[Mobile] 안드로이드 위젯 기획시 고려사항

2011. 9. 6. 09:00UI 가벼운 이야기
위승용 uxdragon


글을 시작하며...
최근 회사 동료로부터 안드로이드 위젯 프로젝트 관련 노하우 공유 요청을 받았습니다. 경험을 공유하다 보니, 이와 관련해서 생각을 정리해보고 싶은 마음이 들었습니다.

본 블로깅을 통해 안드로이드 위젯 관련 프로젝트를 시작하시는 신입 분들이나, 실무경험이 상대적으로 적은 학생분들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다. (저보다 많은 경험이 있으신 분들은 의견을 보태주시면 저같은 UI 기획자가 배울 수 있는 밑거름이 될 것 같습니다.) 또한 다음 고려사항들은 순수히 제 의견이며 논란의 여지가 충분히 있으므로 이점도 감안해 주시고 봐주세요.

[그림1] 추억의 햅틱 위젯

[그림2] 안드로이드 위젯
 
 
위젯은 무엇인가?

웹 전문가인 '힌치클리프' 는 위젯을 웹에서 실행되는 작은 어플리케이션이라고 정의하였습니다. 위젯의 사전적 의미는 실용적인 목적으로 사용되는 작은 기계 또는 장치를 말하는 것으로, 주로 새롭게 만들어졌거나 신기한 장치, 또는 이름을 알 수 없거나 생각나지 않는 소형 장치, 부품, 도구를 일컫는 단어로 사용되고 있습니다. 또한 위젯의 동의어로 자주 사용되는 단어로 가젯이 있는데요. 위젯과 가젯의 어원이 정확히 알려진 바는 없지만 웹스터 사전에 등록된 시기를 볼 때 오래 전부터 사용된 단어인 것으로 추정됩니다. 또한 위젯을 뱃지(badge), 모듈(module), 버튼(button) 등으로 부르기도 합니다. (출처 하단 명기함) (아이폰같은 경우 위젯과 어플리케이션의 경계가 모호하기는 합니다. 이 점은 논란의 여지가 있으나 본 블로깅에서는 다루지 않습니다.) 

본 블로깅에서는 안드로이드 위젯 기획시 고려사항에 대해서 다룹니다.


안드로이드 위젯 기획시 고려사항

1. 위젯의 핵심 고려사항은 유용성과 크기다.
다양한 위젯 사이즈중에서 어떤 사이즈를 선택하는 것이 좋을까요? 저는 유용성과 크기를 고려해서 설계해야 한다고 생각합니다. 위젯을 설치할 확률은 유용성에 비례하고 크기에 반비례하지 않을까 생각합니다. 같은 유용성을 갖는다면 가능하면 작게 만드는 것이 좋겠고요, 그렇다고 해서 고유의 유용성을 해치면서까지 작게 만들다가는 실패할 여지가 있습니다.  (위젯 크기와 위젯의 유용성에 따른 위젯 등록의 상관관계에 대해서 조사해보고 싶은 생각은 드네요.) 

[그림3] 안드로이드 portrait size

[그림4] 안드로이드 landscape size


2. 터치 영역을 고려해야 한다.
위젯은 그 크기가 어플리케이션에 비해 상대적으로 작으므로 터치 영역을 잘 고려해서 설계해야 합니다.
애플 Human interface guideline을 보면 최소 터치 영역이 44px임을 확인할 수 있습니다. 윈도우폰 UI 가이드라인을 보면 터치 영역을 9mm(34px) ~ 7mm(26px) 사이로 권장하고 있습니다.

현재 안드로이드 위젯 가이드라인에는 최소 터치 영역에 대한 가이드라인이 없으므로, 아쉬운대로 애플 HIG나 윈도우폰 UI 가이드라인을 참조해야 겠습니다.

[그림5] Touch target size


3. 기왕이면 기능은 단순한게 좋다.
위젯은 어플리케이션이 아닙니다. 기왕이면 단순한게 좋습니다. 위젯을 어플리케이션처럼 생각해서 기능에 집중하기 보다는 Short cut의 개념으로 생각하는 게 좋습니다. 또한 위젯은 스크롤이나 트랜지션이 원활하지 않으므로 이 점을 충분히 감안해서 설계하여야 합니다. 요즘들어 안드로이드 사양이 점점 좋아지고는 있다고 하나, 아직까지는 위젯의 기능을 무겁게 가져가기에는 부담이 좀 있는 상황입니다.


4. 기타 고려사항은 없는지 살펴보아야 한다.
- 어떤 안드로이드 단말의 경우 위젯모드를 세로모드 뿐만 아니라 가로모드도 지원하기 때문에 가로모드에 따른 위젯을 추가적으로 개발해야 할 수 있습니다.

- 위젯 크기에 따라 종류별로 추가 셋트를 구성할 수 있습니다. 예를들면 작은 위젯, 중간 위젯, 큰 위젯의 3가지 세트를 만들어놓고 사용자에게 선택하게 하는 것이죠. 하지만 너무 많은 종류의 위젯을 지원하다보면 사용자 입장에서는 선택을 하는데 있어서 혼란을 가중시킬 우려도 있습니다. 선택해보기 전까지는 크기 외에 어떠한 정보도 알수 없으니까 말이죠.

[그림6] 안드로이드 위젯 선택 UI

- 또한 위젯 정보 동기화 이슈가 있습니다. 위젯의 정보를 몇시간마다 가져와서 보여질 것인지에 대한 고민이 필요합니다. 당연히 수시로 정보를 업데이트 하는것이 좋지만, 성능의 문제가 있으므로 수동 업데이트 버튼을 추가로 제공해야 할지를 고려해봐야 합니다.

- 음악 위젯의 경우 락스크린 UI도 고려해야 합니다. 락스크린 UI는 단말이 락이 걸려있더라도 사용할 수 있는 UI인데요, 음악의 경우 멀티태스킹이 가능하기 때문에 락 스크린 UI를 추가로 구성할수도 있습니다.

[그림7] 안드로이드 윈앰프 락스크린(우측)



글을 마치며...
적고보니 다소 일반적인 이야기가 된 것 같습니다. 하지만 기본에 충실한다면 위젯을 기획하는데도 도움이 되지 않을까 생각합니다. 때로는 정공법도 도움이 될때가 있습니다.

현재 안드로이드 위젯 가이드라인이 존재하기는 하지만, 가이드라인이 실제 기획과 디자인을 하는데 있어서 모든 부분을 커버해주지는 않습니다. 그렇기 때문에 어느 부분에 한해서는 새롭게 적용해야 하는 부분이 있을것으로 생각합니다.

또한 안드로이드 3.0(허니콤) 위젯을 제작할 때에는 퍼포먼스의 향상으로 인해 위젯 3D UI를 시도해 볼 여지가 있습니다. (본 포스팅에서는 안드로이드 3.0 위젯에 대한 문제는 논외로 합니다.)

감사합니다. 

PS. 글쓰는데 도움 주신 이재용님 감사합니다.


참고자료

노주환, 웹 패러다임을 바꾸는 위젯, 멘토르, 2008

루크 로블르스키의 터치 영역 사이즈
http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1085

위젯의 역사와 종류
http://1370.me/694

안드로이드 위젯 가이드라인
http://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/widget_design.html