[연극영화]영화를 만들기 위하여 쓴 각본. 장면이나 그 순서, 배우의 행동이나 대사 따위를 상세하게 표현한다.
UI 시나리오도 위의 정의와
크게 다르지 않다고 생각합니다. 서비스나 제품을 만들기 위해서 각 화면의 순서, 사용자의 행동을 상세하게 표현합니다. 그리고 시나리오의
구성요소 또한 다음과 같이 대입해 볼 수 있을 것 같습니다.
1) 성격 주체인 인물 -> 사용자
2) 무엇을 어떻게 행동했다는 사건 -> 과업
task
3) 언제, 어디서라는 배경을
설명해 주는 환경 -> context
그렇다면 영화에서 말하는 좋은
시나리오의 조건은 무엇일까요?
잘 짜여진 좋은 스토리(a good story well told)의 기본 요건.
a. 관객이 감정이입을 할 수
있는 ‘누군가(somebody)에 관한 스토리이다.
b. 그 누군가는 ‘어떤 일(something)'을
하려고 대단히 노력한다.
c. 그 어떤 일을 성취하기가
‘어렵다.(difficult)' 그러나 불가능 한 것은 아니다.
d. 그 스토리는 최대한의
'정서적 임팩트(emotional impact)'와 ‘관객의 참여
(audience
participation)'을 끌어 낼 수 있는 방식으로 전개되어야 한다.
e. 그 스토리는 ‘만족스러운
엔딩(satisfactory ending)'으로 맺어져야 한다.
출처.
시나리오 작가. 심산의 <강의 노트>
흥미롭게도 영화에서 이야기하는
좋은 스토리의 조건이 UI에서도 적용할 수 있다는 것을 볼 수 있습니다. UI에서도 사용자와의 감정이입 및 제품에 대한 몰입이 매우 중요하고
정서적 임팩트와 사용자의 능동적인 참여가 중요하기 때문입니다. 물론 C의 경우 Task 완수가 적정 수준으로 어렵다는 것은
UI 맥락에서 보면 제품에 대한 몰입도를 유지하기 위한 고급 기능과 상통하지 않을까 조심스럽게 생각해봅니다.
조금 더 나아가서 영화에서의
플롯에 대한 개념도 살펴봅니다.
플롯
- 시나리오로서 표현되는
골격
- 작가가 보여주고자 하는 ‘영상의
틀’을 짜는 단계
- 줄거리, 기구(機構) 등으로
번역된 말. (짠다는 뜻이 포함)
- 두개 이상의 구성요소의 교착,
공존을 뜻하는 것
- 가장 단순한 형식은 뚜렷이
두개의 계열에 속하는 사건을 하나로 짜서 맞추는 것.
- 관객에게 재미를 주고 이야기를
전개시켜 나가는 논리이자 에너지
"플롯은 시나리오에서 가장 중요한 요소이며, 전체적인 스토리를 하나로 묶어주는 힘이다.
구조 없이는 이야기가 없고, 이야기 없이는 시나리오가 있을 수 없다. 좋은 플롯은 시나리오가 이야기를 역어나가는데 있어
절대적이며, 탄탄한 구조적 기초를 통해 작가가 자신이 원하는 방향으로 극적상황을 이끌어 간다. 다시 말해 플롯이란 시나리오의
부분과 전체의 유기적 관계이고, 이야기가 어떤 방식으로 전달되는가 하는 과정을 뜻한다."
UI에서는 플롯의 개념을 어떻게
볼 수 있을까요? UI에서는 보여주고자 하는 시나리오를 컴포넌트로 구성되어 있는 프레임웍을 통해서 완성해 갑니다. 이 과정은 매우 논리적이면서도
탄탄해야 하며 재미도 주어야 하는 것이 위에서 언급한 플롯의 개념과 유사하게 느껴집니다. 물론 UI의 프레임웍은 반복적인 사용흐름이 주이기 때문에
영화의 플롯보다는 간결해야 한다는 차이점은 분명 있습니다.
끝으로 좋은 작가의 조건은 무엇일까요?
작가의 필수 조건
1) 사물에 대한 세심한
관찰과 규칙적인 메모습관
2) 탁월한 소재 선택을 통해
주제에 부합하는 스토리를 만들어 낼 수 있는 능력이 요구.
3) 낱말의 선택과
배열, 묘사 방식, 분위기를 조성하는 표현능력 :
문학적 능력뿐 아니라 영상에 대한 폭 넓은 상상력
4) 작가만의 개성
있는 스토리 창조
위의 필수 조건도 인터랙션
디자이너 혹은 UI 기획자에게 적용이 가능할까요?
이것은 읽는 분의 상상에 맡기겠습니다.^^
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