[HCI KOREA 2015 후기 2/2] 참관 후기

2015. 1. 20. 07:30UX 가벼운 이야기
알 수 없는 사용자

작년 12월 HCI KOREA 2015 참관 후기입니다. 2014년에만 HCI학회를 두 번 개최한 셈이 되었는데요. 일정을 앞당긴 이유는 CHI 2015 (http://chi2015.acm.org) 행사가 올 4월에 서울에서 개최되기 때문입니다. 사실 작년 1월에 있었던 2014 HCI학회에 비해 참관인들이 많진 않았지만 IoT에 대한 관심이 뜨거웠습니다.

일시 : 2014년 12월 10일 (수) ~ 12일 (금)
장소 : 그랜드 힐튼 서울 컨벤션 센터
홈페이지 : http://hcikorea.sql.co.kr/hcik2015/index.asp


국내최고 전문가 15인이 바라본 IoT의 미래잡기 – 조광수(연세대) 외

(작성자: theminjung)

이번 학회에서 IoT가 화제였습니다. IoT에 대해 얄팍한 지식을 가지고 있는 상태였던 터라 강연을 듣고 많은 것을 알게 되었고 흥미도 가지게 되었습니다. 또한 IoT서비스를 제대로 구현하기 위해선 생각보다 많은 과정이 필요하다는 걸 알게 되었습니다. 아래는 강연의 내용 요약입니다.

왜 우리는 IoT를 알아야 할까?

현재 IoT가 많은 관심을 받고 있지만 아직까지는 시장에서 큰 반향을 일으키고 있진 않습니다. 그렇지만 앞으로 세상의 변화에 IoT가 큰 기여를 할 것이라 예상됩니다. 그럼 IoT로 인해 어떻게 세상이 바뀌는지 알아보겠습니다.

IT를 보는 비즈니스 관점

우리가 IoT를 만나게 될 미래의 IT 3세대를 알기 전에 현재 겪고 있는 IT 2세대를 알아보겠습니다. 먼저 IT 비즈니스를 보는 관점은 크게 세가지로 볼 수 있습니다. 처음에는 하드웨어가 만들어지고 운영체제가 나타납니다. 그리고 소프트웨어 기반의 서비스가 나오게 됩니다. 그리고 이 단계가 진행되면서 사람들이 어떤 경험을 하는가에 대한 대응은 계속 바뀌어 왔습니다. 이렇게 세대가 바뀌는 주기는 보통 10년입니다. 현재가 2세대이고 IoT가 일어나는 세대는 3세대가 아닐까 예상하고 있습니다. 2세대는 1990년대 - 2010년대입니다. 앞서 말씀 드린 바와 같이 이 시기의 초기에 하드웨어가 만들어집니다. 운영체제는 도스, 응용서비스로는 디베이스, 디베이스3, 로터스 등이 있습니다. 그리고 그 당시에 가장 많이 쓴 인터페이스는 커멘드 기반의 인터페이스입니다. 2세대 비즈니스의 핵심은 통신을 통한 연결이었습니다. (1세대의 IT비지니스는 통신이 없는 컴퓨터를 쓰던 때입니다.) 이 세대에는 마이크로 소프트의 윈도우즈가 세상을 지배했었습니다. 이 당시 인터페이스는 GUI이며 웹의 시대였습니다. 그리고 2000년대 말 스마트 폰이 나왔습니다. 이때 가장 많이 쓰는 인터페이스를 NUI라고 부릅니다. 이때 구글은 웹을 지배하고 안드로이드 OS를 만들었습니다. 구글은 지금의 시대를 만들었고 다음의 시대를 준비하고 있습니다. 우리가 바라보고 있는 10년후인 2020년의 시대는 IoT가 열릴 것이라고 예측하고 있습니다. 역시 이때도 하드웨어로 시작이 될 것입니다. 그러나 이전 세대와는 다른 하드웨어가 만들어지고 있습니다. OS 역시 마찬가지입니다. 킬러서비스, 통신 등도 바뀌게 될 것입니다.

IoT? Smart Things?

지금 일어나고 있는 많은 논의 중에 의견이 갈리는 부분은 'Smart things과 IoT가 같은가'입니다. 결론적으로, 스마트 폰에 있는 앱을 통해서 오프젝트를 구동하면 그것을 IoT라고 부르게 되었습니다. 사실 처음에는 이것을 Smart Things라고 불렀었습니다. 그래서 IoT는 기본적으로 Smart Things를 내재하고 있다고 생각하면 됩니다.
그렇다면 Things가 Smart해진다는 것은 무엇일까요? Things는 Sensor가 없기 때문에 외부의 자극을 받아들일 수 없습니다. 사물에 Sensor가 있다면 Processing을 해야 합니다. 그래서 Smart Things라고 할 때는 이 Things가 input을 받을 수 있는 Sensor가 있고 일정한 데이터를 처리할 수 있는 Processor가 있습니다.
예를 들어 우리가 앉아있는 의자가 Smart Chair가 되면 Input정보를 받게 됩니다. 앉아 있는지 알 수 있거나 체지방을 측정하거나 바르게 앉아 있는지 등을 측정할 수 있게 됩니다. 그래서 이것은 Smart Things가 되고 그 Things는 컴퓨터가 됩니다. 그리고 그것은 클라우드나 네트웍에 연결되어 데이터를 주고 받게 됩니다. IoT가 강조하는 것은 Smart Things의 데이터 통합입니다. 또한 IoT에서는 '연결되어 있다' 는 것을 중요시합니다.
예로 들면 나이키+가 있습니다. 우리는 이것을 하나의 웨어러블이라고 볼 수도 있지만 이것은 IoT를 이루는 구성인자라고 볼 수 있습니다. 센서를 가지고 있고 생리적인 데이터를 측정할 수 있습니다.

참고 동영상 - http://youtu.be/46hEaFKa638

다른 예로, Vessyl이라는 스마트 컵이 있습니다. 내용물을 인지할 수 있어 얼마나 담겨있는지, 어떤 음료를 먹는지 알 수 있고, 더 나아간다면 이 데이터를 모아 해당 지역 사람들은 어떤 음료를 선호하는지를 알 수도 있으며 식당에서는 스마트 냄비와 연결될 수도 있고 병원에서는 환자의 식이요법에 활용될 수도 있을 것입니다.

참고 동영상 - http://youtu.be/lu4ukHmXKFU

IoT가 가지는 서비스 구조

지금까지의 비즈니스 플랫폼은 안드로이드나 ios정도였습니다. 그렇지만 IoT시대가 되면 OS가 다양해 집니다. Smart Chair, Smart Desk, Smart Wall 등의 다양한 디바이스가 나타나게 됩니다. 우리는 안드로이드, ios등의 단일 디바이스를 만들었지만 IoT가 등장하면서 단일 디바이스가 무수히 생겨나게 되고 그것들은 무한하게 연결될 수 있습니다. 이것이 IoT가 가진 파괴력입니다. 그래서 이 Things가 모은 데이터를 네트웍으로 전송합니다. 그리고 이 데이터를 분석하고 서비스합니다. 기존의 서비스에서 가치를 더하거나 새로운 개념의 서비스가 될 것입니다.
모인 데이타를 네트워크로 보낼 때를 살펴 보겠습니다. 지금 우리가 쓰는 통신은 3G, 4G이고 다음세대는 5G입니다. 점점 대용량 데이터가 많아지면서 통신 속도를 늘려 왔습니다. 하지만 IoT 기기들은 그렇게 빠른 환경을 요구하진 않습니다. 기기에 따라 때론 2G든 3G든 다양한 통신방식을 쓸 수 있습니다. 데이터를 전송하는 것은 무리 없겠지만, 축적된 데이터 양은 엄청나게 늘어나기 때문에 지금과 같은 클라우드 서비스들 구조로는 감당하지 못합니다. 데이터를 모아야 하는데 지금의 서버 개념으로 수많은 기기들의 데이터를 모은다면 엄청나게 많은 스토리지를 필요로 하게 됩니다. 스토리지의 메모리 개념을 바꾸든지 아니면 데이터를 보내기 전에 필요한 데이터만 거르는 처리를 해야할 것입니다.
데이터 분석이 중요해지면서 여러 루트들을 통해 모인 다양한 데이터를 연결해서 분석하는 것이 중요해집니다. 따라서 데이터 사이언스가 부각될 수 밖에 없고 이것을 가지고 우리는 서비스를 만들어야 합니다. 여기까지는 하드웨어, 통신, 소프트웨어적 인프라입니다. 굉장히 많은 비용이 드는 인프라 비즈니스 입니다. 인프라를 구축할 수 있다면 비즈니스를 장악할 수 있습니다. 누가 인프라를 구축할 것인가? 그 인프라는 플랫폼 역할을 할 것인가? 또 그 인프라에서 나온 데이터는 누가 소유할 것인가? 라는 첨예한 비즈니스 이슈가 나옵니다. 그렇게 되면 중소기업에서 할 수 있는 일과 대기업에서 할 수 있는 일은 달라지게 될 것이고 인프라를 공유하는 일도 하나의 중요한 일이 될 것입니다.

Personal Iot, Public Iot, Industry Iot

IoT를 세가지 카테고리로 나누어 보겠습니다. 첫번째, Personal 카테고리는 개인들이 사용하는 IoT입니다. 스마트 페이, 웨어러블 디바이스가 이런 카테고리에 가깝습니다. 이 서비스는 개인에게 초점이 맞춰 질 것입니다. 두번째, Public 카테고리는 공익, 공공성을 강조하는 IoT입니다. 인프라가 구축되어야 하고 공공재로서 서비스가 되어야 하겠습니다. 마지막으로, Industry 카테고리는 산업에서 쓰일 것입니다. 이것은 산업내에서 효율성을 강조하는 시스템이 될 것입니다. 실제 텔코에서는 근로자에게 IoT 기기를 적용하여 연구한 결과 효율성이 늘어났다는 보고가 있습니다. 이 중에서 서비스가 가장 잘 될 가능성이 있는 것은 Industry IoT 이고 가장 어렵고 민감한 부분은 Personal IoT 일 것입니다. 현재까지 나온 IoT는 Personal과 관련된 것들이 많기 때문에 더 쉽다고 느껴질 수 있지만 개인정보를 누구와 어떻게 가져갈 것인가는 민감한 이슈이기 때문입니다.

해결 해야 될 과제

우선, IoT기기는 끊임없이 전기가 공급되어야 합니다. 전기를 끊임없이 공급하는 것은 사용자에게 귀찮은 문제입니다. 단순히 전깃줄 연결로 IoT서비스를 하는 것은 한계가 있습니다. 두 번째는 운영체계가 여러 가지 2종의 디바이스를 연결해서 매니징할 수 있는 플랫폼이 필요합니다. 그러다 보니 크로스 도메인 비즈니스가 주목받을 것으로 보입니다. 세 번째로는 인프라구조를 폐쇄형으로 갈 것인가 아니면 오픈형으로 갈 것인가의 문제입니다. 인프라를 공유하는 방식은 인프라를 누가 가지고 있느냐에 따라서 달라지게 될 것입니다.

정리하며…

현재까지 IoT는 스마트 폰에 모든 것을 집어 넣는다고 생각했지만 IoT는 상상 이상으로 폭넓게 사용될 수 있습니다. 지금까지 연결하지 않았던 것들이 연결되는 것입니다. 그래서 IoT 생태계는 스마트폰 중심의 사고를 버려야 할 것입니다. 대표적으로 스마트폰 앱으로 사물을 컨트롤하는 것은 스마트 폰이 리모컨 역할을 하는 것에 불과합니다. 그렇게 되면 리모컨 앱 컬렉트가 되어 버릴것입니다.


Sketching IOT experience : littleBits™를 활용한 체험적 아이디어 디벨롭 방법 – 박상현(도구의 인간)

(작성자: 임혜진)

우리는 아이디어가 떠오를 때 스케치를 합니다. 떠오르는 아이디어를 붙잡을 수 있고, 초기 아이디어를 발전시키기 위한 대략적인 모습의 확인 과정으로 스케치는 중요한 의미를 가집니다. 보통 ‘스케치’라고 하면 종이에 간단하게 무언가를 그리는 것이 떠오를 텐데요. 정지해 있는 화면이나 제품이 아닌 물리적인 경험은 어떻게 스케치할 수 있을까요?
이번 HCI 2015 학회에서 저는 littleBits를 활용한 Sketching IoT Experience Workshop에 참여하였습니다. 이 워크샵을 통해 아주 쉽게 물리적인 인터렉션 경험의 프로토타입을 만들어 볼 수 있었는데요. 오픈 소스를 활용해서 자신의 작품을 만들 수 있는 하드웨어 플랫폼, Arduino가 이미 존재하기는 하지만 개발 경험이 전무한지라 시도도 하기 전에 진입장벽을 느끼고 있었습니다. 그런데 레고블럭 맞추듯이 뚝딱 제품을 만들 수 있는 littleBits 워크샵이라니, 좋은 기회라고 생각하고 참여하게 되었습니다. 워크샵 후기를 공유합니다.

littleBits란?

littleBits는 세상에서 가장 쉬운 전자회로 개발 킷트입니다. 개발 지식이 전혀 없더라도 입력과 출력만 이해한다면 남녀노소 상관없이 자신이 생각하는 아이디어를 빠르게 구현해볼 수 있습니다. 어린이와 어른 모두에게 자신의 상상력을 발현할 수 있는 멋진 장난감이며, 특히 Internet of Things 시대를 준비하는 UX디자이너들에게 유용한 프로토타이핑 도구로 쓰일 수 있습니다.
아이디어를 작동가능한 제품으로 만들기 위해서는 기술자의 특별한 스킬이 필요합니다. 적어도 몇 년 이상의 내공을 쌓아야 기술자가 될 수 있을텐데요. littleBits를 만든 아야 베데이어(Ayah Bdeir)는 이러한 제약사항을 넘어 엔지니어가 가진 파워를 디자이너, 일반인들에게 넘겨줄 수 있게 하기 위해 이 프로젝트를 시작하게 되었다고 합니다. 레고를 이용해서 엔지니어가 아닌 사람들이 아름다운 집, 다리, 빌딩을 만들 수 있는 것처럼 프로그래밍, 배선, 납땜과 같은 어려운 개발 준비 없이 누구나 자신이 생각하는 아이디어를 쉽고 즐겁게 만들 수 있습니다. 이번 워크샵을 해보고 나니 littleBits로 누구라도 부담없이 창조의 갈등을 풀 수 있을 것 같습니다. 발상이 떠오르면 그 자리에서 즉시, 종이에 스케치 하듯 제품을 만들 수 있습니다.

참고 동영상 - http://player.vimeo.com/video/45276780


UX디자이너에게 littleBits가 의미 있는 이유

UX디자이너에게 littleBits가 의미 있는 이유는 빠르게 아이디어를 실제로 구현해봄으로써 적용과 평가를 쉽게 반복할 수 있다는 것입니다. Helical Design Process (발표자료 발췌)
이 과정에서 우리는 문제를 발견하고 해결안을 탐색해가며 단순하고 모호했던 Idea를 실제 세계에서 유용한 Creation으로 발전시킬 수 있습니다. 전통적인 디자인 프로세스를 벗어나 실제 세계에서 의미 있는 창조물을 만들기 위해 iterative한 프로세스, 프로토타이핑이 점점 강조되고 있는데요. 이러한 프로토타이핑에서 중요한 것은 ‘얼마나 쉽고 빠르게 만들 수 있는가’입니다. 공들여 만들게 되는 순간부터 그 디자인은 변화되기 어렵게 되기 때문입니다. 프로토타이핑은 휘발성의 아이디어를 순수한 형태로 고정하고, 아이디어를 함께 발전시켜나가는 사람들간의 가장 효과적인 커뮤니케이션 방법입니다. 특히 제품 하나가 아니라 연결된 제품들 사이의 경험인 IoT 아이디어를 검증하고 발전시키기 위해 이러한 도구가 유용하게 쓰일 것입니다.
IoT 아이디어를 프로토타이핑 하기 위해 cloudBit를 활용하는데요. 이 Bit를 이용해서 웹, 모바일 또 다른 Bits, IFTTT를 통한 다른 서비스와의 연동이 가능합니다. 다른 Bit와 마찬가지로 찰칵하고 자석처럼 붙이기만 하면 연결이 되서 정말 쉽고 편리했습니다. cloudBit의 활용 (발표자료 발췌)

IoT 서비스 프로토타이핑하기

워크샵은 리틀비츠 한국 공식 에듀케이션 파트너인 도구의 인간에서 진행해 주셨습니다. 탐났던 littleBits를 만져볼 수 있다니, 두근대는 마음으로 워크샵에 참여하였는데요. 디자이너 뿐만 아니라 다양한 분야의 사람들이 호기심 가득한 눈으로 모여 있었습니다. 워크샵은 팀을 이루어 진행되었습니다. 귀여운 littleBits 모듈들을 보자 너나할것없이 열심히 만지작대기 시작하였습니다. 처음 만난 사람들이었지만 함께 이것저것 살펴보다보니 어린 시절 때처럼 금새 친해질 수 있었습니다. 각각의 전자회로는 Bit라고 부르며 기능별로 색이 구분되어 있습니다: 파랑(Power), 분홍(Input), 주황(Expand), 연두(Output). 각 모듈은 세부 기능별로 이름이 붙여져 있고, 모듈에 자석이 붙어 있어 +와 -의 극성을 이용해 직관적으로 회로를 연결할 수 있습니다. 기능별로 색이 구분되어있는 Bits (이미지 출처: littlebits.cc)
워크샵에서 간단한 퀘스트를 내주면 하나씩 완성해가며 쉽게 작동법을 익힐 수 있었습니다. 저같은 기계치도 1분만에 부저를 만들 수 있었답니다. 1단계 퀘스트로 간단한 입, 출력 비트를 활용하여 스피드퀴즈용 부저, 소리에 반응하는 수면등을 만들었습니다. 1행1열팀의 스피드퀴즈용 부저
두번째 단계로, cloudBit를 활용하여 모바일, 다른 앱 서비스와 연동한 서비스를 만들어 보았습니다. 인스타그램이나 페이스북에 특정 해쉬태그가 달린 글이 포스팅 되면 Bit를 통해 알림을 받고, 반대로 Bit에서 입력을 주면 메일로 노티를 받을 수 있는 프로젝트입니다. 워크샵에서는 아주 간단한 것을 만들어 보았지만 예시로 보여주신 littleBits 프로젝트 중에는 창의적이고 재미있는 것들이 많았습니다. 인스타그램에 올린 내 사진에 좋아요가 많이 달릴수록 커지는 풍선, 비가오면 우산을 펼치는 레고 기상캐스터. 이것들을 littleBits와 오픈 소스를 보고 누구라도 만들 수 있습니다. Insta Ego Head (http://littlebits.cc/projects/insta-ego-head)
Drath Vader Weather Caster (http://littlebits.cc/projects/i-m-your-weather-caster)
마지막 미션으로 cloudBit를 이용해 팀별로 상상 속의 IoT 제품을 만들어 보았습니다. 저희 팀은 크리스마스를 앞두고 있지만 기대감보다는 외로움이 다가올 분들을 위해 방 안의 물건들을 활용한 크리스마스 알람을 만들어 보았습니다. 크리스마스 아침에 캐롤과 반짝이는 트리, 따뜻한 바람을 맞으며 깨어날 수 있습니다. littleBits로 만든 크리스마스 알람
짧은 시간 동안 littleBits를 이해하고 만들어 보았는데요. 머리 속에만 있던 아이디어를 눈에 보이는 결과물로 만들 수 있다는 것이 의미있었습니다. 덤으로 뭐든 만들어볼 수 있겠다는 자신감도 얻었습니다. littleBits 스토어인 Bit Lab에서는 필요한 모듈이 있으면 직접 제안하고 만들 수 있는데요. 엔지니어가 아닌 저같은 보통 사람이 ‘뭐든 만들 수 있겠다’는 생각을 할 수 있게 만든 것 자체로 놀라운 도구인 것 같습니다. 그리고 제품과 서비스를 디자인하는 사람들이 이 도구를 이용해 쉽게 반복적으로 프로토타이핑하고 보다 가치있는 제품으로 다듬어지는 과정에서 유용하게 쓰이길 바랍니다.
작년 HCI학회 땐 디자인 방법론을 체험해보는 워크샵에 참여했었고, 올해엔 프로토타이핑 워크샵에 참여하게 되었는데요. HCI학회의 워크샵을 통해 좋은 서비스와 제품을 만들기 위해 필요한 방법과 도구들을 하나하나 접할 수 있었습니다.

참고 링크
도구의 인간 http://www.doguin.com
리틀비츠 홈페이지 http://littlebits.cc
아야 베데이어 (Ayah Bdeir)의 TED 강연 Building blocks that blink beep and teach


고객 성향을 반영하는 자동화된 변환생성 디자인 – 이건명(충북대학교 소프트웨어학과)

(작성자: 김서연)

(*첨부된 이미지는 강연자의 허락을 받고 사용하였습니다.)

반지를 고른다고 할 때, 같은 반지라도 그 미적 가치에 대해 느끼는 선호도는 개인의 경험에 따라 사람마다 다릅니다. 같은 형태에서 다른 감성을 느낄 수도 있고, 같은 감성을 느껴도 선호도가 다를 수 있습니다. 만일 컴퓨터가 어떤 알고리즘을 기반으로 미적 가치에 대한 기준을 두고 개인의 취향에 맞는 적절한 반지를 추천해 준다면 어떨까요? <고객 성향을 반영하는 자동화된 변환생성 디자인>세션에서는 이렇듯 디자이너가 개입하지 않고 시스템이 디자인 프로세스와 결과물 생성을 거쳐 사용자의 평가까지 반영하는 알고리즘을 소개했습니다. Automated Generative Design 방법을 이용한 반지 디자인 과정
알고리즘으로 디자인된 반지를 고객이 평가하는 화면
건축 설계나 디지털 아트 제작에 활용되는 Generative Design의 경우, 디자이너가 가진 아이디어로 컴퓨터가 결과물을 모델링하는 방법입니다. 이 방법은 디자이너의 아이디어를 제공하고, 디자인 규칙을 정의하고, 그것을 프로그래밍하고, 결과물을 평가하여 다시 규칙을 수정하는 사이클을 반복하는 방법입니다. 이에 반해 이 세션에서 소개하는 방법은 Automated Generative Design으로, 모든 과정에 유전자 알고리즘을 도입하여 디자인, 결과물 제작, 평가 및 반영까지 시스템이 해결합니다. 평가 단계에서 사용자가 참여하여 결과물을 선호도에 따라 평가하는 것 외에는, 인간이 깊게 관여할 필요가 없는 방법입니다. 유전자 알고리즘은 다윈의 이론에 기반하여 두 가지 부모 형질의 특성을 조합해 부모 세대에 없었던 돌연변이 형질을 탄생시킬 수 있는 알고리즘입니다. 그 돌연변이 자식 세대를 다시 조합하여 또 다른 자식 세대를 탄생시키면서 다양한 형질을 확보해 나갈 수 있습니다.
이를 반지 디자인에 도입하여 유전자 알고리즘으로 다양한 형질의 반지들을 생성하고, 반지에서 느낄 수 있는 가치 평가의 기준을 세워 (여성성vs남성성, 단순성vs복잡성, 일반적인vs개성있는) 일반 고객들에게 이 기준으로 평가하도록 했습니다. 그 결과로 반지에 대한 심미적 가치가 매겨지고, 해당 가치에 부합하는 반지의 다양성을 확보하여 고객에게 선호하는 취향의 반지를 추천해 줄 수 있는 시스템입니다.

본 세션에서 소개한 반지 프로젝트에서는 인간이 평가에만 개입했지만, 이러한 알고리즘을 도입하면 컴퓨터가 미적 가치를 평가하는 방법까지 학습할 수 있지 않을까 하는 생각이 들었습니다. 온전히 기계가 디자인함과 동시에 스스로 평가하여 디자인을 발전시키는 것입니다. 그렇게 보면 언젠가는 디자이너라는 직업이 필요 없어지는 세상이 올 수도 있겠다는 생각이 들었습니다. 그러나 한 가지 인간 디자이너와의 차이점은 알고리즘에는 ‘고집’이 없다는 것이라고 생각합니다. 컴퓨터는 평가를 통해 기준에 부합하지 않는 디자인은 가차없이 필터링하겠지만, 인간으로서의 디자이너는 때로 주위의 평가에 순응하기보다 자신의 관점으로 대중을 설득하려 노력합니다. 이로 인해 디자인이 더뎌지고 나쁜 결과물로 이어질 수도 있지만, 간혹 대중의 평가보다는 자기 고집을 따른 결과로 대중의 호응을 얻은 경우도 있습니다. (UI 디자인의 경우 별로 좋은 방법이 아닐 수 있지만요.) 여러모로 디자이너의 역할에 대해 고민하게 된 세션이었습니다. :)

HCI 학회 2015에서 강연된 세션의 발표자료의 일부는 다음 HCI 홈페이지 링크에서 다운받을 수 있습니다. http://hcikorea.sql.co.kr/hcik2015/totalPrograms.asp

[참고##HCI학회##]