[해외교육] UI17 Day-2 Luke Wroblewski, Jared Spool, Kevin Hoffman, Nathan Curtis
2013. 4. 3. 00:01ㆍUX 가벼운 이야기
pxd 교육제도 중, 일정기간 근속한 직원들에게 해외 교육의 기회가 주어지는 제도가 있습니다. 2012년 11월 보스턴에서 진행되었던 UI17(User Interface seventeen) 컨퍼런스에 참여하게 되었습니다.
UI17 컨퍼런스에 대해 간략히 소개를 드리자면, UIE(User Interface Engineering)에서 주최하는 행사로, 3일동안 해외 UX 전문가들의 세미나 발표와 풀데이 워크샵으로 진행됩니다. 학생들을 대상으로 하기 보다는 현업에 종사하는 UX, UI 디자이너들의 정보 공유와 업무 관련 노하우 공유 및 재교육 목적을 띈 컨퍼런스라고 생각하시면 됩니다.
둘째날은 각 1시간 30분짜리의 5개 강의를 들었습니다. 세미나 첫 날과 마지막 날에 하는 워크샵에는 총 8명의 강연자가 있고 (첫 날 4명, 마지막 날 4명중 각 택1), 둘째 날에는 8명의 강연자의 요약 발표와 주최자 제라드 스풀의 강연까지 총 9개의 강연 중 5개의 강연을 선택해서 들을 수 있는 날이었습니다.(제라드 스풀의 강연은 선택의 여지가 없이 모두 들어야 하는 강연)
Table of contents
1. UI17 Day-1 퍼소나 기반의 시나리오 작성하기 (Kim goodwin)
2. UI17 Day-2 Luke Wroblewski, Jared Spool, Kelvin Hoffman, Nathan Curtis
3. UI17 Day-3 생산적인 회의 리딩하기 (Kelvin Hoffman)
Luke wroblewski | First Person User Interface
천공카드 인터페이스에서부터 시작해서 First person user interface(1인칭 UI)까지 아우르는 사례 중심의 강연이었습니다. First person user interface라는 이름은 다소 생소하게 들리실 수 있겠습니다. 발표 상에서는 공간현실 / 증강현실 등의 새 흐름을 지칭하는 것 같았습니다. 현재까지는 First person 유저 인터페이스가 생성되는 시점에 있고, 여러 기술적인 가능성을 검토하고 있는 상황입니다. 이런 인터페이스가 어떤 이름으로 불리워질지는 모르겠지만 앞으로 기대가 되네요.
또한 루크 로블르스키의 강연을 처음 들어봤는데, 재미있게 발표를 잘 하시더라구요.
예전에 루크로블르스키의 블로그로 배우기라는 글도 썼을 정도로, 관심있게 지켜본 디자이너중 한 분 이었는데 실제로 뵙게 되니까 감회가 새로웠습니다.
내용 정리가 부실해도 양해 부탁드립니다. :)
대신, 아래 발표 자료 꼭! 보세요!
웹사이트 : http://www.lukew.com/
Mobile First (책) : http://www.lukew.com/resources/mobile_first.asp
발표자료 : http://www.lukew.com/presos/preso.asp?21
- 천공 카드 인터페이스
- 커맨드 라인 인터페이스
- 그래픽 유저 인터페이스
- Natural user interface
- 아이폰, 시리, 엑스박스, LEAP (https://leapmotion.com/)
- First person user interface
- 주위의 공간을 네비게이팅
- 즉시 당신의 주변을 증강현실로
- 근처의 사람과 사물을 인터랙팅
Jarad spool | The Secret Lives of Links
UI17의 주최자 제라드 스풀의 강연이었습니다. 간단하게 말씀드리자면 '링크 잘 만들어라!' 는 내용입니다. 링크 하나 가지고도 강연이 가능하군요.
- 링크는 말하고 있다.
- Fitts's law를 이야기하면서 링크 잘 만들라고 했습니다.
- Trigger words를 잘 사용해라
- Trigger words : 사용자의 목표를 이루기 위해서 어디를 클릭해야할지 알려주는 단어나 구
- 사용자의 스캐닝 프로세스
- Trigger words를 보고 없으면 검색한다.
- Back 버튼을 사용하지 말아야 한다.
- Pogo-sticking(원하는 정보에 가기까지 들어왔다 나갔다를 반복)을 사용하지 말아야한다.
- 검색을 하지 않아도, 정보를 찾을 수 있게 해야한다.
- 링크는 링크다워야하며, 링크와 다른 정보요소를 같은 방식으로 표현하면 안된다. (파랑색에 밑줄은 링크를 의미함)
- 링크는 사용자의 기대를 충족시켜야 한다.
- 링크의 안좋은 사례 (아래 이미지 참고)
Kelvin Hoffman | Designing Stellar Meeting
퍼실리테이팅 관련 발표였습니다. 클라이언트와 미팅을 가지면 관료적인 결정을 하거나 불필요한 회의에 끌려가기 마련인데, 이런 퍼실리테이팅 기법을 적절히 이용하면 효과를 볼 수 있을것으로 기대합니다. 적용가능한 것들은 적용해봤으면 좋겠습니다. 내용은 좋았는데 듣는 사람들의 호응이 별로 좋지는 않았습니다. 발표를 지루하게 해서 그런가본데요?
웹사이트 : http://kevinmhoffman.com/
Twitter : https://twitter.com/kevinmhoffman
- 사람의 니즈에 맞는 스케일의 미팅을 해라
- 단순하고 간단한 아젠다의 경우 Check-in을 하거나 미팅을 가지지 않는다. (이메일이나 베이스캠프를 이용)
- 시간이 많이 필요하고 복잡한 아젠다의 경우 워크샵 형식으로 진행한다.
- 그 외 협업이 필요한 경우 전통적인 미팅을 가진다.
- 미팅을 할때 4개의 롤을 고용해라
- 퍼실리테이터 / 레코더 / 그룹 멤버 / 리더
- 작은 미팅일 경우 퍼실리테이터 / 레코더 2개의 롤 고용
- 디자인 시안에 포스트잇 작업을 할 수 있다.
- 빨강 - 유지하고 싶은 것, 노랑 - 바꾸고 싶은 것, 파랑 - 제거하고 싶은 것
- '숫자'를 이용해 논의의 초점을 맞춰라
- 모든 사람들이 하나의 웹사이트를 점수매기거나, 사이트의 방향을 결정할때 사용
- Requirement의 중요도와 구현가능성을 점수매겨 앞으로 나아가야 할 방향을 결정하기도 함
- 스케치를 통해 컨텐츠를 재정의하고, UX 전략을 논의함
- 발산 및 수렴 계획을 세워라
- 발산적 사고
- 아이디어 리스트 만들기
- 자유-흐름으로 열린 논의
- 다양한 관점으로 살펴보기
- 판단을 뒤로 미루기
- 수렴적 사고
- 아이디어를 카테고리화 하기
- 키포인트 요약하기
- 동의 구하기
- 판단 연습
- 협업 공간을 통해 산출물 만들기
- 어린아이와 같은 사고를 하라
- 실패를 두려워하지 않는다.
- 빠른 반복과정을 거친다.
- 계획과 논의를 하지 않고 단지 진행한다.
- Mobile first
- 먼저 모바일 화면을 만들고, 큰 화면을 만들라.
Nathan Curtis | Fearless Prototyping for Sketches
프로토타이핑 관련 발표입니다. 8 Shapes는 댄 브라운이 있는 회사인데요. 회사에서 점점 PDF(PPT) 와이어프레임을 그리는 대신, HTML 프로토타이핑으로 바꾸고 있는 추세라고 합니다. 또한 모듈화를 해서 계속 확장하고 있다고 하네요.
HTML 프로토타이핑을 하기전에 스케치를 먼저 한다고 하는데요, 스케치를 하는 방법에 대해서도 이야기 해주더군요. 본 세미나의 요지는 와이어프레임을 그리는데 시간을 낭비하지 말고, HTML을 배워 프로토타이핑을 하라는 것이었습니다.
Modular web design (책) : http://me2.do/GADN5SA6
Communicating design (책) : http://me2.do/GcZbaR82
웹사이트 : http://www.eightshapes.com/aboutus/nathan-curtis/
발표자료 : http://www.slideshare.net/nathanacurtis/from-pdfs-to-prototypes
- 스케치를 바로 캡쳐하는 장비
- IPEVO P2V Camera
- IPEVO Stand
- HTML 프로토타입
- 항상 2명이서 진행하라 - 짝 프로그래밍 관련 내용입니다.
- http://xper.org/wiki/xp/PairProgramming
- Driver / Observer
- 하루에 30분 정도씩 역할을 교대해보라.
[참고##해외교육##]