UX 가벼운 이야기

디지털 전환기에 알아두면 좋은것 : 메타버스&멀티버스

김민우 (Minwoo Kim) 2021. 11. 29. 07:50

들어가며

최근 소셜 네트워크에서의 사용자들의 움직임이 심상치가 않습니다. 텍스트 기반의 소셜 네트워크에서 이미지 그리고 비디오를 넘어 이제는 음성으로 서로의 생각을 공유하고 더욱 많은 사람들과 자유롭게 의견을 공유하고 나누고 있습니다. 이는 기술의 발전과 함께 팬데믹 상황에서 사람들이 더욱더 많은 사람들과 소통하고 싶은 니즈가 아닐까 하는 생각이 듭니다.

최근에 페이스북 CEO 마크 주커버그는 향후 페이스북을 '메타버스(Metaverse)'기업으로 전환하겠다는 비전을 공개하였습니다(이 글을 작성하는 도중에 Meta로 사명을 변경하면서 메타버스 기업으로써의 시작을 알렸습니다). 또한 마이크로소프트의 CEO 사티아 나델라도 게임이 메타버스 경제로 진화하고 있으며, 마이크로소프트의 플랫폼에서 창작물을 판매할 수 있는 새로운 툴을 개발하고 있다고 전했습니다. 이처럼 새로운 공간에서 사용자 간의 여러 방식의 인터랙션을 고려하고 만들어지고 있으며 이는 다양한 사람들과 쉽고 풍부한 경험을 기반으로 네트워킹을 할 수 있도록 하고 있습니다. 이 글에서는 앞으로 디지털 서비스가 어떻게 발전하게 될지, 왜 그렇게 생각을 하게 되었는지에 대해 공유해보고자 합니다.

 

메타버스 : 커뮤니티와 플랫폼

언택트, 온택트 그리고 최근에는 메타버스란 단어가 더 많이 보이고 있습니다. 언제나 그렇듯 새로운 단어의 발견은 전혀 중요하다고 생각지는 않고 그러한 흐름을 보는 것이 중요한데요. 예전에 쓴 글에서 온택트의 개념을 설명한 것처럼 메타버스는 이를 가능하게 하는 공간이라고 말할 수 있습니다.

"온택트는 서비스 여정의 처음부터 끝까지 디지털 공간에서 이루어지며 특히 스트리밍을 기반으로 하는 양방향 실시간 인터랙션에 의해 여러 사람들이 동시다발적으로 하기 때문에 1:n 혹은 n:n의 경험을 한다" 

메타버스라는 개념은 아직 뚜렷하게 정의된 개념은 아니지만, 사용자에게는 가상의 커뮤니티 안에서 서로 소통하며 자신의 개성을 보여주는 공간의 성격이 더 강하고, 그렇다 보니 불특정 다수에게 자신의 개성을 보여주고 싶어 하고, 함께 그룹 활동을 하고 싶어 하는 Z세대에게 이러한 부분이 많이 어필되는 것 같습니다. 이러한 이유로, 비즈니스 측면에서 바라보았을 때, 새로운 광고 플랫폼으로써의 가상공간을 활용하는 방법 혹은 가상공간에서의 다양한 사용자 활동을 기반으로 하는 커머스 채널로 메타버스를 바라보고 있는 것 같습니다.

그렇기 때문에 메타버스를 바라보는 시야도 다를 수밖에 없습니다. 위에 표현한 것과 같이

  • 사용자에게는 가상의 나를 만들어 여러 사람들과 다양한 활동을 할 수 있는 가상 커뮤니티
  • 비즈니스에서는 현실세계와 같은 사회적, 경제적 활동이 통용되는 3차원 가상공간 플랫폼

정도의 개념으로 이야기해볼 수 있는 것 같습니다. 

실제로 이러한 아이디어가 적용되어 최근에 구찌는 제페토라는 가상공간에서 구찌 상품으로 아바타를 꾸밀 수 있도록 하거나, '구찌 스니커 개러지(Gucci Sneaker Garage)'에서 신발(The Gucci Virtual 25)을 구매하여 디지털 공간에서 구찌 신발을 신어볼 수 있도록 함으로써, 디지털 공간에서 익숙한 그들의 타깃 소비층이 구찌를 경험하게 하고 이를 기반으로 실제 상품의 구매로 자연스럽게 이루어지도록 경험을 제공하고 있습니다. 

그림 1. Zepeto x Gucci & The Gucci Virtual 25

 

온라인 공간에서 사용자가 모이는 곳에 언제나 돈이 사용되고 데이터가 쌓이고 이를 기반으로 확장되는 서비스들이 생겨나지만 메타버스에서는 단순히 하나의 일방적인 인터랙션?(이미지, 텍스트)이 아닌 가상공간에서 여러 가지 경험을 제공할 수 있는 활동들을 지원하기 때문에 확장성 측면에서 앞으로 메타버스 공간의 활용이 기대되는 것 같습니다(메타버스에 대해서 더 알고싶다면 "다가올 미래 메타버스에 대해"를 읽어보시면 좋을 것 같습니다).

 

멀티버스 : 통합 화폐와 구독 경제

갑작스럽게 재화의 이야기를 하려고 하는 것은 아닙니다. 여러 서비스들이 하나의 플랫폼 안에서 함께 묶여감에 따라 여러 서비스 내에서 사용되고 있는 화폐들이 하나의 화폐단위로 묶여가는 경향에 대해서 이야기하고자 합니다. 실제로 이는 디지털 트랜스포메이션 시대를 맞이하여 생기는 가장 큰 흐름 중 하나가 아닌가 싶습니다. 디지털 전환기에 다양한 클라우드서비스를 기반으로 비즈니스의 구조의 단위가 Service(Product) > Platform > Infrastructure 단위로 구분되고 이에 따른 상하구조가 생김에 따라(관련 정보가 궁금하시다면 클라우드 글을 참고하세요) 하나의 플랫폼 안의 서비스 & 프로덕트 간의 다양한 채널이 생겨나고 교류가 쉬워지면서 서비스 간에 멀티버스 같은 경험을 할 수 있을 것 같습니다. 실제로 구글은 최근에 구글 Play안에서 다양한 서비스에 혜택을 제공하는 구독 서비스인 Play Pass를 론칭하였으며, 구글 Play 생태계 내에서 사용할 수 있는 화폐인 Play Points 서비스 또한 제공하고 있습니다. 이를 통해 다양한 서비스들을 하나의 플랫폼으로 엮어 더 많은 경험을 할 수 있게 하며 그 안에서 사용하는 화폐를 묶어 더 많은 기능을 사용할 수 있도록 하고 있습니다.

그림 2. Google의 Play Points

 

이러한 멀티버스 생태계를 통해 사람들을 유입시키고 플랫폼 안에서 다양한 활동을 하고 이를 도와주는 구독 서비스를 유입시키는 방식으로 나아가고 있습니다. 구글이 Play Points를 런칭하고 이후에 구글 플레이스토어의 다양한 유료 서비스를 이용할 수 있는 'Play Pass' 구독 서비스를 론칭한 이유에 대해서 생각해볼 필요가 있을 것 같습니다.

그림 3. Google의 Play Pass

 

멀티버스는 이렇듯.

  • 사용자 측면에서는 여러 혜택을 누릴 수 있는 편리하고 익숙한 생태계
  • 비즈니스 측면에서는 여러 방법으로 사용자를 유입시켜 충성도를 빌드할 수 있는 하나의 생태계 

를 가능하게 한다고 볼 수 있을 것 같습니다. 여러가지서비스를 하나의 생태계에서 경험적인 측면에서 통합된 경험을 제공함과 동시에 서비스 간의 데이터를 활용하여 여러 서비스에서 사용자에게 더욱 개인화된 서비스의 제공이 가능해지고 있다고 볼 수 있습니다.

 

마치며

 

Computing is not about computers any more. It is about living
(Being Digital, Nicolas Negrophonte, 1995)

 

현재까지도 많은 깨달음을 주는 'Being Digitial (Nicolas Negrophonte, 1995)' 책이 발간된지도 벌써 26년이 넘어가고 있는데요. 책에서 말하는 것과 같이 디지털 기술이 우리 일상에 들어와 일상의 한 부분이 아닌 일상이 되어버림에 따라 사람들이 디지털 기술에 적응하고 활용하는 속도는 예측할 수 없을 정도로 빨라지고 있고 이에 따라 많은 산업과 비즈니스가 사용자의 현재를 관찰하고 앞으로를 전망하여 새로운 경험들을 제공하고자 여러 가지 방법을 취하고 있습니다. 이를 통해 앞으로 사용자가 더욱더 풍부하고 최적화된 경험을 제공받을 수 있을 것으로 예상됩니다. 기존에 하나의 서비스에서 사용자에게 어떤 것을 제공하는 것이 아닌 여러 서비스들이 연결된 생태계를 기반으로 새로운 환경에서 의 경험을 제공할 것으로 생각됩니다. 

따라서, 직접적인 상품의 경험과 구매를 만들어주고 싶다면 메타버스를, 일관된 브랜드의 경험속에서 브랜드의 충성도에 대한 향상을 위해서는 멀티버스를 통해 통합된 경험을 제공하는 비즈니스의 전환이 가능할 것이라고 생각됩니다. 이러한 디지털 기술에 의한 비즈니스의 전환이 디지털 전환이 핵심이며 이는 기술뿐만 아니라 사람, 사용자들의 분석과 새로운 경험의 제공을 통해 가능합니다.

기술의 발전에 따라 새로운 기술에서 비즈니스가 생성하는 Tech-Oriented와 함께 기술의 성숙을 기반으로 비즈니스가 성장하는 Tech-Driven도 함께 고려해야 하는 시대에 살고 있는 것 같습니다. 이에 따라 다양한 변화가 빠르게 일어나고 있습니다. 메타버스와 멀티버스라고 표현한 하나의 플랫폼 안에서 사용자는 더 많은 것을 디지털 공간 혹은 넘어의 가상공간에서 할 수 있게 될 것이며 이에 따라 제공되는 서비스 간의 경계가 낮아짐을 준비가 필요한 시점인 것 같습니다.

현재 사용자들이 만들어내는 여러 가지 큐(Que)를 엮어서 앞으로 다가올 미래를 그려보는 것을 Speculative Design 혹은 Envisioning이라고 할 수 있는데, 위와 같이 기술과 마켓의 흐름을 통해 사용자를 관찰하고 이에 대한 인사이트를 기반으로 앞으로 다가올 Business Oppourtunity를 제공하는 방식을 크게는 UX 컨설팅이라고 할 수 있을 것 같습니다.

이번 글도 읽어주셔서 고맙습니다. 이 글은 Minwoo Kim의 브런치에서도 보실 수 있습니다.

 

그림 1. https://www.gucci.com/kr/ko/st/stories/inspirations-and-codes/article/zepeto-x-gucci

https://www.theverge.com/2021/3/19/22340621/gucci-virtual-25-sneaker-ar-vrchat-roblox

그림 2. https://play.google.com/store/points/enroll

그림 3. https://play.google.com/intl/en_uk/about/play-pass/