[세미나] UX Camp Seoul 4th 후기

2012. 7. 18. 11:43UX 가벼운 이야기
위승용 uxdragon

Bar camp형식의 UX Camp Seoul 을 다녀왔습니다. 

벌써 4번째 캠프네요. 후기를 공유합니다.

사진출처(이하 동일) : http://blog.daum.net/miriya/15601338 

 일시 : 2012년 7월 14일 (토) 오전 11시 ~ 오후 6시

장소 : 마포구 상암동 KGIT (한독미디어대학원)

홈페이지 : http://uxcamp.co.kr/

프로그램 : http://uxcamp.co.kr/#section3


제가 들은 세션의 감상 위주로 공유를 하도록 하겠습니다. 

이번 발표는 기록을 제대로 하는 것보다는 듣는 것을 우선으로 했습니다.(간만에 요양모드랄까요...) 이에 따라 전체 내용에 대한 공유보다는 한 개인의 후기로 생각하시면 될 것 같네요.

올해는 시각 UX의 내용보다는 시각UX 외의 감각을 다룬 세션 위주로 들었습니다. 우연히도 시각이 아닌 청각, 촉각 등 세션들이 한쪽에 몰려있어서 한 장소에서 연달아 듣게 되었네요.

세션을 듣기 전에 대강당에서 노병욱님과 정기원님의 전체 세션을 들었습니다.


마술이 세상을 행복하게 하는 방법 (by. 노병욱)


1. 마술의 경험을 어떻게 하면 다른 분야에도 응용할 수 있을까?

마술은 '어떻게 된 것인지도 모르겠고 신선하다'는 경험을 유발합니다. 마술의 이 새로운 경험을 UX에 어떻게 접목시킬 수 있을지 고민이 되었습니다. 같이 고민해봅시다.


2. 직업으로써의 자신의 모습 외에도 자신의 다른 모습을 발견하라.

- 내가 행복해야 다른 사람들도 행복할 수 있다.

개인이 행복하지 않으면 어찌 다른 사람들을 행복하게 할 수 있을까요?

프로젝트에 따라 PM의 역할을 수행해야 할 때가 있는데, 본인이 행복한 것이 팀원을 행복하게 할 수 있다는 생각이 들었습니다.

- 일 외에 다른 시간을 어떻게 활용하고 있는가?

노병욱님은 10년간의 마술사 활동을 수행하고 1년 정도를 휴식의 시간으로 가졌다고 하셨습니다. 회사에서 주간 보고를 하다 보면 개인 발전의 시간이나 휴식시간이 턱없이 적음을 발견합니다. 일을 정신없이 하다 보면 일 외에 아무것도 할 수 없는 상황이 발생하게 됩니다. 첫째로 일을 어떻게 하면 줄일 수 있을지 고민해봐야 할 것입니다. 둘째로 일 외의 시간을 가질 수 있도록 노력해야 할 것입니다.

마술로 세상을 행복하게 하려면 먼저 '자기자신'에게 집중해야 한다는 내용의 강의였습니다.


세상을 바꾸고 싶어? (by. 정기원) 


1. 정기원님이 스타트업을 하게 된 이야기

정기원님은 카네기멜론, 마이크로소프트, IDEO, MIT 미디어랩등 다양한 경험을 가지고 계셨습니다. 그 경험들을 가로축(각 프로젝트가 미친 영향의 범위), 세로축(공헌도)로 맵핑하고 가로축 X 세로축을 넓힐 수 있는 방법을 스타트업을 하려는 이유로 설명해 주셨습니다.

이미지 출처 : http://janchi.in/?p=781

자세한 내용은 여기 글을 확인하세요. http://janchi.in/?p=781


2. 내 미래의 성공 그려내기

3년후의 내 소개글을 써보는 방법에 대한 내용이었습니다. 구체적으로 소속, 역할, 무슨 프로젝트를 수행할 것인지, 성공의 증거는 무엇인지, 사회적 영향력, 나에게 중요한 것은 무엇인지 기술하는 Sheet를 채우는 방식이었는데, 직접 실천해보고 싶은 마음이 들었습니다.

이렇게 내 미래의 모습을 그리는 이유는 1. '내년에 저기 가있으려면 지금 이걸 해놔야겠다.' 2.'내년쯤 저기에 가 있는게 더 중요하구나.' 같은 자기자신의 가치관에 따른 설계를 수행하고 목표를 이루는데 도움이 되기 때문입니다.

또한 단순히 양식에 따라 글을 쓰는것 보다는 흥미롭고 구체적인 목표를 설정하는 것이 중요하다고 합니다. 흥미롭고 구체적인 목표를 설정하기 위해서는 수평적 사고(Lateral Thinking)가 중요하구요. 수평적 사고를 높이기 위해서는 이동가치(지금 이 지점에서 새로운 지점으로 나갈 수 있게 해줄 수 있는지?)가 높아야 합니다.


3. 정리하자면...

1. 일단 성공을 정의해야 합니다. (나에게 있어서 성공이란 무엇인가?)

2. 그리고 내 성공을 그려내야 됩니다. (내가 성공을 하기 위해서는 어떻게 해야 하는가?)

3. 성공은 구체적이고 흥미롭게 그려야 됩니다. (수평적 사고를 통해 내 목표를 흥미롭게!)


개인적으로 내 미래의 성공을 그려내라! 라는 추상적인 내용만 있는것은 아니었고, 내 미래의 성공을 그려내기 위해서는 어떤 것들이 중요한지, 어떻게 그려볼 수 있는지에 대한 구체적인 내용이 있어서 직접 응용이 가능하다는 점이 좋았습니다.

회사 생활을 하다 보면 내 개인이 어떻게 성장할 수 있을지에 대한 고민을 하게 되고, 그 한계에 부딪히게 됩니다. 개인의 임계점을 돌파하기 위해서는 스스로 꾸준히 노력해야 되고, 열정을 가져야 합니다. 다시 초심으로 돌아가서 내가 무엇을 하고 싶었는지, 내가 어떤 것들을 이룰 수 있는지 돌이켜 볼 수 있는 기회가 되었습니다.

하지만 현실은 냉혹합니다. 당장 해야 될 일들이 나를 기다리고 있고, 일은 해도 해도 끝이 나지 않습니다. 이럴때 일수록 한 발짝 물러나 내 상황에 대해 진단하고 싶은 생각이 들었습니다.

ps. 이 기회를 빌어 좋은 강의해주신 정기원님께 고맙다는 인사 전합니다. 발표 시간이 짧아서 Lateral Thinking 같은 실제적인 훈련법에 대해서는 이야기를 듣지 못했는데, 개인적으로 공부할 수 있는 서적을 추천해주시면 감사하겠습니다.


Auditory Experience Design (by. 박도영)


1. LG전자에서 그 유명한 '빠빠빠빠빠빠~ 굿!모!닝!' 알림 벨을 디자인하셨던 분이더군요. 최근에는 현대자동차로 직장을 옮기셨다고 합니다. 저에게는 다소 생소한 Auditory Experience Design에 대한 강의를 해 주셨습니다.

2. 다년간의 경험을 토대로 Auditory UI의 구성요소를 1. Feedback 2. Notification 3. Branding 4. Entertaining 으로 구성하셨습니다. 각각의 구성요소에 대한 설명은 skip합니다.

3. 맥 컴퓨터의 경우 전원버튼을 누르면 바로 소리가 나는데 이런 것도 별도의 비용(칩) 이 발생한다고 합니다. 무서운 애플...

4. 핸드폰 기본 벨소리의 경우 기본음보다는 음악을 벨소리로 넣는 유저들을 반영해, 홍대 인디밴드와의 콜라보레이션을 수행했다고 하네요. 신선한 발상이었습니다.

5. 로봇청소기의 경우에는 청소기를 사람들이 애완동물로 여기는것을 반영하여, 애완동물의 메타포를 소리로 풀어낸 점이 인상 깊었습니다.

6. 결국 사람들의 신경을 거슬리지 않게 하면서도, 각인되어 오래 기억될 수 있는게 Auditory Experience Design 이라고 하셨습니다.


Sound and Touch Issues in User Experience (by. 이주환)


1. 아무래도 연구를 주로 하시는 교수님 이시다보니 연구 사례 위주의 발표였습니다. 흥미로운 연구 사례가 인상 깊었습니다.

2. UI업계에 있다 보면 화면 디자인(시각)에 집중하게 되는데, 시각 뿐만 아니라 청각, 촉각 등도 같이 고려하자는 내용이었습니다.

3. 이전에 팀장님께 우리 회사도 UI기획에서 'Sound도 같이 고려해보자.' 라고 제안 드렸었는데 반응은 별로 좋지 않으셨습니다. 그 이유는 '우리가 Sound 디자이너가 아니기 때문에 만들기 힘들다.' '외주를 주더라도 원하는 퀄리티를 얻기 힘들다.(잘 만들기 정말 힘들다.)' 라는 의견이셨습니다. 

시각, 청각, 촉각 모두 고려하면 참 좋겠지만 현실적으로는 참 고민입니다. 이에 대한 고민을 하고 계신 분들은 의견 주시면 참 좋겠습니다. '우린 정말 Sound 디자인 정말 잘하니까 같이 한번 일해봅시다.' 라던지 '이렇게 일해보니까 좋더라, 이렇게 하면 안 된다.' 라던지요.

4. 어려운 작업을 하는데 있어서 청각이 추가되면, 태스크가 좀 더 수월해진다고 하네요.

5. '경고사운드'라고 하더라도, 유저가 불편할정도로 엄청난 경고를 할 필요는 없습니다. 유저는 알림을 받고싶은것이지 경고를 받고 싶은건 아니니까요. 저는 ATM에서 돈을 뽑지 않았을때 알림소리가 엄청 거슬립니다. 알림 소리를 해 줘서 중요한 돈을 찾는것도 중요하지만, 거슬리지 않게 알려주는것도 중요하다고 생각합니다.

그럼에도 불구하고 정말 Warning을 해야 될 경우도 있겠지요?

6. 연구에 의하면 사람들은 시각보다 촉각적 자극을 먼저 느낀다고 합니다. 촉각 UI설계 시 참고할 수 있을 것 같네요. 촉각 피드백도 파형에 따라 사람들이 어떻게 느끼는지 추가 연구가 되어야 할 것 같습니다.(어쩌면 이미 있을지도 모르겠어요.)

7. 연령대에 따른 차이. 연구에 의하면 나이드신 분들은 촉각적 피드백보다는 소리에 의한 피드백을 더 많이 느낀다고 합니다. 하지만 주관적 평가에 의하면 촉각 피드백이 좋았다고 하네요.


참고논문

- 가전제품의 청각 사용자 인터페이스 (AUI) 디자인을 위한 가이드라인 개발 사례 : http://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=1a0202e37d52c72d&control_no=30d420d444302406ffe0bdc3ef48d419

- 소리의 청각적 속성에 따른 감성차원 분석 : http://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=1a0202e37d52c72d&control_no=2012d9416614f315


Sound Design & UX (by. 이동환)

1. 영화는 소리와 화면이라는 제한된 감각을 표현합니다. 이에 따라 소리와 화면에 대한 연구가 계속 이루어지고 있고, 이 선행 연구들을 다른 Sound Design에 응용 할수도 있다고 합니다.

2. 영화 Sound는 1. 대화, 2. 환경의 소리, 3. 사람의 움직임, 4. SFX(이외의 Sound effect)로 구성된다고 합니다. 구성요소 자체도 흥미로웠는데, 다양한 소리가 합쳐져서 하나의 소리로 창조된다는 점이 인상 깊었습니다.

3. 스토리텔링을 통해 최고의 경험을 주어야 합니다. 단순히 해당 소리를 충실히 구현하는 게 아니라, 영화의 분위기에 따라 스토리텔링을 도와줄 수 있는 소리를 구현해야 합니다.

4. 다소 생소했던 영화 Sound Design 이야기를 들을 수 있어서 유익한 세션이었습니다.


시각적으로 감성 평가하기 (by. 박진녕)


1. 디자인 컨셉 전달 평가를 위한 콘텐츠 디자인 요소에 대한연구, 감성 어휘 기반의 시각적 인상 카드에 대한 연구 결과를 들을 수 있는 세션이었습니다.

2. 기존의 감성 평가 방법론은 정량적인 의미분별법등을 사용하였는데, 정성적인 반응카드법을 이용한 점이 인상 깊었습니다. 간략히 설명드리면 웹사이트나, 앱을 보고 100여 가지의 기본 감성중 느껴지는 감성 카드를 선택하여, 어떤 감성을 느꼈는지 평가하고 인터뷰하는 방식입니다. 본 논문에서는 마이크로소프트의 118개의 제품 반응 카드를 업데이트 해서 평가했다고 하였습니다. (정확히 이해했는지는 모르겠네요. 논문을 읽어봐야지 알 수 있을듯 합니다. 사용자 경험 측정 번역판 182페이지 전후에 관련 설명이 있습니다. 하단 참고도서 참조)

3. 그 외에도 심박수, 어조, 표정을 보고 분석하는 방법도 있을 수 있을것같구요. 

4. Q 방법론을 이용하는 방법도 있을 수 있습니다. (어울리는 단어를 순서배열) (김창준님 의견)

5. 인터뷰 대상자 선정 방법이나, 퍼실리테이션도 잘 해야겠습니다.

6. 현실적으로 프로젝트에 단 시간에 적용할 수 있는 실무적인 방법론에 대해서도 연구가 필요합니다.

7. 그렇다면 pxd GUI팀에 어떻게 적용할 수 있을까요? 이런 방법론을 클라이언트 설득의 근거로 활용할 수 있을까요?


참고도서 / 논문

- 이노셔노믹스 : http://uxdragon.userstorybook.net/142056/

- 사용자 경험 측정 (원서:Measuring user interface) : http://uxdragon.userstorybook.net/detail/9788993827088/

- 디자인 컨셉 전달의 감성 평가 방법에 대한 연구 : http://www.interaction.ac.kr/site/research/publipication.htm?mode=view&num=102&page=1&pPart=contents&pKeyword=디자인 컨셉&pGroup=

- 감성 어휘 기반의 시각적 인상 카드에 대한 연구 : http://www.interaction.ac.kr/site/research/publipication.htm?mode=view&num=108&page=&pPart=&pKeyword=&pGroup=


기타 의견...

 운영진측에서 올해는 사전 접수제를 처음 수행했다고 해서 피드백을 달라는 이야기를 들었습니다. 일단 사전 접수제 자체는 큰 문제는 없는것 같았구요. 제가 생각하는 개선 방향은 이렇습니다.

1. 한 사람이 한개의 세션을 담당했으면 좋겠습니다.

2. 이번 캠프는 세션 참여율이 저조했습니다. 세션 참여율을 높일 방안을 고민해봐야 합니다.

해결 방안을 좀 더 생각해 봐야겠지만, 마지막 세션을 토의하는 세션으로 잡아 놓는것도 하나의 방법일 수 있겠습니다. 운영진중 발표를 하고싶은 인원들은 여분의 발표를 미리 준비해놓는것도 괜찮을 것 같고, 초청 연사들을 좀 더 많이 배분해서 넣는 방법도 있지 않을까요?


기타 발표자료

 1. 이노 UX 최병호 대표님

- 공공 기부 웹사이트의 UX 방향성 논의 : http://www.slideshare.net/BillyChoi/ux-4-ux-camp-seoul-13639774

- UX 탄생 그리고 UX로 무엇을 추구할 것인가? : http://www.slideshare.net/BillyChoi/ux-ux-4-ux-camp-seoul

- 매직 미러 UX 방향성 논의 : http://www.slideshare.net/BillyChoi/ux-4-ux-camp-seoul-13639442

2. 김병환님

- Leaving Flatland : http://www.slideshare.net/kaidomo/pervasive-information-architecture


의견 주세요...

 1. 어떻게 하면 마술의 새로운 경험을 UX에 접목시킬 수 있을까요? 마술 외의 새로운 경험을 UX에 접목시켜 시너지를 낼 수 있는 것이 있을까요?

2. 제한된 환경을 가진 실무에서 시각, 청각, 촉각 등 모든 요소를 제대로 반영할 수 있는 방법이 있을까요?

3. 시각적 감성 평가를 실무에 어떻게 활용하면 좋을까요?


감사합니다.


PS. 여기 있는 사진은 Miriya님 께서 찍으신 사진입니다. 

아이폰으로 찍은 사진을 이걸로 교체하였습니다.

좋은 사진 찍어주셔서 감사합니다.

사진출처 : http://blog.daum.net/miriya/15601338


[참고##국내교육##]