[해외교육] Euro IA 2013 둘러보기 - Day 2

2013. 12. 23. 01:28UX 가벼운 이야기
알 수 없는 사용자

pxd의 교육 프로그램의 일환으로, 2013년 9월 26~28일에 영국 스코틀랜드의 수도 에든버러에서 진행되었던 Euro IA 2013 컨퍼런스에 pxd Innovation Group 1의 Experience designer 두 명이 참가하였습니다.

총 3일 동안 워크숍과 강연으로 구성된 컨퍼런스의 주요 내용을 날짜별로 공유하려고 합니다. 그리고 나머지 교육 전후의 흥미로운 여행기도 함께 연재하려 하니 기대해 주세요. 
(컨퍼런스는 영어로 진행되었기 때문에, 대부분은 우리말로 바꾸어 보았습니다. 그러나 다소 어색할 수 있으니 양해 바랍니다. ^^)

Euro IA 2013 둘러보기 - Day 1
Euro IA 2013 둘러보기 - Day 2
Euro IA 2013 둘러보기 - Day 3
교육 전후 여행기 1 (예정)
교육 전후 여행기 2 (예정)



Euro IA 둘째 날인 27일부터는 본격적인 Talk 세션이 시작되었습니다. 2개의 트랙으로 나뉘어서 IA에 대한 학문적 연구 및 다양한 주제의 사례 발표 등으로 진행되었습니다. 총 12개의 talks 중 아래의 6개의 세션에 대한 내용을 간략하게 공유합니다.

  • We are the Architects_Lisa Welchman
  • Building a Digital Experience with Brand DNA presented_Chris Lee Ball 
  • Future Reading_Claudio Vandi & Grandin Donovan
  • Using Co-Creation to Make Design Solution that Work_ Koen Peters
  • Is the world ready for natural user interfaces?_Michael Wörmann
  • Lightning Talks


We are the Architects_Lisa Welchman


Lisa Welchman은 Euro IA 2013 기조 강연자로 지금 이 시대를 사는 Information Architects의 역할이 얼마나 또 왜 중요한가에 대한 기본적인 태도와 소양, 역할과 그 의미를 상기할 수 있는 이야기들을 하였습니다.

  • 우리는 혼돈의 정보화 시대에서 시스템을 정의하는 사람이다.
  • 흩어진 정보들, 그냥 존재하는 것들을 이용할 수 있게 만들어야 한다. 그것들은 흐름을 가지고 관계로 작용한다.
  • 카오스이론_정보라는 것도 겉으로 보기에는 불안정하고 불규칙적으로 보일지라도 그 안의 흐름과 관계를 찾아보면 규칙과 질서를 가지고 있다. 
  • 현대 사회에서는 사람, 산업, 물질 그 각각이 가지는 정보에 의해서 보다 규모의 차원이 커지고 있다.
  • 정보화 시대에 대한 보다 넓은 관점을 가지라, 그리고 그것을 설계하고 구조화 해보라.
  • 나비효과 이론_ 나비의 작은 날개짓이 우주 반대편에 폭풍을 일으키듯 변화라고 볼 수 없는 정도의 작은 시도가 큰 변화를 일으킬 수 있다는 사실을 잊지 말아야 한다.
  • Information architecture는 지금의 정보화 시대를 이끄는 사람이지 흐름에 편승해 가는 사람이 아니다.
  • Information architecture는 사람들에 의해서 선두에 세워지는 사람이 되어서는 안된다. 스스로가 앞에서 이끄는 사람이 되어야한다.
  • 스크린 앞에서 이루어지는 것들에 너무 집중하지 말아라. 스크린 뒤에서 일어나는 전체적인 시스템을 더 깊게 봐야할 필요가 있다.
  • 당신이 알고 있는 것에 대해 목소리를 더 크게 낼 필요가 있다.

발표자료 : http://www.slideshare.net/welchmanpierpoint/we-are-the-architects-keynote-euroia   


Building a Digital Experience with Brand DNA presented_Chris Lee Ball 

크리스토퍼Christopher Lee Ball의 발표는 브랜딩을 위한 참신한 스타일이 디지털 경험 단계에 어떻게 통하게 하는지에 대해 버진 애틀랜틱Virgin Atlantic 브랜딩을 재디자인한 사례를 통해 설명하였습니다. 특히, 디자인 프로세스에서 '경험 원칙Experience Principle'을 구축하여 브랜딩을 강화하고, 협업과 이해관계자들과의 원활한 커뮤니케이션에 도움이 될 수 있다는 점이 인상 깊었습니다. 

1) Pop Quiz + Brand DNA
- 리히텐슈타인의 그림이나 마릴린 몬로의 그림을 보여주면, 대부분 사람은 무엇인지 알아챈다.
- 어떻게 알 수 있을까, 컬러? 스토리?
- 브랜드의 온라인Online과 오프라인Offline 사이의 단절됨 
- 예) 미우미우miu miu의 경우, 매장의 머천다이징은 TACTILE / IMMERSIVE / DETAILED의 경험이 있다. 그러나 온라인 샵은 대조적으로 STARK / ARID로 볼 수 있어서 공간과 웹사이트 경험의 차이가 크다. 
 
2) Case study : Virgin Atlantic
Everyday Pioneers 영상

  : 회사의 브랜드 가치를 전달하기 위한 버진 애틀랜틱의 애니메이션(2010년도 제작) 
  : "우리는 일상을 개척한다."
- 이 영상에서는 우리는 누구이고 우리는 어떤 태도로 서비스를 제공하려는지, 등을 담고 있다.
- 그러나 당시의 홈페이지는 그렇지 않았고 의뢰를 받아 리디자인했음. DNA를 적용해서 더 나은 경험을 제공하는 게 목표였다.

   

- 브랜드가 내세우는 아이디어와 가치를 다시 Virgin의 DNA. 여행과 웹사이트 스타일 모두 브랜딩하는데 중요한 가치라고 보았고, 프로젝트의 원활한 진행을 위해 경험원칙카드Experience principle card를 만들었다. 

- 경험원칙카드로 의사결정 시 활용하고, 리디자인의 전략을 세운 후 컨셉스케치 작업을 하였다. 

- 프로토타입 페이지가 나오고,

- 사용자는 이전의 딱딱한 웹페이지보다는 좀 더 Confidence, Adventurer, Loved, peace of mind, Alive, Personal touch 경험을 웹사이트 사용 중에 느낄 수 있을 것이라 기대했다.

[적용된 버진애틀랜틱 웹사이트] 


 
Future Reading_Claudio Vandi & Grandin Donovan
 
Claudio Vandi와 Grandin Donovan의 발표는 독서 경험의 확장(특히 터치 베이스의 디지털 공간에서의 독서 경험)이란 것에 대해 생각해 볼 수 있는거리를 많이 던져준 시간이었습니다.
 


What is reading?
 

출처 : https://speakerdeck.com/donovanvandi
 
-'읽기'라는 것을 제 2의 천성으로 생각할 수도 있지만 사실 이것은 특정 기술을 요하는 행위이다. 
-인쇄된 '책'의 아날로그적 특성- 책의 냄새, 구겨지며 넘겨지는 페이지, 오래된 종이감을 느끼는 것, 독서중에 책의 (물리적인)깊이와 두께감을 느끼는 것(남은 독서 분량을 체감하며 독서하는 경험) 등 디지털 공간에서 대체할 수 없는 많은 요소들의 경험을 어디까지 끌어와야 할까? 
-끌어온 것들은 어떻게 풀어낼 수 있을까?에 대해서 생각해보자. 

The page is Dead, Long Live the…?
 

출처 : https://speakerdeck.com/donovanvandi
-페이지와 챕터 사이의 물리적 경계가 사라지고  콘텐츠를 구성하는 새로운 요소들이 생겨나고 있다. 
-(터치 베이스의) 디지털 공간에서 우리는 어떻게 이동하고, 어디에 위치하며 그래서 다음엔 어디로 가야하는지를 고민하게 된다.
-그저 직선상의 있는 위치를 아는 것은 의미가 없다.
-탐정 소설의 위치 표시를 하지 않는 것이 긴장감을 더욱 상승시켜 주는 방법이 될 수도 있듯이, 진짜 중요한것은 컨텐츠의 내용에 맞게 툴을 제공하는 것이다. 

Beyond the Codex
출처 : https://speakerdeck.com/donovanvandi
-어디로 가야할까?의 질문에서 디지털 컨텐츠는 Anywhere가 될 수 있다. 
-디지털 공간에서는 선형으로나 교차형으로나 여러 차원, 축으로 이동할 수 있다.
-각 주제(sections/ chapters/volumes)의 특성에 맞게 페이지를 구성하자.
-네비게이션을 책의 공간적, 논리적으로 보여주는 방법으로 생각하자.

당신도 이런 방법들에 대해서 고민해봐라. 독자가 어떤 기능들을 필요로 할지 어떤 기능을 원하지 않을 지 독자가 어디로 이동해야 할까?를 고민하면 단순히 목차와 말머리에만 갇히지 않을 수 있다. 미래의 '읽기'의 경험을 그려보자!



Using Co-Creation to Make Design Solution that Work_ Koen Peters

개인적으로는 워크샵의 기획과 퍼실리테이션에 관심이 많았던지라 어떤 내용들을 들을 수 있을까에 대한 기대가 남달랐던 시간이었습니다. 발표자는  Namahn의 Koen Peters였는데요, Namahn은 25명정도의 직원이 일하는 규모의 Digital product와 Services의 HCD를 하는 에이전시라고 소개하였습니다. 막상 내용은 새롭진 않았지만, 워크샵에 대한 상세한 지침들, 준비 과정, 팁들을 놓치지 않고 잘 정리했다는 느낌을 받은 발표였습니다.




왜 Co-Creation 인가

"If you're trying to solve complex problems-which we're often asked to do-you need multiple minds working together to arrive at the best solutions." (Tim Brown)

Co-creation workshop에 필요한 것들 

1. Participants(구성원) :
-Client(클라이언트) : core team and representatives of the main departments + some users
-Moderator(진행자): designer with workshop facilitation skills 
*뭐가 좋은 조합의 팀을 만드는가? : 균형이 중요하다. 내향/외향, 남자/여자, 적어도 분석적인 사고를 하는 한 사람<

2.  Workshop space(공간) :
-지양해야할 것들 : 딱딱하고 고정된 책상, 볕이 들지않고 신선한 공기가 없는 것, 움직이기 힘든 공간, 너무 작은 화이트보드, 분위기를 가라앉게 하는 모든 것
                
3. Stuff(도구) : 
-펜과 종이, 마커, 포스트잇, 장난감들..레고, 카플라, 플레이모빌 등 
-워크샵 툴 : 템플릿, posters ,framing cards, 오디오 녹음기, 때로는 비디오 녹화..등
-A device to register workshop results
 

Co-creation Technique
-Framing -context map 
-Ideation-Lotus blossom (Invented by Yasuo Matsum)
-IA-Collaborative mind mapping
-IA-Cores and paths
-Storytelling-Personas and scenarios
-Serious play (brainstorm about future service)
-Service design-user journey map
-Service design-Storyboards 

Tips & tricks
-각 세션 마다 명확한 목표를 가지고 있어야 한다. 
-모두가 참여하는 분위기가 되어야 한다.
-의자에서 멀리 떨어져야 한다.
-높은 책상을 두어라
-간단하게 해라 쉽게. 참여자들이 이해할 수 있는 활동으로 구성해야 한다.
-재밌고 즐거워야한다! 놀이처럼 구성하라.

Risks
-클라이언트들이 마지막에 ...를 느끼게 해야한다.
-클라이언트 모두가 모든 시간의 처음부터 끝까지 함께 할 수 없다는 것을 염두해 두어야 한다.
-시간이 분명 많이드는 작업이다. 
-비용이 많이 든다. 
-워크샵 후에 하는 다음 작업과의 연결성을 고려해야한다.

 
Skills needed for a designer doing co-creation workshops
-Empathy
-Workshop facilitation skills (시간 체크, 논의를 활발하게 일어나게 하는 것, 넥스트 스텝을 생각하는 것)
-그룹의 다양성과 활력을 조절하는 능력
-비난에 연연해하지 않는 것
-이 모든 것은 직접 해보면서 배우는 것이다!


Is the world ready for natural user interfaces?_Michael Wörmann

마이클 외먼Michael Wörmann은 독일의 UX 에이전시인 Facit Digital의 managing director로, 글로벌 네트워크 그룹인 UX Fellow의 설립자라고 합니다. UX Fellow에서는 전세계 18개 국가를 대상으로 가전제품(특히 TV) 사용을 위한 제스처Gesture가 사용자에게 어떤 의미로 쓰이는지 심층 인터뷰를 통한 사용자 조사를 실시했다고 합니다. 

자주 사용하는 동작과 난이도를 종합하여, TV에서의 일반적인 기능을 위한 제스처 입력 맵을 구축하고, 글로벌 시장에서의 적용 가능성을 제안했다고 합니다. 

조사 결과, 서양과 동양에 따라 제스처와 손가락 사용에 대한 문화 인식 차이가 있었습니다. 특히, 한국의 결과도 보이는데요. 주목할 점은 같은 아시아권이라고 해도 중국과 한국이 다른 결과를 보이는 것도 있었고, 유럽권에서도 영국과 프랑스도 큰 차이를 보이기도 했습니다(아래 이미지 참고). 그러나 그것들 간의 차이가 왜 생겼는지에 대한 날이 선 이야기는 듯지 못했습니다. 
개인적으로는, 이 연구는 차이가 있음은 확인해주었으나, 'Why'에 대한 답을 해주지 않아 조금 아쉬웠습니다. 그래도 문화적 배경과 제스처에 대한 좀 더 세부적인 연구의 단초로서의 의미는 충분하다고 봅니다.

*참고 : UX Fellow의 제스처 연구(다운로드 가능): http://www.uxfellows.com/gesture.php 



Lightning Talks

둘째 날 마지막 세션에서는 Lightning Talks이라고 해서 한 사람당 15분씩 총 7명의 발표를 들을 수 있었습니다. 15분동안의 제한된 시간 동안 전달하고자 하는 바의 요약을 들을 수 있었는데요, 내용도 내용이지만 발표방식 자체도 매우 흥미로웠습니다. 어떤 분은 속사포랩 못지않게 쏟아붓기도 하고, 어떤 분은 매우 느긋하게 진행하더군요. ^^ 

몇몇 발표 슬라이드를 간단히 공유합니다.

Lightning Talk 1 : Information Archaeology presented byStuart Curran
웹페이지: http://scriptogr.am/schmo/post/information-archaeology
슬라이드: https://speakerdeck.com/stuartcurran/information-archaeology-understanding-historical-design-decisions-in-legacy-software
 
Lightning Talk 2 :  Buddhism and User Experiencepresented by Sigurjón Ólafsson
슬라이드: http://www.slideshare.net/Sigurjnlafsson/buddhism-and-user-experience-its-not-about-religion
 
Lightning Talk 3 : What I learned in 17 years at interactive agencies presented by Peter Boersma
슬라이드: http://www.slideshare.net/pboersma/what-i-learned-in-17-years-at-interactive-agencies-euroia-2013
(업계 17년 차 되는 분의 경험담+고생기 입니다.ㅎ)

Lightning Talk 4 : Running a SketchClub presented byKathryn Parkes
슬라이드: http://www.slideshare.net/iqcontent/running-a-sketchclubkparkeseuroia
(개인적으로 매우 흥미로운 작업물이었습니다. 스케치 실습과정을 통해 스토리를 만들고 표현하는 과정은 현장에서도 높은 호응을 받았습니다.)

Lightning Talk 6 : Being an evil mastermind presented byLutz Schmitt
슬라이드: http://www.slideshare.net/daslutz/being-an-evil-mastermind-euroia-2013?from_search=1

[참고##해외교육##]