[해외교육] 2013 hxd conference (2/3)
2013. 10. 8. 02:35ㆍUI 가벼운 이야기
pxd 교육제도를 통해, 2013년 3월 보스턴에서 열린 2013 hxd Conference에 다녀왔습니다. hxd는 Healthcare eXperience Design 컨퍼런스로, '헬스케어'라는 분야에 대하여 의료, 디자인, 개발 등 다양한 분야의 사람들이 모여 자신의 경험을 나누고, 토론하는 장입니다.
hxd는 pxd와 비슷한 이름을 가진데다가 소문자인 것까지 같아서, 많은 사람들이 제 명찰을 보고 pxd와 hxd가 무슨 관계냐고 물으시더군요: )
[해외교육] 2013 hxd conference (1/3)
[해외교육] 2013 hxd conference (2/3)
[해외교육] 2013 hxd conference (3/3)
예상했던 것보다 두번째 포스팅이 많이 늦어졌습니다. 프로젝트 진행 중에 잠시 다녀오느라 바쁜 일들만 처리하고 쓴다는 것이, 끝날 때까지 쭉 바쁜 프로젝트가 될 줄은 미처 몰랐었.....다는 핑계는 뒤로하고 ^^; 바로 시작하겠습니다.
이번 포스팅은 2013 hxd의 첫번째 프로그램으로, BJ. Fogg 교수님의
참고 : http://www.healthcareexperiencedesign.com/agenda.php
저는 'Persuasive technology'라는 책을 통해 BJ. Fogg 교수님을 처음 알게 되었는데요, 교수님의 주 관심사는 Behavior Design으로, 사람의 행동 변화에 주목하고 특히 시스템을 통한 변화에 많은 관심을 두고 계시다고 할 수 있을 것 같습니다.
이 분야에 더 관심이 가신다면 이 책을 찾아 읽어보시는 것도 좋을 듯 합니다.
워크샵은 full day로 25명의 인원이 4개의 팀으로 나뉘어 진행되었습니다. 팀으로 나뉘어 진행되긴 하였지만 팀별 작업보다는 주로 교수님의 개념설명과 이해 및 간단한 개별실습 위주로 이루어졌습니다. 따라서 포스팅 내용도 교수님의 개념설명을 중심으로 정리하였습니다. 워크샵의 큰 흐름은 아래와 같습니다.
1. Behavior의 pattern 확인하기
2. Behavior를 priority에 따라 mapping 하기
3. Behavior를 발생시키는 3가지 요소 알기
4. Behavior model 살펴보기
5. 특정 주제로 팀별 실습하기
2. Behavior를 priority에 따라 mapping 하기
3. Behavior를 발생시키는 3가지 요소 알기
4. Behavior model 살펴보기
5. 특정 주제로 팀별 실습하기
1. Behavior의 pattern 확인하기
워크샵의 시작은 "건강과 관련된 목표를 세워보는 것"이었습니다.'매일 운동하기'나 '담배 끊기', '인스턴트 섭취 줄이기' 등등 여기저기서 어김없이 익숙한 목표들이 등장하였습니다. 이렇게 우리가 잡은 목표들은 Fogg 교수님이 제시하는 'Behavior Grid'에 따라 아래와 같이 15개의 패턴으로 구분해 볼 수 있습니다.
이 그리드에 의하면 시간에 근거한 3가지 구분(1회로 끝나는 행동, 일정 기간동안 지속되는 행동, 앞으로 계속 지속될 행동)과 친숙도/빈도에 따른 5가지 구분(새로운 행동, 익숙한 행동, 강화할 행동, 감소해야할 행동, 끊어야 하는 행동)이 조합되어 총 15개의 패턴을 만듭니다.
'담배 끊기'와 같이 추상적인 목표는 '끊어야 하는 행동'인 Black에 속하는데 이를 특정 시점에서만 피지 않을 것인지, 결혼 전까지 피우지 않는 것이 될 것인지, 앞으로 쭉 끊을 것인지를 조금 더 구체화하여 패턴에 대입해 볼 수 있습니다. '많이 걷기'나 '건강한 식단 섭취하기'와 같이 지나치게 막연했던 목표들은 이 패턴들에 대입해 보면서 조금 더 명확하게 만들었습니다.
저는 체력증진을 목표로 아래와 같은 세부 행동목표들을 세웠습니다.
- 헬스 트레이닝 시작하기
- 일주일 4회 조깅
- 자전거로 한강 라이딩
- 취미 댄스 배우기
- 요가 배우기
- 종합비타민 먹기
- 11시 이전에 잠들기
2. Behavior를 priority에 따라 mapping하기
이제는 각자가 세웠던 Behavior들을 priority에 따라 mapping할 차례입니다. 이 Behavior들이 스스로의 목표를 이루는 데에 얼마나 효과적인지, 아닌지 / 스스로 이를 성취할 수 있는지, 없는지를 기준으로 배치하였습니다.
우선 우리가 세운 목표를 달성하는 데에 효과적이지 않은 하단의 C 영역은 무시하고, 상단의 영역들만 살펴봤을 때, 효과가 높으면서 지금 당장 실천할 수 있는 행동들은 당연히 A 영역에 속하는 Behavior들일 것입니다. 그렇다면 효과는 높지만 당장 실천하기는 어려운 B 영역의 Behavior들이 눈에 띕니다.
이들이 왜 당장 행동에 옮길 수 없는 영역으로 분류되었는지, A 영역으로 이동시킬 수는 없는지를 알기 위해서는 '행동'이라는 것이 어떻게 발생하는지, 어떠한 요소들이 행동을 발생시키는지에 대한 이해가 먼저 필요합니다.
3. 행동을 발생시키는 3가지 요소 알기
행동 즉, behavior가 발생하기 위해서는 동기(motivation), 능력(ability), 트리거(trigger)라는 세가지 요소가 동시에 집중되어야 합니다. B=MAT
전화가 오는 상황을 예로 들어볼까요.
전화를 받는 행동(Behavior)이 발생할 수 있었던 것은 오랜만에 연락이 온 반가운 친구의 전화(Motivation 충족)가 때마침 쉬는 시간(Ability 충족)에 벨이 울림(Trigger 충족)으로써 알려주었기에 가능했던 것이지요. 만약 이 중 하나라도 충족되지 않았다면 어떻게 되었을까요?
- 벨이 울리지 않았다면(trigger 없음)
- 받고 싶지 않은 사람의 전화였다면 (motivation 부족)
- 중요한 회의시간이었다면 (ability 부족)
- 전화를 받는 행동은 발생할 수 없었을 것입니다.
다시 말하면 어떠한 행동을 발생 또는 소멸시키고자 한다면 동기, 능력, 트리거 이 세가지 요소를 적절하게 조절함으로써 그 일이 가능하다는 것이죠.
4. Behavior model 살펴보기
각 요소들을 이해했다면 이제 상관관계에 대해 생각해볼 차례입니다.
어떠한 행동을 하려는 동기가 높으면 높을수록 그 일이 어렵고 수고스러운 일일지라도 해낼 수 있을 겁니다. 여름이 되면 날씬한 여자 연예인들을 보고 자극받아 어렵고 힘든 다이어트를 하게 되고, 처음 만난 이성에게 반해 연락처를 얻고자 용기를 내어 말을 거는 엄청난 일들을 해내게 되는 것이죠.
반면 동기가 낮은 경우에는 쉬우면서도 수고스럽지 않아야 겨우 움직이게 됩니다. 등산을 별로 좋아하지 않는 친구를 산에 데려가기 위해서는 집앞까지 차로 데리러 가야 그 친구를 겨우 움직일 수 있을 것이고, 구매를 망설이고 있는 고객에게는 '할인'이라는 무기를 내세워야 구매로 이어지는 경우가 그 예입니다.
이러한 상관관계의 무수한 점들로 위와 같은 오렌지 컬러의 Behavior가 발생하는 action line이 만들어집니다.
이 모델에서 우리가 주목해야 할 부분 역시 위의 그래프에서와 마찬가지로 A 영역입니다. 성취하고자 하는 동기는 높지만 능력의 부족으로 하지 못하고 있는 행동들이 발생할 수 있도록 만들기 위해서는 여러가지 방법이 있을 것입니다.
우선 A에서 B로 이동시키기 위해서는 ability의 향상이 필요합니다. 이를 위해서는 첫 번째로 트레이닝을 통해 진정한 능력의 신장을 이루는 방법과, 두 번째 ability를 쉽게 행동으로 옮길 수 있는 단위로 쪼개고 단순화하는 방법이 있습니다. 두 방법 중, 더 쉬운 일은 당연히 두번째 방법일 것입니다. ability를 단순화하는 데에 있어 다음의 6가지 요소를 제안하고 있습니다.
- 시간
- 비용
- 신체적 노력(노동)
- 정신적 노력(노동)
- 사회적 일탈
- 일상에서의 일탈
Fogg 교수님은 Motivation의 조정 (C > D로의 이동)에 대해서는 부정적인 입장이신 것 같습니다. 동기라는 것 자체가 때와 장소에 따라 지나치게 유동적이고 개인차가 심해서 조정이 매우 어렵다는 의견을 가지고 계셨습니다. 따라서 이런 불명확하고 컨트롤이 거의 불가능한 motivation 보다, ability를 조정하여 행동을 발생시키거나 증진시키는 것에 더 포커스를 맞춰 설명하신 듯 합니다.
이제 마지막으로 ability를 조정한 behavior들로 한번 더 priority mapping을 확인할 차례입니다.
[Before] ability 조정 전
[After] ability 조정 후
아직 움직이지 못한 목표들도 있지만 전과 비교하면 하나의 목표가 여러 개로 쪼개지면서 우측으로 많이 이동한 것을 확인할 수 있었습니다.
5. 특정 주제로 팀별 실습하기
워크샵의 마지막은 특정한 주제를 가지고 위의 내용을 팀별로 실습해 보는 것으로 마무리가 되었습니다. 서두에서도 밝혔듯이 워크샵이었지만 대부분 개념설명과 이해를 목적으로 하는 강의 형식으로 이루어졌기에 부족했던 영어실력이 더욱 아쉬웠습니다.
* 글을 마치며
개인적으로 워크샵을 경험하고 난 뒤에 남았던 아쉬움과 의문점들을 남겨봅니다.
- motivation의 지속에 대한 문제
behavior는 motivation, ability, trigger가 모두 존재해야 발생하지만 이번 워크샵에서는 주로 ability에 대한 내용이 중점적으로 설명되었습니다. ability를 단순화하여 일단 행동을 발생시켰다면, 이후에는 motivation이 어느 정도 유지되어야 계속적으로 행동이 발생하게 될텐데 이러한 행동의 발생 뿐만 아니라 유지나 향상에 대한 설명이 조금 부족했던 것 같습니다.
- Healthcare 분야에서의 적용
저 뿐만 아니라 많은 분들이 기대하셨을 수도 있을 것 같습니다만 'healthcare experience' 컨퍼런스임에도 불구하고 이 분야로의 접근에 대한 내용이 좀 더 구체적으로 제시되지 못한 아쉬움이 남습니다. 물론 참가자들 각자의 분야가 워낙 다양했던 만큼 각 분야에서의 적용은 참가자들의 몫이겠지만 헬스케어와 관련된 구체적인 예시나 기존 사례의 분석에 대한 언급이 더 있었더라면 하는 아쉬움이 남습니다.
영어로 진행되는 워크샵을 얼마나 이해할 수 있을까 걱정스러운 마음이 가득했었는데 함께 참석했던 팀원들에게 꽤 많은 도움을 받았습니다. 멀리서 왔다며 한마디라도 더 걸어주고 잦은 질문에도 친절하게 답해주셔서 놓치지 않고 따라갈 수 있었습니다. 내년 목표에 다시 조심스럽게 '영어공부'를 끼워넣어 봅니다. 이제 2013년도 3개월 남짓 남아있네요. 올 초의 계획들을 한번 더 돌아보시고, 혹 세우기만 하고 지키지 못했던 목표가 있다면 ability를 조정하여 다시 세워보시면 어떨까요?
'2013 hxd'의 마지막 포스팅은 post workshop인 Journey mapping에 대한 이야기입니다.
[참고##해외교육##]