[pxd talks 25] 인지과학 맛보기 : 체화된 UX와 인터랙션 - 성균관대학교 인터랙션 사이언스 연구소 조광수 교수님
2013. 4. 18. 00:02ㆍpxd talks
5월 25일에 열리는 한국인지과학회 학술대회를 한달 여 앞두고, pxd talks 세 번째 시간에는 성균관대학교 인터랙션 사이언스 연구소의 조광수 교수님을 모시고 인지과학에 대한 강의를 들었습니다. 강의 내용은 크게 스마트 시대의 성공과 실패, 사용자 경험의 근원 인지과학으로 나누어졌습니다.
본격적인 강의를 시작하기 앞서 UX가 중요해진 시대적 배경에 대한 설명이 있었습니다. 고급 인력의 실업, 소득불균형, 중산층의 몰락 등 세계 경제가 침체기에 접어들면서 청년층의 구매력은 저하된 반면 노년층의 구매력은 강화되었습니다. 이것은 실물 경제에 영향을 미치게 되었고, 경험에 가치를 두는 것으로 소비 핵심이 바뀌게 되었습니다.
1. 스마트 시대의 성공과 실패
Instagram의 CEO 케빈 시스트롬을 예로 들며, 대기업-중소기업 산업 체제를 깨고 개인의 아이디어가 바로 제품 서비스가 되는 시대적 변화에 대해 이야기해 주셨습니다. 케빈 시스트롬이 큰 성공을 거둘 수 있었던 것은 생산 수단이 보편화되어 있었기 때문입니다. 이전에는 아이디어를 가진 사람보다 제품을 만드는 사람이나 제조사가 많은 이득을 보았습니다. 하지만 케빈 시스트롬이 야학으로 프로그래밍을 배울 수 있었던 것처럼, 현재는 생산 방법에 대한 정보를 접하기가 훨씬 쉬워지면서 기술보다는 아이디어, UX에 가치를 두고 승부할 수 있는 환경으로 이어지게 되었습니다.
여기까지 산업에서 UX를 주목하게 된 배경에 대한 1부 강연이 끝나고, 본격적으로 UX를 만들어낸 인지과학에 대해 알아보는 2부가 시작되었습니다.
2. 사용자 경험의 근원, 인지과학
1933년 시카고 박람회에서는 Science Finds / Industry Applies / Man Conforms 을 슬로건으로 내걸었다면, 1998년 <생각 있는 디자인>은 People Propose / Science Studies / Technology Conforms라고 주장하여 기술보다 사람에 초점을 맞추는 변화를 보여줍니다.
인지과학은 사람이 세상을 어떻게 경험하는지를 과학적으로 연구하고, 이를 인간같은 지능을 구현하는 지능시스템을 연구하는 분야입니다. 인지과학에 의하면 인간이 세상을 이해하는 방법 중 하나가 개념과 범주화(Categorization)입니다. 범주화란, 지식이 구조 형태로 저장되는 것을 말합니다. 그래서 이를 메뉴 구조(Information Architecture)로 만들 때, 지식 구조의 위계를 표현하는 레이블링이 무척 중요한데, 이 부분이 잘 되지 않는 이유는 제작자와 사용자 간의 심상 차이가 있기 때문입니다.
인터랙션에 관한 오해도 정정해주셨는데, 인터랙션이라는 용어 자체가 설치 미술에서 많이 쓰이는 개념이다보니 '조작'이라는 개념으로 한정되고 있지만, 실제로 신체를 통한 인터페이스와 인터랙션은 절대 이상적인 조작방식을 매번 정확히 되풀이 할 수 없다는 점에서 차이가 있다고 합니다. 즉 정밀한 제어가 아니라 유사한 범위 내에서 조작하여도 인식할 수 있는 내러티브 구조(신체 감각, 인지, 행동, 환경의 통일성과 상호작용)로 가야 한다는 것이죠.
또 하나 고려해야 할 점은 사람이 원래 Multi Modal, 다중 감각체이기 때문에 UI, UX도 Multi Modal로 고려해야 한다는 것입니다. 똑같은 시각 정보라도 어떤 청각 요소를 같이 지각하느냐에 따라 정보를 달리 재해석할 수 있기 때문입니다. 이해를 돕기 위해 맥거크 효과(McGurk Effect)에 대한 영상을 시청했습니다. 입모양은 /ga/인데 동시에 들리는 소리가 /ba/로 나오자, 듣는 이에게는 그 소리가 /da/로 들렸습니다. 눈을 감고 음성을 시청할 경우 소리는 정상적으로 /ba/로 들립니다. 즉, 소리는 귀로만 듣는 것이 아닌 눈과 귀를 모두를 통해서 듣고 있음을 증명하는 실험이었습니다.
McGurk Effect : Wikipedia, YouTube (처음 들을 때 눈을 감고 들으면서 뭐라 말하는지 들은 다음, 눈을 뜨고 다시 들어보세요)
마지막으로 연령에 따라 요구되는 환경이 다르다는 말씀을 하셨습니다. 노화가 시작되면 단파를 잘 못 보게 되어 적색 계열이 잘 보이고 상대적으로 청색 계열이 잘 안 보인다고 합니다. 그렇다면 노인을 타겟으로 한 핸드폰 디스플레이에서는 청색보다는 적색을 활용하는 식으로 사람에 따라 어떤 식으로 시야를 제어할 것인지 고민해야 합니다. 이런 식으로 사용자마다 컨텍스트가 다 다르기 때문에 UI는 모든 상황에서 일관될 수 없다고 하셨습니다.
강의를 마무리하면서, "심플하게 만드는 것만이 HCI의 목표가 아니다." 라는 말씀을 하셨습니다. UX분야를 공부하는 사람들 중 다수는 인터페이스를 최소화하는 것이 이상적이라고 생각하는데, 인터페이스를 아예 없애는 것이 최종 목표가 되어서는 안됩니다. 예를 들어 인터페이스를 '문'이라는 사물에 비유하자면, 문을 없애버리면 간단해지기는 하지만 동시에 공간의 구분도 없어지게 되는 것입니다. 그렇게 때문에 '쉬운 것보다는 유용함을, 어떤 가치를 누구에게 어떻게 제공할 것인지'가 중요하다고 하셨습니다. 유용성과 사용성의 비중을 어떻게 분배해야 할지 고민하게 된 좋은 계기였습니다.
참고로, 좀 더 많이 알고 싶으신 분은 조광수 교수님께서 조직위원장으로 활동하시는 "2013 한국 인지과학 학술대회(2013.05.25 서강대 장하성관)"에 꼭 참석해 보시기 바랍니다.
[참고##pxd talks##]
1. 스마트 시대의 성공과 실패
Instagram의 CEO 케빈 시스트롬을 예로 들며, 대기업-중소기업 산업 체제를 깨고 개인의 아이디어가 바로 제품 서비스가 되는 시대적 변화에 대해 이야기해 주셨습니다. 케빈 시스트롬이 큰 성공을 거둘 수 있었던 것은 생산 수단이 보편화되어 있었기 때문입니다. 이전에는 아이디어를 가진 사람보다 제품을 만드는 사람이나 제조사가 많은 이득을 보았습니다. 하지만 케빈 시스트롬이 야학으로 프로그래밍을 배울 수 있었던 것처럼, 현재는 생산 방법에 대한 정보를 접하기가 훨씬 쉬워지면서 기술보다는 아이디어, UX에 가치를 두고 승부할 수 있는 환경으로 이어지게 되었습니다.
여기까지 산업에서 UX를 주목하게 된 배경에 대한 1부 강연이 끝나고, 본격적으로 UX를 만들어낸 인지과학에 대해 알아보는 2부가 시작되었습니다.
2. 사용자 경험의 근원, 인지과학
1933년 시카고 박람회에서는 Science Finds / Industry Applies / Man Conforms 을 슬로건으로 내걸었다면, 1998년 <생각 있는 디자인>은 People Propose / Science Studies / Technology Conforms라고 주장하여 기술보다 사람에 초점을 맞추는 변화를 보여줍니다.
인지과학은 사람이 세상을 어떻게 경험하는지를 과학적으로 연구하고, 이를 인간같은 지능을 구현하는 지능시스템을 연구하는 분야입니다. 인지과학에 의하면 인간이 세상을 이해하는 방법 중 하나가 개념과 범주화(Categorization)입니다. 범주화란, 지식이 구조 형태로 저장되는 것을 말합니다. 그래서 이를 메뉴 구조(Information Architecture)로 만들 때, 지식 구조의 위계를 표현하는 레이블링이 무척 중요한데, 이 부분이 잘 되지 않는 이유는 제작자와 사용자 간의 심상 차이가 있기 때문입니다.
인터랙션에 관한 오해도 정정해주셨는데, 인터랙션이라는 용어 자체가 설치 미술에서 많이 쓰이는 개념이다보니 '조작'이라는 개념으로 한정되고 있지만, 실제로 신체를 통한 인터페이스와 인터랙션은 절대 이상적인 조작방식을 매번 정확히 되풀이 할 수 없다는 점에서 차이가 있다고 합니다. 즉 정밀한 제어가 아니라 유사한 범위 내에서 조작하여도 인식할 수 있는 내러티브 구조(신체 감각, 인지, 행동, 환경의 통일성과 상호작용)로 가야 한다는 것이죠.
또 하나 고려해야 할 점은 사람이 원래 Multi Modal, 다중 감각체이기 때문에 UI, UX도 Multi Modal로 고려해야 한다는 것입니다. 똑같은 시각 정보라도 어떤 청각 요소를 같이 지각하느냐에 따라 정보를 달리 재해석할 수 있기 때문입니다. 이해를 돕기 위해 맥거크 효과(McGurk Effect)에 대한 영상을 시청했습니다. 입모양은 /ga/인데 동시에 들리는 소리가 /ba/로 나오자, 듣는 이에게는 그 소리가 /da/로 들렸습니다. 눈을 감고 음성을 시청할 경우 소리는 정상적으로 /ba/로 들립니다. 즉, 소리는 귀로만 듣는 것이 아닌 눈과 귀를 모두를 통해서 듣고 있음을 증명하는 실험이었습니다.
McGurk Effect : Wikipedia, YouTube (처음 들을 때 눈을 감고 들으면서 뭐라 말하는지 들은 다음, 눈을 뜨고 다시 들어보세요)
마지막으로 연령에 따라 요구되는 환경이 다르다는 말씀을 하셨습니다. 노화가 시작되면 단파를 잘 못 보게 되어 적색 계열이 잘 보이고 상대적으로 청색 계열이 잘 안 보인다고 합니다. 그렇다면 노인을 타겟으로 한 핸드폰 디스플레이에서는 청색보다는 적색을 활용하는 식으로 사람에 따라 어떤 식으로 시야를 제어할 것인지 고민해야 합니다. 이런 식으로 사용자마다 컨텍스트가 다 다르기 때문에 UI는 모든 상황에서 일관될 수 없다고 하셨습니다.
강의를 마무리하면서, "심플하게 만드는 것만이 HCI의 목표가 아니다." 라는 말씀을 하셨습니다. UX분야를 공부하는 사람들 중 다수는 인터페이스를 최소화하는 것이 이상적이라고 생각하는데, 인터페이스를 아예 없애는 것이 최종 목표가 되어서는 안됩니다. 예를 들어 인터페이스를 '문'이라는 사물에 비유하자면, 문을 없애버리면 간단해지기는 하지만 동시에 공간의 구분도 없어지게 되는 것입니다. 그렇게 때문에 '쉬운 것보다는 유용함을, 어떤 가치를 누구에게 어떻게 제공할 것인지'가 중요하다고 하셨습니다. 유용성과 사용성의 비중을 어떻게 분배해야 할지 고민하게 된 좋은 계기였습니다.
참고로, 좀 더 많이 알고 싶으신 분은 조광수 교수님께서 조직위원장으로 활동하시는 "2013 한국 인지과학 학술대회(2013.05.25 서강대 장하성관)"에 꼭 참석해 보시기 바랍니다.
[참고##pxd talks##]