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'User Experience'에 해당되는 글 6건

  1. 2012.08.29 (쉽게 쓴) UX란? 그리고 UI와 UX의 차이 user interface & user experience (5) by 이 재용
  2. 2011.08.25 왜 어떤 가이드라인은 실패하는가? - 말보다 행동이 중요하다 by 이 재용
  3. 2011.07.27 마침내 혼란을 극복한 Windows 7 - Windows User Experience Interaction Guidelines의 역사 (2) by 이 재용
  4. 2011.07.15 사용자의 80%만을 위해 디자인하라 - Apple Human Interface Guidelines의 역사 (3) by 이 재용
  5. 2011.03.21 UX Designer란? - ILUVUXDESIGN(동영상) (5) by 이 재용
  6. 2011.02.17 혁신적인 UI를 위해 하지 말아야할 7가지 (3) by 이 재용
2012.08.29 03:20

(쉽게 쓴) UX란? 그리고 UI와 UX의 차이 user interface & user experience

앞의 세 글에서는 다소 논리적으로 기존 개념에 대해 반대하는 부분을 넣다 보니 내용이 어려워진 듯 하다. 그래서 최대한 쉽게 설명해보려고 한다.

*참고글
UX란 무엇인가? (User Experience,사용자 경험)
UI와 UX 인식 차이에 관한 조사
UI와 UX의 차이 분석 (User Interfaces & User Experience)


UX란? 사용자 경험의 핵심은 "느낌, 태도, 행동"
UI는 인터페이스, 즉 정보기기나 소프트웨어의 화면 등 사람과 접하는 면을 말한다. 반면 UX는 경험이다. 경험은 무엇인가? 소프트웨어를 사용하는 사용자의 "느낌, 태도, 행동"을 말한다. 경험을 설계한다는 말은 사용자의 "느낌, 태도, 행동"을 설계한다는 말이다.

좋은 건강 관리 소프트웨어를 써 보면 느낌이 다르고, 건강 관리에 대한 내 태도를 바꾸고, 건강 관리하는 내 행동을 변화시킨다. 일관된 목표를 가지고, 제품을 사용할 사람의 "느낌, 태도, 행동"을 설계한다면 그는 UX 디자이너이다. UI는 그 일부분(도구)일 수 있다.

여기서 '느낌'이 있어야 한다는 말은, 개성(personality 혹은 character 혹은 concept)을 의미한다. 특유의 느낌이 일관되게 있는 소프트웨어는 태도와 행동을 바꾸는 경험을 제공할 것이다. Path라는 소프트웨어는 인터페이스에서 특유의 자유자재스런 느낌을 제공하면서도, 공유할 대상을 제약하여 결과적으로 사진을 공유하는 행동을 변화시킨다.

그런데 이 개성은 모든 것이 다 있는 보편성에서 나오는 것이 아니라, 무언가 빠진 것에서 나온다. UI에서는 누구에게나 편리하고, 아름답고 유용한 소프트웨어, 즉 보편성을 지향했다면, UX는 기능의 제거나 제약에 따른 개성 있는 소프트웨어를 만들기 위해 특정한 사람만 만족시키는 주관성을 지향한다. 아이폰을 사용하면서 만족스러웠다면, 복잡한 기능을 제거하고 꼭 필요한 것만 가장 단순하게 제공하면서도 미적인 디테일은 엄청나게 높인 점을 좋아하는 것일 확률이 높다. 그러나 어떤 사람은 바로 이 기능 제약 때문에 아이폰을 답답하게 생각한다.


사용자의 정황과 목표를 공감해야 개성을 만든다
필요한 기능을 몽땅 제공하는게 아니라, 일부만 제공하면서도 성공하려면, 첫째 사용자의 환경을 잘 이해해야 한다. 사용자의 주변을 살펴야 하므로 설치, 포장, 마케팅이나 브랜드 이미지도 고민해야 할지도 모른다. 그러나 가장 중요한 것은 제품을 사용하는 정황(context)에 대한 이해이다. 그 정황을 잘 이해하려면, 디테일이 쉽게 무시되는 양적 사고보다는 개별 정황의 차이가 잘 드러나는 질적 사고가 중요하다. UI에서는 과학적 엄밀성을 위하여 정량 조사를 중시했다면, UX에서는 정성 조사를 중시하는 이유가 그것이다.

둘째 사용자의 목표에 대해 깊은 공감이 필요하다. UI에서는 보편적 인간을 모델로 '분석'했다면, UX에서는 특정 사용자를 모델로 '공감'한다. 개별 데이터에 대한 분석 결과나 스펙으로 제품 전체가 일관된 느낌을 갖도록 설계하는 건 수십 명이 개발에 참여하는 현대의 환경에서는 불가능하다. 전체 팀이 특정 사용자에 대해 완전히 일치된 공감을 하고 있을 때 작은 디테일에서도 개별 설계자 스스로 판단하여 일관된 제품을 만드는 것이 가능해진다. 조사 자료가 없는 빈 영역도 사용자에 대한 공감을 통하여 유추할 수 있기 때문이다.

물론 그 특정 사용자가 그 회사 사장인 경우는 자연스럽게 이것이 되겠지만, 그렇지 않은 경우는 '공감 도구'가 필요하다. 직원들이 제품을 개발하면서, 이걸 이렇게 만들면 사장이 화를 내겠지, 저렇게 만들면 사장이 좋아하겠지가 예측이 되는 회사라면 수백 명이 개발해도 모든 부분이 단일한 느낌을 갖는(coherent) 제품이 나올 수 있다. 그런 훌륭한 사장이 없다면 공감의 대상이 될 사용자의 모습을 퍼소나(Persona)로 만들어 놓고 모두가 같이 공감하는 도구로 삼아야 한다.

이렇게 특정 사용자의 상황과 목표에 총체적으로 공감하여 설계하고 그것을 제품의 모든 인터페이스에서 일관되게 구현하면, 자연스럽게 소프트웨어/제품에는 특유의 개성이 생긴다. 그리고 우리는 그것을 인간으로서 "느낀다". 또 자연히 그걸 싫어하는 사람도 생긴다. 물론 그 성격이 애플처럼 회사부터 제품, 가게까지 일관될 수도 있겠으나 제품만에서도 '경험'은 형성된다.


UI-UX 차이는 사고 방식의 차이
물론, UI 수준에서도 할 수는 있겠으나, 사용자의 정황/목표에 공감하여 설계하면 훨씬 더 쉽게 사용자들의 '경험'을 설계할 수 있고, 사용자들의 '느낌, 태도, 행동'을 바꿀 수 있다. 이를 위한 다양한 용어, 도구, 아이디어들이 모두 1990년대 중반-2000년대 초반이라는 같은 시기에 나왔다는 사실을 생각해보면, UI-UX차이는 사고 방식의 차이 아닐까? 

노먼(경험), 쿠퍼(Goal Directed Design), 홀츠블랫(Contextual Design), IDEO(Design Thinking), 파인(경험 경제) 등 많은 사람들이 이렇게 동시대에 같은 생각을 하게 된 이유는, 대량생산/대량소비의 생산자 주도 사회에서, 일부 선진국들이 급격하게 새로운 소비자 주도의 사회로 접어들었기 때문일 거다. 그래서 많은 회사들이 양적 사고보다 질적 사고, 보편적 인간에 대한 분석 도구보다 주관적 인간에 대한 공감 도구, 통계적 신뢰성보다 전략적 타당성에 의한 의사 결정으로 관심이 옮겨간 것 같다. 그래서 UI와 UX의 가장 큰 차이점은 바로 사용자를 바라보는 '사고 방식의 차이'라고 생각한다.


결론
필자의 생각으로 UX가 UI와 다른 점은

UI는 인터페이스, 즉 정보기기나 소프트웨어의 화면 등 사람과 접하는 면을 설계하는 일이다.
반면 UX(사용자 경험)란 특정 정황과 목표를 갖는, 정보기기/서비스 사용자의 "느낌,태도,행동"을 말한다.

사용자 경험 설계를 위해서는 "정황과 목표 이해"를 바탕으로 총체적 인간에 대한 공감이 필수이다.

UI-UX의 차이는, 인간을 바라보는 사고 방식의 차이이다. 질적 사고, 공감 도구, 전략적 타당성이 중요하다. 흔히 사람들은 UI와 UX의 차이에서 I와 X의 차이만 생각하지만 더 중요한 것은 U와 U의 차이다. 사용자를 바라보는 사고 방식의 차이가 UX를 만들었다. UI에서 U가 보편적 인간을 모델로 한 분석 대상이었다면, UX에서 U는 주관적 인간을 모델로 한 공감 대상이기 때문이다.

어쩌면 대상을 정보 기기와 정보 서비스로 한정한 것에 대해 반대가 있을지 모르겠다. 디자인계는 항상 자신이 경영의 중심에 서고 싶어했고, 그러기 위해 늘 새로운 용어를 만들어내며 범위를 넓히려고 했다. 디자인 경영, UX, Design Thinking, Service Design 등이 모두 그 역할을 한 용어들이다. UX디자인이여, "디자인계의 사업 확장 욕망 충족"이라는 무거운 짐은 이제 서비스 디자인에게 물려주고, 자기 본연의 목적으로 범위를 좁힐 때가 되었다. 그 동안 수고했다.

1. HCI 개론(김진우)에서는 UI-UX차이를 주관성, 총체성, 정황성 세 가지로 정리하고 있다.

*이 글은 Tech It에도 실린 글입니다.
[참고##ux란##]

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2011.08.25 16:58

왜 어떤 가이드라인은 실패하는가? - 말보다 행동이 중요하다

그리 쉽지는 않지만, UI 디자이너에게 표준을 지키는 일은 중요하다. 특히 많은 사람들이 이미 따르는 표준이라면 그 중요성은 배가된다. 이해를 돕기 위하여 4회에 걸쳐서 Mac OS 표준, Windows OS 표준, 그리고 ISO(International Standard Organization) 표준의 역사에 대해서 알아보기로 한다.

1. 사용자의 80%만을 위해 디자인하라 - Apple Human Interface Guidelines의 역사
2. 마침내 혼란을 극복한 Windows7 - Windows User Experience Interaction Guidelines의 역사
3. 그들만의 리그, 우울한 ISO UI 표준 - ISO 13407 & ISO 9241의 역사
4. 왜 어떤 가이드라인은 실패하는가? – 말보다 행동이 중요하다


4. 왜 어떤 가이드라인은 실패하는가?

수많은 플랫폼, 회사, 어플리케이션들이 가이드라인을 만든다. 오늘도 누군가, 어디선가 가이드라인을 만들고 있을 것이다. 피엑스디도 가이드라인에 대해 업무 요청이 자주 들어온다. 그 때마다 피엑스디에서 늘 하는 말이 있다.

왜 어떤 가이드라인은 실패하는가?

가이드라인을 만드는 사람은 이 질문에 명확히 답을 가져야 한다. 그래야 성공적인 가이드라인을 만들 수 있다. 가이드라인의 중요성은 누구나 공감하지만, 성공하는 가이드라인은, 필자의 짐작에 1%도 안 될 것 같기 때문에, 그 1%안에 들려면 왜 수많은 가이드라인들이 모두 실패하는지를 알아야 한다.

우선 가이드라인에 어떤 말들이 들어가는지를 살펴보자 (가이드라인 전체를 비교할 수 없으므로 Design Principle에 해당하는 몇몇 키워드만으로 논의를 대체하고자 한다)


Jakob Nielsen 10 Huristics (1990-1994년)
Visibility of system status / Match between system and the real world / User control and freedom / Consistency and standards / Error prevention / Recognition rather than recall / Flexibility and efficiency of use / Aesthetic and minimalist design / Help users recognize, diagnose, and recover from errors / Help and documentation

Apple Mac OS (1987-2006년)
Metaphors, Mental Model(Familiarity, Simplicity, Availability, Discoverability), Explicit and Implied Actions, Direct Manipulation, See and Point, User Control, Feedback and Communication, Consistency, WYSIWYG, Forgiveness, Perceived Stability, Aesthetic Integrity

Windows 2000 (1992-2007년)
User in Control, Directness, Consistency, Forgiveness, Feedback, Aesthetics, Simplicity

SKT NATE UI Requirement Ver 1.0 (2003-2004)
철학(Clear, Speedy, Attractive), 원칙(Visibility, Simplicity, Consistency, Familiarity, Efficiency, Prioritization, User in Control, Feedback, Error, Affordance, Persnoalization, Fun)

KTF 표준 UI 규격 v2.0 (2005)
철학(Fun UI, Easy UI, Happy UI), 원칙(Intuitiveness, Consistency, Efficiency, Attractiveness)

Google (연도미상-)
useful, fast, simple, engaging, innovative, universal, profitable, beautiful, trustworthy, and personable.

Facebook (2009년-)
Universal, Human, Clean, Consistent, Useful, Fast, Transparent

네이버 UX의 9가지 원칙 (2013, UX World 발표, 출처: UX 디자인 팀블로그)
1. 사용자와 비즈니스를 이해한 UX디자인
2. 주요 기능과 정보의 우선순위가 정리된 UX디자인 (Prioritization)
3. 네러티브가 잘 구성된 UX디자인 (Storytelling)
4. 인터랙션이 잘 설계된 UX디자인 (Interaction)
5. 사용자 무의식 반응을 리드하는 UX디자인 (Intuitive)
6. 정보인지를 빠르게 도와주는 UX디자인 (Clear)
7. 디바이스의 특징과 테크놀러지가 잘 활용된 UX디자인
8. 그래픽 디테일이 아름다운 UX디자인 (Beautiful)
9. 브랜드에 좋은 영향을 주는 UX디자인 (Brand)
위의 과정에서 소소한 혁신의 지속성을 가지는 디자인.

현대카드 (2014, UX World 발표)
현대카드의 UX 철학 : Remarkable but Extremely Kind
Clear, Useful, Interaction, Storytelling, Simple, Consistent, Brand Expression + More Creatitvity




Shneiderman's "Golden Rules"
usability.gov's "Research-Based Web Design & Usability Guidelines"
UserFocus 247 web usability guidelines
기타 많은 가이드라인들(A huge list of Style Guides and UI Guidelines하나더,또하나더)


보면 아시다시피, 제이콥 닐슨의 기념비적인 휴리스틱 10가지 원칙 중심으로, 사실 모두 비슷비슷한 원칙들의 순서 바꾸기에 불과하다. 물론 직접 작성한 사람들은 하나 하나 공들여 골랐을 것이고, 오랜 시간 고민하여 순서를 정했을 것이다. 애플이나 몇몇 회사의 경우 오랜 시간 동안 자신들이 중요하다고 생각하는 것을 다듬어왔음도 알 수 있다. 그러나 나머지 모든 회사들의 원칙들과 비교해 볼 때, 애플이 무언가 잘 하고 있다면, 그것은 디자인 원칙(철학)을 잘 다듬어왔기 때문에 잘하고 있다고 보기는 어렵다는 것을 쉽게 알 수 있다.

그럼에도 애플에서 나온 제품들은, 그리고 그 플랫폼 위에서 개발되어 나오는 제품들은 모두 이 뛰어난 철학들을 공유한 것처럼 보이고, 대부분의 회사들이나 플랫폼은 그렇지 않은 것처럼 보이는 이유는 무엇일까? 왜, 어떤 가이드라인은 성공하는 것처럼 보이고, 어떤 가이드라인은 실패하는 것처럼 보일까?

UIE의 Jared M. Spool은 올해(2011) 5월에 자신의 글에서 필자가 지적했던 것처럼 대부분의 가이드라인이 비슷비슷하다는 것을 지적하면서, 이와는 차별된 가이드라인으로 Windows 7 가이드라인을 예로 들었다. Windows 7 가이드라인에 대해서는 필자도 몇 차례 글을 통하여 훌륭하다고 지적한 바 있는데,

Windows 7 (2010년, 원문)
1. Reduce Concepts to Increase Confidence
2. Small Thinks Matter, Good and Bad
3. Delight
4. Solve Distractions, not Discoveratbility
5. Time Matters; Build for People on the Go
6. Value the Full Lifecycle of the Experience
7. Be Great at "Look" and "Do"

그러면서 Spool은 위대한 가이드라인이 되기 위한 6개의 원칙을 제시한다.
1. 연구로부터 바로 추출된 것인가?
2. 대부분의 경우에 ‘아니다’라는 판단을 내릴 수 있는 근거를 제시하는가?
3. 경쟁자로부터 차별화 시킬 수 있는 원칙인가?
4. 나중에 반대로도 할 수 있는 것인가?
5. 이번 프로젝트에 근거해 평가할 수 있는 것인가?
6. 계속 의미를 검증하고 있는가?

Spool은 일반 사람들이 갖고 있는 ‘원칙(혹은 철학)’에 대해 갖고 있는 고정관념 – 영구 불변의 변치 않는 원칙 – 과 비교했을 때 이런 위의 원칙들이 언듯 보기에 직관에 반하는 것처럼 보이지만 실제로 이러한 것들이 위대한 디자인 가이드라인을 만든다고 주장한다.

Spool의 말에 전적으로 동의한다. 특히 2004년에서 2006년에 걸쳐 진행된 한국의 경쟁 두 이동통신사(SKT와 KTF)의 UI 가이드라인을 보면서, 어쩜 두 회사가 만드는 과정에서부터 결과까지 쌍둥이처럼 똑같을까?하는 생각을 하였던 필자로서는 더욱 크게 동감할 수 밖에 없다. 두 회사의 철학은 거의 비슷했다. 사실 두 회사만 비슷한 것이 아니라, 세상 모든 나머지 가이드라인들과 비슷했다. 어느 회사인들 Fun 하지 않은 걸 원할 것이며, 누군들 쓰기 어려운 걸 원할 것인가? 이런 식의 하나마나한 말 잔치 철학들은, 가이드라인을 읽는 독자들이 ‘무시’하기 쉬웠다. 경쟁사와 구별할 수 있는 철학도 없었지만, 그렇다고 틀린 말도 없었다.

구글이나 페이스북처럼 그리고 많은 회사들의 경우 이런 비슷비슷한 원칙이 나오기 때문에 결국 철학을 무시하게 되니, 남는 건 뒷 부분의 픽셀 단위 가이드라인과 지정된 칼라 밖에 없다. 이렇게 남은 가이드라인은 개별 어플리케이션을 디자인하는 사람들의 창의력을 막고 천편일률의 통일성만 강조된 결과를 남긴다. 그나마 잘 지켜진다면 말이다. 절대 변할 수 없고, 절대 틀릴 수 없는 철학들은 결국 절대 사용될 수 없는 철학인 것이다.

하지만, 이런 철학으로도 잘 하는 예외적인 회사가 있으니, 반드시 또 이 철학이 틀렸다고 말할 수는 없다. 그렇다면 Spool의 지적은 맞긴 하지만 부족한 지적이다.

왜, 어떤 가이드라인은 성공하고 어떤 가이드라인은 실패하는 걸까?

필자는 그것이 ‘가이드라인’이 갖는 권위 – 절차적 정당성에 근거한 영향력에 달려 있다고 생각한다.

대개의 가이드라인은 이렇게 만들어진다.
우선 자신의 제품이 중구난방임을 깨달은 UI 전담팀의 누군가가, 외부의 가이드라인을 수집한다. 모든 가이드라인을 수집한 다음에 자기 마음에 드는 것을 고르고 순서를 바꾼다. 그런 다음 힘이 있는 임원을 설득한다. 운 좋게 임원이 설득되면, 찍어 누른다. 지금까지 잘 하고 있던 현업 부서는 반발한다. 임원의 권력의 크기에 따라, 따라하는 시늉을 하든지, 아니면 진짜로 조금 따라하든지 한다. 가이드라인의 힘이 커지게되면 제품은 천편일률이 되고 문제를 깨닫는다. 조금씩 예외가 많아지다가, 해당 임원이 교체되면서 가이드라인도 사라진다.

더욱이 한국의 가이드라인은 대개 이렇게 만들어진다. 전담팀 누군가가 스스로 만들면 권위가 생기지 않을 것이므로 대학교 교수님께 맡긴다. 그러면 대학교 석사 1-2년차들 (즉 방금 학부 졸업한 학생들)이 자료를 수집하여 초안을 만들고, 박사 과정이 다듬고, 교수님이 검증한다 (사실 직접 실무를 안 해 보긴 모든 구성원이 비슷하다). 이렇게 실무 경력 합계 0년이 만들어낸 가이드라인을, 학위는 없지만 실무에서 잔뼈가 굵은 사람들이 따라야한다. 당연히 반발하지만, 역시 위에서(중앙부서에서, 그룹 본부에서) 찍어 누른다. 그 결과는 비슷하다.

이렇게 만들어진 가이드라인의 품질이 좋을 리도 없지만, 설령 품질이 좋다고 하더라도 구성원들이 그것을 충분히 이해하고 따라하려는 노력을 하기에는 권위가 없다. 권력에 의해 강요한다면 결국 그것은 시늉을 낳게 되고, 기계적인 적용 방법을 찾게 되고, 창의력은 점점 사라지게 되는 것이다.

그렇다면 성공하는, 즉 영향력있는 가이드라인은 어떻게 만들어야할까?

첫 번째는 구성원들의 합의에 의해 만들어야 한다는 점이다.
Nokia가 어떻게 가이드라인을 만들었는지 보자.

표준 문서를 만드는 순간 창의성은 사라진다. 그 사실을 알기 때문에 우리는 가능하면 최대한 표준 문서 만들기를 꺼렸다. 문서 대신, 단지 그런 방향은 아니라고 관리자들이 구두로 말하다 보니, 그것을 관리자 개인의 성향으로 모는 일도 생겼다. 마침내 같은 기본적인 질문을 반복해서 대답하고 있다고 느끼게 되자, 두 명의 시니어 디자이너가 원칙을 모아 명확하게 정리하기 시작했다. (Mobile Usability, 150p, 2003년 영문판 번역)

처음부터 문서를 만드는 것이 아니라, 디자인을 하는 사람들이 계속되는 협업과 토론을 통해 철학을 형성, 공유하고, 새로 들어온 신입들에게 같은 질문에 대한 같은 대답을 반복하다가 효율을 높이기 위해 표준 문서를 만들었다는 내용이다.

철학은 외부에서 가져올 수 없다.
위의 구글 디자인 원칙들은 허접하지만, 구글 철학을 한 번 보면, 몇 몇 개의 것들은 절대 다른 회사가 갖고 있지 못 하는 구글만의 문화와 철학이 느껴져서, 그것에 따르면 오히려 디자인 원칙들보다 더 제품의 전략과 인터페이스를 설계하는데 도움이 되지 않을까 생각한다. 창업자를 중심으로 창업 과정의 사람들이 함께 공유하고, 또 실천한 문화와 철학을 정리한 것이기에, 누구도 쉽게 적용할 수 있다. 또 어느 회사에게 맞는 것이 아니라, 구글만이 할 수 있는 것들이 듬뿍 담겨있다.

두 번째는 실패 사례로부터 출발하는 경우이다.
윈도즈 7의 원칙들을 살펴보면, 그간 무의미하고 추상적인 원칙들이 아무런 도움을 주지 않는다는 것과, 비스타의 처참한 실패로부터 배운 것들을 잘 정리하고 있다. 오랫동안 윈도우 사용자들을 리서치하고, 그에 따라 자신들에게 꼭 필요한 원칙들을 모으고, 첫 번째로 윈도우 7의 디자인을 하는데 적용을 한 것이다.
기존의 원칙들의 정신을 살린 것이라 하더라도, 자신들의 실패를 극복하기 위해 좀 더 정밀하게 좁혀졌고, 명확하게 설명이 되기 때문에 다른 사람들이 읽었을 때 무엇을 해야할지, 무엇을 하지 말아야할지가 분명하다. 따라서 이렇게 만들어진 원칙들은 윈도우 7만의 특징을 잘 설명하고 있다.

세 번째는 성공 사례로부터 출발하는 경우이다.
사람들은 리더의 말이 아니라 행동을 따라 배운다. 아이들은 부모의 말보다는 행동을 따라하고, 팀원은 팀장의 행동을 판단 기준으로 삼으며, 협력 파트너들은 그 회사의 가이드라인이 아니라 출시된 제품을 따라 만든다.

아무리 가이드라인에 ‘Simple’이라고 적어도, 나오는 제품들이 모두 복잡하다면 그건 아무런 의미없는 내용이 되고 마는 것이다. 경영자가 아무리 디자인이 중요하다, 소프트웨어가 중요하다고 떠들어도, 코스트(제조원가)에 밀려 디자인이 희생되고, 승진에서 재무 출신이 임원이 되면 그 회사는 디자인이나 소프트웨어를 중요하게 생각하지 않는 것이나 마찬가지다.

따라서 새로운 조직에서 가이드라인을 만들려고 한다면, 반드시 새로운 프로젝트(결과물)와 함께 만들어야 한다. 그 과정에서 서로 토론하고, 문화를 형성하고, 결과물에 적용하고 그 결과물을 성공시켜야 한다. 결과물이 성공하면, 사내외의 다른 사람들이 따라 하려할 것이고, 사람들이 따라하는 부분을 가이드라인으로 만들면 된다. 그것이 진정한 영향력이다.

정리하면,
1. 직접 쓸 것. 함께 쓸 것. 문화와 철학을 만들 것. (남의 도움은 받을 수 있으나, 남이 만들어 줄 수 없다)
2. 학부 막 졸업한 석사과정에게 맡기지 말 것. 출시된 상품의 화면 설계서를 백 번 이상 그려 본 사람에게 맡길 것.(자기 손으로 같은 버튼을 수백번 그렸다 지웠다 해 본 사람이 아니면 원칙을 만들 수 없다)
3. 성공 사례를 먼저 만들고 전파할 것. 성공으로부터 영향력을 만들 것. (권력에 의해 배포된 가이드라인은 권력과 함께 사라진다)

이것 저것 생각하기 싫다면? 피엑스디에 맡기면 된다. :)

[참고##가이드라인##]



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2011.07.27 14:28

마침내 혼란을 극복한 Windows 7 - Windows User Experience Interaction Guidelines의 역사

그리 쉽지는 않지만, UI 디자이너에게 표준을 지키는 일은 중요하다. 특히 많은 사람들이 이미 따르는 표준이라면 그 중요성은 배가된다. 이해를 돕기 위하여 4회에 걸쳐서 Mac OS 표준, Windows OS 표준, 그리고 ISO(International Standard Organization) 표준의 역사에 대해서 알아보기로 한다.

1. 사용자의 80%만을 위해 디자인하라 - Apple Human Interface Guidelines의 역사
2. 마침내 혼란을 극복한 Windows7 - Windows User Experience Interaction Guidelines의 역사
3. 그들만의 리그, 우울한 ISO UI 표준 - ISO 13407 & ISO 9241의 역사
4. 왜 어떤 가이드라인은 실패하는가? – 말보다 행동이 중요하다



2. 마침내 혼란을 극복한 Windows 7 - Windows User Experience Interaction Guidelines의 역사
필자가 마이크로소프트에 근무한 것은 아니어서 정확하게 알 수는 없으나 여러 문헌과 검색의 힘을 빌어보면, 대략 다음과 같은 역사를 재구성해 볼 수 있다. (인터넷 자료를 참고하였다. 특히 Windows의 역사는 위키피디아에 전적으로 의존하였다.)

Windows 1.0은 1985년 11월 20일에 출시되었다고 한다. 그러나 1987년 12월 9일에 출시된 2.0과  함께 그리 많이 사용되지는 못 한 듯 하다. 첫 번째의 성공은 아무래도 1990년에 나온 3.0 그리고 1992년 3월에 출시된 Windows 3.1 이라고 할 수 있다.


1. Windows 3.1

검색으로 알려진 바에 의하면 1987년에 처음 출판되었다고 하는
The Windows Interface: An Application Design Guide (Microsoft programming series)
 
이 책은 아마존에서 1992년 4월 판을 찾을 수 있다. (피엑스디 도서관 보유) 이 책은 주로 Windows 3.1 을 대상으로 하고 있다. PDF 버전은 현재 찾을 수가 없다.
이 책에서 제시하는 UI 디자인의 원칙은, User Control, Directness, Consistency, Clarity, Aesthetics, Feedback, Forgiveness, Awareness of Human Strengths and Limitatioins 등 8가지이다.

역시 이 글을 쓰게된 시작이기도 한데, 이 책의 p136에 보면 왜 'OK'와 'Cancel'이 이렇게 배열되게 된 것인지에 대한 이유가 나온다. 그리고 다이알로그의 맨 마지막에 'Help'버튼을 위치시키라는 이유까지 한 페이지를 할애하여 설명하고 있다. 이 부분에 대하여는 따로 글을 쓰기로 한다.

2. Windows 95
그리고 그 다음 나온 것이
The Windows Interface Guidelines for Software Design

이 책은 1994년 1월 1일에 2판이 나온 것으로 아마존에서 찾을 수 있다. 정식 출시 1년 전에 2판이라니 잘 이해가 안 되지만 개발자용 프리릴리즈였을 수도 있고, 아마존의 오류일 수도 있겠다.(Windows 95는 1995년 8월 24일 정식 출시 되었다) 피엑스디 도서관은 1995년판을 보유하고 있다.
이 책은 주로 Windows 95에 대하여 설명하고 있다. 이전 버전과의 가장 큰 차이점으로 이 책에서는 OLE의 도입과 함께 ‘object oriented’ 즉 ‘application-centered’가 아니라 ‘data-centered interface’가 되었다는 것을 강조하고 있다. 어플리케이션을 만드는 프로그래머와 디자이너들에게 자신들이 만드는 프로그램을 다시 생각해보라고 강력하고 권고한다.
드래프트였던 것으로 보이긴 하지만 아쉬우나마 PDF를 찾을 수 있다.

'User Centered Design Principles'가 7가지 (User in Control, Directness, Consistency, Forgiveness, Feedback, Aesthetics, Simplicity)로 줄어들었다. Clarity가 Simplicity라는 말로 대체되었고, 인간의 장점과 한계에 대해 잘 알아야 한다는 (너무 포괄적이고 당연한) 원칙은 삭제되었다.

3. Windows 98 & 2000
Microsoft Windows User Experience (Microsoft Professional Editions)

이 책은 1999년 10월 8일에 출판된 것으로 아마존에서 찾을 수 있다. 이 책은 주로 Windows 2000과 Windows 98을 다루고 있다.(피엑스디 도서관 소유) Windows 98은 1998년 6월 25일에 정식 출시 되었고, Windows 2000은 2000년 2월에 출시하였다. Windows 2000 정식 출시 전에 책이 출판된 것은 개발자를 위한 사전 버전이 나왔기 때문일 것으로 짐작한다.
PDF 버전이 약간 이상하긴 하지만 있는 것 같다.

아마도 가장 많은 사람들이 기억하는 책일 것 같고, 피엑스디에서도 가장 열심히 스터디한 버전인 듯 하다. 'User Experience'라는 말을 처음 사용한 가이드라인이고, 책 곳곳에 'Experience'를 강조한 책이기도 하다. 디자인 원칙은 앞의 7개를 여전히 유지하고 있다.



4. Windows 2000 & Me & XP & Vista
Windows User Experience Guidelines for Windows XP and Windows 2000

이 시점부터는 더 이상 출판하지 않은 것으로 보인다. 위 문서는 2007년 판이다. 제목에는 2000과 XP라고 되어 있으나, 현 시점에서 다운로드 받을 수 있는 2007년판 최종본PDF은 2006년에 출시된 Vista에 맞추어져 있어서, 내부 차례를 보면 ‘Windows Vista User Experience Guidelines’라고 되어 있는 것을 확인할 수 있다. Windows Me는 2000년 9월에, Windows XP는 2001년에, Vista는 2006년 11월 30일에 각각 출시되었다.




5. Windows Vista
Windows Vista UX Guide

Vista가 정식 출시되기 전에 이와 같은 형식으로 UX Guide를 사전 배포하기도 하였다. 그림은 2006년 12월 4일에 최종 수정된 Vista UX Guide이다.
 







6. Windows 7 & Vista
Windows User Experience Interaction Guidelines (UX Guide) for Windows 7 and Windows Vista

이 문서는 지금도 계속 수정되고 있는데, 이 글을 쓰는 2011년 6월 현재, 2010년 10월에 마지막 수정을 한 것으로 나와 있다. Windows 7은 2009년 7월 22일에 출시되었다.

PDF를 다운로드 받을 수도 있고, 웹에서 직접 보려면 msdn에서 가능하다.

개인적으로 다른 건 못 보더라도 Windows 7의 가이드라인과 제작 과정에 대한 비디오는 꼭 보길 바란다. 만약 시간이 없다면, 왜 Design Principle이 중요하고, Windows 7은 어떤 Design Principle을 가지고 있는지 강조한 비디오만이라도 꼭 보길 권한다.

Windows 7 Design Principles (http://story.pxd.co.kr/13)

마이크로소프트가 그간 Windows UI/GUI에 대한 조소와 비아냥(특히 Vista)을 들으며 절치부심한 탓인지 엄청난 질적인 진보가 느껴지기 때문이기도 하지만, 이 시대에 UI를 하면서 사람들에게 가장 영향을 많이 미치는 Windows 와 iOS 의 UI Guideline을 안 읽어 봤다는 것이 모순이기 때문이기도 하다.

다음 글에서는 "3. 그들만의 리그, 우울한 ISO UI 표준 – ISO 13407 & ISO 9241의 역사"에 대해서 살펴본다.


[참고##Windows##]
[참고##가이드라인##]

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2011.07.15 18:29

사용자의 80%만을 위해 디자인하라 - Apple Human Interface Guidelines의 역사

UI 디자이너에게 표준을 지키는 일은 중요하다.
그러나 지난 번 글(UI 디자이너는 표준을 지켜야 하는가?)에서 밝혔듯이 표준을 지키는 일이 그리 쉽지는 않다. 하지만 많은 사람들이 이미 따르는 표준이라면 그 중요성은 배가된다. 특히 자신이 개발하고 있는 플랫폼의 표준을 익히고 따르는 것이 매우 중요하다. 이해를 돕기 위하여 4회에 걸쳐서 Mac OS 표준, Windows OS 표준, 그리고 ISO(International Standard Organization) 표준의 역사에 대해서 알아보기로 한다.

1. 사용자의 80%만을 위해 디자인하라 - Apple Human Interface Guidelines의 역사
2. 마침내 혼란을 극복한 Windows7 - Windows User Experience Interaction Guidelines의 역사
3. 그들만의 리그, 우울한 ISO UI 표준 - ISO 13407 & ISO 9241의 역사
4. 왜 어떤 가이드라인은 실패하는가? - 말보다 행동이 중요하다

참고 UI 디자이너는 표준을 지켜야 하는가? (http://story.pxd.co.kr/317)
안드로이드 UI/GUI 가이드라인 (http://story.pxd.co.kr/162)
Windows 7 Design Principles (http://story.pxd.co.kr/13)



1. 사용자의 80%만을 위해 디자인하라 - Apple Human Interface Guidelines의 역사

UI 개발자에게 표준을 따르는 일은 매우 중요하다. 특히 운영체계(Operating System)의 표준을 따르지 않으면 사용자에게 많은 혼란을 일으키기 때문에 치명적인 불편을 안겨줄 수 있다. 그렇기에 각 OS에서 제공하는 가이드라인을 숙지하는 것이 꼭 필요한 일이다.

하지만 이 Apple의 가이드라인은 여느 OS의 가이드라인과는 다른 위치를 차지하고 있다. UI에 관해 변변한 서적이 없던 시절, 유일하게 교과서적으로 이론을 배울 수 있을 뿐만 아니라 실무적으로 필요한 지식과 팁을 한 번에 배울 수 있는 서적이었기 때문이다. 하지만, 이제 볼 수 있는 책이 많아진 오늘날에도, Apple이 차지하고 있는 UI의 독보적 탁월함에 동의하는 사람이라면, 설령 자신이 Mac OS에서 UI를 개발하지 않더라도, UI 디자이너라면 언젠가는 한 번 꼭 보아야할 책이라고 생각하여 소개한다. (Apple의 기업 문화나 UCD와의 관계에 관해서는 Apple 디자인 성공의 비밀과 UCD)참고.

Apple은 자신의 OS에 대한 가이드라인을 Addison-Wesley와 함께 1985년부터 출판하고 있다. 맥 OS의 역사와 함께 Apple 가이드라인의 역사를 살펴보고자 한다.


1985년 Human Interface Guidelines: The Apple Desktop Interface

Human Interface Guidelines: The Apple Desktop Interface

1984년 1월 24일 애플의 OS인 System 1.0 이 출시되고, 1985년 4월에 System 2.0 이 출시된다. 처음 1985년에 출판된 가이드라인은 찾을 수가 없고 pxd 도서관에 소장하고 있는 것은1987년 11월 판이다. 1987년 11월이면 System Version 3.3 이고, 책에 언급하고 있는대로 Finder Version 5.5를 기준으로 설명하고 있는 책이 되겠다. 다행히 책 뒷면에 보면 원래 책 디자인을 커버만 다르게 한 것이고, 내용은 동일하다고 설명하고 있다.

책의 서문을 보면 매우 감동적이다.

서문에서 데스크탑 소프트웨어의 장점이 '일관성'을 유지해서 사용자가 쉽게 학습할 수 있게 하는 것이 최대 장점이므로 이 가이드라인을 통해서 일관성을 유지하도록하고, 예외적으로 이 가이드라인을 따르지 않으면서도 좋은 소프트웨어들이 있긴 하지만, 충분한 이유가 있을 때만 그러한 예외를 추종하도록 강조하고 있다.

제1장 '철학' 부분에서 애플은 사용자를 어떻게 보는가에 대해 설명한다
People aren't trying to use computers - they're trying to get their jobs done.
그러나 사람들의 일이란 얼마나 창조적이고 예술적인가에 대해 충분히 설명하고 있다.

1장에서 애플이 제시하는 10가지 디자인 원칙을 옮겨보면,
Mataphors from the real world
Direct manipulation
See-and-point (instead of remember-and-type)
Consistency
WYSIWYG (What you see is what you get)
User Control (not computer)
Feedback and dialog
Forgiveness
Perceived stability
Aesthetic integrity

Principles of graphic communication 부분에서는, Visual Consistency, Simplicity, Clarity 등을 별도로 제시하고 있다. 흥미로운 것은 '프로그래머'를위한 철학도 있는데, Modelessness, Event loop(언제나 사용자 이벤트를 받아들여라), Reversible actions, Screen(화면을 중시해라), Plain language가 들어있다. 아마도 당시에는 이런 부분들에 대한 정책은 프로그래머들이 정한 듯 하다. (물론 plain language를 위하여 전문 writer를 고용하라는 말도 들어있다)

또 1장에서는 User testing과 장애인에 대한 고려 사항에 대해서도 설명하고 있다.

2장부터는 각 화면 요소와 구성을 하나씩 설명한다. 특히 흥미로운 부분은 다이알로그 박스에 들어있는 Cancel-Ok 버튼 순서에 관한 설명인데, 이 부분은 설명이 기니까 별도의 기사로 쓸 계획이다.


1992년 Macintosh Human Interface Guidelines

Macintosh Human Interface Guidelines

1987년과 1992년 사이에 애플에서는 'Inside Macintosh' 시리즈를 통하여 각 부분 부분별로 Guideline에 대하여 설명하여 왔던 것 같다. 그리고 Human Interface Notes라는 것도 출판했다고 하는데 전혀 찾을 수가 없다. 사람들에게 가장 대중적으로 읽히고, 또 오늘날 Guideline계의 교과서라고 할 수 있는 Macintosh Human Interface Guidelines는 1992년에 처음 출판되었다. (아마존에서는 2판 판매)

이 책은 맥의 중흥기랄수 있는 System 7 (1991년 5월 출시)을 대상으로 하고 있다. System 7은 그 중간에 PowerPC 칩 적용으로 맥이 본격적으로 많은 사람들의 사랑을 받게된 시기이기도 하다.

 

서문에서 디자인 원칙으로
Mataphors
Direct manipulation
See-and-point
Consistency
WYSIWYG (What you see is what you get)
User Control
Feedback and dialog
Forgiveness
Perceived stability
Aesthetic integrity
Modelessness

이렇게 11가지를 설명하고 있다. 이전의 10개에 프로그래머용 철학 중 Modelessness를 추가하여 11가지가 된 셈이다.

글 서두에 거의 유일한 '실무 교과서'였다고 했듯이, 책의 전반부(Part One)는 다양한 원칙, 팁, 프로세스 등으로 가득차있다. 사용자 관찰 10단계, 복잡성 대처법, 인터페이스 확장법, 시장 요구 대응법 등을 포괄하고 있다. 특히 80% 솔루션에 대한 이야기가 처음 등장한다. 사용자의 80%만 만족시키려고 하면, 매우 단순한 제품이 나온다는 뜻이다. 나머지 20%까지 만족시키려는 순간 망한다는 말이다. 1992년에도 그들은 이걸 알고 있었다.

Part Two에서는 인터페이스의 다양한 요소들에 대해 설명한다. 앞의 책에 비해 언어 부분이 추가되었으며, 여러 리소스들을 부록에 포함시키고 있다. (당시로서는 매우 소중한 리스트였다)


2000년 Apple Human Interface Guidelines

Apple Human Interface Guidelines

2001년 3월 24일 정식 출시된 Mac OS X는 오랜 동안 클래식 맥 OS의 불안정함을 깬 역작이라고 할 수 있다. 초기 골수 사용자들로부터 반대도 많았다고 들었지만 한단계 도약이었음에 틀림이 없다. 디자인면에서는 이전부터 하드웨어에서 사용하던 반투명 디자인을 화면에 옮겨 'Aqua'를 시도하였던 것으로 유명하다. 알파와 베타 버전이 나오던 기간에 이를 위한 가이드라인은 여러 가지 이름으로 불렸다. 2000년 1월 20일에 나온 'Aqua Layout Guidelines'는 'Adopting the Aqua Interface', 'Inside Mac OS X: Aqua Human Interface Guidelines', 등을 거쳐 결국 지금의 이름인 'Apple Human Interface Guidelines'가 되었다.

이 때부터 책으로 나오지 않았기 때문에 온라인에서 언제나 접할 수 있는 장점이 있는 반면 예전 버전은 쉽게 찾을 수 없는 아쉬움이 있다. Pxd 도서관에는 2003년에 만들어진 (OS X 10.3 정식 발표 이전에 배포한)가이드라인 출력물을 보관하고 있다(사진).

 

이 책에서는 11개의 디자인 원칙으로
Mataphors
See-and-point
Direct manipulation
User Control
Feedback and Communication
Consistency
WYSIWYG (What you see is what you get)
Forgiveness
Perceived stability
Aesthetic integrity
Modelessness

등 같은 항목을 약간의 용어를 달리하고, 순서를 달리하고, 설명 분량을 줄여서 기술하고 있다. 또한 더 간략해지긴 했지만, 각종 방법들에 관해 설명한다.

이 시기 책에서 처음 'Experience' 라는 말을 사용한다. 'The Macintosh Experience' 에 대해 설명하면서, 포장, 설치 등에서 일관된 경험을 요구하고 있다. 이 버전부터 (이전 버전에서 열을 내어 설명하던) OK-Cancel 로직 부분이 대거 빠지게 된다. (그림 속에 아주 간단히 나타내는 정도) 그리고 재미있던 어펜딕스들이 대거 빠져 나갔다.


2006년 Apple Human Interface Guidelines

Pxd에서 보유중인 2006년 10월 3일자 가이드라인에는,'좋은 소프트웨어의 특징(Characteristics of Great Software)'라는 부분이 추가되었는데, High Performance, Ease of Use, Attractive Appearance, Reliability, Adaptability, Interoperability, Mobility가 그것이다.

 

또한 이 책에서는 12개의 디자인 원칙으로
Mataphors
Reflect the User's Mental Model
Explicit and Implied Actions
Direct manipulation
User Control
Feedback and Communication
Consistency
WYSIWYG (What you see is what you get)
Forgiveness
Perceived stability
Aesthetic integrity
Modelessness
를 제시하고 있다.

Macintosh Experience 파트에서 '포장'이나 '인스톨'부분은 다 뒤로 돌려 버리고, 그냥 소프트웨어적인 부분 설명하는 것을 맨 앞에 두었다.

Pxd에서 보유중인 2008년 1월 15일자 가이드라인에는, 2007년 10월 26일에 출시된 레오파드 Mac OS X v10.5 업데이트 내용을 반영하였으며, 이 즈음부터 책(PDF) 표지에 파란색 글씨로 'User Experience'라는 말이 들어갔다.


2011년 Apple Human Interface Guidelines

Apple Human Interface Guidelines

마지막으로 현재(2011년 7월) 인터넷 (애플 개발자 라이브러리)에서 다운로드 받을 수 있는 버전은 2011년 5월 31일 판이다. 트랙패드에서의 동작 인식에 관한 것이 추가되었다. 이전 책에서 사용자 입력에서 마우스, 트랙볼, 스타일러스 펜만 언급하였다면 트랙패드가 하나의 부분으로 추가되어, 핀치나 three finger swipe, four finger swipe 등에 대해 설명하고 있다.

Metaphors, Mental Model(Familiarity, Simplicity, Availability, Discoverability), Explicit and Implied Actions, Direct Manipulation, See and Point, User Control, Feedback and Communication, Consistency, WYSIWYG (What You See Is What You Get), Forgiveness, Perceived Stability, Aesthetic Integrity

이상으로 간단(?)하게 Apple Human Interface Guideline의 역사를 살펴보았는데, 예전 책을 들쳐보며 차이점을 찾은 것은... 사실 당장은 최영완님의 OK-Cancel에 관한 글을 읽다가 시작한 일인데, 개인적으로 재미있어서라기 보다는 누군가 한 번쯤 해 두면 다른 사람들이 편리하게 사용할 수 있을 것 같아서이다.

다음 글에서는 '2. 마침내 혼란을 극복한 Windows 7 – Windows User Experience Interaction Guidelines의 역사'에 대해서 살펴볼 것이다.

 

참고

iOS(iPhone,iPad,iPod)에 관심이 없더라도 꼭 보길 권한다.
iOS Human Interface Guidelines (Web) - 2014.01.11 수정함
iOS Human Interface Guidelines (PDF)


[참고##가이드라인##]



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2011.03.21 12:14

UX Designer란? - ILUVUXDESIGN(동영상)

UX Designer는 무엇을 하는 사람인가?
주변 친구들이나 가족들이 저의 직업을 물을 때 한 번에 명쾌하게 대답하지 못 해 늘 힘들어하고 있습니다. 저 자신도 UX Designer가 무얼하는 사람인지 정확히 잘 모르겠고, 그래서 제가 UX Designer인지도 솔직히 말하면 잘 모르겠습니다.

하여간 UX Designer를 재미있게 설명한 동영상이 있어서 소개합니다.
2011년 2월 25일에 davideandriolo 란 아이디로 유투브에 올린 동영상입니다.
(0분38초 부근에, 영국 억양인 듯한 나래이터가 '퍼소나스'라고 발음하는 것이 또렷히 들리네요)

https://www.youtube.com/watch?v=o3t7bM817oA&feature=player_embedded

영어 공부도 할 겸, 스크립트를 올려봅니다.(영어 스크립트와 번역은 명지은씨가 도와주셨습니다)

영어 원문:
What designer has the most elaborate, the most complex, the most beautiful job in the world?
It’s the User Experience Designer. A very special species, indeed! He looks at the world with a fresh pair of eyes, creating experiences and social interactions that bring order in a world of chaos. He often gets mistaken with the experience decorator, complicator, or impersonator. But a real user experience designer is much more than just that. He loves tasks and personas more than random tables and buttons. He chooses sticky notes and prototypes over flowcharts and pretty pictures, bringing experience and technology together, creating software with a soul.
According to popular beliefs, the user experience designer hid in the dark for years, learning and observing. Others imply that he comes from outer space, from a planet named “Devign.” But recent studies show that he actually comes from all over the place and gets together with other designers to share stories about monsters, ambitions, and ice-skating uphill. He’s truly obsessed with changing the world, one screen at a time.

한국어 번역(명지은 번역,이재용 교정):

세상에서 가장 정교하고, 가장 복합적이며, 가장 아름다운 직업이 무엇일까? 바로 User Experience 디자이너이다. 이들은 참으로 특별한 종족이다! UX 디자이너는 세상을 새로운 눈으로 바라보며, 다양한 체험과 사회적 상호 작용을 만들어냄으로써 혼돈의 세상에 질서를 회복시킨다. 이는 흔히 체험을 장식하는 사람, 더 복잡하게 만드는 사람, 혹은 흉내내는 사람으로 오인되기도 한다. 하지만 진정한 UE 디자이너는 그 모든 것보다 훨씬 많은 것을 의미한다. 마구 만들어진 표나 버튼보다 과업(task)과 퍼소나(persona)를 좋아하고, 순서도나 이쁜 그림보다도 포스트잇과 프로토타입을 선호하는 그는, 경험과 기술을 결합시킴으로서 혼이 담긴 소프트웨어를 창조해 낸다[소울 뮤직 흑인가수 등장]. 사람들이 흔히, UX 디자이너는 수년간 어둠 속에서 숨어서 터득하고 관찰해오다가 나타났다고 믿는다. 먼 우주에서, ‘Devign”이라는 행성에서 왔다고도 한다 [divine(神性)을 design 철자에 맞춘 조어]. 그러나 최근 연구 결과에 따르면, UX 디자이너는 전세계 곳곳에서 나오며, 다른 디자이너들과 모여 괴물, 야망, 그리고 오르막길에서 스케이트 타는 이야기들을 나눈다고 한다. 그러나 UX 디자이너가 진정 몰두하고 있는 것은 바로 화면 하나 하나씩 바꾸는 것을 통해 세상을 바꿔가고자 하는 것이다.


[참고##UX란##]

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2011.02.17 21:44

혁신적인 UI를 위해 하지 말아야할 7가지

원래 발표는 2008년 HCI 학회에서 했었고, 수정한 발표를 2010년 11월 8일 UXEYE(UX Symposium)에서 진행하였는데, 그 동영상이 얼마전에 공유되었기에 알려드립니다.

동영상 강의는
http://id.kaist.ac.kr/ux2010/
에서 보실 수 있고,

동영상 강의가 아니라 단순하게 슬라이드 셰어(음성 포함)로 보고 싶으시면,
http://www.slideshare.net/arangyi/2010-uxeye-ui-7
에서 보시면 됩니다.

참고로, 제 강의 말고 UX Symposium 전반에 관한 내용을 다룬 블로그들은 저희가 한 번 정리한 바 있습니다.
http://story.pxd.co.kr/323

또한, 사진 공유입니다.
http://www.flickr.com/photos/39269063@N00/sets/72157625400005948/

[참고##컨퍼런스발표##]

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