2013. 3. 28. 00:01ㆍUI 가벼운 이야기
pxd 교육제도 중, 일정기간 근속한 직원들에게 해외 교육의 기회가 주어지는 제도가 있습니다. 2012년 11월 보스턴에서 진행되었던 UI17 (User Interface Seventeen) 컨퍼런스에 참여하게 되었습니다.
UI17 컨퍼런스에 대해 간략히 소개를 드리자면, UIE(User Interface Engineering)에서 주최하는 행사로, 3일 동안 해외 UX 전문가들의 세미나 발표와 풀데이 워크샵으로 진행됩니다. 학생들을 대상으로 하기 보다는 현업에 종사하는 UX, UI 디자이너들의 정보 공유와 업무 관련 노하우 공유 및 재교육 목적을 띈 컨퍼런스라고 생각하시면 됩니다.
첫 날은 Full day workshop으로 Kim Goodwin의 Using Scenarios to Design Intuitive Experiences 워크샵을 들었습니다. 퍼소나에 대한 이야기는 간략하게 넘어가고, 주로 프레임웍 스케치전에 들어갈 시나리오를 어떻게 작성할지에 대한 내용이 주였습니다. 서비스가 점차 복잡하고 커짐에 따라 중간에 서비스 디자인 프로세스인 Journey map이 등장합니다.
퍼소나 기반의 Journey map을 통한 시나리오를 작성하고, 디테일을 살려 그 시나리오의 기능이 구현 가능한지, 언제 구현할건지 결정하고, 더 나아가서는 시각적 정보의 위계까지 구성하는 프로세스를 경험해 볼 수 있었습니다. 프로젝트를 진행하다보면 시간에 쫒겨서 퍼소나에서 시나리오까지, 시나리오에서 스토리보드까지 집요하게 물고 늘어지지 않게 되는 경우가 있습니다. 퍼소나를 잘 만들어놓고 끝까지 잘 활용해야겠다는 생각이 들었습니다.
Table of Contents
1. UI17 Day-1 퍼소나 기반의 시나리오 작성하기 (Kim Goodwin)
2. UI17 Day-2 Luke Wroblewski, Jared Spool, Kelvin Hoffman, Nathan Curtis
3. UI17 Day-3 생산적인 회의 리딩하기 (Kelvin Hoffman)
- 왜 시나리오를 써야 하는가?
- 더 나은 UX를 위한 익사이팅한 팀을 위해서
- 인간은 시스템의 컴포넌트가 아니다.
- Silos(조직의 부서들이 서로 다른 부서와는 교류하지 않고, 자기 부서의 이익만을 추구하는 현상)는 나쁜 경험으로 이끌기 때문
- 좋은 디자인 프로세스는 진동하여 하나의 골로 이끈다. (Scenario/Sketch - Use case/Requirements)
- 서비스의 시작과 끝
- 서비스 전체의 경험 -> 제품의 경험 -> What if this happen? -> 데이터 제어 -> 디테일
- 좋은 시나리오는 이해를 돕는다.
- 좋은 퍼소나가 가져야 할 것
- Task, Skill, Goal, Context, Feeling
- 항상 여러 명의 퍼소나가 존재한다.
- 적을 때는 2~3명
- 특별하지 않은 롤의 경우 보통 6~8명
- 롤이 여러 가지 있는 시스템의 경우 10~25명
- 제가 생각한 것보다 퍼소나를 꽤 많이 만들라고 이야기하고 있습니다. 특수 롤이 여러 가지 있는 시스템의 경우 각 롤별로 퍼소나를 만들기 위함이 아닐까요?
- 퍼소나 기반의 Journey map
- 유저 멘탈모델 프로세스 스텝 X 속성
- Want & Needs / Do / Feel & Think가 포함되어야 함
- 퍼소나 기반의 Journey map 부분이 흥미로웠습니다. 서비스 디자인 프로세스의 Journey map이 Cooper사의 프로세스와 어떻게 결합되는지 보여주는 사례인것 같았습니다.
- 서비스디자인에서 흔히 사용하는 Journey map은 꺾은 선 그래프를 통해 감정 상태를 표시해주는데, Feel & Think 부분을 통해 좀 더 구체적으로 묘사하는 것이 다른 점 같아 보였습니다. Want & Needs, Do 의 경우 Person의 데이터가 자연스럽게 녹아들 수 있고, 이 데이터들이 향후 시나리오에 자연스럽게 진행될 수 있게 도와주는 것 같았습니다.
- 또한 제 견해이기는 합니다만! Cooper사에서 다루는 Journey map과, adaptive path에서 다루는 journey map은 내용 면에서는 큰 차이가 없지만 '관점' 에서 차이를 볼 수 있었습니다. Cooper사의 Journey map은 각각의 Persona를 더 풍부하게 하기 위한 Journey map이고, Adaptive path의 Journey map은 한 명의 사용자라기 보다는 다양한 사용자와 다양한 상황을 살펴보기 위한 목적이 있는 것 같았습니다.
- 아래 그림은 Patients like me의 Journey map입니다.
- http://www.patientslikeme.com
Workshop process
- 가장 최근의 여행에 대한 Journey map 만들기
- Want & Needs
- Do
- Think & Feel
- Recent Journey
- 저는 이 곳에 오면서 비행기를 타고 왔기 때문에, 제 겅혐에 대해서 Journey map을 만들었습니다. 2명이 팀을 짜서 진행했는데 저는 GE 다시시는 분과 같이 했습니다.
- GE 다시니는 분이 저를 인터뷰하면서 데이터를 채워나갔는데, 인터뷰를 하다 보니 제가 불쾌했던 경험들이 체계적으로 정리됨을 알 수 있었습니다.
- 퍼소나 만들기 (사전에 만들어진 공항 이용 퍼소나 2명 제공)
- 한 명은 Light 유저, 한 명은 Heavy 유저였습니다.
- 퍼소나를 기반하여 Journey map 만들기 (사전에 만들어진 퍼소나 2명의 Journey map 예시 2개 제공)
- 퍼소나 2명중 한 명을 골라 시나리오 만들기
- 퍼소나는 '현재'의 경험에 비춰진다면, 시나리오는 '미래'에 초점이 맞춰집니다. 이 맥락에서 볼 때는 Journey map도 현재의 경험이겠지요?
- To-do list 만들기
- 각각의 퍼소나에 대한 전형적인 Journey를 만들어라.
- 주로 2~3개, 많게는 8~10개
- 크든 작든 스토리는 '시작과 끝'이 있어야 한다.
- 퍼소나를 행복하게 만들 수 있는 방법이 있을까?
- 좌절했던 경험을 개선하자.
- 퍼소나가 예상치 않은 즐거움(Unexpectedly good)을 느낄 수 있게 하자.
- '좌절했던 경험 개선'에 대해서는 익히 알고 있으셨겠지만, '예상치 않은 즐거움'을 느낄 수 있게 하는 부분에 대해서는 간과하고 있었던 것 같습니다.
- 미래의 스토리를 이야기하자.
- 퍼소나의 관점으로 이야기하자.
- 시나리오는 정보와 결과가 들어있어야 한다.
- 시나리오는 너무 디테일해도 안되고, 너무 생략되어도 안된다.
- 시나리오는 제품이 작동되는 상황을 묘사하는 것이 아니다.
- 흔히 퍼소나 시나리오와 제품 사용 상황을 혼동하는 경우가 있는데, 퍼소나 시나리오는 온전히 퍼소나의 관점으로 기술되어야 합니다.
- 시나리오 다듬기 - 장소 기반으로 디테일을 살리기
- 데스크탑, 모바일, 키오스크, 여행중...
- 퍼소나의 요구사항으로 변환하기
- 기술적인 요구 사항이 아니다.
- 퍼소나가 알고 싶고, 성취하고 싶고, 느끼고 싶은 걸로 변환하라.
- 큰 문제가 뭔지 의논하라.
- 스토리보드 그리기
- 일단 구체적인 비전을 수립하라.
- 디자인 옵션을 고려하라.
- 시나리오를 그룹핑하고 구조화하기
- 시나리오를 위한 레이아웃 짜기
- 간략하게, 흐름이 보이게
- 퍼소나가 '만약에 ... 한다면?' 이라고 질문해보기
- 멀티 퍼소나를 위한 Iterating
- 프라이머리 퍼소나 정의하기
- 프라이머리 퍼소나가 쓸 서비스 정의하기
- 모든 경험? 데스크탑, 웹? 모바일? 체크인 키오스크? 여행중?
- 다른 퍼소나에 이 스토리보드를 적용한다면 어떻게 바뀔 수 있을까?
- 시나리오를 사용하여 디테일을 살리는 방법
- 시나리오 기반의 스토리보드를 통해 로드맵 그리기
- 이건 이번 연도에 하고, 이건 이번 연도 후반기에 하고, 이건 다음 연도에 하고...
- 퍼소나에 따라 시각적 우선순위 정하기
- 퍼소나가 중요하게 생각하는 정보는 무엇인가?
- 4 Things to take away
- 과거의 Silos 살펴보기
- 처음의 큰 꿈 가지기
- 사람의 문제를 사람의 툴로 살펴보기
- Those who tell the stories rule society (말할 힘이 있는 사람이 세상을 지배한다. - 플라톤)