HCI & UI/UX Seoul Summit 2019 후기 (2/2)

2019. 4. 15. 07:50UX 가벼운 이야기
김민우 (Minwoo Kim)

이번 글은 앞서 장성진님이 작성한 HCI & UI/UX Seoul Summit 2019 후기(1/2) 글에 이어 몇 세션을 더 소개하고자 합니다.


1. 폴더블 폰 시대의 UX 가치의 재발견 - 이종호 교수 (삼성 디자인교육원)

제가 소개할 컨퍼런스의 첫 번째 세션은 삼성 디자인교육원에서 제품디자인교육을 맡고 계시는 이종호 교수님의 세션입니다. 연사님께서는 삼성의 새로운 기술의 미래 활용방안 전략과 관련된 프로젝트를 수행한 경험을 기반으로한 생각을 공유해 주셨습니다. 따라서 발표주제도 삼성이 얼마 전 발표한 ‘갤럭시 폴드(Galaxy Fold)’ 에 맞춰

1. 왜 폴더블폰이 오늘날 새로운 형태의 UI가 될 수 있는지

2. 그리고 이러한 새로운 디바이스가 어떠한 가치를 줄 수 있는지

에 대한 생각을 이야기해 주셨습니다.


1. 왜 폴더블폰이 오늘날 새로운 형태의 UI가 될 수 있는지

‘갤럭시 폴드’ 발표에서 보여준 두 가지 중요 기능은 ‘앱의 연속성(App Continuity)’과 ‘멀티태스킹(Multi-tasking)’이었습니다. 이는 오늘날 전혀 새롭지도 그렇다고 현재의 기능보다 특별하게 뛰어나지도 않습니다. 하지만 삼성은 이를 보여줬습니다. 그 이유가 무엇일까요?

삼성은 이미 2014년 플렉서블 디스플레이 기술을 가지고 있었다고 합니다. 또한 이러한 개념들은 이미 2010년 도경 삼성을 포함한 많은 기업이 미래의 비전을 보여주는 컨셉 영상에 등장하였습니다. 그런데 왜 2019년도에 삼성은 5년 전 개발한 기술을 가진 모바일 기기를 런칭하였을까요? 그리고 아이러니하게도 2019년 애플은 두 번 폴더블을 할 수 있는 특허를 획득하였고, 모토로라도 이전의 성공적인 모델이였던 레이저를 폴더블 디스플레이를 적용하여 만들 계획이라고 발표하기도 하였습니다.

(출처: 한국닌텐도 공식 사이트 : https://support.nintendo.co.kr/accessories.do?cmd=view&idx=271&categoryCode=DS)

연사님께서는 이러한 모바일 기기들의 트랜드가 닌텐도의 폴더블 듀얼스크린기기인 닌텐도 DS에서 출발했을 것이라고 설명해 주셨습니다. 그리고 당시 2000년도 초반에 이 기기를 쓴 세대들이 오늘날 소비의 주류가 되어 폴더블 게임기의 듀얼 스크린을 사용하면서부터 쌓여온 경험들이 앞으로의 모바일 기기를 경험하는 데 도움을 줄 것이라고 분석하였습니다.


2. 폴더블 폰이 어떠한 가치를 줄 수 있는지

또한 이러한 폴더블 폰이 어떠한 경험을 주는지 비즈니스에서 어떻게 포지셔닝을 하고 있는지에 관해서도 이야기 하였습니다. 삼성은 모바일 경험을 태블릿 그리고 데스크탑으로 가지고 오는 전략을 취하고 있습니다. 갤럭시는 모바일 사이즈와 탭 사이즈 두 가지를 가지고 있으며 이를 ‘삼성 Dex’를 통해 데스크탑처럼 사용도 가능하고 ‘삼성 펜s’는 테블릿의 경험을 랩톱에서도 경험 할 수 있게 ‘액티브펜'을 제공합니다.

반면에 마이크로소프트는 폴더블 디스플레이를 기반으로 한 ‘안드로메다’를 2019년 출시 예정인데 이는 접고 다니는 PC를 컨셉으로 하고 있습니다. 이를 보면 마이크로소프트는 PC에서의 경험을 점점 더 모바일 기기로 폴더블 디스플레이를 통해 가지고 오고 있다고 볼 수 있습니다.


한마디로 많은 기업이 폴더블 디바이스를 선보이는 이유는 단순히 기술이 개발되어서가 아니라 그 기술을 사용할 사람들이 어떻게 자랐고 어떠한 경험들을 축적해왔는지를 분석하여 만들어 진 것이라고 할 수 있습니다.


하지만 이러한 디지털 기술은 ‘고도화된 AI 기술’이 적용됨에 따라 ‘자동화’된 서비스를 제공할 것이고 이를 통해 많은 사람이 ‘통일화’된 경험을 받아 경험의 ‘표준화’가 될 것이라고 예측하였습니다. 따라서, 앞으로 경험 소비의 주류인 디지털 네이티브의 경험이 하향 평준화될 것이고 이에 따라 그들이 더욱더 새로운 경험을 찾아 나서고 이를 또한 공유하는 형태가 나타날 것이라고 예측합니다.

이러한 가능성을 보이는 몇 가지 시그널도 함께 공유해 주었는데

첫 번째는 오늘날 ‘뉴트로'가 뜨는 이유입니다. 그들은 디지털에 익숙한 것이 아니라 디지털에 싫증이 났고 디지털 소비가 주류인 그들이 새로운 경험을 찾아 아날로그를 사용하였기 때문이라는 분석입니다. 

두 번째는 그들은 타인을 많이 의식하면서 서로 자극을 주로 받습니다. 그리고 특별한 것을 공유하는 데에 익숙합니다. 따라서 비슷한 또래, 관심사, 행동하는 친구들과 그룹을 맺고 흩어지는 것에 익숙합니다.

이러한 디지털 네이티브들을 잡기 위해서는 소비자 감성 요소를 통한 접근이 필요합니다. 그리고 이를 위해 디지털은 ‘기술적 혜택'을 제공하고 아날로그는 설득하고 감동을 줄 ‘문화적 코드'로써 사용될 수 있을 것이라고 말하셨습니다. 결국 모든 것이 디지털화 될 수록 아날로그 영역 또한 더욱 확대 될 것이라고 전망하였습니다. 


“모든 것이 디지털로, 그 반대로 아날로그로 채워질 수는 없을 것"

“디지털과 아날로그는 대립적인 것이 아니라 서로 채워가고 돋보이게 만들어 줄 보완재이자 앙상블(Ensemble)적 요소"

- '아날로그의 반격(The Revenge of Analog)'의 저자 David Sax



2. 인터랙티브 제품, 시스템, 서비스 선행개발을 위한 UX 프로토타이핑 - 남택진 교수 (KAIST 산업디자인학과)

두 번째 세션은 카이스트 산업디자인학과의 남택진 교수님의 세션입니다. 남택진 교수님 또한 선행 UX 디자인을 통해 미래의 경험을 만들어 가시는 프로젝트를 주로 수행한다고 합니다. 따라서 이를 통해 많은 프로토타이핑 툴들이나 방법론들을 쓰시면서 얻으신 인사이트들을 이 세션에서 공유해 주셨습니다.

미래의 경험을 디자인하기 위해 프로토타이핑을 사용할 때에는 프로로타이핑을 어떤 디자인 단계(Phase)를 위해 사용할 것인지, 완성도(Fidelity)는 어느 정도인지, 어느 정도 빨리(Speed) 만들어 내야 하는지를 고려해야 합니다. 이와 함께 프로토타입의 크기, 하드웨어와 소프트웨어의 구성 여부, 시스템은 어떻게 연결할 것인지에 대한 고려가 함께 필요하다고 합니다.

이를 위해 하드웨어 프로토타이핑은 오늘날 디지털 기술을 기반으로 한 디지털 프로토타이핑 기법을 사용하는데, 3D프린터, 레이저 커터, CNC 등의 도구들을 컴퓨테이셔널 디자인(Computational Design)프로그램을 통해 사용하고 있습니다. 

또한 소프트웨어 프로토타이핑은 GUI 중심의 인터페이스 프로토타이핑 툴인 스케치, 어도비 일러스트레이터, 파워포인트 등등의 프로그램과 데스크탑, 모바일, 웹 기반 소프트웨어 중심 프로토타이핑 도구인 프로세싱(Processing), 자바 안드로이드 스튜디오(Java Android Studio), 유니티 3D(Unity 3D) 등을 사용하고 있다고 합니다. 

오늘날, 기술의 발전은 새로운 형태의 프로토타이핑을 가능하게 하고 있는데요. 이는 하드웨어가 소프트웨어가 통합된 시스템 프로토타이핑(Physical Computing을 의미)을 말합니다. 이는 컴퓨터보다 작은 사이즈인 마이크로 컨트롤러와 다양한 센서와 입출력 기기들을 통해 아날로그와 디지털의 경계를 넘나드는 프로토타이핑을 가능하게 하고 있습니다. 

다양한 기술을 기반으로 센소리 기반의 인터랙션들이 개발됨에 따라, 이를 위한 프로토타이핑 툴들도 사용되고 있습니다. 립모션과 키넥트와 같은 디바이스를 사용한 제스쳐 인터랙션, 피지컬 움직임 메카니즘을 위한 툴 (msketch.kaist.ac.kr) 그리고 Voice UI Prototyping 을 위한 툴 (https://botmock.com/) 들이 사용되고 있습니다. 

4차 산업혁명을 맞이함과 동시에 많은 디자인 과제가 로봇, 자율 주행 자동차, 스마트홈과 같은 미래의 인터랙티브 제품, 시스템, 서비스를 개발하는 데에 집중되고 있습니다. 현재는 Wizard of OZ와 같이 시나리오를 통해 그 안에서의 경험을 기반으로 하는 프로토타이핑 기법이 사용되고 있습니다. 연사님은 마지막으로 이를 보완한 툴에 대해 소개해 주셨습니다. 

(출처: http://sketchstud.io/)

SketchStud.io

Sketchstudio는 다중 시스템과 사용자들이 혼재하는 스마트 환경의 UX 시나리오를 프로토타이핑 하기 위해 개발된 2.5차원 애니메이션 시나리오 제작 도구 입니다. 이는 세 가지 장점을 가지고 있다고 연사님께서 소개하고 있습니다. 

1. 초기 디자인 아이디어를 명확하고 구체적으로 다듬어 구상할 수 있게 한다. ->아이디어의 구체화

2. 팀원들 간의 비전과 목표를 공유하고 일치시킬 수 있게 한다 -> 아이디어의 전달/공유

3. 사람의 생활을 개선하는 의미 있는 디자인을 개발할 수 있는 중추적 참고 자료가 된다 -> 사용자 중심 디자인 접근

(출처: Rosson, M.B., & Carrol, J. M. (2002). Secnario-based design, the human-computer interaction handbook: Fundamentals, evolving technologies and emerging applications.)

스마트 환경에서의 UX 시나리오는 특히 공간, 기기, 사용자, 서비스 그 안에서의 인터랙션까지 다양한 요소들의 고려가 필요하고 이에 따른 복잡한 컨셉 아이디어를 구체화하하여 전달하는 데 어려움이 많습니다. 하지만 이 툴은 져니맵(Journey map)을 기반으로 신들(Scene)을 구성하여 그 신들이 효율적으로 절차에 따라 전달되어 간접적 경험을 가능하게 하는 측면에서 프로토타이핑 툴로서 가치를 지닌다고 볼 수 있습니다.


마치며

오늘날 많은 프로젝트가 새로운 기술의 도입에 따라 미래를 예측하기 어려운 상황에서 어떻게 미래에 실현 가능한 프로덕트, 서비스들을 만들어 낼 수 있는지에 대한 다양한 방법론적인 접근(Speculative Design, Envisioning, Design Fiction, Critical Design)과 함께 그 과정에서의 프로토타이핑의 방법 또한 다각화 되고 있습니다. 두 연사분께서는 그 과정에 있어서 어떻게 미래의 실현 가능성을 검증할 수 있을지에 대한 두 가지 관점을 보여주신 것 같습니다. 

그 첫 번째는 '사용자의 과거 그리고 현재의 경험 축적을 통해 미래의 사용자를 예측할 수 있는 가능성'을 보여주었다면 두 번째는 '시나리오 검증을 위한 풍부한 경험을 제공할 수 있는 가능성'을 보여주셨다고 생각합니다.

여느 좋은 방법론, 툴, 프로세스가 그렇듯 정답은 없습니다. 하지만 여러 가지 것들을 습득하고 이를 조합하여 디자인 과정에 융합할 수 있다면 한단계 더 나아갈 수 있는 디자이너가 될 수 있다고 생각됩니다.

감사합니다.