[pxd talks 75] 빅게임 형태로 체험해보는 리더십 워크숍

2017. 7. 17. 07:50pxd talks
Myounghee.Jeong

지난 6월, pxd에서는 빅게임 제작 그룹 '작당'의 신아름, 권수정님과 함께 '빅게임 형태로 체험해보는 리더십 워크숍'을 진행했습니다. 리더십을 어떻게 키울지, 또 진정한 리더십이란 무엇인지 게임과 토론을 통해 알아보는 기회였습니다. 저는 평소 리더십에 관해 궁금한 것도 많았고 게임도 좋아해서 더더욱 즐겁게 임할 수 있었습니다.


이번 게임에서 수행하는 프로젝트는 '화성 탐사하기'였는데, 참가자 모두가 화성 탐사대의 팀장이 되어 가상의 팀원들을 데리고 여러 사건을 해결하며 프로젝트를 완수해 가는 게임이었습니다. 이번 워크숍에서는 시간이 부족해서 안타깝게도 전반부의 화성에 도착하는 부분까지만 진행되었지만, 그래도 리더십에 관해 조금은 깨달을 수 있는 시간이었습니다.


먼저 게임을 시작하기 전에 각자 네임카드에 자신을 소개할 수 있는 키워드와 워크숍 참여 목표, 어떻게 목표를 달성할 것인지 등을 적고 서로 내용을 공유했습니다. 그 후 그룹별로 화성 탐사선의 이름을 정하고 탐사선 내에서 꼭 지켜야 할 규칙을 정했는데, 사실 게임을 진행하면서 몰입하자 규칙을 잊게 되는 것은 순식간이었습니다.

'화성 탐사하기'는 주사위를 이용한 카드 게임 형태로, 본격적으로 게임을 시작하기에 앞서 참가자들은 팀원 관리와 포인트 기록을 위한 카드, 기본 게임 포인트, 프로젝트 카드와 특별 카드를 받아서 세팅합니다. 프로젝트 카드는 화성 탐사를 위해 완수해야 하는 일과 그 일을 처리하기 위해서 필요한 팀원 및 조건(주사위 숫자 등)이 명시되어 있습니다. 특별 카드는 턴이 돌아올 때마다 얻을 수 있고 카드를 사용하여 다른 플레이어가 프로젝트를 완수하는 것을 방해하거나, 자신의 프로젝트 수행을 돕거나, 게임 운영에 필요한 포인트를 얻는 데 사용됩니다. 플레이어들은 진행자분들의 도움을 받아 가며 자신이 가진 프로젝트를 수행하기 위한 주사위 숫자를 만들고 이를 해결할 수 있도록 팀원들의 능력을 올리며 게임을 진행하게 되었습니다.


게임을 진행하면서 플레이어들이 프로젝트를 이끌고 팀원들의 능력을 올리는 과정을 통해 진정한 리더십이란 무엇인지 자연스럽게 체득하는 것이 게임의 목표였고, 각자 4개의 프로젝트를 완수하며 게임이 종료되었습니다. 저는 승부욕이 높은 편이라 게임을 할 때는 이기는 데만 집중해서 금방 워크숍 목표를 잊어버렸지만 중간중간 진행자의 설명을 들으면서 게임 속 요소들과 리더십의 관계에 대해 생각해보게 되었습니다.


게임이 끝난 뒤에는 '팀원 키우기'에 대한 각자의 생각을 그림으로 공유하는 시간이 있었습니다. 대부분 비슷한 맥락의 그림인데도 각자의 상황과 경험에 따라 다른 이야기를 풀어내는 것을 보고 생각의 폭이 넓어졌다는 느낌을 받았습니다. 또 토론을 통해서 팀원을 키우지 않을 때 어떤 일이 벌어지는지, 팀원의 어떤 능력을 키워줘야 하는지에 대해 의견을 교류하기도 했습니다.


저는 이야기를 들으면서 결국 좋은 리더십이란 팀원을 잘 키워주는 것이라는 생각이 들었습니다. 팀원이 창의적인 생각을 하고 스스로 해답을 찾을 수 있도록 올바른 질문을 던지는 것이 좋은 리더의 역할인 것 같습니다. 이전에는 리더십이라고 하면 막연하게 팀원을 잘 다독이고 팀을 이끄는 것이라고 생각했습니다. 구체적으로 어떻게 실현할지는 고민해 본 적이 없었던 것은 당연하고요. 이번 워크숍을 통해 한 가지 방법은 찾은 것 같습니다. 앞으로 팀을 이끄는 기회가 생긴다면 팀원들에게 올바른 질문을 하려고 노력해야겠습니다. 다만, 여전히 어떤 질문을 해야 할지 확신이 없다는 점에서는 아직도 배울 게 많이 남았다는 생각을 하게 됩니다. 워크숍의 후반부에서는 리더로서 해야 할 좋은 질문을 정리하고, 워크숍이 끝나면 실생활에서 직접 적용해 보는 것이 리더십 워크숍의 최종 목표라고 하는데요. 그 질문 리스트를 얻지 못해 정말 아쉬웠습니다.


처음에 워크숍을 시작하면서 '리더십은 경험을 통해 익힐 수 있고, 단순히 경험하는 것뿐만 아니라 경험을 돌이켜보며 학습하는 것이다'라고 말씀하셨는데, 이번 워크숍 역시 게임을 하던 순간보다 게임이 끝난 뒤 참가자들이 서로의 소감을 공유할 때 더 많은 것을 배우는 시간이었습니다.


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