 먼저 보시길 권한다. 이 글은 다량의 스포일러를 포함하고 있다. (사실 책을 읽으면서 이 사례를 제일 흥미롭게 보았기 때문에 블로그를 통해 스토리의 엔딩을 소개할까 말까 고민했지만, 유혹을 떨치기가 힘들었다)


우선 스틸케이스의 홈페이지에서는 "Workspace Futures" 팀이 진행한 두 개의 교육 프로젝트를 소개하고 있다. 

1. Classroom 2.0
2. Learnlab  

이 때 사용한 방법론은 별도의 보고서로 자세히 소개하고 있는데,

1. 이해(Understand, 기초적인 연구와 전문가를 만나보고 트렌드를 이해하는 단계)
2. 관찰(Observe, 대학에 가서 학생들과 교수들, 관리자들을 관찰하는 단계)
3. 종합(Synthesize, 관찰과 연구로부터 이야기를 공유하고 패턴을 발견하여 디자인 원칙을 만드는 단계)
4. 구현(Realize, 디자인 원칙으로부터 요구사항을 반영하여 공간에 대한 새로운 컨셉을 만드는 단계)
5. 모형(Prototype, 모형을 만들어 실제 강의실에 배치해 보고 고객으로부터 반응을 얻는 단계)
6. 측정(Measure, 비디오/사진 촬영과 정성적 조사를 통해 효과를 측정하는 단계)

로 이루어진다.

연구자들은 학습의 전형적인 형태를 유형화하고, 그러한 다양한 학습 형태를 모두 지원할 수 있는 방법을 찾았다. 몇 가지 솔루션 중에서 먼저 구현된 것이 Node라는 의자 겸 책상이다. 먼저 기존 대학 환경에서 일체형 책상-의자 강의실의 문제를 살펴보자.

* 일체형 의자가 좁게 배열되어 있고, 가방을 내려 놓을 공간이 없다.
* 책상이 너무 좁아 공책도 어렵지만, 노트북 컴퓨터를 놓기에는 턱없이 부족하다.
* 전원이 부족하다
* 강의/전체 토론/조별 토론 등 다양한 형태의 수업을 하기에 매우 불편하다.
(p 106-107)

런랩 프로젝트에서는 이러한 관찰을 바탕으로 여러 가지 인사이트를 선별하고, 디자인 원칙을 세울 수 있었다. 이 디자인 원칙들이 한 줄 한 줄 매우 인상적이다. 또한 뒤에 보면 알겠지만, 디자인 원칙이 원칙에서 그치는 것이 아니고, 실제 디자인과 매우 긴밀하게 연결이 된다.

› Design for multiple rhythms in the same classroom
› Allow everyone to be seen and heard
› Take advantage of new media
› Support the dynamic presentation of information
› Design for mentoring and apprenticeship
› Design for temporary ownership of space (p157)

특정 장소를 찾는 학생들의 목적에 맞는 사용 형태를 유도하는 융통성 있는 공간 구성을 할 수 있어야 한다. 또 수업의 성격에 따라 교실의 형태를 자유롭게 만들 수 있다면 학생들의 창의력을 높일 수 있을 것이다! 학생들이 다른 학생들과 자신의 생각을 활발하게 교류하고 협력하도록 돕는 것도 필수적이다.
그룹으로 과제를 할 때 개인용 노트북의 화면을 쉽게 공유하는 것이 필요한데, 이것을 통해 일방형 교육을 토론형 교육으로 쉽게 바꿀 수 있다. 또한 기술적 트렌드를 반영하여 노트북 컴퓨터를 위하여 무선 인터넷 등을 지원하고, 조별 활동에서 프리젠테이션이 가능하도록 해야 한다.
교수가 학생에게 좀 더 가까이 다가가서 도움을 주거나 학생과 상호작용 하게 하는 것이 중요하기에 교수가 학생들 사이에 좀 더 쉽게 섞일 수 있도록 해 주는 면이 필요하다. 마지막으로 학생들이 일시적이나마, 그 공간의 주인이 되도록 해 주는 것이 절실하다.
특히 마지막 부분이 감동적인데, 자신의 자리가 있는 회사원이나 대학원생과 달리 늘 돌아다녀야 하는 학생들은 일시적이라도 자신의 마음을 붙일 곳이 필요하다. 도서관 등에서 프라이버시가 유지될 수 있도록 해야하며 조별 활동에서도 독립된 공간이 필요하다.(p126-128)

이제 이렇게 만들어진 디자인 솔루션들을 하나로 모아 제품 컨셉을 만든다. 여러 가지 제품 컨셉이 있지만, 특히 일체형 책상-의자인 노드(Node)를 소개한다.(p142) 이제부터가 본격적인 스포일러다...

노드는 책상과 의자의 일체형 디자인으로 기능적인 필요성을 충족시켰을 분만 아니라 다양한 교육의 방법까지 지원하는 가구이다.

[노드의 특징: 책 p143에 나오는 이미지를 저자의 허락을 받고 스캔하였음. 영어 원본]

노드는 교수들이 학생들 사이를 지나다니기 어렵게 만들던 가방들을 정리할 수 있도록 받침대를 두었으며(Design for mentoring and apprenticeship), 노트북도 올려 놓을 수 있는 충분한 넓이의 책상을 제공한다. 사진에는 없는데 옵션으로 컵홀더를 제공하기 때문에 간단한 음료를 엎을 걱정없이 강의실로 가져갈 수 있다(Design for temporary ownership of space).

아울러 학생들이 서로를 쉽게 볼 수 있도록 회전하는 의자를 만들었으며(Allow everyone to be seen and heard), 수업의 목적에 맞게 쉽게 이동할 수 있도록 바퀴를 달았다(Design for multiple rhythms in the same classroom). 위 그림에서 보듯이 일반적인 강의를 하다가도 쉽게 대규모 토론이나, 조별 토론이 가능하도록 설계하였다. 특히 아래 사진을 보면 책상 4개를 붙였을 때, 새로운 하나의 책상이 생기는 느낌이 나도록 하였다.


여기에 노드의 장점을 살리는 실험적인 수업 방식도 가능한데, 조별로 진행하는 동안 별도의 프로젝터를 사용할 수 있도록 하는 것이다(Support the dynamic presentation of information). 혹은 아래 비디오에서 보듯이, 바퀴가 달린 화이트보드를 두어 그룹 내의 커뮤니케이션을 도우면서도  각 개발 그룹의 공간 지배감은 더 확대하여 그룹 간의 간섭이 줄어드는 효과를 준다(p. 144)


스틸케이스는 미시간의 한 고등학교와 파트너십을 통해 실험을 한 결과 무려 97%에 이르는 교실 경험 만족도라는 뛰어난 결과가 나왔고, 단순히 가구의 변화가 학생들의 수업 참여를 더 적극적으로 만들었으며, 교사들도 학생들을 조별로 나누어 토론 시켰다가, 다시 전체 강의를 하는 등 다양한 학습 방법을 시도할 수 있었다.(p154) 
결과적으로 IDEA 실버 수상하는 등 많은 디자인상을 받았다. 물론 가격이 비싸다. (의자와 책상만 50만원 정도) 하지만 이미 많은 미국 학교들이 채택하여 만족도를 높이고 있다고 한다. 

지금까지 '스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인' 책에 나오는 스틸케이스-런랩 사례를 책에서 소개하는 순서에 따라 스틸케이스의 홈페이지와 인터넷에서 모은 자료들로 보충하여 설명해 보았다. 이 사례는 사용자 조사와 이를 통한 인사이트로 어떻게 제품과 서비스에서 사용자 경험을 혁신할 수 있는지를 너무 잘 보여주고 있다. 좀 더 자세하게 알고 싶은 분들은 책을 꼭 읽어 보길 권한다.

노드 제품 페이지
한국 판매 페이지(서울 논현동과 방배동)
IDEO의 프로젝트 소개 페이지
리서치 동영상(약 3분)
"스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인" 책에 관한 페이스북 페이지


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2011.03.28 01:16

UX 디자이너의 자질

UX 디자이너가 갖추어야할 자질은 무엇이 있을까?
즉, 어떤 능력이 좋아야 훌륭한 UX 디자이너라고 이야기할 수 있을까? 사람으로서, 사회인으로서, 또 직업인으로서 누구에게나 필요한 다양한 능력 말고, 꼭 UX 디자이너를 구성하는 그런 능력은 어떤 것이 있을까?

오랜 동안 고민해오던 문제인데, 최근 흥미로운 몇 개의 글들을 보고 생각을 정리할 기회를 갖게 되었다.

UX 디자이너에게 가장 필요한 능력은 무엇인가?


1. 문제 해결 능력

여러 가지가 있겠으나, 최근에는 이 방향으로 가고 있는 듯 하다. 필자 자신도 100% 동의하고, (유독 그런지는 모르겠으나) 필자 주변 사람들도 모두 그리 생각한다.
쿠오라에서 가장 많은 지지를 받은 답변도 Dan Saffer의 것이었다. (What qualities do the best UX professionals have?) 그의 답을 요약하면,

- 진정한 문제를 발견하고 시각화하는 능력
- 여러 개의 답을 발견하고 비교/검증/선택하는 능력
- 선택한 해결책을 설득하고 제품화하는 능력

이렇게 세 가지로 나누어 볼 수 있다. 즉 문제의 '발견/해결/구현'이라는 3단계에 고른 능력이 필요하다는 것이다. 물론 여기서 '문제'라면 단지 고객이 해결해달라고 하는 '골치'가 아니라 진정으로 사용자에게 필요한 것(unmet or unarticulated needs)를 발견하고 해결하는 것을 말하겠다. 또 다른 표현으로는 사용자의 목표(Goal)을 발견 혹은 설정할 수 있는 능력이다.
문제 해결에서도 입력이랄 수 있는 '발견'과 출력이랄 수 있는 '구현' 모두 뛰어나야 한다. 아무리 문제를 잘 발견했더라도 자신의 솔루션을 가지고 동료나 클라이언트를 설득하는데 실패한다면, 엔드 유저에게는 보여주지도 못 하고 사장되는 경우가 많으니까.
다른 회사들도 그렇겠지만, 피엑스디 면접에서도 가장 중요하게 생각하는 부분이다. 

2. 학습 능력

사실 문제 해결 능력은 모든 인간이라면 갖고 있는 것이 좋다. 연인간의 문제든 사업상의 문제든, 문제는 해결되면 좋은 것이니까. 여기에 UX 디자이너로서 더 필요한 능력이라면 학습 능력을 들 수 있겠다.
UX 디자이너에게 필요한 지식의 분야는 너무 넓다. 분야 자체가 다학제적으로 형성되었기 때문인데, 따라서 공부해야할 것이 너무 많다. 그래픽 디자이너 출신이라면 프로그래밍을 배워야하고, 프로그래머 출신이라면 디자인을 배워야한다. 인간 심리와 생리에 대해 알아야 하고, 실험과 통계에 대해 알아야하며, 건축과 예술에 관심을 가져야 한다. 삼성전자 김준환 책임이 ZDNet에 기고한 컬럼 'UX를 디자인하는 사람들'은 분야의 다양한 단계에 있는 사람들이 각 단계에서 어떤 일을 해야하는지에 대해 깔끔하게 정리한 글이라 많은 사람들이 공감하고 인용하였다. 경력이 낮은 사람이나 경력이 많은 사람이나 배우고 전문성을 높여야 하는 건 이 분야의 어쩔 수 없는 요구사항이다.
더군다나 Agency나 Consultancy에 근무한다면 프로젝트 초반 1개월에 클라이언트가 10년 업무한 것을 따라잡아야한다. 즉, TV 프로젝트를 시작했다면, 10년간 TV만 한 클라이언트와 대등하게 이야기할 수 있게 되는데 1개월 이상이 걸리면 곤란하다. 쿠퍼(Cooper)도 자신의 회사를 소개하면서 '엄청난 학습력을 가진 회사'라고 고객들이 칭찬한다면서 자랑스러워했던 것을 기억하고 있다.

- HCI 분야에 대한 고른 이해와, 주어진 과제에 대해 단기간 학습할 수 있는 능력(한국어/영어)
- 내 것으로 만들고 핵심을 찾아내는 능력
- 지식을 쉽게, 상대방에 맞게 표현하는 능력

학습 능력에서도 또한 입력-처리-출력이 모두 중요하다. 많은 것을 빨리 받아들이는 능력도 중요하지만 정리하여 내 것으로 만들고 그 안에서 핵심을 찾아내는 '처리' 능력도 중요하다. 아울러 자신이 학습한 것을 잘 활용하는 '출력'이 중요한데, 자신이 알고 있는 것을 언어적이든 시각적이든 표현하는 능력이 부족하다면, 좋은 UX 디자이너가 되기 힘들다.

3. 공감 능력

문제 해결 능력과 학습 능력이라면 일반적인 컨설팅 회사들이 주로 내세우는 능력과 다르지 않다. 이제 마지막으로 UX 디자이너를 가장 UX 디자이너답게 만드는... 그래서 필자가 생각하기에 양적으로는 앞의 두 능력에 비해 적게 요구될지 모르나 향기를 내고 맛을 내는데 가장 중요하기 때문에 질적으로 결코 과소평가할 수 없는 능력이 이것이다.
사람들의 문제를 해결하는 UX 디자이너가 사람에 관심이 있다는 것은, 일단 천문학자가 별에 관심이 있다는 말이나 비슷하게 들리니까 너무 당연하게 들리겠지만, UX 디자이너에게 공감 능력은 단순한 원칙론적 동어반복 이상으로 절실하다.
우선 사용자 조사(User Research)라는 것의 대부분이 대화나 관찰을 통하여 상대방의 의도는 물론 의도 아래 깊숙한 요구를 찾아내는 일인데, 평소에 다른 사람의 행동이나 생각에 관심을 가지고 연습해 두지 않으면 힘든 일이다. 아주 짧은 순간 상대방이 몇 가닥의 안면 근육을 굳혔을 때 그 사람이 생각하지 못하는 불편함을 낚아 올려야 하는 것이 이 직업이기 때문이다. 예전에 극작가가 되기 위해 상대방 표정을 보고 생각을 추측해 내는 연습을 많이 한 것이 필자에게 많은 도움이 되지 않았나 생각한다.
이것이 공감 능력의 '입력'이라면 '처리'는 모델링이다. 기능 목록과 요구 사항에 따른 디자인이 이성적인 학습 능력을 이용하는 것이라면, 사용자의 전체적인 상을 만들고 그의 필요에 따라 디자인하는 것은 감성적인 공감 능력에 기초한 것이라 볼 수 있다. 말하자면 '퍼소나'라는 방법 자체가 '공감 능력'의 활용을 전제로 하는 것이다(공감디자인 도구로서 퍼소나. 시나리오 기법,롤플레이 등도 비슷) 유독 연극/영화에서 가져오는 방법론이 많고, 공통점이 많아 보이는 것이 우연은 아니다. 심지어 스타니슬랍스키의 '메소드'연기법도 User Modeling 방법론으로 활용된다!

- 사용자 조사 능력
- 사용자 모델링 능력
- 사용자 대변 능력

마지막으로 자신이 느낀 것을 다른 사람들이 함께 느낄 수 있도록 해 주는 표현력이 중요한 것은 말할 것도 없다. 특히 개발 과정에서 UX 디자이너는 사용자를 대신하여 참가하고 있다는 느낌을 받을 때가 많다. 개발자는 개발을, 임원은 회사를... 모두가 회사의 입장을 대변할 때, 누군가는 사용자에 깊이 공감하고 그들을 대신하여 회의에 참석하고, 그들을 대변해야하지 않겠는가? 따라서 공감 능력에서도 역시 '입력-처리-출력' 모두 중요하다.

좋은 UX 디자이너는 세 가지를 모두 갖춰야하지 않을까 생각한다.

물론... 만약 문제 해결 능력이 적다면 혁신보다는 소소한 개선이 필요한 일을 하는 것이 좋겠다. 업무 자체를 절차적으로 해결하면 된다. 문제 해결 능력은 있으나 '학습 능력'이 부족하다면 UX 중에서도 작은 분야의 전문가로 in-house로 근무하면 적당하지 않을까 생각한다. 만약 '공감 능력'이 부족하다면 남의 문제 보다는, 자신이 고민하는 문제 중에 남들도 갖고 있는 문제를 전문적으로 해결하면 이름을 날릴 수도 있겠다.

만약 세 능력 모두 뛰어나다면? 피엑스디로 들어오시면 된다. ^^

(음... 한 두개 부족하다고, 피엑스디를 나갈 필요는 없다... 쿨럭)

참고
UX 디자이너의 5가지 직무 능력 - 진희쩜넷 
UX Design Practical Verticals - DSIA Research Initiative, Nathaniel Davis 


A Guide to UX Careers (UX Designer를 위한 Skill Set과 연봉 가이드)
미국 쪽 이야기이긴 하지만 참고가 될 수 있습니다.
 
다만, 내용을 보면서 좀 이상하다 싶은 부분이 많습니다. (꼭 댓글 보시길...)
1. 한국에선 GUI 디자이너라고 부르는데 미국에선 Visual Designer라고 부름 (한국에서 UI 디자이너 -> Interaction Designer로 대략 매치되는 것으로 자료에 설명이 있지만, 이건 꼭 미국 현실하고 맞지는 않은 듯)
2. 한국 보단, 미국에서 좀 더 통합적인 관점으로 이 직업을 봄 (한국은 UI Designer, Visual Designer, Web coder 등등으로 세분화되어 있지만)
3. 미국 UX 사람들도 그렇게 생각하진 않지만 현실적인 잡 마켓이, 코딩을 요구하는 방향으로 사람들을 뽑는다
4. 한국과 마찬가지로 단순 visual designer가 연봉이 가장 낮다
5. Information Architect가 한국보단 더 안정적이고 높은 연봉의 직업이다. (특히 글쓰기 중시. 한국엔 거의 없는 직업군. 관련 학회도 활발. www.stc.org)
6. usability analysist가 연봉이 가장 높은 건 다소 황당.
 
댓글에도 있듯이,
7. 직업 요구 사항이 지나치게 기술쪽에 많은 반면, 인문사회과학적 요구 사항은 너무 없다
(다만 우리나라 디자이너들은 기술쪽 좀 알아야 합니다... 너무 모르는 듯)
8. 일부 툴 들이 사람들 생각과는 다른 위치에 가 있다. (대표적으로 Axure)

[참고##디자이너직업##]
[참고##진로교육##]

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