UI와 UX의 차이 분석 (User Interfaces & User Experience)

2012. 8. 27. 14:06UX 가벼운 이야기
이 재용

얼마 전, 서비스 디자인에 관한 포스팅에서 UI 와 UX의 가장 큰 차이점은 'Holistic'한 관점, 그리고 UX와 서비스 디자인의 가장 큰 차이점은 'Evidencing'이라고 정리한 바 있다. 후자에 관해서는 별도의 글을 쓰도록 하고, UI와 UX의 차이에 대해 설명해 보기로 한다.

피엑스디에서 비과학적으로 조사한 "UI와 UX 인식 차이에 관한 조사"에 따르면, 본인이 UI/UX를 꽤 안다고 생각하는 사람들 중 60% 정도만이 두 가지를 구분하여 사용한다고 대답하는 것으로 보아, 많은 사람들이 차이를 잘 모르거나 굳이 구분할 필요가 없다고 생각하는 것 같다. 앞서 UX의 정의에 대해 설명했는데, 차이를 설명하는 것이 대부분의 사람들에게 더 좋은 정의가 될 것 같다.

먼저 영어권의 생각을 살펴 보면,
Quora - What's the difference between UI Design and UX Design?
StackExchange - Difference between UI and UX

영어뿐만 아니라 국어로도 참으로 많은 답이 있는데, 많은 자료를 필자 마음대로 분석하여 정리하면, 대략 다음과 같은 관점이 있다.

1. UI = UX 라는 관점 (현실적으로 많은 사람들이 이렇게 사용)
    1-1. UI가 발전하여 UX가 되었다

2. UI 는 UX의 일부라는 관점
    2-1. UI는 화면, UX는 제품,시스템,서비스

    2-2. UI는 요소,도구, UX는 목표,감정

    2-3. UI 업무 영역의 확장 혹은 우산이 UX 

3. UI와 UX는 대등하지만 다르다는 관점

    3-1. 디바이스와 이용자간의 매개체가 UI, 매개 후 결과는 UX 


많은 답변들을 읽어보면, 결국 위 세 가지 중 하나로 귀착된다는 점을 동의하게 될 것이다. (뭐... 절대 틀릴 수 없는 구분법이다. ㅎㅎ 논리적으로 남은 한 가지는 UX가 UI의 일부라는 관점인데, 현실에서 찾기 힘들었다)

어쩌면 세 가지 모두일 수도 있다. 서로 다 비슷한, 결국은 같은 말이 아니냐라고 할 수도 있다. 서로 구분된다고 설문 조사에는 답하면서 실제로는 구분 안 하고 쓰는 사람도 틀림없이 많을 것이다. 반대로 세 가지가 매우 다르다고 할 수도 있다.

국내외의 여러 비공식 조사를 보면, 다수 의견은 대체로 2-2인 듯 하다. (좀 더 엄밀한 조사가 있을텐데 필자가 못 찾고 있는 듯 합니다. 제보 부탁드립니다) 이 답변은 Quora의 1위 답변, StackExchange의 1위 답변이 이러한 내용이라고 보이고, 피엑스디가 진행한 설문 조사에서도 60% 가까운 지지를 받았다. UI는 UX의 한 요소이며, UX의 경우 인터페이스 외에도 많은 것을 고려해야한다는 의미인데, 그 중에서도 특히 인간이 갖고 있는 목표나 감정을 고려해야한다. 이렇게 관찰/연구한 후에 결국 이를 "시각화"한다거나, 결과물을 만들 때는 다시 UI가 된다고 생각하는 관점이다. 피엑스디 조사의 기타 응답에서, UX의 시각화 혹은 결과물이 UI라고 답변해 주신 분들이 여기에 포함된다.

이 외에도 2-3은 UX가 UI를 확장하여 Information Architecture나 Visual Design까지 모두 포함했다든지, 이들 모두를 아우르는 "우산"으로서 UX를 이해하는 관점이 있는데 이 역시 UI를 UX의 일부로 생각하는 것이다. Quora의 2위 답변인 Dan Saffer의 그림(오른쪽)이 여기에 해당되고, 나는 UX디자이너인가 UI디자이너인가? 글도 여기에 해당된다고 생각한다(해당 글의 저자는 여기에 동의하지 않는다. ㅎㅎ)

2-1의 관점은, 피엑스디 조사에서 교수/연구자들에게 가장 많은 지지를 얻은 관점이었다. 대상 영역을 확장하는 것이 가장 중요한 차이점이라는 관점이다.

마지막으로 3-1도 매우 흥미로운 관점인데, 사전 문헌 조사할 때도 특별히 나오지 않았고, 파일롯 조사에서도 나오지 않았지만 본 조사할 때 '기타'의견에서 몇 분이 동시에 지적해 준 관점이다. 다르게 표현하면, 인터페이스는 인터페이스고, 경험은 경험이니까 서로 다른 것이 당연하고, 사용자가 인터페이스를 접한 다음 얻게 되는 것이 경험이라는, 즉 UI의결과물이 UX라는 관점이다. 2-2와 3-1은 거의 같은 말로 보이지만, 서로 완전히 다른 출발을 갖고 있다. "UX를 설계한다"라고 말했을 때, 2-2 관점의 사람은 UI도 하고 있는 것이지만, 3-1 관점의 사람은 UI는 안 하고 있는 것이다. 어떤 사람에겐 UI가 UX의 결과물(2-2)이지만, 어떤 사람에겐 UX가 UI의 결과물(3-1)이다.

어설픈 조사지만 피엑스디 자체 조사를 가지고 숫자를 만들어 보면,
(모른다거나 차이가 없다고 대답한 사람들의 차이 내용에 답변 내용은 무시하면)

 차이가 없다 36.7%  UI=UX  1-1 UI가 발전하여 UX가 되었다 36.7%
 차이가 있다 67.3%  UI⊂UX  2-1 UI는 화면, UX는 제품,시스템,서비스   9.6%
 2-2 UI는 요소,도구 UX는 목표,감정 35.1%
 2-3 UI+ID+IA+VD = UX   9.3%
 UI≠UX  3-1 UI는 매개체, UX는 그 결과  ??
만들어진 숫자는 너무 믿을 필요가 없다. 두 가지 질문에 대한 답을 섞은 것이고, 두 번째 질문은 복수 응답이었으며, 위에 없는 보기 문항도 있었는데다가, 빠진 보기 문항도 있으니까. 수학 기호도 엄밀히 말하면 저렇게 쓰면 안된다. 그래서 대강의 느낌만 보자면, 1-1과 2-2가 비슷한 듯 하다. 3-1은 1.3% 정도 나왔지만 보기 문항에 없었으므로 같이 비교하긴 곤란하다.

그러나 UX의 정의가 그랬듯이 이렇게만 봐서는 무엇이 딱! UX의 차이인지 잘 감이 안 온다. 대략 무엇인지는 알겠는데, 그걸 구분할 수 있는 예를 들어보라고 하면 뭐를 예를 들어야할지 모르겠다. 우선 다른 사람들의 예를 먼저 살펴보자.

예를 들어,
UI는 인터페이스, UX는 인터랙션까지 고려한 것이다.
-> 이것은 2-3, 특히 Dan Saffer의 관점을 너무 단순하게 만든 것인 듯. UI도 인터랙션 고려한다. 사용자의 반응이나 감정도 고려한다. UX는 이것보다는 좀 더 많은 부분을 고려한 것 아닐까?

UI는 기술적인 부분, UX는 감성적인 부분
-> 이것은 2-2를 너무 단순화한 것인 듯. UI도 분명 감성적인 부분을 다루고 있다. 중요한 건 인간을 분석하여 조각난 감정을 보는 것이 아니라, 총체적인 인간 감정에 공감한다는 것이 차이라고 필자는 생각한다.

버튼이나 창의 배치가 UI, 버튼을 누르면 창이 뜰꺼라고 예상하는 것은 UX 
-> 말 그대로 읽어보면, 예측가능성이 UX의 차이점이라고 쓴 것이 되어 완전히 잘못된 내용이다. UI에서도 GOMS나 많은 도구들이 이 부분을 강조한다. 아마도 이 글을 쓰신 분은 인간 "경험"이 이전의 경험이나 예상을 포함하고 있다는 뜻으로 쓴 듯 한데, 이는 2-2를 너무 단순화한 것 같다.

보기엔 좋아보이는데 (UI), 사용하려니 불편하다(UX)
-> 영문 블로그를 한국어로 번역하여 많이 돌아다니는 호텔방에서의 안 좋은 경험에 관한 이야기인데, 대부분 그냥 사용성(usablity)이 나쁜 것 아닐까? 멋지게 보이는 UI vs 쓰기 불편한 UX에 관한 이 글은 대표적인 UI/UX 차이에 대한 오해이다. 

한글 인터넷 검색으로 찾아본 몇 가지 사례를 보면, 사실 맞는 것이 없다고 할 정도로 모두 이상하게 구분하고 있다. 영어에서도 같은 지적(틀린 예가 너무 많다!)을 많은 사람들이 한다. 차이는 꽤 분명한데, 왜 예를 들기만 하면 모두 이상해져 버리는 걸까? 다들 아는 척 하지만 실은 모르거나, 그 차이란 것이 처음부터 없는 거 아닐까?

필자 생각에, UI와 UX의 가장 큰 차이가 대상의 차이(2-1)라거나 업부 분야의 차이(2-3)라고 할 때는 간단하게 설명되는 데, 목표/감정(2-2)이라고 할 때는 이것을 자꾸 영역의 차이라고 생각하기 때문에 오류가 생기는 듯 하다. 다시 말하면, UI는 감정이 없고, UX는 감정을 고려한다거나, UI는 뭐가 없고, UX는 뭐가 더 있는 식으로.

좀 더 길게 설명해 보면, 우선 1-1이나 3-1 관점의 사람들은 굳이 이런 비교를 할 필요가 없다. 완전히 같거나, 완전히 다른 것이므로. 또 만약 2-1 관점의 사람이라면, 아이폰 UI를 설계할 때, 외관 디자인이나, 박스 개봉의 경험, 아이튠즈나 앱스토어까지 고려하면 UX라고 설명하면 명쾌하다. 2-3 관점의 사람들은 이러한 일을 화면 디자이너만 혼자 하는 것이 아니라, 상호작용 디자이너, 정보 설계자, 시각 디자이너, 그리고 좀 더 넓혀서 마케팅이나 개발, 경영진까지 함께 하나의 단일한 경험을 만들기 위해 협업했다면 UI가 아닌 UX를 했다고 설명하면 쉽다.

문제는 2-2 관점이다. 굳이 작업 대상이나 작업자의 영역을 넓히지 않아도, 단순한 인터페이스에서 경험의 영역으로 넓힐 수 있다고 주장하는 이 관점의 사람들은 같은 화면 디자인을 하더라도, UI 를 만들 때 사용하는 사람의 정황을 좀 더 폭넓게 살펴보고, 그 사람의 목표에 공감하고, 결과적으로 이 화면을 사용하면서 형성하게 될 그 사용자의 감정,태도,행동의 변화를 염두에 두고 설계를 했다면 UX를 한 것인데, 그 결과에 있어서 UX를 했다고 해서, 딱히 UI 때는 없는 어떤 특정 버튼이 UX를 하면 생긴다든지, UI를 하면 네모로 만들었던 버튼이 UX를 하면 둥근 사각형이 된다든지 하는 차이는 없게 되는 것이다.

그래서 필자는, UI-UX는 시대의 흐름에 따른 사고 방식의 차이이며, 이에 따라 UI 단계에서는 보지 못 했거나 보았더라도 간과하기 쉬웠던 컨텍스트와 총체적 인간이 가진 목표 그리고 그 인간의 감정/태도/행동의 변화를 보게 된 것이며, 이를 통해 동일한 UI를 설계하더라도, 훨씬 쉽게 혁신적이고 일관된 경험을 느낄 수 있는 UI를 만들 수 있는데 이것이 UX 설계라고 생각한다.

그렇다면 아래 예를 한 번 보자.(출처:Link 혹은 UXFactory)


우선 이 소프트웨어의 설계자는, 소프트웨어의 '경험'을 향상시키기 위하여 OS나 Installer를 바꿀 순 없었을 것이다. '업무 대상의 확장(2-1 관점)'은 못 한 것이다. 또 이 작업을 IA나 Visual Designer가 함께 했는지, 경영진의 지시가 있었는지는 알기 어렵지만 UI 설계하는 사람의 힘만으로도 충분히 할 수 있으니까 꼭 '업무 영역의 확장(2-3 관점)'이 있었을 필요는 없을 것 같다. 하지만 그는 사용자의 '콘텍스트'를 충분히 이해하고 있으며, 사용자의 감정에 완전히 공감하고 있다. 그래서 친절한 설명과 함께 'sorry'라는 단어를 넣은 것이다. 김영재 님께서 적절히 지적하였듯이 이 단어 하나로 사용자는 완전히 다른 '감정,태도,행동'을 갖게 되었다. 이것이 경험 디자인이다.

대개의 UI 가이드라인은, 사용자에게 생길 수 있는 상황에 대해 자세히 설명하고, 그 과정에서 있을 수 있는 불편함을 잘 설득하라고 되어 있지만... 어쩔 수 없는 경우 '사과'하라고 씌여있는 것은 본 적이 없다(물론 필자의 지식이 길지 않아서...혹시 있나요?). 대부분의 UI 교과서에서는 분명히 사용자의 감정에 대해 언급한다. 예뻐야 하고, 쓰기 즐거워야 하고, 유용해야 하고 등등... 그러나 사용자의 감정에 진정으로 공감하기 전까지는 이러한 **아주 간단한** 사과는 생각해내기 힘들다.

이렇게 사용자에게 완전히 공감하여 설계하면, 그리고 그것을 제품의 모든 인터페이스에서 일관되게 구현하면, 자연스럽게 소프트웨어는 성격(Personality)이 생긴다. 우리가 느끼는 그 제품 특유의 개성(Character)이 생기는 것이다. 그리고 우리는 그것을 인간으로서 "느낀다". 또 자연히 그걸 싫어하는 사람도 생긴다. 물론 그 성격이 애플처럼 회사부터 제품, 가게까지 일관될 수도 있겠다. 그러나 꼭 그렇게 되지 않더라도 '경험'은 형성된다. UX를 말할 수 있다.

'일관된 경험'은 UI 레벨에서 봤을 때의 일관되게 예쁘거나, 일관되게 즐거운 것, 또 consistency도 포함하겠지만, UX 레벨에서 동일한 성격이 느껴지는 것 혹은 coherent 한 것을 포함하는 것이 되어야 한다.

물론, UI레벨에서는 절대! 저런 sorry는 생각해 낼 수 없을 것이다라고 주장하는 것은 무리가 있겠다.(빠져 나갈 구멍도 좀 만들자) 그러나, 콘텍스트를 이해하고 사용자에게 공감하여 설계하면 훨씬 더 쉽게 사용자들의 '경험'을 설계할 수 있고, 사용자들의 '감정,태도,행동'을 바꿀 수 있다. 이것은 UI 수준에서 생각하던 것과는 다른 '사고 방식의 차이'이며, 이 사고 방식의 차이에 따른 다양한 용어들, 도구들, 아이디어들(경험 디자인, 경험 경제, 디자인 사고, 콘텍스츄얼 디자인, 퍼소나, 골 디렉티드 디자인, 공감, 친절한 소프트웨어)이 모두 1990년대 중반-2000년대 초반이라는 같은 시기에 나왔다는 사실이 UI-UX가 '사고 방식의 차이'라는 방증이라고 생각한다.

UI와 UX는 사고 방식의 차이
사고 방식의 차이에서 가장 큰 특징은 세 가지로 요약해 볼 수 있다..

1. 양적 사고에서 질적 사고로
UI 시절의 중심 생각은 어떻게 하면 시간을 단축할 수 있는가, 어떻게 하면 효율적으로 할 수 있는가, 어떻게 하면 이익을 낼 수 있는가? 이런 것들이 목표이고, 이를 위해서 어떻게 하면 객관적이고 과학적인 데이터를 얻을 수 있는가?였다. 샘플링은 어떻게 해야 과학적이고, 실험은 어떻게 해야 오류가 없으며, 거기서 발견한 문제점들은 어떻게 평가해야하는가 하는 것이 초점이다. 대개의 경우 정량적 실험이 우선시된다.

하지만 이런 것들이 조금 더 편리하고 만들 수 있을지 몰라도, 사람들이 좋게 느끼는 것과는 거리가 있다는 점을 깨달으면서, 많은 정성적 사고 방법, 즉 '질적 사고'가 나타났다. 따라서 많은 UI 회사들도 사용자 연구에서 정성적 조사로 돌아섰다. InContext 같은 회사는 structured interview 대신 contextual inquiry를 주장했다(2000년 피엑스디-전신-에서 처음 C-I를 진행했을 때, 삼성전자 담당자가 신기해하면서도 객관성을 잃을까봐 꺼려했던 기억이 난다)

2. 분석 도구에서 공감 도구로
10년 전에 처음 nhn과 일했을 때, 그 회사 담당자가 '피엑스디는 task analysis에 약한 것 같다'라고 충고해 준 적이 있다. 그 때 알아차렸어야 했다. 내가 하고 있는 것이 UI 가 아니고 UX란 사실을. UI에서 사용하는 도구들은 GOMS, Fitt's law, 등과 같이 모두 인간을 '분석'하는 도구들이다. 

그러나 UX 도구 중 중요한 명작들은 모두 인간에 대한 총체적 공감을 이끌어 내기 위한 도구들이다. 제일 대표적인 것이 쿠퍼의 퍼소나이다. 2002년 처음 필자가 쿠퍼에게 퍼소나를 배워 프로젝트에 활용한 이후, 이 방법은 피엑스디에서 많은 혁신을 이끌어 내는 도구로 자리잡았다. 안타깝게도 주변에서 볼 수 있거나 인터넷에서 찾을 수 있는 대부분의 '페르소나'들은 퍼소나가 아니다. 퍼소나의 가장 중요한 목적은 '공감'이다. 각 개인이 갖고 있는 목적(Goal)을 정확히 이해하고, 이를 둘러싼 인간의 모든 정황을 하나의 단일한 인간으로 이해, 즉 '공감'을 해야만 혁신을 이룰 수 있고, 그래서 UX 도구라고 말할 수 있다.

3. 통계적 신뢰성에서 전략적 타당성으로
Cooper U Interaction Design 코스에서 필자가 Cooper에게 물었던 질문이, "그렇게 조사해서 어떻게 데이터나 전략의 신뢰성을 확보하냐?"였는데, 그 때 Cooper가 해 준 말이 적은 수의 정성 조사이지만, 조사 결과를 보면 누구나, 특히 고객 쪽에서 긍정할 수 있다는 점이었다("Customers will recognize your persona"). 2003년 InContext가 처음으로 코스를 개설했을 때 참여했던 필자가 Karen Holtzblatt에게 물었던 질문도 같았다. "그렇게 조사해서 어떻게 데이터나 전략의 신뢰성을 확보하냐?" 그랬더니 Karen 아줌마가 해 준 말이, "적은 수의 조사라도 이상한 사람이 샘플링될 일은 없으니까 걱정마라"였다. IDEO의 책을 읽다보니 거기서도 그랬던 것 같다. 사실 모든 정성 조사 결과 발표의 첫번째 질문은 '신뢰성'에 관한 것이었고, 피엑스디가 SKT의 프로젝트를 맡아 임원 발표하던 2004년에 받은 첫번째 질문도 마찬가지였다.

그 시대는 UI 안에서나 밖에서나 강하게 '신뢰성'을 요구하던 시기였기에 샘플링의 공정함, 최소 숫자 샘플링 확보, 데이터 분석의 과학성이 필요했다. 그리고 점점 이러한 소비자 조사에 사람들은 고개를 흔들기 시작했다. 그러나 개별 화면 요소의 엄밀함을 따지는 UI와 달리 UX는 이러한 질적 사고와 공감 도구를 활용하여 통계적 신뢰성 보다는 전략적으로 타당한 혁신을 이루어 내는데 초점을 맞추는 식으로 사고 방식이 전환되어 표현되었다고 생각한다. IDEO의 '디자인 사고(Design Thinking)'가 추구하는 핵심 변화 역시 신뢰성에서 타당성으로 변화하는 것이라고 로저 마틴이 '디자인 씽킹'이란 책에서 지적한 바와 같다.

소비자의 변화가 이유
이렇게 많은 사람들의 생각이 "동시에" 바뀌게 되었다면 그것은 틀림없이 사회적인 환경의 변화가 이유일 것이다. 더 이상 공급자 중심으로 물건을 만들면 팔리던 시대가 지나가고, 살 수 있는 물건은 넘치고 소비자들에게 물건의 기능이나 단순 외관 이상으로 호소를 해야만 물건을 팔 수 있는 소비자 중심의 시대가 선진국에서 펼쳐진 덕분이라고 추측해본다. 각 개인의 개성을 이해해야 할 뿐만 아니라, 사람들이 무엇을 이루려고 하는가에 대한 근본적인 목적을 이해한 제품들이 혁신의 이름을 달고 시장을 장악하는 사례들이 많아지면서, 인간을 단순히 '분석'하는 것이 아니라, 인간에게 진정으로 '공감'해야만 얻을 수 있는 인사이트를 제품에 반영해야만 혁신적인 제품이 나올 수 있다는 사실을 많은 사람들이 깨달은 것이다.



[참고]

Quora 1위 답변

2-2 UI는 요소,도구(설계도) UX는 목표,감정 으로 설명하는 듯 합니다. 물론, 왼쪽 설계도(UI)에도 파리를 그려 넣을 수 있습니다만...

Quora 2위 답변

There are a lot of erroneous answers in this thread.

Simply put: UX is the overall experience one has with a product or service, which can include a UI. A UI is typically a combination of visual design (the look and feel) and the interaction design (how it works). UX, however, can encompass a wide range of disciplines, from industrial design to architecture to content.

A diagram I did a few years ago:
2-3 UX는 UI를 포함한 다양한 업무 영역을 포괄하는 개념을 설명하는 듯 합니다.


Quora 3,4위 답변 (필자가 발췌 편집)

2-1 or 2 or 3 UI는 인터페이스, UX는 콘텐트와 인터페이스를 포함한 전체적 상품 (그릇이나 시리얼은 인터페이스가 없는 걸까요?)

StackExchange 1위 답변
From Wikipedia:
  • User Interface - The aggregate of means by which users interact with the system (e.g., all the means of input and output)
  • User Experience - The architecture and interaction models that impact a user's perception of a device or system ("all aspects of the user’s interaction with the product").
So it seems like UI would deal with the "how" of creating an interface (implementing shiny controls, that sort of thing) and UX would deal with the "why" (creating a good experience for the user).
2-2 UI는 요소,도구(how)이고, UX는 목적,감정(why)

StackExchange 2위 답변 (강조는 필자)
(1) UI: User Interface literally means "user between face." Put simply, it means how the user "faces" the system/app and how the system/app "faces" the user. A good UI example is the old home page or first page of Google search. With one text box and one button, that UI cannot go wrong. A bad UI example is a web page where you can't easily find the link or button you need to do your job, where there are more than 3 cilcks from a place to place on the site. ...중략... UI is thus about the surfaces.

(2) Interaction: Interaction literally means "between action." Put simply, it means how the user "acts" on the system/app and how the system/app "acts" on the user. Here, I borrow heavily from Chris Crawford's book I mentioned in my previous answer. He postulates that a good interaction resembles a good conversation, and that a good conversation has the 3 essentail attributes, which I will explain in the example below. He says a good interactive participant "listens," "thinks" and responds within a reasonable interval.

...중략...

(3) UX X stands for "experience" here. Again, let me go with an example.

To carry on with the Google search example, suppose that my UI is perfect, and that my app's interaction is fine too. In other words, suppose that my search engine app is 100% as good as current Google in terms of UI and Interaction.

Does that mean I have the same UX as Google does? Given the identical UI and the identical interaction, how can the UXs differ? Can they diifer at all?

Yes, they do. Suppose you know (actually you don't need to "know", just "feeling" or "suspecting" is enough) that I collect your IP address, your identity and your search terms, and that other people can get access to this knowledge. Whereas you use Google with relative comfort, won't you fee uneasy about your privacy while using my app? Won't you become a tad paranoid?

That's UX. Same UI, same interaction, ... yet, you "experience" different things, feelings, emotions, moods, and so on. That's UX. 하략...

2-2 UI는 요소, UX는 감정 혹은 2-1 UI는 화면, UX는 회사,브랜드,신뢰

The Spectrum of User Experience (By Information Architects)

2-3 UX는 UI를 포함한 다양한 업무 영역의 총합

UX is not UI by Nicolas Demange (해설 by boowoon)

2-2 UI는 기술, UX는 감정

실용적인 의미에서 두 가지를 굳이 구분해야하나?
Shawn Borsky: The Difference Between UI and UX 를 읽어보면, 현실적으로 많은 사람들이 혼용하여 사용하지만, 적당한 업무를 찾을 때, 적당한 사람을 찾을 때 등 두 가지를 혼용하여 시간 낭비하는 경우가 많으니까 반드시 구분해서 사용해야 한다는 점에 동의할 수 있게 된다. "정말" 다르다면. 


[참고##ux란##]