[독후감] 실전 UX 디자인 & 사용자 경험에 미쳐라

2009. 7. 13. 15:33리뷰
이 재용

최근 회사에 들어온 책 중에,

1. '31가지 사용자 경험 시나리오로 배우는 실전 UX 디자인'

이 책의 특징은 두 번째 페이지의 이지현 씨의 글에 책 내용이 매우 정확하게 요약되어 있다.

UI를 배우는 방법은 1. 고수 밑에서 도제식으로 배우든가, 2. 좋은 책을 많이 보든가.

그런데 이 책은 초급 UI 디자이너들이 (특히 웹을 중심으로) 2번을 하면서... 1번 느낌이 나게 만들어져 있다.

UI 좀 한다는 사람들은 대략 훑어보면 되고, 안 봐도 된다.


2. '사용자 경험에 미쳐라!' - 불확실한 세상에서 위대한 서비스를 탄생시키는 UX 전략
(subject to change: creating great products and services for an uncertain world)

쿠퍼의 정신병자 책은 자신의 타겟 퍼소나(누가 주요 독자인가)를 잘못 잡은 것만 빼고는 너무 훌륭한 책이다. UI 역사상 가장 길고 깊은 영향력을 가진 책 몇 권 중 하나일 듯. 그러나 욕심이 많은 쿠퍼는 그 책의 주요 독자로 UI 전문가를 선택하지 않고, 최고 경영자를 선택했다. 위에서 부터 바뀌어야 사업이 쉬울 거라는 전략이었는데 결과적으로 그 전략 자체는 실패했다. (최고 경영자들 도서 목록에 들지 못했다)

어댑티브 패쓰의 '사용자 경험에 미쳐라!' 라는 이 책도, 독자의 사용자 경험을 생각하지 못 한 것 빼고는 너무나 훌륭한 책이다. 누가 왜 읽고, 어떤 느낌을 가질지에 대해 정리되지 않은 난삽하고 엉성한 회사 홍보용 책자의 포맷을 가진데다 번역자마저도 초점을 더 흐려놓고 있다.

철학적이거나 경영적인 관점을 포기하고, User Experience Designer의 관점에서 본다면, 책 전체의 방향이 갈피를 못 잡겠다는 부분을 눈감은채, 한 페이지 한 페이지에서 나오는 그들의 언어에 묻힌 경험을 본다면 정말 많은 생각을 하게 해 주는 책이다.

특히 어댑티브 패쓰의 생각이 소름끼치도록 피엑스디의 생각과 닮아있다는 점이 흥미있는 부분이었다. 이 책을 읽고, 지금까지 가져왔던 UX 혹은 Experience Design 이란 용어에 대한 반감도 상당히 사라졌다.

P19. 문제를 보기 시작했을 때는 단순하게 느껴지지만 막상 부딛혀보면 정말로 복잡해서 많은 사람들이 포기하지만, 뛰어난 사람들은 계속 앞으로 나아가 문제의 근원(핵심)을 찾아내고, '우아한' 해결을 제안한다는 스티브잡스(Steve Jobs)의 말

P30. 동일함은 전략이 아니다. 차별화가 좋다.
P31. 최고가 되겠다는 것은 전략이 아니다.
P33. 신기함은 차별화가 아니다.
P40. 경험전략은 브랜드전략이 아니다

P50 사람을 이해하는 새로운 방식 -> 직접 경험, 진실된 공감
(예전 모델인 소비자, 양뗴, 경제적으로 이성적인 액터, 휴먼 팩터 모델등은 문제가 많다) 이들이 간과하고 있는 것은 '감성', '문화와 상황', '인간 삶의 복잡성'

P68. 모든 사람이 이해하고 있는 걸 혼자만 뒤늦게 깨달은 돈 노만의 황당함

P72 새로운 모델: '감성, 문화, 상황, 인간 삶의 복잡성' -> '태스크, 목표,선호도' 모델 생성 -> '행동, 동기, 의미'

P82. 반드시 리서치를 해야한다. User Research는 뜻이 불분명해서 Design Research라는 용어를 선호한다. 정량보다는 정성 연구가 더 필요하다.

P89. 리서치가 고립되어 있다. 즉 리서치가 끝나면 아무도 읽지 않는 의미없는 보고서가 하나 나온다.
(P91 마켓리서치와 디자인리서치 비교)
P95 그렇지 않을려면 디자인프로세스에 통합시켜서 유용한 결과 만들기 (p98 퍼소나 등장), 프로토타입 만들기(p100)

P166 서비스를 만들 때 제약은 필수다. 진정한 방향을 알려주기 때문이다(플리커) <= 퍼소나의 핵심이다. 아닌 것을 제거하면 나머지가 방향이기 때문이다. 이것이 퍼소나 혁신의 핵심 포인트다.

P167 어댑티브 패쓰의 '아이디어랩' 방법론 'fail fast 빠른 실패' 방법론

P170 스콧 버쿤(Scott Berkun) 이노베이션 신화의 진실과 오해 <= 창조라는 행위는 현실 진흙탕에서 수많은 실패의 반복을 통해서 나온다 (책은 신청했음)

P183 카이로스의 나탈리아 데이비스가 말하는 '속박에 대한 분개' (예를 들면 SKT핸드폰은 멜론만 들을 수 있다) 통제는 근시안적이다. 언젠가는 그것을 깨는 서비스가 나온다.

P189 애자일 접근 방법이 좋다
P198 150개의 와이어 프레임을 만들어야 한다면, 150개 모두 완성도 높게 만들기보다, 10개를 완성도 높게 만들고 140개를 완성도 낮게 빨리 만드는 방법, 그리고 잘못된 것을 빨리 고치는 거다!