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'디자인 사고'에 해당되는 글 23건

  1. 2015.12.22 KBS다큐 <학교의 진화> 2편에서 활용된 디자인씽킹 툴킷 by Limho
  2. 2015.11.18 신입 디자이너의 ‘UX 디자인 워크숍’ 체험기: 문화인류학 전공생이 디자인 전공생들을 만났을 때 by 이수헌
  3. 2015.09.03 디자인씽킹 교육도구 제작기 1/2 - 디자이너처럼 생각하기란 (7) by 오진욱
  4. 2015.05.27 스타트업 생존을 위한 UX 인터뷰 & 퍼소나 강좌 런칭 by 김 명선
  5. 2015.05.19 pxd 교육사업팀 이야기 2/2 - 사람이 하는 디자인씽킹 (2) by 개암
  6. 2015.05.18 pxd 교육사업팀 이야기 1/2 - 팀이 하는 디자인씽킹 by 개암
  7. 2015.04.06 '교육자를 위한 디자인사고' 툴킷으로 진행한 워크샵 후기 (5) by 김 명선
  8. 2015.03.17 학생들을 위한 디자인 사고(Design Thinking) 도구 제작 과정 by 김서은
  9. 2014.11.17 교육자를 위한 디자인 사고 by mango01
  10. 2014.10.16 레고 회사로부터 창의성과 혁신 배우기 | Learning More About Creativity And Innovation From LEGO by 허 유리
2015.12.22 07:55

KBS다큐 <학교의 진화> 2편에서 활용된 디자인씽킹 툴킷

지난 12월 18일 방영된 KBS 다큐 1 <학교의 진화> 2편에서 pxd 교육팀이 제작한 디자인씽킹 교육 도구를 활용하여 송영일 팀장이 중학교 학생들을 지도하는 모습이 방영되었습니다.
안산 본오중학교 학생들이 학교 건물 내 쉼터의 문제를 해결하는 프로젝트를 진행하는 과정 중에 송영일 팀장을 직접 찾아와 자신들이 겪고 있는 디자인 문제에 대해 함께 고민하는 시간을 가졌는데요. ‘전문 디자이너를 만나면 문제가 해결 될거라’ 예상했던 학생들이었지만, 막상 송영일 팀장은 ‘친구들의 관점에서 진짜 문제를 다시 생각해보자’, ‘생각한 해결책을 친구들한테 물어보라’는 조언을 했습니다.
출처: KBS 다큐 1 <학교의 진화> 2편 중 출처: KBS 다큐 1 <학교의 진화> 2편 중 출처: KBS 다큐 1 <학교의 진화> 2편 중 출처: KBS 다큐 1 <학교의 진화> 2편 중
학생들에게 답을 제시하기보다는 정말 중요한 문제에 대해 고민하도록 하였는데, 이 과정에서 pxd 교육팀에서 제작한 <디자이너처럼 생각하기>(http://story.pxd.co.kr/1115) 디자인씽킹 교육 도구를 활용하였습니다.


[참고##디자인 사고##]



팀블로그 pxd Story 구독 방법  블로그 글은 각 개인의 생각이며 피엑스디와 다를 수 있습니다.


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2015.11.18 07:50

신입 디자이너의 ‘UX 디자인 워크숍’ 체험기: 문화인류학 전공생이 디자인 전공생들을 만났을 때

pxd는 커넥트재단이 주최하는 ‘UX Design Membership 2015’의 일환으로 지난 9월 21일부터 10월 8일까지 <UX 디자인 워크숍>을 진행했습니다. 본 워크샵은 Contextual Inquiry 기법을 토대로 ‘공간 경험 디자인’ 학습에 목표를 두었는데요. 네다섯 명으로 구성된 각 조가 카페/패스트푸드/코리안푸드 3가지의 주제 중 하나의 매장을 선택하여, 매장의 매니저 혹은 사용자를 위한 '오프라인 매장에서의 Mobile 연계 서비스' 기획해보는 시간을 가졌습니다.

UX Design Membership은 커넥트재단이 국내 IT 기업인 coupang, Kakao, LINE, NAVER, SK Planet과 함께 예비 디자이너의 출발과 성장을 돕기 위해 기획한 것으로, UX/UI 디자이너를 꿈꾸는 디자인 관련 전공생을 대상으로 진행되었습니다. (http://blog.naver.com/connect_org)


교육 스케치


context 중심의 UX 서비스 설계에 초점을 두어 총 9회의 교육을 진행하였습니다. 워크숍이 전체적으로 어떻게 진행되었는지 간략히 훑어보겠습니다.

1) 매장의 물리적 공간 관찰 후, ‘디자인 씽킹 교육도구’를 이용한 Physical Modeling 작업
*참고) 디자인 씽킹 교육도구에 대한 블로그 포스팅
디자인씽킹 교육도구 제작기 (1/2) story.pxd.co.kr/1115

2) 하루 동안 매장 매니저/사용자의 행동 관찰한 후, Sequence Modeling 및 Artifact Modeling 작업

3) 매장 매니저/사용자 심층인터뷰를 토대로 퍼소나(Persona) 작업

4) 터치포인트 및 메시지를 고려해 서비스 콘셉트 설정 후, 서비스 제안에 알맞는 아이데이션 작업

5) 조별 피드백 및 중간발표

6) 와이어프레임(Wireframe) 스케치를 통한 서비스 화면 설계

7) Paper prototyping을 이용한 조별 상호 경험 테스트(Usablity Test) 후, 서비스 화면 수정


8) Paper prototyping과 레고를 이용한 사용자 시나리오 작성


9) 최종발표 및 피드백

그럼 이제 워크숍 진행을 도운 일원으로서, 교육 공간에서 느꼈던 감상을 이야기를 해볼까 합니다. 마치 일기처럼 지극히 개인적인 생각과 깨달음을 적어나갈 것이기 때문에, 가볍게 읽어주셨으면 합니다.


교육의 장이 각자에게 어떤 ‘장(帳)’이 되었을까


이야기를 풀어나가기에 앞서 제 소개를 간략히 드리자면, 저는 문화인류학을 전공하고 있는 학생이자 pxd 교육팀의 신입 디자이너입니다. 그리고 이번 워크숍의 교육 담당자였던 송영일 책임연구원을 따라, 강사도 학생도 아닌 조금은 애매한 위치에서 학습장의 일원이 되었습니다. ‘경계에 선 사람’이었기 때문에 교육 내용에 온전히 몰입할 수도, 거리를 둘 수도 없었습니다. 이러한 ‘경계적 위치’는 제 스스로를 교육의 구성원인 동시에 교육 공간을 관찰할 수 있는 외부인으로 만들었고, “학습장이 제게는, 그리고 학생들에게는 어떤 장이 될 수 있을까? 질문을 안고 워크숍을 바라볼 수 있었습니다.

1) ‘나’를 찾아가는 수업
"오늘 수업하면서 배운 것이나 느낀 것들을 돌아가면서 얘기해봅시다"

"프로토타입을 다른 조원에게 테스트 받으면서, 제가 당연하다고 생각한 것이 다른 사람에게는 다르게 받아들여질 수 있구나 알 수 있었어요. 제 생각과는 달리 다른 버튼을 누르기도 하고, 버튼을 눌렀을 때 어떤 화면이 나타날지 예측을 못하기도 하고... 저도 모르게 가진 생산자의 마인드를 되돌아볼 수 있었어요."

팀별 작업을 해야 하는 시간을 제외하고, 수업 시작과 끝에 원형으로 의자를 배치해 서로의 생각과 느낌을 공유하는 시간을 가졌습니다. 수업을 시작하기 전에는 주로 지금의 기분을 한 마디로 표현하거나 최근 갖고 있는 고민을 터놓기도 하면서, 수업에 몰입할 수 있는 시간을 가졌습니다. 수업이 끝난 후에는 주로 그날 배운 것에 대한 느낌과 아쉬움을 공유하는 회고 시간을 가졌습니다. 이런 시간을 통해 학생들 스스로 ‘왜 UX를 학습하고 있는지’, ‘어떻게 학습해야 할지’, '지금 내가 부족한(혹은 잘하는) 것이 무엇인지' 고민할 수 있었습니다. 스스로를 탐색하고 생각을 정리하는 시간을 갖으며, UX를 바라보는 '나만의 시각'을 키울 수 있었던 것이죠.

저 또한 학생들 사이에 앉아 이야기를 나눴는데요. 공유 시간을 가지면서 느낀 점은, ‘경험에 대한 이야기’가 단순히 자신의 생각을 터놓는 것에 그치지 않는다는 것입니다. 배운 것의 의미를 되짚고 이에 대한 다른 사람의 생각도 들어봄으로써, 다층적인 사고를 할 수 있기 때문입니다. 말하기와 듣기의 과정에서 발생하는 ‘대화 가능성’과 ‘사고의 확장성’은 서로를 자극하기도 하고 자신의 성장을 이끌어주기도 하였습니다. 거울에 비친 모습을 보며 자신을 확인하듯, 타인과 경험 및 생각을 공유하는 일련의 과정에서, 다양한 색과 모양을 가진 타인이라는 거울에 비친 자신의 모습을 보면서, 보다 넓은 맥락에서 스스로를 탐색할 수 있었습니다.


2) 사례와 실습 위주의 수업

앞서 교육 스케치에서 알려드렸듯이, 이론 강의보다는 디자인 씽킹 도구를 활용한 '액티비티'로 워크숍의 문을 열었습니다. 실습을 통해 관찰하는 법을 스스로 학습하며, ‘왜 관찰을 해야 하는지, 어떻게 해야 하는지’ 먼저 생각해보게 한 것이죠. 학생들 스스로 학습의 '궁금증과 필요성'을 찾게 하니, UX 학습에 대한 동기부여가 자연스럽게 이어졌습니다.

또한 명확하고 획일적인 가이드 라인을 주기보다는 실무 '사례'를 중심으로 강의를 하였는데요. 예를 들면, Sequence Modeling과 Paper Prototyping의 실제 사례를 보여주고 이를 바탕으로 작업을 진행하게 했습니다. 일정하게 정해져있는 지침이나 결과물에 대한 특정한 프레임이 없이, 먼저 시도를 해서 그런지 조별마다 다양한 형태의 결과물이 제작되었습니다. 뚜렷하지 않은 것을 해야 한다는 것이 때로는 혼란스럽고 어렵게 느껴지지만, 자신의 관점을 갖고 실행하면서 주체적으로 깨닫는 것이 많았을 것이라고 생각합니다.


3) “경쟁이 심화될까봐 두려워요”

워크숍 평가 결과가 이어서 진행되는 기업 프로젝트에 영향을 미치기 때문에, 수강생들은 평가 받는다는 것에 대한 부담감이 컸고 경쟁이 심화되지 않을까 두려워했습니다. 서로가 같은 학습장을 공유하는 동료이지만, 동시에 경쟁자가 될 수 있기 때문이었죠. 그럼에도 수업 분위기는 꽤나 화기애애했는데요. 워크숍 시작 전, 학습터가 혹여나 전쟁터가 되지는 않을지 걱정했던 거와는 달리, 서로가 서로를 도우며 협력하는 관계를 형성했습니다.

시간이 지날수록 수강생들이 평가자의 마음에 드는 디자인을 고민하기보다는, 진짜 ‘자신의’ 색깔과 목소리를 내고 있다는 생각이 들었는데요. 평가에 대한 부담 때문에 그런지 평가자가 원하는 것이 무엇인지 그 가이드에 유념하는 듯 보였지만, 이내 '내'가 담겨있는 결과물을 만들기 시작했고, 그 과정에서 성취감과 뿌듯함을 느끼고 있는 것 같았습니다.

저의 예상과 달리 수업이 진행된 데에는 수업 중 스스로에 대해 탐색할 수 있는 시간을 갖으며 '나의 가치와 관점'에 대해 고민하고, 조원 간의 협업 과정에서 '동료가 갖는 중요성'을 느꼈기 때문인 것 같습니다. 특히나 각자의 의견이 합쳐지면서 보다 나은 결과물이 탄생될 때 시너지를 얻고, 서로의 부족한 부분을 메워주며 상호 호혜적 관계를 형성한 것이죠. 수강생들의 모습을 보면서 가장 뿌듯했던 점은 그들이 UX 디자인에 대해 배울 때도, 협업을 하면서도 ‘경험을 통해 깨달음을 얻고 성장하고 있다’는 것이었습니다.


문화인류학 전공생이 본 UX


이번 워크샵을 하면서 제 스스로 세웠던 목표는 '문화인류학의 관점을 잃지 않으면서도 UX 디자인을 바라보는 것'이었습니다. UX 디자인에 대한 경험도, 문화인류학에 대한 경험도 많지 않은 학생이지만, 짧다면 짧고 길다면 긴 3주간의 워크숍에서 들었던 생각을 문화인류학과 연결해보려 합니다.


1) ‘경험’을 디자인 한다는 것

우선 전공 수업 시간에 배웠던 존 듀이의 얘기를 해보려합니다. 존 듀이는 ‘경험을 통한 성장’을 강조합니다. 김진우의 <경험 디자인: 잡스, 철학자 듀이를 만나다>라는 책을 보면, “존 듀이는 우리의 삶에서 소기의 목적을 달성하고 시작과 끝이 있으며 다른 경험과 확연하게 구별되는 경험을 ‘진정한 경험(real experience)’이라고 정의했다”고 합니다. 그리고 “진정한 경험은 우리의 일상 속에서 비일상적 편린을 발견하고, 그 순간들을 특별한 의미로 채워가면서 삶을 충만하게 성장시키는 과정이라고 볼 수 있다”고 덧붙입니다.

여기서 저는 워크샵 교육 중 언급되었던 ‘한 사람의 사고방식과 행동변화를 일으킬 수 있는 UX 디자인’이라는 말이 떠올랐습니다. 우리는 불편한 상황에 너무나도 잘 적응하지만, 디자이너는 그 불편함을 포착해내고 개선해줌으로써 새로운 경험을 사람들에게 선사합니다. 우리의 일상을 새롭게 바라보며 변화의 계기를 만드는 UX 디자인과 존듀이가 말한 ‘진정한 경험’이 어딘가 닮아있습니다.


2) 공간과 사람을 ‘관찰’한다는 것

문화인류학에서 사용하는 주방법론 중 하나는 ‘참여관찰’입니다. 오랫동안 타 지역에 거주하면서 그곳의 문화나 집단을 관찰하고 실제로 집단 속으로 들어가 그들과 함께 생활합니다. 그 과정에서 사람들과 보다 깊은 관계(라포, rapport)를 형성해 문화 혹은 사회의 숨은 의미를 발견하기 위해 노력합니다. 문화적 맥락 속에서 사람들의 행동 특성뿐만 아니라 표정과 말투까지도 관찰하며, 수치화할 수 없는 내재적, 상징적 의미를 파악하죠. 그런데 연구자가 연구집단의 한 구성원이 되다보니, 문화를 해석하는 데 있어 주관적이고 객관적인 위치 사이에서 어려움을 겪기도 합니다.

평소 참여관찰법을 토대로 문화 연구를 해왔던 제가 UX 디자인 워크샵을 들으며 가장 새로웠던 지점은 사용자들의 행동을 패턴화하는 Sequence Modeling 작업이었습니다. 행동패턴을 분석하고 행동의 intent(의도), trigger(유발요소), breakdown(방해요소)를 발견하여 패턴과 함께 하나의 장표(Map)로 정리를 하는 방식이 새로웠습니다. UX 디자인(특히나 Contextual Inquiry 방법론) 또한 맥락을 중요하게 생각하지만, 관찰을 통해 형상적인 패턴을 분석하고 이를 단계별로 이미지화 하는 점이 다르다고 느꼈습니다.

또한 조사를 통해 사용자를 유형화고 퍼소나를 작성하는 점이 특이했는데요. 그 사람의 특성을 뽑아내 니즈(needs)를 분석하고 불편함을 개선해주는 것이 중요한 UX 디자인과 달리, 문화인류학은 현상을 연구하고 분석하는 데에 초점이 있습니다. 문화인류학은 타인의 경험을 연구함으로써, 현상에 의미를 부여하고 그 의미를 해석하는데요. 그의 경험을 통해 보편적 현상을 끌어내기도 합니다. ‘구체적 보편성’에 대해 언급한 문화인류학자 엄기호는 “보편적인 건, 추상적인 게 아니라 구체적인 거”라며, “다른 사람들의 이야기를 듣다가 보편성을 발견하고 여기에 해당하는 개념을 찾는 편”이라고 말했습니다.


3) 실질적인 ‘결과물’을 만든다는 것

저는 문화인류학 수업을 들으면서 아쉬웠던 점은 문화인류학이 ‘연구와 탐구’에 초점을 둔 학문이라는 것이었습니다. 문화인류학은 분석적이고 해석적인 학문이며 사회의 방향성을 제시하기 때문에, (모든 인류학자가 그런 것은 아니지만) 실질적인 해결은 행정가나 정치가 등의 몫이 됩니다. 현지연구의 결과가 '문화기술지(또는 민족지, ethnography)'의 형태로 기록되지만, 문제를 실질적으로 해결하는 결과물을 생산하지 않는다는 것에 갈증을 느낀 저는 ‘공공 인류학(Public Anthropology)’이라는 좀 더 실용적인 학문과 실생활에 변화를 주는 디자인에 매력을 느끼게 되었습니다. 특히나 UX 디자인은 실패에 두려워하지 않고 반복을 통해 아이디어의 완성도를 높이고 실행이 가능한 '기능적 결과물'을 만들어냅니다. 그리고 이를 통해 사용자에게 보다 나은 경험을 선사하죠.


워크샵이 시작되기 전에는 교육의 방향성에 대해 고민했고, 워크샵 중에는 학생들을 관찰하며 ‘워크샵에서의 문제는 무엇인지, 다음 워크샵은 어떻게 진행하면 좋을지’ 고민을 했습니다. 학습자들뿐만 아니라 저 또한 3주간의 ‘교육 공간의 경험을 디자인’을 했던 것이죠. 그러는 사이 제 스스로도 ‘나의 경험’을 디자인하고 있다는 생각이 들었습니다. “UX에서 내가 진짜 궁금한 게 무엇일까”라는 질문을 안고 워크샵에 참여했고, 워크샵이 진행될수록 “교육의 공간이 나 혹은 학생들에게 어떤 ‘공간’이 될 수 있을까” 답을 찾기 위해 노력했습니다.

그리고 그 과정에서 저 스스로도 이 공간에서 ‘진정한 경험’을 했습니다. 배움은 스스로 물음을 던질 때, 그리고 동료와 상호작용을 할 때 적극적으로 이루어질 수 있다는 것입니다. 교육자의 input과 학습자의 output이 동일한 것이 아니라, 스스로 깨달음을 느낄 때 더욱 성장하는 것 같습니다. 이보다 제게 더 뜻깊은 경험은 제가 앞으로 어떤 경험 디자인을 하고 싶은지 이전보다 구체화된 것인데요. 바로 세상과 단절되어 어려움을 겪고 있는 사람들에게 '관계'를 연결해주는 경험 디자이너가 되고 싶습니다.

감사합니다

[참고##디자인 사고##]

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2015.09.03 07:50

디자인씽킹 교육도구 제작기 1/2 - 디자이너처럼 생각하기란

1편: 디자이너처럼 생각하기란
2편: 디자이너처럼 생각하기까지 (발행 예정)


pxd는 그동안 디자인 씽킹에 대해 많은 고민을 해왔고, 관련 오프라인 교육도 꾸준히 진행해왔습니다. 하지만 오프라인 교육은 전문 강사가 함께 해야한다는 한계를 가지고 있었기 때문에, 전문 강사가 없는 환경에서도 디자인 씽킹을 배울 수 있도록 해주는 교육 도구가 필요하다는 생각을 하게 되었습니다.

그렇게 디자인 씽킹 교육도구 개발이 시작되었고 약 두 달정도 많은 시행착오를 거친 끝에, ‘디자이너처럼 생각하기’라는 이름으로 세상에 나오게 되었습니다. 이제 두 편의 글을 통해 여러분께 이를 소개하려 합니다.

첫 번째 글은 교육도구에 대한 내용을 담고, 두 번째 글은 개발 과정에 대한 내용을 담을 예정입니다. 이렇게 개발 과정을 추가로 소개하는 이유는 교육도구가 그 자체로도 테스트-실패-학습-반복 구조의 디자인 씽킹을 통해 만들어졌기 때문입니다. 따라서 두 번째 개발 과정 소개글에선 실제 제품 개발에 있어 디자인 씽킹적 접근이 어떻게 활용될 수 있는지 확인하실 수 있을 겁니다.

자, 그럼 먼저 디자인 씽킹 교육도구 ‘디자이너처럼 생각하기’에 대해 알아볼까요?


디자인 씽킹의 본질


디자인 씽킹(Design Thinking)은 말 그대로 디자이너들의 사고 방식(Thinking of Designer)입니다. 그렇다면 디자이너(Designer)는 어떤 사람일까요? 디자인씽킹을 만든 IDEO의 Tim Brown은 이렇게 이야기합니다.
거듭된 실패에 굴하지 않고
현실을 더 나은 방향으로 바꿔 나가는 사람들
우리는 그들을 디자이너라고 부릅니다.
-Tim Brown, IDEO


그렇습니다.
디자인 씽킹의 뿌리는 IDEO에 있고, 디자이너에 대한 그의 정의도 공감하는 내용이기 때문에 저희는 이것을 디자인 씽킹과 디자이너에 대한 근본적인 정의로 받아들이고, ‘현실을 더 나은 방향으로 바꾸는 것’을 디자인의 본질로 정하게 되었습니다. 이에 따라 자연스럽게 디자인 씽킹 교육도구는 ‘현재 상태의 문제를 정하고’, ‘더 나은 상태로 변화시키고’, ‘실패 후 고쳐서 다시 실험하기’ 순의 3단계로 구성하면 된다는 결론에 이르렀습니다.


<디자이너처럼 생각하기 3단계와 디자인 씽킹 5단계>

그럼 지금부터 교육도구와 함께 각 단계를 살펴보겠습니다.


1단계: 현재 상태의 문제 정하기


주변에서 관찰할 수 있는 장소(교실, 운동장, 내 방, 과학실 등)를 정해서 '있는 그대로' 만듭니다.


준비물은 테이프와 가위, 펜만 있으면 됩니다. 그림을 특별히 잘 그릴 필요도, 손재주가 좋을 필요도 없습니다.
교재에 제공되는 절취 종이를 활용하면 누구나 쉽게 만들 수 있습니다.


세심하게 관찰할 수록 더 진짜 같은 장소를 만들 수 있겠죠?


2단계: 더 나은 상태로 변화시키기

이제 만든 곳을 더 나은 상태로 변화시켜 봅니다.
그러려면 먼저, 불편했던 점이 뭐였는지 찾아봐야겠죠?

내가 불편했던 경험을 떠올려도 좋지만, 다른 사람들에게 불편했던 점을 물어본다면 내가 생각하지 못한 훨씬 더 많은 것들을 얻을 수 있을겁니다.
아니면, 그 장소에 직접 가서 다른 사람들을 관찰해보는 것도 좋은 방법입니다.

불편함을 어느 정도 찾았다면, 여러 개의 불편함 중에 내가 꼭 해결하고 싶은 불편함을 정하고, 종이인형에 적어 무대에 올려봅니다.


그리고 색이 들어간 절취종이를 사용하여 해결 방법을 무대에 표현해봅니다.
그러면 현재 상태와 더 나은 상태의 차이가 자연스럽게 눈에 들어오겠죠?


3단계: 고쳐서 다시 실험하기


해결방법이 추가된 무대를 다른 사람에게 보여주고 의견을 들어봅니다.
어느 부분은 마음에 들고, 어느 부분은 바꾸거나 추가하고 싶은지 이야기 나누다보면 미처 생각치 못했던 더 좋은 해결책을 얻기도 합니다.
다른 사람의 의견을 듣고 새로운 생각이 들었다면, 무대에 적용해서 더 좋은 해결책으로 발전시켜봅니다.


4단계: 마무리! 현실에 적용하기

그리고 가장 중요한 마무리!
현실에 적용할 수 있는 좋은 해결책을 찾았다면, 망설임없이 현실에도 적용시켜 봅니다.
현실에 적용하기 위해 사람들을 설득해야 한다면, 교육도구로 만든 더 나은 미래의 모습을 직접 보여주며 이야기를 나눠봅니다. 그러다 더 좋은 아이디어가 나온다면, 다시 한 번 그것을 적용해서 더 좋은 아이디어로 발전시켜서 다시 현실화해봅니다.

그것이 정말 더 나은 상태를 만들 수 있는 것이라면, 포기하지 말고 끝까지 밀어붙여 봅니다. 물론 쉽진 않습니다. 하지만 생각에 그치지 않고, 그것을 현실에서 이루어낼 수 있어야만 진정 디자이너라고 할 수 있습니다.
결국에 현실 속에서 이루어내지 못한 좋은 생각은 한낱 꿈과 다를 바가 없습니다.

디자인 씽킹은 어디까지나 사고방식일 뿐, 디자이너로서 아이디어를 현실에 적용해내는 것까지가 디자이너의 역할임을 명심해야 합니다.


부록: 해주고 싶었던 이야기


1,2,3단계의 과정이 끝난 뒤엔 ‘해주고 싶었던 세 가지 이야기’를 통해 디자인 씽킹에 관한 못 다한 이야기들을 전달합니다. 못 다한 이야기 안엔 ‘디자인’과 ‘디자인적 사고’가 뭐가 다른지, 디자인 씽킹을 통해 현실 속에서 결국 그것을 이루어낸 디자이너들의 이야기, 그리고 이러한 디자이너들의 공통된 사고 방식인 ‘디자인 씽킹’에 관한 정리가 순서대로 담겨 있습니다.

이를 통해 학습자는 이전 과정을 돌아보며 각 단계의 의미에 대해 이해하고, 경험에 이론이 더해져 디자인 씽킹을 완전히 습득하게 됩니다.


최종 시제품 테스트를 통해 확인한 교육 도구의 효과


영상은 최종 시제품 테스트 모습을 담은 소개 영상입니다. 초기 1,2단계가 어떻게 진행되는 지 간단히 확인하실 수 있습니다. 최종 시제품 테스트는 초등학교 4학년 아이들과 디자인씽킹 교사 연구회 분들을 대상으로 진행되었습니다.

(1) 아이들

아이들은 '디자인 씽킹이 뭔지는 모르겠지만 이건 참 재밌네’라는 모습을 여과없이 보여주며 완전히 몰입해서 즐겼습니다. 시간 제약 때문에 교육 진행을 마무리해야 했을 때 아이들 모두가 하나같이 아쉬워하는 모습을 보며 교육도구로 제공하고자 했던 경험이 제대로 이루어지고 있다는 것을 눈으로 확인할 수 있었습니다.

특히 평소 국영수 수업에선 잘 드러나지 않았던 훌륭한 재능을 뽐내는 아이들도 있었는데 현장에서 담임 선생님도 그 모습을 굉장히 흥미롭게 지켜보셨습니다. 이렇게 묻힐 뻔한 아이의 재능이 발현되는 모습은 저희에게도 커다란 보람이었습니다. 이 아이뿐만 아니라 지금 이 순간에도 수많은 아이들의 재능이 이렇게 묻혀지고 있을텐데라는 생각에 저희는 더욱 더 힘을 내서 제품 개발에 매진하였습니다.

그날 저녁, 집에서 아버지와 그 학생에 대해 대화를 나누는데
갑자기 울컥 눈물이 나더라구요.
이 아이는 이렇게 좋은 재능을 가지고 있는데, 그 동안 아무도 이걸 몰라봐줬다니..
-pxd, 강수연 디자이너


(2) 디자인씽킹 교사 연구회

디자인 씽킹 교사 연구회 분들께서도 수업 현장에서도 활용하기 좋은 도구라는 평가를 주셨습니다. 연구회 분들의 반응은 남겨주신 코멘트를 통해 대신합니다.

"pxd는 마술공작소 같아요. 생각하면 뚝딱뚝딱, 말도 쉽게 술술~~. 덩달아 우리도 쓱싹쓱싹 되는 것 같아요~~. 이 좋은 것이 학교에 어떻게 하면 정착할 수 있을지 이제 더 본격적으로 고민해 봅시다~~” - 신성중학교 정미화 선생님

“선생님끼리 해도 시간가는 줄 모르고 한 것만으로도 최고의 아이템!" - 매향여자정보고등학교 박근희 선생님

"손으로 직접 공간을 디자인해보는 즐거움! 믿고 활용하는 교육도구!” - 질문연구소 박영준 코치님

“드륵드륵 뜯는 맛이 중독성이 있네요. 뭔가 계속하고 싶어지고, 어떻게든 집에 가져가고 싶을 정도로 소중한 결과물이 나오네요." - 놀공발전소 임애련 이사님


(3) 테스트를 진행해보니

테스트를 통해 확실히 확인할 수 있었던 사실은 IDEO의 Tim Brown이 말했던 것처럼 ‘사람은 누구나 디자이너’라는 점이었습니다. 교육도구는 재료를 주고 단계에 대한 가이드를 할 뿐, 나머지는 학습자의 몫입니다. 교육도구는 ‘만들기(Making)’라는 원초적 즐거움을 통해 그 과정이 시작되고 유지될 수 있도록 강력한 방아쇠 역할을 할 뿐이죠.

그런데 학습자들은 미술적 재능에 상관없이 마치 예전부터 해왔던 것처럼 자연스럽게 디자인 씽킹을 활용했습니다. 그것은 분명 디자인 씽킹이 천재적으로 타고나거나, 외부에서 억지로 주입받는 종류의 것이 아니라, 태어날 때부터 누구나 갖고 있던 것이라는 증거였습니다.

이렇게 교육도구가 강력한 동기를 불어넣어주고, 이후에 학습자가 자기주도적으로 학습을 마무리까지 이끌어가는 모습에서 ‘디자이너처럼 생각하기’가 처음 목표했던 '교사없이도 디자인 씽킹을 배울 수 있는 교육도구’로서의 역할을 훌륭하게 소화해낼 수 있을 것임을 확인할 수 있었습니다.


더 나은 세상을 만드는 디자이너들이 더 많아지길 바라며


끝으로, 교육도구의 궁극적인 목적은 ‘디자인 씽킹'이 뭔지 아는 사람이 많아지는게 아니라, ‘디자인 씽킹’을 실천하는 사람이 많아지는 것입니다.

디자인 씽킹의 여섯 단계를 숙지하는 건 그 자체로는 아무 쓸모가 없습니다.
중요한 건 그 앞단에서 스스로가 디자이너의 마인드를 갖는 것입니다.
그것이 먼저 이루어진 이후에,
디자인 씽킹은 그것을 좀 더 잘할 수 있게 도와줄 뿐입니다.
-pxd, 오진욱 주임


오늘날 많은 사람들의 오해는 ‘더 나은 세상을 만드는 사람’이 내가 아닌 소수의 특별한 사람들 몫이라고 생각한다는 점입니다. 하지만 절대 그렇지 않습니다. 누구나 더 나은 세상을 만드는 사람이 될 수 있습니다. 그 누구도 태어날 때부터 더 나은 세상을 만드는 사람이라고 정해져서 태어나지 않습니다. 중요한 건 생각의 전환입니다. 교육도구는 바로 이 맥락에서 ‘당신도 그러한 역할을 해낼 수 있다. 방금 전에도 훌륭히 해냈지 않은가’라는 메시지를 경험을 통해 일깨워줍니다. 이것이 바로 ‘디자이너처럼 생각하기’가 주고자 하는 경험입니다.

교육도구로서 '디자이너처럼 생각하기’가 가진 가장 강력한 점은
디자인 씽킹이 뭔지 알기도전에 정신없이 몰입해서
디자인 씽킹을 하고 있는 자신을 발견하게 해준다는 점입니다.
-심마니스쿨, 강정욱 대표(개발 자문)

앞으로도 스스로가 세상을 더 나은 곳으로 만들 수 있다고 믿고, 실제로도 이를 위해 노력하는 사람이 더 늘어나길 바라며, ‘디자이너처럼 생각하기’가 그러한 움직임에 도움이 되길 바랍니다.



2편에서는 ‘거듭된 실패에 굴하지 않았던’ 개발 과정을 다룹니다.

‘디자이너처럼 생각하기’는 pxdstore.com에서 구매하실 수 있습니다.
기타 관련 문의는 dt@pxd.co.kr로 보내주세요.

[참고##디자인 사고##]



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2015.05.27 07:50

스타트업 생존을 위한 UX 인터뷰 & 퍼소나 강좌 런칭

지난 주 수요일 블로그를 통해 소개드렸던 ‘스타트업 생존을 위한 UX’ 강좌 인터뷰와 퍼소나가 오늘 정식 런칭되었습니다. 

강좌 들여다보기


백문이 불여일견! 송영일 책임연구원은 어떤 이야기로 강의를 시작하는지 들여다볼까요?

[스타트업 생존을 위한 UX Part1. - 섹션1 - 강좌 Overview 중]

강좌 커리큘럼

강좌는 주제별로 '특히' 다음과 같은 어려움을 겪었던 분들께 추천드립니다.


인터뷰 워크샵은...

“처음 보는 사람을 만나 뭔가를 물어봐야 한다는 것 자체가 부담스럽고 두려워요"
“어떤 질문을 준비해야 할지 막막해요. 기껏 준비해가도 제가 의도한 대로 인터뷰가 흘러가지도 않고요"
“사용자에게 자꾸 당연하고 의도된 질문을 던지고 있어요. ‘이렇게 바뀌었으면 좋겠다’, ‘이런 기능이 필요하다’라고 직접 말씀하시는 분들도 있는데 어떻게 받아들여야 될지 모르겠어요."


퍼소나 워크샵은...

“열심히 만들고 있는데, 맞는 방향으로 가고 있는지, 이게 잘 만든건지 모르겠어요. 기준이 없는 느낌이에요."
“사용자를 만나도 모두 조금씩 달라서 이 중 누구를 선택해야 할지 모르겠어요. 여전히 막연해요."
“퍼소나를 만들어보긴 했는데, '서울사는 30대 직장인 미혼남성'과 같은 마케팅 세그먼트랑 뭐가 다른지 모르겠어요. 사용자 조사를 왜 했는지 모르겠어요."


프레임워크스케치는...

“사용자를 만나고 나니 몇 가지 아이디어가 떠오르는데 구체적으로 우리 서비스에 어떻게 적용해야 할지 모르겠어요."
“UX리서치를 해도, 리서치 안 했을 때랑 비슷한 프레임워크 스케치가 나와요.”
“프레임워크 스케치를 왜 그려야 하는지 모르겠어요. 그냥 생각나는대로 만들면 안되나요?"
“전 디자인 전공자가 아니라서 프레임워크 스케치하는 것 자체가 막연하고 두려워요. 다른 사람이 대신 해줬으면 좋겠어요."


그리고 강좌는 크게 4가지 종류의 컨텐츠로 구성되어 있습니다.


개념 강의

"프레임워크 스케치라는 건 말이죠!"


실전 가이드

"프레임워크스케치 워크샵을 실제로 해보시려면요!"


사례 공유

"저희가 프레임워크스케치를 직접 해봤는데요...!"


피드백

"첫번째 프레임워크 스케치에서는 욕심부리지 말고, 놓치고 있던 부분을 발견하는 게 제일 중요합니다!"



SURVIVAL UX Toolkit 홈페이지 오픈


저희 강좌는 듣고 끝나는 강의가 아니라, 듣고 실행해 보는 강의를 지향하고 있습니다.

수강생의 셀프UX워크샵을 돕기 위해서, 실행을 위한 도구와 이미 워크샵을 진행한 스타트업 두 곳의 사례를 모아놓은 웹사이트도 함께 오픈합니다.


1. 실행을 돕는 도구

사이트 내의 ‘실행을 돕는 도구’ 메뉴에서는 스스로 UX워크샵을 실행할 때 필요한 템플릿을 모두 다운로드 받을 수 있습니다. Part 1 강좌의 커리큘럼에 맞춰 준비한 1) 사용자 조사하기(인터뷰 워크샵) 2) 사용자 분석하기(퍼소나 워크샵) 3) 스케치하기(첫번째&두번째 프레임워크스케치)의 단계로 총 8개의 템플릿과 함께, 각 템플릿 아래 적혀있는 가이드만들기 팁을 참고해 워크샵을 실행해 보세요.

2. 에듀캐스트 사례 & 아이캐쳐 사례



'에듀캐스트 사례’, '아이캐쳐 사례' 메뉴에서는 이번 온라인 강좌에 사례 스타트업으로 출연한 에듀캐스트와 아이캐쳐의 워크샵 결과물을 볼 수 있습니다. 막상 템플릿을 인쇄해 내 서비스로 실행하려고 하면 참 막막하고 어렵게 느껴질 수 있습니다. 아무리 가이드에서 ‘이렇게 해라, 저렇게 해라’라고 설명해도 이해가 안되죠. 그럴 때 에듀캐스트와 아이캐쳐의 생생한 예시를 참고하시면 감을 잡을 수 있을 겁니다.


학생이라면 학생할인을 이용하세요

현재 대학(대학원/휴학생 포함)에 재학중인 학생에 한해서, 약 50% 할인된 가격인 8만원에 강좌를 수강할 수 있습니다. 학생할인 인증 절차는

1단계. 학교 메일 인증 
2단계. 곰 선생님과 셀카 찍어 페이스북에 공유하기

로 구성되어 있습니다. 크게 어려운 절차가 아니니, 학생분들은 꼭 할인 받으시길 바랍니다.



촬영 스케치


재밌는 강의를 만들고자 하였습니다 :)

강좌 관련 문의사항은 edu_cs@pxd.co.kr로 주시기 바랍니다. 감사합니다.

[참고##디자인 사고##]




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2015.05.19 07:50

pxd 교육사업팀 이야기 2/2 - 사람이 하는 디자인씽킹

1편에서는 교육사업팀이 초기에 ‘초등학교 교사를 위한 디자인씽킹 B2C 교육’라는 주제를 중심으로 어떤 과정을 거쳤는지에 대해서 디자인씽킹을 통해 프로젝트를 진행하는 방식을 기반하여 정리해 말씀드렸습니다. 2편에서는 이런 과정을 통해서 형성된 디자인씽킹을 원활하게 활용하기 위한 문화와 규칙을 다루고자 합니다.

1편: 팀이 하는 디자인씽킹
2편: 사람이 하는 디자인씽킹


프로젝트를 통해 학습한다.


나의 목표, 나의 역할 찾기


한 번의 iteration은 다음 번 iteration을 위한 준비입니다. 그리고 모든 iteration은 팀이 궁극적으로 하려는 계획의 연장선상에 있어야 합니다. 결과적으로 개개인은 팀 내에서 자신이 무엇을 하고 싶은지를 고민하게 되었습니다. 이 때 각각의 iteration 과정은 개개인이 성장하기 위한 배움의 길이 될 수 있었습니다.

교사를 위한 디자인씽킹 프로젝트가 유보되면서 그 동안 배워왔던 UX, 디자인씽킹, 교육을 활용할 수 있는 B2C 워크숍을 만드는 방향으로 전환되었습니다.


- 현재 시장: UX의 기본 개념을 이해하고 UX 문화를 형성하고자 한다. 대기업 및 기업설립 아카데미 위주의 B2B UX 교육
- 2차 시장: UX 전문성을 강화하고자 한다. UX 종사자를 위한 B2C 교육
- 3차 시장: 디자인씽킹이라는 새로운 관점을 습득하고 싶어한다. IT업계 종사자 및 교사, 강사 등의 비UX 종사자를 위한 B2C 교육


3차 시장의 고객군을 대상으로 하는 방향에서 한 걸음 물러나 2차 시장이 당장의 목표가 되었습니다. 적합한 시기가 오기까지 팀의 역량과 가능성을 가늠하고 성장하기 위한 단계입니다. 현업에 지친 UX 종사자가 실전에서 활용할 수 있는 교육을 목적으로 시작하였습니다.


저는 워크숍 위주의 교육을 받는 경우, 교육이 끝나고 시간이 흐르면 교육에서 전달하고자 하는 것을 기억하기에 어려움을 겪곤 했습니다. 특히 직접 참여하는 워크숍 활동의 기억이 강렬하였기 때문에 방법론은 기억하더라도 이론이나 의의는 잘 잊어버렸습니다. 간혹 프로그램북을 통해서 워크숍의 목적을 확인할 수 있었지만, 워크숍을 경험한 것과 강의에서 이해하는 내용(이론과 같은), 글을 통해 전달받는 내용(브로셔, 프로그램북 등)은 매체가 달라서인지 머릿속에서 쉽게 합쳐지지 않았습니다. 이런 내용이 일관성 없이 따로따로 인식되었고, 경험하고 배운 내용을 실제 상황에서 응용하기에 한계가 있었습니다. 이에 제가 해결하고 싶은 문제를 해결할 수 있는 용도로 브로셔를 맡기로 하였습니다.


‘현업에 지친 UX 종사자’라는 기준을 명확하게 하는 단계에서 주제가 다른 방향으로 구체화되었습니다. ‘현업에 지친 UX 종사자’는 ‘책임을 지는 자리에 올라가기 전인 1~2년차 UX 종사자’로, ‘실전에서 활용할 수 있는’은 ‘실패하는 법을 배울 수 있는’이 되었습니다. 실패를 통해 더 나은 방향으로 가는 정신인 디자인씽킹의 iteration 방식을 차용하여, UX 각각의 프로세스를 반복하여 진행하는 과정으로 워크숍을 구성하였습니다. 실패를 긍정적으로 인식할 수 있도록 도와주는 툴킷을 활용하고 이 툴킷을 현장에서 활용할 수 있도록 제공하고자 하였고, 저는 강사 없이도 툴킷을 활용할 수 있도록 UX와 워크숍의 모든 것을 담은 책을 만들고자 했습니다. UX의 각 과정이 무엇인지, 왜 이 과정을 하는지, 이 과정을 통해 얻을 수 있는 결과물은 무엇인지, 결과물은 다음 과정에서 어떻게 활용되는지, 각 과정은 어떤 순서로 이루어지는지를 구체적으로 알려줌으로써 워크숍을 하는 과정마다 교육을 듣는 사람들이 무엇을 하고 있는지 정확히 알 수 있도록 도와주는 것이 툴킷의 목적이었습니다. 그렇게 아무도 읽고 싶어하지 않을 정도로 복잡하게, 열심히 작성하면서, 이 많은 내용들이 어떻게 해야 자연스럽고 쉽게 전달될까 고민했습니다.


그 와중에 팀의 방향이 다시 바뀌었습니다. 툴킷의 목적이 현장에서의 활용가능성이라면, 워크숍에 참여하는 사람들이 현장에서 다른 사람들과 툴킷을 활용할 수 있도록 하는 것이, 즉 워크숍을 통한 UX 교육이 아니라 UX 퍼실리테이터 양성 과정을 위한 교육이 적절하다고 판단했습니다. 또한 실패와 반복이 중요하기 때문에 워크숍 과정 자체가 실패와 반복을 권장할 수 있도록 강의를 최소화하고 실전 위주로 프로그램을 변경했습니다. 어떤 장소에서라도 누구나 워크숍을 진행할 수 있도록 강의를 대체하는 목적을 가지고 있기 때문에 책이 아니라 영상의 형태로 워크숍을 안내하기로 하였습니다. 워크숍에 참여하는 사람들의 편의를 생각하면서 워크숍 사전에 보는 영상, 직전에 보는 영상, 사후에 보는 영상을 이론, 순서, 노하우, 디테일 등으로 나누어 제작하는 방향으로 틀을 짰습니다. UX에 흥미를 가지고, 할 수 있도록 하는 것이 영상의 목적이었습니다. 그러나 이러한 작업이 영상의 목적에 적합한지 검증할 수 있는 단계에 도달하기도 전에, 워크숍을 검증하거나 UX 전 과정을 다루는 영상을 만들 시간이 충분하지 않다는 것을 깨달았습니다.


팀이 제한된 시간동안 운용할 수 있는 컨텐츠의 질과 양을 고려하여 디자인씽킹을 이용한 빅게임(을 가장한 워크숍)으로 방향을 전환하였습니다. 디자인씽킹 빅게임으로 사람들을 유도할 브로셔를 만드는 것이 이번의 목표였습니다. UX보다 가볍게 진행할 수 있는 디자인씽킹이니 만큼 브로셔도 내용을 가볍게 하는 방향으로 고민했습니다. 디자인씽킹의 프로세스에서 중요하다고 생각되는 포인트만을 짚어 ‘워크숍 디자인씽킹을 다시 생각하게 만드는 보드게임’을 형식으로 잡았습니다. 빅게임을 준비하는 도중에 새로운 B2B 교육이 여러 개 잡히면서 B2B 교육 준비와 빅게임 콘텐츠 구성작업을 겸하는 것이 어렵다는 결론을 내렸습니다.


신입사원을 위한 B2B 디자인씽킹 교육이 1월의 최종 목표가 되었습니다. 브로셔의 목적과 형식, 내용에 대해 달라진 관점을 기반으로, 저는 제가 워크숍 위주의 교육을 받았을 때 아쉬운 점을 다시 한 번 생각해보았습니다. 퍼소나는 저 자신이 되었고, 무게를 다 덜어내고 이 브로셔를 5개월동안 교육사업팀에서 디자인씽킹에 대해 제가 느끼고 해석한 것을 담는 그릇으로 활용하기로 했습니다. 콘텐츠를 어떻게 구성할지, 무엇을 위주로 만들지에 대한 기준은 지난 5개월의 과정을 통해 이미 만들어져 있었습니다. 결과적으로 다음과 같은 브로셔가 만들어졌습니다.

브로셔의 콘텐츠들이 장표에 포함되면서, 디자인씽킹을 설명하는 방식을 통해 강의에서 익힌 콘텐츠를 브로셔에서 다시 확인할 수 있었습니다. 그리고 툴킷팀의 툴킷이 워크숍의 진행을 이끌었습니다. 저는 기존의 디자인씽킹 워크숍에서는 UX와 디자인씽킹이 어떻게 다른지 개념적으로 어려움을 겪었습니다만 이번 워크숍에 퍼실리테이터로 들어갔을 때 적어도 제 문제는 해결되었음을 느꼈습니다.


배운 것 나누기

스타트업을 위해 각자 주제를 정해서 책을 읽고 스터디하는 시간이 있었습니다. 서로 책을 통해 얻은 정보가 많았기 때문에 공유과정은 어떤 지식을 획득했는가보다는 내가 무엇을 배웠느냐를 중심으로 진행되었습니다. 재미있는 것은 이런 스터디를 통해 얻은 정보나 프로젝트를 위해 진행했던 데스크리서치가 별개의 과정이고 처음에는 관련이 없어 보였습니다만, 팀의 목표 내에서 지식이 활용되는 하나의 큰 흐름이 있었다는 것입니다.


iteration이 자주 발생하고, 궁극적인 목표는 함께 공유하고 있으며, 하나의 워크숍을 별개의 여러 개의 팀이 함께 준비하는 경우가 잦았기 때문에 서로 진행상황을 공유하는 과정 또한 필요했습니다. 매주 한 번은 오전에 배운 것을 발표하는 시간을 가졌습니다. 공유할만한 정보, 함께 일할 때의 마음가짐, 상대방으로부터 배운 것 등 발표내용은 자유로웠습니다.


알아서 하기

교육사업팀에서는 iteration을 할 때마다 팀 내 구성이 바뀌었습니다. 각자의 위치가 때로는 연소자가, 때로는 상대적으로 팀 문화에 적응하지 못한 자가, 때로는 따르는 자가 되지만, 때로는 그렇지 않았습니다. 각자의 역할과 역량, 하고자 하는 것에 따라 팀이 구성되고, 팀원에 따라 팀의 진행방식이 달라지는 이 상황에서 지위나 나이와 상관없이 오늘 할 일, 앞으로 할 일은 스스로 결정하고 속도도 스스로 조절하게 되어있었습니다.


교육사업팀 내에서는 서로를 직책으로 부르지 않습니다. 일단 팀에 들어오면 각자 자신이 가장 중요하게 생각하는 가치를 두 글자의 이름으로 만들어 ‘호’로 정합니다. 대독이나 해투, 부웅은 그런 호 중 하나입니다. 호에는 나는 어떤 사람이고 무엇을 추구하는가가 담겨 있습니다. 서로를 부르는 호칭에 지위 대신에 개개인의 가치가 들어있었기 때문에 호를 부르는 과정에서 서로에 대한 가치관이나 어떤 사람인지 인식하게 됩니다. 호는 의견을 내거나 논쟁을 하는 과정에 거리낌보다는 자유로움을 느낄 수 있도록 만들어주었습니다.


‘이렇게 하면 되나요?’ 라는 질문은 금기입니다. 팀 내에서 각자 배운 것을 통해 팀원과 호흡을 맞추어 진행했고, 팀원들은 주어진 환경에서 가능한 것을 물어보기보다는 하기로 결심한 것을 할 수 있는 환경을 요청하게 되었습니다. 각자가 필요하다고 생각한 것을 하기 때문에, 실패를 허용하기 때문에, 팀원을 이해하려고 하기 때문에 저희는 일 외적인 것이나 당장의 성과에 대한 부담 없이 도전할 수 있었습니다.


정답은 없다.

진짜로 ‘더’ 가치있는 문제와 해결책을 찾기 위해

팀의 일 과정은 진짜로 가치가 있는 문제(Real Valuable Problem)를 찾는 과정으로 이루어졌습니다. 지금 하는 문제가 진짜(real)인가? 아니면 가짜인가? 가짜를 인식하는 것은 진짜를 파악하는 것만큼 중요하기 때문에 진짜라고 가정하고 첫째, 일을 한 번에 끝내려고 하지 않는 마음가짐이 필요합니다.


5개월 중에 한 번에 끝내려고 했던 적이 있긴 합니다. UX 영상을 만들면서 제작을 진행하지 않고 컨셉에 맞도록 영상에 들어갈 내용을 구체적으로 잡아나갔습니다. 작업을 하는 내내 제대로 하고 있는지 확신을 가질 수 없었습니다. 진짜 문제가 맞는지 확신하기 전에 시간 내 해결할 수 없는 작업을 하고 있었기 때문에 작업이 진짜 문제를 다루고 있는지, 진짜 문제에 적합한 해결방식인지 판단하기 전에 끝이 났고, 이후에 어떤 작업을 하면 좋을지 방향을 잃고 말았습니다. 진짜 문제를 찾기 위한 과정으로 생각하기보다 지금까지의 작업을 지키려는 욕심으로 임했기 때문에, 작업이 기준에 맞는지 확인하는 시점에서 되돌아가지도 앞으로 나아가지도 못하게 되었던 경우입니다. 다루고 있는 주제나 작업이 그 자체로 가치가 없기 때문에 가짜인 경우도 있지만 더 나은 방향으로 이끄는 진짜가 있기 때문에 상대적으로 가짜가 될 수도 있습니다. 지금의 작업이 진짜인지 가짜인지 확인하는 단계를 멈추고 시간을 들이게 된다면, 작업에 대한 애정과 진짜일 것이라는 믿음 사이에서 길을 잃을 수도 있을 것입니다.

둘째, 비슷한 맥락으로 완벽과 완성에 대한 집착은 버리는 것이 좋습니다. 워크숍 준비를 여러 팀으로 나누어 하기 시작하면, 같은 워크숍을 목표로 하기 때문에 주기적으로 서로 작업을 확인하고 테스트하고 의견을 물어보는 과정을 거칩니다. 테스트 이후에도 테스트를 반영할 시간이 필요하며, 이 때 방향이 바뀔 수도 있기 때문에, 일정을 구성할 때 테스트를 위해 주어진 시간은 작업을 마무리하기에 충분하지 않은 경우가 많습니다. 완성하려고 한다면 시간 내에 보여주는 것이 어려워지고 테스트가 늦어지게 됩니다.


다른 사람에게 자신의 작업을 보여줄 때 미완인 상태, 부족한 상태로 보여주는 것이 꺼려지는 사람이라면 쉽지 않을 수 있습니다. 만약 상대방에게 지적 등 부정적인 의견을 듣는 것을 두려워한다면 대충 만든 프로토타입으로 테스트하는 과정은 불편하고 괴로운 시간이 될 것입니다. 그러나 디자인씽킹 과정에서 지적은 더 좋은 결과물, 더 나은 가치를 만들기 위한 최상의 선물이라는 것을 기억해주세요.

팀으로 작업하다 보면 내 의견이 버려지거나, 내가 제시했던 방향이 바뀌는 일이 흔하게 일어납니다. 위의 사례처럼 고민하여 만든 프로토타입이 좋지 않은 평가를 받을 수도 있습니다. 셋째, 내 의견이 부정되는 것을, 그리고 마찬가지로 상대방의 의견을 부정하는 것을 민감하게 생각하지 않아도 괜찮습니다. 누군가의 의견이 실패라는 것을 초반에 인식하는 것이 오히려 권장됩니다. 가짜 해결책, 가짜 문제를 찾는 과정이니까요.


디자인씽킹 빅게임을 위한 브로셔를 작업 초기에 저와 팀원이 추구하는 방향과 서로가 생각하는 결과물의 형태가 달랐습니다. 저는 제가 원하는 것만큼 상대방이 원하는 것도 중요하고 의미가 있다고 생각했고, 저희는 서로의 생각을 비판하지 않은 상태로 서로가 원하는 것을 하나로 만들어갔습니다. 브로셔의 목표, 용도, 표현방식에 대해서는 응원을 받아가며 진행했었지만, 그 프로토타입은 결국 특색없는 결과물이 되고 말았습니다.


애매한 의견 받아들이기

모두가 마음에 든다고 말하는 분위기에서 한 명이 이런 말을 합니다.


“전 좋은지 잘 모르겠는데요….”


경험과 관계없이 한 사람의 의견이 비논리적이거나 설명할 수 없는 것이라 하더라도 의견이 나오면 가능한 시간 내에서 왜 그 사람이 적합하지 않다고 생각하는지 찾아봅니다. 애매한 의견은 그 순간에는 왜 그러한지 이해할 수 없지만, 그의 감이 찾아낸 것이기 때문에 논리적인 의견과 동등하게 받아들여졌습니다. 왜 그 의견이, 단어가 적합하지 않은지를 고민하는 과정에서 오해의 여지가 없고, 전달하고자 하는 내용에 적합한 방향을 찾아나갈 수 있었습니다.


디자인씽킹 방식은

정말 가치가 있는 문제를 찾고 해결하기 위해서는 그 문제를 가치있다고 평가할 수 있는 기준이 필요하고, 그 일을 해결할 수 있는 역량이 있어야 하며, 하고 있는 일이 가치가 없음이 확인되었을 때 포기할 수 있어야 합니다. 그렇기 때문에 디자인씽킹 작업에서는 목표를 세우고 목표에 맞게 기준을 설정하는 뒤엎기, 개개인이 성장할 수 있는 문화, 그리고 더 바람직한 상태를 추구하는 정신을 요구합니다.


개인이 아무리 디자인씽킹 방식에 익숙해졌다 하더라도 소속된 곳에서 디자인씽킹이 요구하는 뒤엎기, 문화, 정신을 허용하지 않는다면 디자인씽킹은 이루어지기 어려울 것입니다. 또한 디자인씽킹 프로세스를 거쳐 일을 하는 곳이라 하더라도 그 구성원들이 디자인씽킹이 요구하는 뒤엎기, 문화, 정신을 이해하지 않는다면 디자인씽킹은 이루어지기 어려울 것입니다. 저희 구성원 한 명 한 명이 디자인씽킹에 대해 배우고 활용할 수 있게 된 까닭은 환경과 개인 모두가 디자인씽킹을 받아들였기 때문이라고 생각합니다. 현실에서의 가치 있는 문제를 찾아가기 위해서 방향을 바꾸거나, 각자 하고 싶은 일을 찾거나, 각자 해야 하는 일을 만들거나, 현재 무엇을 하고 있는지 확인하는 것은, 그리고 실패, 시도, 실험에 도전하는 것은 저희 모두에게 권장이 아니라 필수였습니다. 팀원 각각은 배경도 가치관도 잘하는 것도 다르기 때문에 팀에서 그에게 가장 잘 맞는 역할을 찾아나갔고, 각자의 능력을 발휘할 수 있는 일을 스스로 선택할 수 있었습니다.


디자인씽킹 방식은 경험을 통한 학습방식이기 때문에 옆에서 보면 무엇을 하고 있는지, 일이 제대로 진행이 되고 있는지 알 수 없을 수도 있습니다. 그러나 이러한 과정을 거쳐 교육이란 영역에서 많은 것을 배워나갈수록, 이를 응용할 수 있는 기회가 거짓말처럼 찾아왔습니다. 빅게임을 고민하자 빅게임 전문 회사가, 초등학교 교사와 디자인씽킹을 고민하자 디자인씽킹을 연구하는 초등학교 교사 모임이, 툴킷을 고민하자 툴킷을 만드는 회사에서 연락해왔습니다. 쉽게 활용할 수 있는 작업방식도 쉽게 적응할 수 있는 작업방식도 아님은 분명하지만, 새로운 가능성을 만들어주는 방식이지 않을까 생각해봅니다.


[참고##디자인 사고##]

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2015.05.18 07:50

pxd 교육사업팀 이야기 1/2 - 팀이 하는 디자인씽킹

2015년 1월 29일 디자인씽킹 워크샵, 교육사업팀에서 제작한 도구를 받아본 워크샵 참가자분이 '우와'하며 놀라워했습니다. 교육담당자 한 분은 여분의 도구를 살펴보다가 문구 하나를 손으로 짚으며 질문을 합니다. “pxd에 교육사업팀이 있었어요?”

제가 교육사업팀과 관련해서 글을 써봐야겠다고 결심한 순간입니다.

교육사업팀은 2014년 9월에 만들어져 2015년 1월까지 5개월동안 초등학교 교사, 교육, 디자인씽킹, 워크샵, 교구에 대해서 배우고 응용하는 기간을 가졌습니다(한 단계 매듭을 지은 시기를 1월로 보기 때문에 글에서는 이 때까지의 일만을 다루고자 합니다). 재미있게도 교육사업팀이 거쳐온 과정은 팀이 교육으로써 전달하고 싶었던 디자인씽킹과도 닮아있었습니다. 그렇기에 교육사업팀을 가장 잘 소개할 수 있는 소재는 디자인씽킹을 거쳐가며 만들어진 팀의 문화라 생각하였습니다. 저는 이 기간 동안 디자인씽킹이 무엇인지, 디자인씽킹을 언제 활용하면 좋은지, 디자인씽킹을 어떻게 전달할 수 있는지를 배우고 고민했습니다. 그리고 그 결과를 문화와 사고방식 중심으로 나눠보려고 합니다.

이 글은 UX를 전공했지만 지식으로만 UX를 이해했던 UX초심자가 디자인씽킹을 피상적으로 알고 있다가 교육사업팀을 통해 이해하는 관점으로 이루어져 있으며, 이론에서 혹은 실무에서 디자인씽킹을 해석하는 방향과는 차이가 있을 수도 있음을 말씀드립니다. 그리고 2편으로 나누어 글을 썼습니다.

1편: 팀이 하는 디자인씽킹
2편: 사람이 하는 디자인씽킹


사고방식들 중 하나

우리는 살면서 일을 하고 평가하고 결정을 합니다. 집에 있는 재료로 무슨 음식을 만들까 결정하고, 방을 어떻게 정리하면 좋을까 고민하고 글을 어떻게 잘 쓸 수 있을까 생각합니다. 다른 사람의 방법을 참고하기도 하고 앞으로의 단계를 미리 계획하기도 합니다. 아무런 준비 없이 일단 시작할 때도 있습니다. 첫 번째 시도가 잘 되리라는 법이 없기에 마음에 들지 않는다면 보완하여 다시 시도합니다. 이 과정에서 다음 번에는 어떻게 할 지 아이디어가 떠오릅니다. 첫 번째 만들었던 결과를 수정하는 형태일 수도 있고 그 결과를 무시하고 다시 새로 시작할 수도 있습니다. 도전하면서 이번 결과가 완벽하지 않을 것에 대해 걱정하지 않는다면, 그리고 지금 하고 있는 과정을 다시 해볼 생각이라면 지금 디자인씽킹을 맛보고 계십니다.

디자인씽킹은 문제를 바라보는 사고방식 중에 하나입니다. 무언가 목표가 정해졌을 때 그 문제를 UX디자인을 하는 사람 관점으로 혹은 그 외 다른 직군에서 일반적으로 활용하는 방식으로 풀어나갈 수도 있겠습니다. 그러나 어떤 환경에서는 디자인씽킹이 다른 방법보다 적절할 수 있고, 디자인씽킹을 조금 더 적극적으로 활용하기 위해서는 그것이 어떤 것인지 익히는 과정이 필요할 것입니다.

디자인씽킹은 디자인에 관한 것이나 디자이너가 갖추어야 하는 새로운 소양이 아니라, 디자이너들이 종종 하곤 하는 ‘더 바람직한 상태를 만들기 위한 학습방식’을 누구나 할 수 있도록 단순화한 것에 가깝습니다. 이 과정이 자신을 위한 것이 아니라 다른 사람들을 대상으로 하는 경우 기준이 필요합니다.


기준을 설정한다

팀에게 질문하기

지금 다루고 있는 주제가 문제해결에 적절할까요? 다룰 가치가 있는 문제일까요? 프로젝트를 하는 과정에서 그 주제가 문제일 것이라고 생각했기 때문에, 다룰 가치가 있다고 생각했기 때문에 선정했을 것입니다. 디자인씽킹은 적절한 문제를 찾는 것으로부터 시작합니다.

교육사업팀에서의 첫 발걸음은 우리가 왜 이 일을 하려고 하는지 동기를 찾는 것으로 시작되었습니다.


- 내가 잘하고 오랫동안 즐겁게 할 일인가?
- 새로운 가치를 창출할 수 있는 일인가?


두 가지 질문을 통해 팀의 동기를 ‘다양한 형태의 미디어를 복합적으로 활용하는 경험디자인을 통해, 새로운 교육 서비스의 장을 열고 싶다.’로 구체화하였습니다. 다음 과정은 우리의 콘텐츠를 이용할 가능성이 있는 잠재 고객군을 분석했습니다.


- 현재 시장: UX의 기본 개념을 이해하고 UX 문화를 형성하고자 한다. 대기업 및 기업설립 아카데미 위주의 B2B UX 교육
- 2차 시장: UX 전문성을 강화하고자 한다. UX 종사자를 위한 B2C 교육
- 3차 시장: 디자인씽킹이라는 새로운 관점을 습득하고 싶어한다. IT업계 종사자 및 교사, 강사 등의 비UX 종사자를 위한 B2C 교육


실현가능성, 확실하게 입증된 역량이나 처해있는 환경과 같은 여러 가지 조건을 고려했을 때, 도전하기에 적합한 시장은 현재 시장이었습니다. 그러나 이 시장은 이미 진행중인 사업으로 교육사업팀에서 앞으로 지향하기 위한 새로운 교육서비스에 대한 고민에는 적합하지 않았습니다. 이 순간 결정하는 목표가 앞으로의 교육사업팀의 방향을 결정할 것이기 때문에, 무엇을 선택할 것인지에 대해 많은 고민과 토론이 있었습니다. 결과적으로 ‘가장 가능성이 있는 시장’이라는 기준을 버리기로 했습니다. 팀의 동기를 고려하여 3차 시장인 디자인씽킹이라는 새로운 관점을 습득하고 싶어하는 초등학교 교사를 위한 B2C 교육에 초점을 맞추었습니다.


저희는 교사라고 하는 직업에 대해서 공감하여 필요한 교육을 찾기 위한 일환으로 교사에 대한 데스크 리서치, 파일럿 인터뷰를 진행했습니다. 교사들이 디자인씽킹 교육을 할 수 있기 위해서는 디자인씽킹을 수업에서 원활하게 적용할 수 있도록 ‘수업계획을 짜는 과정’이 부담스럽지 않아야겠다라고 여겨졌습니다. ‘교사들은 창의적/실험적인 교육을 하고 싶어하지만, 서로 간의 커뮤니케이션이 어렵고, 잡무 및 행정이나 조직문화로 인해 수업계획을 짜는 과정의 어려움/부담이 있기 때문에 이러한 교육을 실천하기가 어려울 것이다. 이 과정을 어떻게 하면 즐겁게 할 수 있을까?’ 라고 주제를 정했고, 프레임과 인터뷰를 수업설계 중심으로 설계하였습니다.


대상자에게 공감하기

 

팀은 책, 논문, 다큐멘터리, 주변 교사와의 짧은 인터뷰 결과를 빠르게 훑었고, 교사라고 하는 직업에 대해서 몰입하기로 결정하였습니다. 교사와 교사의 삶에 대해서 고민하고나서 저희는 수업계획 과정이 교사의 일에서 비중을 차지하고 있고, 초등학교에서의 디자인씽킹 교육의 열쇠라고 생각했습니다.


그러나 인터뷰 결과는 혼란으로 다가왔습니다. 10년 이상 근무한 교사들은 수업 진행을 위한 노하우가 충분히 있었고, 수업 준비를 위해 많은 시간을 들이지 않고도 수업 진행이 가능했습니다. 또한 저희가 인터뷰한 초등학교에서는 이미 강의 중심의 수업이 아니라 학생행동 중심의 수업을 진행하고 있었으며, 교사의 열정과 재량에 따라 수업 외 다양한 형태의 활동이 이루어지고 있었습니다. 교사들은 새로운 수업을 준비하는 과정을 즐거워하였으며, 관심사와 배운 내용을 방과후 수업이나 동아리 활동에 적용하였습니다. 그들은 이런 활동을 통해서 학생들이 스스로 행동하는 것, 답이 정해져 있다고 생각하지 않는 것, 더 흥미로운 수업을 만드는 것 등의 목표를 가지고 있었습니다.

비록 인터뷰 대상들이 10년이 넘는 기간 동안 교사생활에 대해 충분히 익숙해질 기간을 거쳤다 하더라도, 다양한 목표를 가진 교사들이 모두 수업설계에 대해 아무런 문제나 불편을 겪지 않았다는 결과는 팀의 가설이 ‘그렇지 않다!’라는 것을 보여주었습니다. 가설과 대상이 맞지 않았습니다. 그렇다면 우리의 가설이 맞는 대상을 찾아 10년 차 이하의 교사들을 인터뷰하여, 이를 어려워하는 교사들에게 정말 필요한 것을 찾아보는 것은 어떨까요?
대신에 팀은 2주간 진행했고 2주간 열중해왔던 주제를 버리고 새로운 주제를 찾기로 했습니다. 인터뷰한 교사들은 특별한 수업을 담당하는 반에서 일반적인 수업으로 진행하기보다는 특별한 부가적인 수업을 만들고 그 수업을 원하는 학생들을 모집했습니다. 저희의 관심사는 교사의 수업계획이 아니라 학생의 배움으로 이동했습니다.

우리가 찾아낸 문제가 과연 적합한지 그렇지 않은지는 책상에서가 아니라 현장에서, 논의를 통해서가 아니라 사용자로부터 드러났습니다. 현실에서의 문제를 현실에서 해결하기 위해서는 현실을 이해해야 하고, 그러기 위해서는 주제의 대상이 되는 사용자에게 공감하는 것이 중요합니다. 우리가 정말 사용자처럼 생각할 수 있게 될 때, 우리는 대상과 주제에 대해서 무엇이 중요하고 무엇이 중요하지 않은지, 그들에게 무엇이 진짜 문제이고 무엇이 가치가 없는 문제인지 알 수 있게 됩니다. 또한 현재 바라보고 있는 사용자가 정말 우리의 목표의 대상이 되는 사용자인지까지도 고민할 수 있었습니다.


기준 잃지 않기

작업을 하는 내내 퍼소나는 어떤 사람인지, 그는 무엇을 원하는지, 우리는 어떻게 그의 욕구를 충족시킬 것인지에 대해 적어놓고 팀원 모두가 볼 수 있도록 잘 보이는 곳에 붙여두었습니다. 이 내용은 결과물의 방향이 어떠해야 하는지 수시로 알려주는 기준이 되었고, 기준을 통해서 현재의 작업이 적합한지 재어보고 방향을 잡았습니다. 몰입하여 작업하다 보면 종종 이런 주제나 기준을 잊어버리고 쉽게 현재의 작업에 깊이 빠지기 때문에, 이런 메모는 중요한 역할을 하였습니다. 기준이 눈에 보이지 않을 경우, 사용자에게 가치가 있는 것, 내가 할 수 있는 것이 아니라 더 구체적으로, 더 전문적으로, 더 잘 하기 위해서 주제나 기준과 관계없는 다른 길로 이어지기 쉽습니다.
더 좋지 않은 경우는 기준을 각자 마음 속으로만 생각하고 공론화시키지 않을 때입니다. 겉으로 나오지 않고 혼자 생각한 기준은 막연하거나, 사람마다 차이가 있거나, 무의식 중에 바뀔 수 있습니다. 기준이 자기 역할을 할 수 있도록 하기 위해서는 기준에 대한 서로의 생각을 드러내고 맞춰가는 과정이 필요합니다.


관점 뒤엎기

“우리가 하는 작업에 대해 지난 밤 생각을 좀 했는데요….”
“환경이 변했습니다.”
교육사업팀 내에서 뒤엎기(iteration, pivot)가 진행될 것임을 알리는 여러 가지 신호 중 하나였습니다. 또 다른 신호로는 '공감'이 있었지요. 인터뷰나 테스트를 통해 사용자가 무엇을 원하는지 확인하고 나면 여지없이 프로젝트는 엎어졌습니다. 컨셉을 잡고 컨셉에 맞게 프로토타입을 만들고 프로토타입을 테스트하면 물론 프로젝트를 뒤엎기 시작했습니다. 현재 진행하고 있는 방향이 시간 내 해결이 어렵거나, 새로운 일정이 잡혀 집중할 수 없게 되면 그 때는 위와 같은 말을 들을 수 있습니다.

처음에 뒤엎기를 해야 함을 깨달았을 때는 암담했습니다. 내가 완전히 잘못 생각했구나. 지금까지 해왔던 일이 의미가 없었구나. 교육사업팀에 익숙해지자 뒤엎기를 할 때가 오면 정신적으로 박수를 치게 되었습니다. 와, 우리가 지금까지 해 온 일은 이런 거였구나. 앞으로 어떻게 해야 할 지 방향이 보이는 걸. 이걸 알기 위해서 그 과정을 거쳤던 거지! 이거 안 했으면 몰랐어! 자, 다음 과정 합시다.

솔직히 iteration이 마냥 행복하고 즐겁지는 않습니다. 다시 머리를 짜내야 하고 해결책을 찾아내야 하는데, 심지어 짧은 시간을 들일수록 좋으니 많은 에너지가 필요합니다. 지난 5개월 동안 퍼소나와 목표가 바뀌는 것을 기준으로 8번의 iteration이 있었습니다. iteration 단위는 짧게는 이틀, 길게는 대략 2주일을 사용했습니다(실질적으로 더 걸린 경우도 있었으나, 휴일은 세지 않고 일주일을 5일로 따졌을 때의 결과입니다). Empathy, ideation, prototype/test으로 구성된 일반적인 디자인씽킹 iteration 단위를 기준으로 한다면 평균적으로 2~3일 정도가 걸렸으니 훨씬 늘어날 것입니다.

관점을 뒤엎어야 할 때가 왔음을 알게 되면 팀은 그간 진행했던 작업을 정리하여 기록해두고, 새로운 과제에 돌입했습니다. 새로운 과제가 시작되었기 때문에 ‘사용자가 원하는 것은 무엇인가.’, ‘우리가 할 수 있는 것은 무엇인가.’, ‘우리의 주제는 무엇인가.’, ‘왜 이것을 하고자 하는가.’, ‘이 작업을 통해서 우리는 무엇을 얻을 수 있는가.’를 다시 고민합니다.

 

이른바 달릴 때와 멈출 때를 구별하는 과정입니다. 뒤엎었으면 새로운 단계이니 멈추어야 합니다. 멈추고 앞으로의 기준과 계획을 세우는 것이지요. 한 번 목표가 정해지면 달립니다. 이 때 달리는 방향은 디테일을 잡는 방향보다는 현재의 방향이 맞는 지 확인할 수 있도록 컨셉 구현에 초점을 맞추는 것이 좋습니다. 달리지 않으면 진행과정을 가지고 평가할 기회를 놓칠 수 있습니다.

학생의 배움에 초점을 맞추고 조사하기 위해 인터뷰 대상을 물색하다가 초등학교에서 디자인씽킹을 접목한 수업을 직접 진행할 수 있는 기회가 생겼습니다. 때문에 이전의 과정을 데스크리서치, 파일럿 테스트, 프레임 형성, 인터뷰 준비, 인터뷰의 순서로 진행한 것과는 달리 이번에는 새로운 수업을 위한 프로그램 프로토타입 제작 과정을 추가되었습니다. 인터뷰를 진행한 결과 역시나 가설은 물론이고 프로토타입까지 처참하게 무너졌습니다. 역량이 있는 교사는 디자인씽킹에 대한 교육 없이도 강의형식이나 주입식 교육을 진행하지 않고 학생들이 스스로 배울 수 있는 환경을 만들고 있었습니다.


다시 지금까지의 우리의 관점을 뒤엎을 시기가 왔습니다. 저희는 새로운 국면에서 고민을 하게 되었습니다. 앞으로 교육사업팀의 방향을 배움을 위한 환경을 만드는 것을 어려워하는 교사를 위한 디자인씽킹 플랫폼으로 할 것인가? 아니면 가능한 교사와 함께 디자인씽킹을 적극적으로 도입하는 새로운 수업을 프로젝트로 구성하고, 이를 위한 가이드라인을 구성할 것인가? 신기하게도 이 시점에서 디자인씽킹을 연구하는 교사 모임과 접촉하게 되었습니다. 팀은 위와 같은 활동을 교사 모임과 함께 할 수 있도록, 그들의 진행속도에 따라 유보하기로 결정했습니다.

 

1편을 마치며

이번 글에서는 교육사업팀에서 프로젝트를 어떻게 구상하고 진행하는지를 교육사업팀 초반 2.5개월동안의 사례와 함께 다루어보았습니다. 공감을 기반으로 같은 단계를 반복해서 밟아나가는 디자인씽킹 과정에서 무수한 선택의 기로와 전환점이 있었습니다. 교육사업팀의 방식이 형식화되고 구성원이 이 방식에 익숙해지기까지 걸린 시간도 2.5개월 정도였습니다. 2편에서는 이 과정에서 교육사업팀원이 내재화하게 된 규칙, 형성된 문화, 프로젝트를 바라보는 관점에 대해서 이후 2.5개월의 과정과 함께 소개하겠습니다.


[참고##디자인 사고##]

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2015.04.06 07:55

'교육자를 위한 디자인사고' 툴킷으로 진행한 워크샵 후기

이 글은 피엑스디가 참여한 '교육자를 위한 디자인사고' 툴킷과 워크북을 활용하여 배성환님이, 기획분야 스터디그룹인 ServD 멤버들과 진행한 워크샵 과정에 대해 작성해주신 글입니다. 저자의 허락 없이 복사하여 사용하는 것은 절대 안됩니다.
(참고로 배성환 님은 '스토리텔링으로 풀어보는 UX디자인'의 공동 저자입니다.)

교육자를 위한 디자인사고 툴킷에 대한 내용은 pxd의 블로그슬라이드쉐어 등을 통해 이미 공유되어 있습니다. ServD는 주간 단위로 비공개 진행되는 기획 분야 스터디로 2015년을 맞아 pxd가 공개한 이번 IDEO 교육자를 위한 디자인사고 툴킷을 활용한 워크샵을 진행하기로 결정하였습니다. 워크샵을 진행하는 목적은 진행 조직에 따라 다를텐데, ServD는 디자인사고 프로세스에 대한 체험적 이해와 새롭게 제공된 이 툴킷을 학습하는 쪽에 조금 더 이번 워크샵의 초점을 맞추기로 하였습니다. ServD는 스터디 뿐만 아니라 2014년 봄에는 Acumen+에서 제공하는 HCD 툴킷에 대한 온라인 과정을 함께 참여한 적이 있어 대부분 HCD 툴킷에 대한 기초 지식과 진행 과정이 낯설지 않아 새롭게 주어진 툴킷을 좀더 흥미롭게 확인할 수 있을 것이라 판단하였습니다.

디자인 사고를 기반으로 한 프로세스에 관심이 있는 많은 분들에게 IDEO의 HCD 툴킷은 기본적으로 살펴보게 되는 내용일 것입니다. 관련 사례 공유도 활발한 편인데 특히 사회적 이슈의 해결 등과 같은 다양한 분야에서 폭넓게 사용되고 있기도 하죠. 이번에 pxd가 공개한 툴킷의 제목에는 특히 ‘교육을 위한’이라는 설명이 함께하고 있습니다. 교육은 현재 뿐만 아니라 미래의 기반을 다진다는 점에서 국내외 모두 가장 중요하게 생각하는 영역일 겁니다. ServD에서는 학습을 주요 목적으로 고려하였지만 좀더 현실적인 워크샵이 되길 원했고 이를 위해 교육과 관련된 다양한 영역 중 ‘대안학교’와 ‘기업 내에서의 교육’을 출발점으로 정해 진행하였습니다.

지난 몇 주간의 준비 및 실습 과정에서 경험한 부분에 대한 여러 생각들을 참가자의 피드백 중심으로 정리해 보려 합니다. 워크샵의 진행을 고려하고 있거나 비슷한 툴킷의 개발 및 실습을 고민하는 분들께 작은 도움이 되었으면 좋겠습니다.



워크샵 중 툴킷과 워크북에 대한 그룹 스터디


워크샵을 위한 참가자는 12명으로 디자인 전공자와 그렇지 않은 일반 기획자를 절반의 비율로 구성하였습니다. 주제에 대한 좀 더 현실적인 접근을 위해 대안학교의 선생님과 학생(졸업생)을 포함하였고, 참가자 중 실제로 교육 관련 활동을 하고 있는 사람이 절반의 비율이었습니다.

워크샵 진행 과정에서 느낀 점

워크샵 전반에 대한 피드백을 요청했을 때 첫 번째로 갖게 된 생각을 정리한 내용입니다. 이번 워크샵 참가자 중 절반 정도가 이미 다른 경로를 통해 HCD 프로세스를 경험하였으며 그러한 부분이 일부 피드백에 반영되어 있습니다.

“디자인 사고가 생각보다 훨씬 다양한 분야에서 응용이 가능할 것 같다는 확신을 갖게 되었다.”
“기존에 공유된 IDEO HCD 툴킷보다 디자인 프로세스를 이해하기 쉬웠고, 확실히 관심있는 주제에 대해 실습하게 되니 그 과정이 더 흥미로웠다.”
“교육자들이 고민하는 부분과 학생들이 필요로 하는 부분을 인터뷰하면서 실질적인 도움을 줄 수 있는 과정과 결과물 도출이 가능할 것 같다는 생각을 했다.”
“디자인챌린지에 대한 정의와 최종 목표 등이 명확해야 할 것 같으며 이 부분에 충분한 시간이 필요하다고 생각한다.”


['해석하기' 단계]

툴킷을 활용하면서 느낀 점

교육자를 위한 디자인사고 툴킷에 대한 전반적인 생각입니다. 단계별 실습과 사례에 대한 구체적인 설명에 대해 좋은 반응을 이끌었지만, 디자인 사고에 대한 설명과 설득력이 보강되면 좋겠다는 의견이 있었습니다.

“단계별 실습이나 사례 등에 대한 내용이 프로세스별로 구성되어 있고 시간, 난이도, 결과물, 유의사항 등이 자세하게 나와 있어서 디자인 사고를 직접 설계하고 체험하는데 큰 도움이 되었다.”
“디자인사고 기반의 프로세스를 잘 모르는 사람에게 어떻게 설명하고 진행해야 하는지 알 수 있었다.”
“조금 이해가 부족하더라도 개인이 짧은 시간 안에 따라잡을 수 있게 설명되어 있었다.”
“상당히 구체적이며 체계적으로 구성되어있고, 아이디어를 도출하는 과정에서 훨씬 세분화된 리서치 단계에 대한 고민이 필요하다라는 생각을 가질 수 있게 되었다.”
“툴킷을 반복적으로 활용하여 디자인 사고 기반의 방법론에 대한 개념을 정립해 모두가 원활하게 진행 가능한 수준이 되지 않으면 워크샵에 참여하는 입장에서 원하는 결과를 얻기 어렵다는 생각이 들었다. 결국 디자인사고에 대한 기본적인 설명과 왜 이러한 프로세스가 진행되는지에 대한 이해를 위한 과정이 필요하고 중요해 보인다.”

툴킷과 함께 제공된 워크북에 대한 의견

워크북에 대한 반응이 특히 기존 사례를 미리 표기해두고 있는 부분에 대한 반응이 좋았습니다. 툴킷과 거의 싱크되어 있는데 일부 되어 있지 않은 부분은 그마저도 처음 접근하는 사람의 입장에선 혼란스러울 수 있다는 의견이 있었습니다.

“툴킷도 도움이 되었지만 워크북의 회색글자로 표현된 예제들이 가장 큰 장점이라고 생각된다. 이 예제를 통해서 진행과정을 쉽게 이해할 수 있었다.”
“하얀 백지일 경우에는 막막한 경우가 많은데, 예시가 나와서 있어서 부족한 부분을 채우고 우리가 갖고 있는 사고를 발전시키는 과정을 도와주었다.”
“툴킷과 워크북이 순서나 실습해야하는 부분이 조금씩 엇갈리는 부분도 있었다. 익숙한 사람에게는 별 어려움이 없겠지만 익숙하지 않은 사람에게는 또 이게 어떤 이유에서인지 궁금하거나 헷갈릴 수 있는 부분이라고 생각된다.”


['아이디어 내기' 단계] 

교육자를 위한 디자인사고 툴킷의 좋았던 점

툴킷에 대한 좋았던 점은 다양했지만, 전체 프로세스를 이해하면서 워크북과 함께 순차적으로 따라서 진행해볼 수 있다는 부분은 공통적이었습니다.

“과정별 상세한 안내가 되어 있는 툴킷과 함께 그 순서를 맞춘 워크북이 있어 준비하고 이해하는 데 도움이 되었다.”
“전체 디자인 프로세스 과정을 툴킷을 통해 혼자서도 실습해볼 수 있고, 디자인 프로세스를 모르는 사람에게도 쉽게 공유가 가능할 것 같다.”
“활용-응용의 용도와 더불어 사용하면서 디자인 방법론에 대한 지식을 쌓을 수 있다는 점이 다른 분야로 추후 응용할 수 있는 여지를 주어 좋았다.”
“전체를 대상으로 하는 툴킷을 기본적으로 이해한 후에는 이렇게 특정 영역에 대한 툴킷을 경험해보면 부담스럽지 않은 분량에 명확한 지침을 갖추어 따라하며 체측할 수 있어 다른 분야에 대한 활용도가 오히려 넓어질 수 있을 것 같다.”
“교육자에 초점이 맞추어진 툴킷이라 관련 주제에 대해 토론하기 더욱 편했고, 또한 관련 진행 사례와 자세한 설명이 있어 도움이 되었다.”


['실험하기' 단계] 

툴킷에서 개선했으면 좋겠다고 생각한 부분

처음 확인에선 툴킷 자체를 크게 개선할 것이 없었다고 생각된다는 의견이 많았습니다. 하지만 반복된 질문을 통해 다음과 같은 의견을 얻었습니다. 툴킷의 개선에 대한 부분을 고려하고 있다면 도움이 되길 바랍니다.

“물론 전체를 보여주는 페이지가 있지만 단계별 프로세스와 작업 결과물이 한눈에 들어오는 로드맵과 같은 큰 그림이 보강되어 매 단계마다 이를 참조할 수 있다면 더욱 도움이 될 것 같다. 현재는 특히 처음 접하는 사람들에겐 그런 용도의 내용이 조금 부족해 보인다.”
“프로세스를 한 눈에 볼 수 있는 인덱스를 이미지화해서 제공하면 실무에서의 활용성이 더 높아질 것 같다.
진행과정을 타입별(소요시간, 목적 등)로 별도로 나누어 설명하거나, 진행 맵 형식으로 한눈에 진행상황을 파악하고 연결해 볼 수 있으면 좋을 것 같다.”
“디자인 챌린지가 정의가 되면, 각 장마다 디자인 챌린지를 적어두는 부분이 있었으면 좋겠다. 진행과정이 1시간 이상이 될 경우, 토론과정 속에서 챌린지가 명백하게 공유되지 않으면 진행이 힘들어지는 것을 체험했다. 따라서 각 프로세스마다 디자인 챌린지를 한 번 더 스스로 혹은 함께 명확히 하면 방향을 잡는데 더 도움이 될 것 같다.”
“실제 워크샵을 진행할 때 툴킷의 순서에 맞춰서 하다 보니 마음이 급해지고 순서가 헷갈릴 때가 있었다. 책 외에 카드 등의 형태로 진행에 도움을 주는 도구가 더 있거나 생략 되어도 괜찮을 부분과 더 중요한 부분에 대한 표시가 좀 더 명확하면 일정에 따라 프로세스를 선택할 때 도움이 될 것 같다.”
“교육을 위한 툴킷이란 관점에서 교육의 대상자와 전달자의 관점에서 바라볼 때 서로를 이해할 수 있는 배경에 깔린 참고 사항들이 포함된 자료가 추가적으로 있으면 좋을 것 같다.”

워크북의 개선 포인트

툴킷보다 워크북에 대한 관심도 많았는데 전반적으로 내용이 충실하다는 피드백이었고, 워크북의 활용이라는 측면에서 스타일에 대한 의견이 있었습니다.

“크기를 A4정도로 조금 크게 만들어서 각 챕터가 한눈에 들어왔으면 좋겠다.”
(예 : 디자인챌린지 이해하기는 4페이지인데 이를 2페이지로 줄이면 어떨까)
“컬러로 워크북을 만들면 비용이 많이 들겠지만 너무 무채색이라 사실 비슷해보이는 면이 있었다.”

[워크샵 중 워크북 작성 사례] 

이번 툴킷을 활용한 후 앞으로의 계획이 있다면 무엇일까

교육 관련자 분들도 있지만 그렇지 않은 분들도 있고, 워크샵을 경험한 후 바로 적용해보고 싶은 분도 있겠지만 학습 차원에서 미리 진행하는 분들도 있었습니다. 전반적으로 매우 긍정적인 피드백이었고 관련 내용은 다음과 같습니다.

“실제 업무에서 워크샵을 진행할 때 프로세스를 적용해볼 계획이다.”
“툴킷과 워크북을 활용하여 현업에서 활용할 수 있는 방향을 모색하고 싶다.”
“미처 참석하기 어려워 못했던 교육 담당자들과 습득한 내용을 나누도록 노력할 생각이다.”
“툴킷북을 더 완벽히 파악하고 참고하여 진행해온 프로젝트의 툴킷북을 만드는 건 어떨까 생각이 들었다.”
“지금까지 해당 방법론을 알아도 실무에서 사용하기 힘들었는데, 우선은 지식을 더 정확히 리마인드 하고 실무 혹은 그 외의 상황에서도 활용 가능한 나만의 방법도 개발해보고 싶다.”
“유사한 툴킷이나 프로토타입으로 진행 중인 방법론이 있다면 경험해볼 기회가 있으면 좋겠고, 이번 활동과 비교하여 다양한 관점에서 판단해보고 싶다.”


몇 주간 집중력을 유지하며 함께 워크샵을 진행한 ServD 커뮤니티 멤버분들, 그리고 이번 워크샵을 기획하며 여러 도움 주신 김명선 연구원님과 송영일 팀장님께 감사드립니다. 비슷한 형식으로 함께할 수 있는 기회가 있으면 좋겠고 앞으로 진행되는 커뮤니티 활동은 또 공유할 수 있도록 하겠습니다.


참고:
스토리텔링으로 풀어보는 UX디자인 페이지 https://www.facebook.com/UXstorytelling
디자인씽킹기반 기획이야기 그룹 https://www.facebook.com/groups/1379468528937971/

[참고##디자인 사고##]



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2015.03.17 07:50

학생들을 위한 디자인 사고(Design Thinking) 도구 제작 과정


디자인 사고 도구의 제작 배경


‘초중고 학생들에게 디자인 사고(Design Thinking)를 가르쳐보자’ 라는 목표로 pxd내에서 디자인 사고 교육팀이 결성되었습니다. 디자인 사고를 배울 수 있다면 학생들이 획일적 정답 맞추기식 교육을 넘어, 일상의 주변에서 풍부한 문제 해결 방식의 사고를 할 수 있으리라는 기대 때문입니다. '학생들에게 어떻게 하면 자유롭게 창의성을 발휘하는 무대를 제공할 수 있을까?’, ‘게임처럼 만들면 아이들이 재미있게 습득할 수 있지 않을까?’ 팀내에서 고민한 결과, 보드게임같은 도구를 이용해서 더 많은 학생들에게 디자인 사고를 알리기로 했습니다. 그래서 강의 방식으로 디자인사고를 배우기 보다는, 학생들이 능동적으로 자신의 문제를 스스로 해결해 볼 수 있는 도구를 제작하고자 노력했습니다.


디자인사고


디자인 사고의 핵심은 반복(Iteration)에 있습니다. 위 그림과 같이 공감하기(Empathize)와 새로운 생각하기(Ideate), 만들어보기(Prototype)를 빠르게 반복합니다. 여러차례 반복을 통해 점점 나은 결과물로 발전시켜 나아가는 것이지요.
디자인 사고를 실행하는 방법은 간단합니다. 우선, 직관을 통해 하나의 문제를 짚어 냅니다. 그 후 그 문제가 실제로 다른 사람들에게도 공감되는 문제인지 확인하기 위해 인터뷰를 진행합니다(Empathize). 그리고 인터뷰한 내용이 얼마나 중요하고 개선이 필요한 문제인지 논의를 통해 우선순위를 정합니다. 또한 발견하지 못했던 새로운 문제를 도출하는 등의 정리단계를 거칩니다. 그리고 우선순위가 높은 하나의 주제를 가지고 다같이 아이디어를 제시해봅니다(Ideate). 이렇게 나온 아이디어들 중 하나를 골라 구체적으로 만들어 봅니다.(Prototype). 만들어진 프로토타입을 가지고 사람들에게 문제가 해결되었는지 물어봅니다. 받은 피드백을 통해 아이디에이션을 하고, 프로토타입을 만드는 과정을 계속 반복하면, 결국 문제의 핵심을 해결한 결과물을 도출해 내는 사고방식을 습득할 수 있습니다.


‘척척 인터뷰 보드’ 도구 제작 과정


초중고 학생들에게 디자인사고를 즐겁게 습득할 수 있는 도구를 선물하고 싶었고 이 역시 디자인 사고를 통하며 발전시켰습니다.

1. 단계별로 정리하여 ‘박스' 안에 넣어본 첫번째 프로토타입


Prototype: ver.1 macbook box - Designed by 김현동, 이가현
인터뷰 과정을 단계별로 정리하여, 박스 안에 부직포 파우치 3개로 이루어진 인터뷰 툴킷을 넣었습니다. 3개의 파우치는 [인터뷰 준비하기] - [인터뷰 하기] - [인터뷰 정리하기]로 나뉘는 데, 그 안에 각각의 내용에 해당하는 종이들이 들어 있습니다. 순서에 따라 파우치에서 종이를 꺼내 인터뷰를 진행하면 됩니다.


다른 사람들로부터 받은 피드백(Empathize) :
“실제 프로젝트의 인터뷰에 적용해도 문제가 없겠네요."
"단계를 나눈 것 때문에 인터뷰 방식이 복잡하게 느껴져요!"
“기존의 디자인 전문 회사들이 이미 사용하고 있는 종이(template)형식은 식상해 보입니다."
"박스가 커서 휴대하기 불편합니다."

다시 생각해보기(Ideate) :
- 다른 소재들 아이데이션.
- 패키징을 좀더 작고 가볍게 해야 함.
- 단계를 나누는 것은 체계적인 인터뷰를 위해 크게 수정하지 않음.


2. 소재 자체에 재미요소를 도입하기 시작한 두번째 프로토타입


Prototype: ver.2 - Designed by 김현동, 이가현
첫번째 프로토타입에서 얻은 피드백과 판단을 바탕으로 도구의 내용과 함께 친근감을 주는 소재와 형태의 변화에 초점을 맞췄습니다. 아래의 이미지와 같이, 박스의 덮개 부분에 자석을 부착하기도 하고, 인터뷰 결과를 정리하는 '유저 보이스차트'를 게임보드처럼 만들어 보기도 했습니다. 그러나 쉽고 빠르게 반복할 수 있는 디자인사고의 핵심을 아직도 잘 반영하지 못한다는 피드백이 많아 퍼소나의 요구사항을 다시 한번 살펴보며 개선을 해나아갔습니다.
다른 사람들로부터 받은 피드백(Empathize) :
“여전히 단계의 복잡함 때문에 여러번 해보는 것은 어려울 것 같습니다."
"박스형태가 아닌 파일형식이라도 여전히 크게 느껴집니다."

다시 생각해보기(Ideate) :
- 디자인 사고의 핵심인 빠르게 반복하기가 가능한 방식 고안
- 사용할 사람의 요구사항들을 충족시켜줄 방식 재구상
- 자신의 경험으로부터 출발하여 적절한 질문을 만들 수 있을 것인가 라는 가설에 대한 고민
- 포스트잇에 그림을 그려서 그것으로부터 질문이 나올 수 있을 것인가 라는 가설에 대한 고민


3. 단계를 간략화한 세번째 프로토타입


Prototype ver.3 - Designed by 김현동, 이가현
가장 큰 변화가 있었던 버전입니다. 이전에는 인터뷰의 과정을 원활하게 하는 것이 목표였다면, 이번에는 인터뷰 자체에 초점을 맞춰 인터뷰할 질문들을 간단히 만드는 것에 목적을 두었습니다. 구성요소에는 질문 생성 보드, 진행자 노트, 그리고 관찰자 노트로 이루어지는데, 질문생성보드를 통해 질문들을 생성하고, 진행자 노트와 관찰자 노트를 통해 인터뷰를 진행합니다. 질문 생성 보드에서는 포스트잇에 그림을 그려 그것으로부터 질문들을 추출할 수 있습니다. 그리고 그 질문들을 이용해 진행자가 인터뷰를 주도하고, 관찰자는 인터뷰 내용을 관찰자 노트에 상세히 기록하면서 진행자를 도와줍니다.
다른 사람들로부터 받은 피드백(Empathize) :
"진행자 노트에서 질문 자석을 인터뷰이에게 보여주는 용도 보다는, 질문을 구성하는 용도로 쓰는 것이 더 적합하다고 생각한다."

다시 생각해보기(Ideate) :
- 자석의 용도 변경 (인터뷰이에게 질문을 보여주는 용도에서 질문을 구성하는 방식으로 변경)


4. 처음의 생각으로 다시 돌아간 네번째 프로토타입


Prototype ver.4 - Designed by 김현동, 김서은
다른 프로젝트에 참여하느라 한동안 툴킷 작업을 중단했다가 다시 시작했습니다. 결론적으로, 나름 재미있는 소재였던 종이자석 사용방식을 버리고 나선형의 아이디어 보드판을 새로운 요소로 하여 재미를 가미하려고 했습니다. 이 보드판을 통해 파트너와 아이디어를 공유하며 함께 칸을 채워 나갈 수 있습니다.

다른 사람들로부터 받은 피드백(Empathize) :
"보드게임 형식으로 재미를 주는 것은 좋으나 종이라는 소재 때문에 여전히 식상한 느낌이다."

다시 생각해보기(Ideate):
- 인터뷰 자체에만 초점을 맞춰 나머지 과정을 제거.
- 쉽고 빠르게 질문 구성을 할 수 있도록 설계.


5. 인터뷰를 실행하는 것에만 초점을 맞춘 다섯번째 프로토타입


Prototype ver.5 - Designed by 김현동, 김서은
자석종이를 활용한 인터뷰 가이드북을 제작했습니다. 파란색 동그라미 자석 위에는 기둥질문을 쓸 수 있고 붉은색 네모 자석에는 가지질문들이 적혀 있습니다. 아무것도 쓰여있지 않은 자석종이에는 사용자가 질문을 직접 쓸 수 있도록 하였습니다. 인터뷰가 이전보다 훨씬 쉬워져 원활해지는 것을 느낄 수 있었고, 종이로 된 도구보다 흥미를 가지는 것 같았습니다.

다른 사람들로부터 받은 피드백(Empathize) :
"기둥질문(단어)에서 바로 가지질문으로 자연스럽게 연결시키기 쉽지 않다."
"빈 칸 가지질문의 용도를 직관적으로 알기 힘들다"

다시 생각해보기(Ideate) : - 기둥질문 자석에 핵심 단어만 넣어도 문장이 만들어지도록 장치. - 빈 칸 가지질문의 용도를 쉽게 파악하도록 보완.


6. 개선된 여섯번째 프로토타입


Prototype ver.6 : 척척 인터뷰 가이드2 - Designed by 김현동, 김서은
자석판 대신에 가벼운 얇은 철판을 이용해 무게를 줄였습니다. 기둥자석의 형태를 직사각형으로 바꿔서 가운데 원의 빈칸에 기둥질문의 주제가 되는 단어를 쓰도록 했습니다. 그 아래에 ‘-에 대해 이야기 해주세요.’라는 문구를 넣어, 질문을 쉽고 빠르게 하도록 해주었습니다.

다른 사람들로부터 받은 피드백(Empathize) :
"이전의 프로토타입보다 무게가 상당히 가벼워 지고 두께도 얇아져 쉽게 사용할 수 있을 것 같다는 느낌이 들게 합니다."
"제본방식을 개선했으면 좋겠다."
"보드마카 지우개 역할을 할 것이 필요하다"
"전반적으로 레이블링에 대한 고민이 필요해 보인다."

다시 생각해보기(Ideate) :
- 제본 테이프 사용.
- 자석이 붙은 작은 보드마카 지우개 추가.
- 레이블 변경


7. 제본방식을 바꾼 일곱번째 프로토타입


Prototype ver.7 척척인터뷰 - Designed by 김현동, 김서은
실물 크기로 만들기 전 Mini Prototype을 만들어 보았습니다. 제본 테이프를 이용해서 고리를 없애 심플하게 제작하였습니다. 디자인사고를 교육하는 외부 워크샵을 대비하여 ‘척척인터뷰’ 툴킷 프로토타입으로 사내 직원 11명을 대상으로 워크샵을 진행했습니다. UX 전문가들에게 듣는 피드백은 다음 단계로 가는데 많은 도움이 되었습니다.

다른 사람들로부터 받은 피드백(Empathize) :
"화이트보드여야 하는 이유에 납득하기 힘들다."
"북 타입으로 할 필요가 없어 보인다."
"가지질문들이 경험을 묻는 내용으로 구성되어 있어서 인터뷰할 때 정말 도움이 될지 모르겠다."
"메모를 할 칸이 필요하다."
"기둥질문에 가지질문들을 구성하는 것보다는 질문들의 순서를 정하는 것에 의미가 더 큰 것 같다."

다시 생각해보기(Ideate) :
- 소모품인 포스트잇보다는 '반복'에 더 적합한 자석 소재 유지.
- 학생들이 쓸 수 있는 교구를 만드는 것이기 때문에 사용성에 재미가 있는 화이트보드판과 자석으로 제작.
- 펼치는 양면 형식 대신에 한 판으로 변경.
- 경험을 묻는 내용을 ‘문제인지 아닌지’ 검증할 수 있는 내용들로 변경.
- 메모칸 구성.
- '질문의 구성'보다는 ‘질문의 순서’에 초점을 맞추기로 하고, 흐름을 유도하는 시각 요소 배치.


8. 마지막 프로토타입


Prototype ver.8 척척 인터뷰 보드 - Designed by 김현동, 김서은
프로토타입 테스트 이후에 개선된 ‘척척 인터뷰 보드’ 입니다. 그 동안 고수해오던 Book형식을 단일 보드판으로 변경한 것이 가장 큰 변화입니다. 자석들을 이용하여 인터뷰 질문 순서를 구성할 수 있고, 오른쪽 메모칸을 통해 인터뷰 도중 메모가 가능합니다. 뒷판에는 아이디에이션을 할 때 'Mild Wild’를 하거나, 다양한 용도로 쓰일 수 있는 6칸으로 나뉘어진 보드판을 제공합니다.

DT의 방법으로 오랜기간 이터레이션을 하며 만들어진 프로토타입이 실제 워크샵에서 쓰이는 것을 보며 뿌듯했습니다. 아직 완벽한 툴킷이 아니어서 이후에도 반복적인 개선작업을 해야겠지만, 지금의 툴킷으로도 DT의 힘을 충분히 느낄 수 있었던 것 같습니다.

다른 사람들로부터 받은 피드백(Empathize) : "크기도 작아지고 한 판이어서 휴대하기 편해진 것 같다." "사용을 위해 구조에 대한 사전 설명이 필요하다."

다시 생각해보기(Ideate);:
- 자석들을 보관할 수 있는 방법 고안. - 좀더 직관적이거나 간단한 가이드 라인 필요.


덧붙이는 말


'어떻게 하면 초중고 학생들이 자신만의 새로운 시도를 통해 성장할 수 있을까’에서 교육팀의 고민이 시작되었습니다. 강사의 ‘가르침’이 아닌 그들이 주도적으로 ‘배움’의 맛을 볼 수 있도록 돕고 싶다는 것이 저희의 바람이었습니다. 그 바램을 이루기 위해 여러번 시도해봤지만 교육 현장을 바꾸기에는 우리의 역량이 부족하다고 느꼈습니다. 원대한 목표를 포기하기 보다는 먼저 주변에 있는 사람들부터 디자인사고를 습득할 수 있도록 해보자고 생각했습니다.
그래서 지금은 저희가 비교적 쉽게 만날 수 있는 피엑스디 동료들과 직장인, 대학생 그리고 교사들을 대상으로한 도구들을 지속적으로 제작하고 있습니다. 나름대로 궁극의 바람을 향해 한 발씩 나아가는 경험이었습니다.
많은 생각과 인터뷰, 프로토타입 테스트를 통해 다양한 사람들의 목소리를 경청하고 선별하고 적용하는 과정을 거쳤습니다. 매순간 '해결할 가치있는 문제는 무엇인가'라는 질문을 던졌고, 초점을 잃지 않으려고 노력했습니다. 디자인 사고의 장점은 무엇이 문제인지 빠르게 찾아내고 그것을 점점 더 날카롭게 개선해나가는 점진적 과정이었습니다. 그리고 만들어진 결과물이 점차 유용해지는 모습을 보면서 자신감을 얻을 수 있었습니다.

디자인 사고는 세상에 없던 자신만의 무언가를 만들어내는데 적합한 일상 속의 사고방식입니다. 단 하나의 빛나는 아이디어를 위해서 많은 고민과 ‘아니오’라는 대답이 필요했고, 그게 하나의 가치있는 ‘네’를 만들 수 있었습니다. 디자인 사고는 실패를 낙담이나 두려움으로 연결시키지 않고, 배움으로 연결시켜 재도약을 위한 발판으로 만들어 준다는 점에서 의미가 있었습니다. ‘실패를 무기 삼아서 불확실성 속으로 뛰어들라!’라는 가치관을 Design Thinking으로 몸소 체득할 수 있었습니다. 이것은 우리의 태도부터 변화시켜서 ‘지식’을 넘어 ‘행동’을 하게 되었고, 다른 사람들의 ‘냉혹한 평가’를 넘어 ‘실질적 필요’로서 받아들이게 되었습니다. 마지막으로, 도움을 주신 많은 분들께 감사의 말을 전하고 싶습니다.

[참고##디자인 사고##]



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2014.11.17 01:00

교육자를 위한 디자인 사고

배움에 있어서 최적의 경험은 무엇일까?


학교 관련 프로젝트를 하면서 여러 초-중-고등학생과 선생님들을 만나 보았습니다.
아이들의 하루 일과를 들여다보니 매일 쉼 없이 학교와 학원에서 공부를 했습니다.
'아침에 일어나서 학교를 8시 반까지 가요. 늦으면 지각비가 5분에 오백원이에요. 수업은 45분씩 7교시까지고, 쉬는 시간은 친구들과 놀거나 자요. 학교 후에 6시에 수학, 영어 단과반 학원에 가요. 학원이 8시에 끝나면 바로 집으로 가죠. - 중학교 3학년 김OO'

이렇게 내내 공부를 하지만, 대부분의 학생들은 자신이 왜 공부하는지, 이 과목이 무엇에 도움이 되는 것인지 몰랐습니다. 자신이 하는 일의 목적을 모르면서 무언가를 계속해야 하는 것 만큼 괴로운 일이 있을까요. 저희가 만났던 선생님 중 한 분은 그런 이유로 학생들에게 학교는 감옥일 수 밖에 없다고 하셨습니다. 자료조사 중에 보았던 뉴욕 주 '올해의 교사' 존 테일러 씨의 한마디가 공교육의 현실을 잘 짚어줍니다.
'수업시간과 조각난 과목들로 학생들 스스로 배움에 대한 자발성이 약해지고 있다. 학생들이 정해진 교과목 너머를 탐구하거나 토론하는 일은 없다. 벨이 울리면 다음 수업을 들어야 한다. 질서는 호기심의 우위에 놓였고, 조직화가 개인의 자주성에 우선했다.'

호기심 없이 무언가를 배울 수 있을까요. 주체적인 질문 없이 대답을 찾을 수 있을까요. 지금 배움이 향하고 있는 목적을 모르면서 하루, 한 달, 몇 년을 견디는 일은 얼마나 괴로운 일이던가요. 사용자 조사로 학생들과 선생님들을 만나며 저는 제 학창시절의 목적없이 공부하던 괴로웠던 기억들을 떠올렸습니다. 그리고 스스로에게 질문했습니다. '어떻게 하면 인간 본연의 학습 메커니즘에 따라, 가장 자연스럽게 배울 수 있을까? 배움에 있어서 최적의 경험을 디자인하려면 어떻게 해야 할까?'

다행스럽게도 바람직한 방향의 여러 대안학교, 그리고 공교육 내에서도 혁신학교, 일반학교의 교육자들께서 이 질문을 붙잡고 현실과 싸우고 환경을 바꾸고 계셨습니다. 토론수업, 모둠수업, 거꾸로 교실 등이 실천되고 있으며 교육자가 만든 환경 안에서 학생들의 주도로 배움 중심의 수업으로 변화해가고 있었습니다. 점점 더 학생들의 호기심과 주체적인 질문을 독려하고 있었습니다.
프로젝트 내내 우리가 만난 '교사'라는 집단은 다른 그 어떤 공동체보다 변화에 열린 자세를 가지고 있었으며, 배운 것을 공유하는 데 능숙했습니다.(이미 '인디스쿨'이라는 대부분의 초-중등 교사가 가입된 지식공유 커뮤니티가 존재했습니다.) 그들은 학생들을 위해 현재의 교육 시스템을 안정적인 상태를 유지하면서도, 반대로 최선을 다해 문제점들을 바람직한 방향으로 개선하고 있었습니다.
교사는 학생들에게 '학습 환경' 그 자체나 다름이 없었습니다. 그래서 교육 시스템에 있어서 변화의 주체는 확실히 교사여야 하고, 질문의 주체도 교사여야 한다는 결론을 내었습니다.
<교육자를 위한 디자인 사고 툴킷, 워크북 2.0> 은 그런 변화의 주체인 교육자를 위해 쓰여졌습니다. 그들이 지금의 결핍된 환경에 질문 할 수 있도록. 그들이 실질적인 변화를 일으킬 수 있도록.
몇 해전 혁신의 아이콘 아이데오IDEO는 리버데일Riverdale 지역학교의 교사와 학생들과 함께 디자인씽킹 툴킷과 워크북을 만들었습니다. 그리고 그 도구를 사용하여 비영리단체인 '디자인 씽킹 하와이'가 하와이 주 지역 내에 위치한 학교를 변화시켰듯, pxd open도 'open edu'라는 본연의 방향성에 맞게 한국에 위치한 다양한 초중고 학교들이 변화되도록 돕고자 합니다

참고: 디자인 사고(Design Thinking)란?


왜 디자인 사고 인가.

인지과학자이자 노벨상 수상자인 허버트 사이먼은 디자인의 정의를 이렇게 내렸습니다.

디자인은 현재의 상태를 더 바람직한 것으로 변화시키는 것이다.
Design is transformation of existing conditions into preferred ones. - Dr. Herbert Simon

기존의 교육이 배움의 목적을 국어, 수학, 영어 등의 기초 학문을 익히는 것 그 자체에 두었다면, '디자인 사고' 는 우리 주변의 현실 문제를 해결하는 것에 배움의 목적을 둡니다. 학습자가 10여년을 배워야 사회의 일원으로서 가치를 가진다는 기존 통념과 달리, 디자인 사고는 자기 주변의 문제를 해결할 능력은 아무리 어려도 학습자가 이미 가지고 있다는 전제로 시작됩니다. 그래서 학습자 일상의 문제에서 시작하고, 그 문제를 해결해내는 과정이기에 다음과 같은 특징을 가집니다.

가. 학습자 피부에 와닿는 명확한 배움의 목적
    - 내가 왜 공부하는지, 무엇을 위해 하는지 알고있음.

나. 학습의 결과가 주변과 일상을 변화시킴
    - 노력의 결과가 단순히 점수가 아닌, 실체로 만들어짐. 학습의 보람을 느낌.

다. 답이 아닌, 문제 자체를 정의하는 학습
    - 학습자가 질문의 프레임을 바꿔나가는 자기주도성.

라. 주변 관찰과 대화를 통한 공감을 통한 학습
    - 자연스레 다른 사람의 필요에 반응하는 훈련.

. 교실이 무대가 됨.
    - 학습자가 자신의 작업을 다른 사람에게 공유. 작은 성공을 통한 자신감 획득.

초등학교 교실이라는 가정 하에 Design Thinking 교육이 어떤 진행방식인지 상상하실 수 있도록 간단히 예를 들어 설명해보겠습니다.

1. 공감 Empathy : 초등학생들이 자신의 학급에서 불편한 점을 포스트잇에 50개정도 도출해 서로 이야기 합니다. 다양한 의견이 나왔습니다. 공감가는 문제에 스티커 투표를 해봅니다. ‘현재 사용하는 빗자루가 너무 크고 불편하다’는 포스트 잇에 가장 많은 스티커가 붙었습니다. '청소와 빗자루'라는 주제를 가지고 2인1조를 이루어 다른 반 아이들과 만나 여러명 인터뷰 해봅니다. 주변의 청소함의 규모 사이즈 등을 관찰합니다. 그리고 왜 이렇게 만들수 밖에 없는지 목공소 아저씨 등을 인터뷰합니다.

2. 문제정의 Define : ‘초등학생에게 맞는 청소용 빗자루는 어떤 형태일까?’혹은 ‘함께하는 게임처럼 즐겁게 청소를 할 순 없을까?’ 등 각자 질문을 정의해 봅니다. 토론과 공감 스티커 투표를 통해 어떤 질문이 가장 가치있고, 실제적인지 선정합니다. 청소가 왜 필요한지, 각 나라의 효과적 청소방식, 손과 손바닥의 구조에 따라 잡기 편한 손잡이, 대기 중 미세먼지, 황사의 원인과 시기, 교실 단위면적 당 쾌적함의 기준 등 문제해결을 위한 다양한 지식을 학습합니다.

3. 아이디어 도출 Ideate : 질문과 상관없는 이미지를 지속적으로 제시(Random Input)하며 수평적인 사고를 독려하며, 세상에 없던 엉뚱한 빗자루의 아이디어를 100개이상 빠르게 내봅니다. 공감 스티커 투표를 실시해, 적절한 소수의 아이디어를 추려냅니다.

4. 간단 모형 제작 Prototype : 팀을 구성하여 위에서 도출된 아이디어를 수수깡, 색종이, 레고 등을 활용하여 간단한 모형으로 빠르게 제작합니다.

5. 적용 및 개선 Test : 제작된 모형을 옆반 학생들이나 선생님들에게 설명하며, 반응을 관찰합니다. 개선사항을 반영하여 다시 모형을 제작하기를 반복하며, 실제 재료들로 구성된 구체적인 결과물을 만듭니다. 과정별로 학습한 것을 서로 공유하며, 최종 결과물은 과정에서 배운 모든 시행착오를 정리하여 발표합니다.


<교육자를 위한 디자인사고 툴킷 퀵스타트 가이드>

http://www.slideshare.net/pxdstory/dt-for-edu-quick-start-guide


<IDEO 교육자를 위한 디자인사고 툴킷 2.0(한국어번역)>

http://www.slideshare.net/pxdstory/ideo-20


< IDEO 교육자를 위한 디자인사고 워크북 2.0(한국어번역)>

http://www.slideshare.net/pxdstory/ideo-20-41491976


<교육자를 위한 디자인 사고 툴킷, 워크북 2.0> 을 개인의 힘으로 한국의 교육 현장에 적용하는 것은 어려운 일입니다. 당연히 교재가 만들어진 미국과 현재 국내 교육 환경은 차이가 크기 때문입니다. 미국처럼 교사로만 이루어진 디자인 팀을 꾸리기도 국내에서는 쉽지 않은 일이고, 그렇다고 수직적이고 유기체적인 교무실 문화 안에서 교사 혼자서 변화를 일으키는 모난 돌이 되기는 더더욱 어렵습니다. pxd open은 교육자들과 함께, 국내 교육 환경의 실정과 선례에 맞게 <교육자를 위한 디자인 사고 툴킷, 워크북 2.0> 을 개선시키고자 합니다. 현재 특정 초중고 교사/교육 혁신 커뮤니티와 함께 실제 교육 현장에 적용하고 피드백을 통해 개선해가고 있습니다.

<교육자를 위한 디자인 사고 툴킷, 워크북 2.0>의 번역을 담당하신 연세대학교 정의철 교수님외 수 많은 분들이 무보수로 수고해주셨습니다. 저희도 전체 번역기획 및 디자인, IDEO와 커뮤니케이션 등으로 참여했습니다. 한국의 사례들이 더해지지 않는 이상, 현재 한국어 번역서 배포는 불완전한 시작 일 뿐입니다. 앞으로도 지속적으로 '배움에 있어서 최적의 경험'을 위해, '교사들이 주체가 되는 변화'를 위해 여러 도전과 개선을 담아 <교육자를 위한 디자인 사고>의 활용 사례로 책을 보완하고 완전하게 만들어 갈 것입니다.


툴킷에 대해 - IDEO

IDEO에서 우리는 압도적으로 복잡한 챌린지를 수년 간 경험하면서 유사한 프로세스, 방법, 도구 등을 사용해 왔습니다. 우리는 디자인사고가 어떻게 우리를 다음 단계에 도달할 수 있도록 도움을 주는가에 대해 자주 경험을 하였습니다. 전 세계의 교육분야에 디자인사고가 어떻게 영향을 주는지 확인하는 것은 우리를 매우 흥미롭게 합니다. 리버데일 지역 학교(Riverdale Country School)의 교사들은 그들의 교실과 학교에서 챌린지를 해결하기 위해 디자인프로세스를 적용하기 시작했습니다. 그리고, 더 많은 사람들과 이 프로세스를 공유하기 위해 우리는 그들과 함께 이 툴킷을 개발하였습니다.

* IDEO는 1978년 David M. Kelley 스탠포드대학 제품디자인과 교수에 의해 설립되어 22년만에 3천여 디자인 프로젝트를 수행하였고, 전 세계적으로 8개의 지사를 운영하면서 현재 600여명의 직원들로 이루어진, 세계 디자인을 선도하는 미국의 대표적 디자인컨설팅회사입니다.

*<Design thinking for educator>원문은 아래 주소에서 보실 수 있습니다.
-> http://www.designthinkingforeducators.com/


번역자의 글:

이 책은 디자인사고를 교육현장에 창의적으로 적용한 경험을 바탕으로 개발된 툴킷을 담고 있습니다. 디자인의 과정이 창의적 문제해결에 많은 도움이 된다는 사실이 점차 확산되고 있으며, 이에 따라 창의성이 가장 필요한 교육현장에 디자인사고를 도입하는 것은 너무도 당연한 일이라고 할 수 있습니다. 이 툴킷은 학교 교과과정, 교육공간, 교육 관련 도구와 시스템에 이르기까지 다양하게 활용이 가능하며, 그 잠재적 가능성은 무한하다고 할 수 있습니다. 창의성이 교육의 가장 중요한 핵심 역량으로 주목을 받고 있는 이 때, 디자인사고를 통한 교육 현장의 의미있는 변화가 앞으로 기대된다고 할 수 있습니다. 한국어 번역본을 위해 많은 분들이 무보수로 참여하여 주셨으며, 이 책은 현재 진행형입니다. 이 책의 번역 상의 오류나 발전적 제안은 언제든지 환영하며, 정의철(jech@yonsei.ac.kr)에게 연락하여 주시기 바랍니다. 이를 바탕으로 우리나라 교육 현장에서 보다 창의적 실천들이 이루어져서, 한국의 많은 사례들이 앞으로 소개되기를 기대해 봅니다.


툴킷 번역
정의철 연세대학교 생활디자인학과 인간중심통합디자인연구실(HCID LAB.) 교수
김은정 동서대학교 디자인전문대학원 초빙교수

워크북 번역
정의철 연세대학교 생활디자인학과 인간중심통합디자인연구실(HCID LAB.) 교수
이명호 (사)창조경제연구회 상임이사

감수
홍성욱 적정기술 미래포럼

출판기획
이재용, 송영일 (주)피엑스디

편집
김소망 (주)피엑스디

[참고##pxd open##] [참고##디자인 사고##]

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2014.10.16 01:00

레고 회사로부터 창의성과 혁신 배우기 | Learning More About Creativity And Innovation From LEGO

이 글은 Rafiq Elmansy가 2014년 8월 SMASHING MAGAZINE에 게재한 글입니다. 피엑스디에서 저자의 서면 허락을 받고 번역, 게재하였으며, 저자의 허락없이 복사하여 사용하는 것은 절대 안됩니다.

원문 링크 : "Learning More About Creativity And Innovation From LEGO" by Rafiq Elmansy
SMASHING MAGAZINE, August 8th, 2014

글을 읽기 앞서...
저자가 글에서 사용한 ‘creativity’, ‘Innovation’을 대부분의 번역에서 각각 ‘창의성’과 ‘혁신’으로 옮겼습니다. 단, creative team과 같은 단어들은 본연의 의미를 더 잘 전달하기 위해 그대로 한글로만 바꾸어 적었습니다.


대부분의 대기업들과 디자인 에이전시들은 '디자인'이나 '창의성'에 대하여 좁은 시각으로만 바라보는 경향이 있습니다. 심지어 많은 디자인팀들은 그럴듯한 아이디어가 나올 때까지 작업공간에 갇혀 끙끙대며 일하기도 하지요. 프로젝트가 위기상황에 처하면 ‘창의성'은 오히려 더 제한된 역할을 가지게 됩니다. 창의적인 컨셉을 만들어 내기까지 많은 비용이 드는데다가 이 중요하고 결정적인 시기에 과연 ‘창의성’이 도움을 줄 수 있는가에 대한 확신도 부족하기 때문입니다.

게다가 일반적인 개발 프로세스에서는 혁신이나 창의성에 대하여 그다지 주목하지 않고 있습니다. BT, Microsoft, Starbucks, Xerox, Yahoo 와 같은 선진기업들이 '혁신적 디자인 프로세스가 기업의 경쟁력을 높인다'는 사실을 이미 증명하고 있는데도 말이죠. <참고자료 “Eleven Lessons: Managing Design in Eleven Global Companies” (PDF).> 지난 세기 동안 ‘혁신'과 ‘창의성’이 기업의 위기상황에서 매우 필수적인 역할을 해왔음을 말해주는 일화들은 많이 있었습니다. 창의성과 혁신은 작업공간을 벗어나 매우 광범위한 역할들을 담당해왔으며, 기업의 조직을 다시 구조화하거나 ‘창의성’과 ‘비즈니스 요구’를 모두 만족시키는 제품들을 위한 혁신적인 프로세스를 창안하는 데에도 적용되었습니다.

이러한 흥미로운 사례들 중 하나로, 세계적으로도 유명한 장난감 제조업체인 레고사의 이야기를 소개합니다. 1993년부터 2004년까지 레고사에서 지속되었던 위기의 시간들을 살펴보면서 다음과 같은 두 개의 질문에 답해보려고 합니다.

1. ‘창의성'과 ‘혁신'은 위기를 겪고 있는 조직을 도울 수 있는가?
2. 레고 사의 케이스 스터디를 통해 다른 기업들에게 모범이 될만한 '조직에서의 창의성에 대한 폭넓은 역할'을 설명할 수 있는가?

LEGO bricks (Image- Wikipedia)



레고의 역사 : 조립식 장난감계의 거인이 나타나다.


레고는 장난감 제조 업체의 선두주자로서, 세계에서 6번째로 큰 장난감 회사입니다. ‘lego'라는 이름은 잘 논다(Play well)는 뜻의 “Leg godt”라는 덴마크어를 줄인 것인데, 라틴어로는 “I put together”라는 의미를 가지고 있습니다. 이 덴마크 태생의 기업은 1932년 당시 목재 공급업에 실패를 겪었던 Ole Kirt Kristiansen(이하 올레 키르크)에 의해, 그의 작은 공방에서 설립되었습니다. (출처 : Brick by Brick - David Robertson & Bill Breen)

올레 키르크는 목재 공방을 정리하고, 나무 장난감으로 사업노선을 변경하여 시장에서 성공적인 반응을 얻었습니다. 이후에는 플라스틱 성형 기기를 구입하여, 플라스틱 재질의 장난감을 만들기 시작하였는데, 이 또한 성공적이었습니다. 올레 키르크가 세상을 떠난 후에는 그의 아들인 Godtfred Kirk Kristiansen(이하 고트프레 키르크)에게 경영권이 이어졌습니다. 1958년 벽돌식 장난감의 출시는 무한에 가까운 조립식 장난감의 가능성이 열린 것과 동시에, 수많은 기업들간의 경쟁이 시작되었음을 의미합니다.

Pull-along wooden duck by LEGO from around 1955 (Image- Brick Fetish)


2006년에 레고사의 매출은 7억 1천 7백만 파운드에 이르렀고, 이전 해 대비 11%의 증가율로 성장하였습니다. 전세계 5000명의 직원들이 일하고 있으며, 덴마크에는 메인 공장시설과 레고랜드가 위치해 있습니다. 창고는 12,500개에 이르고 11,000개가 넘는 공급업체들이 존재합니다. 제조공장은 스위스, 체코, 영국, 한국에 위치해 있으며, 덴마크와 영국 Slough에는 각각 120명, 15명의 레고 디자인팀원들이 일하고 있습니다. (옮긴이 : 아쉽게도 한국 공장은 2005년에 철수하였다고 하네요.)

LEGOLAND Germany (Image- LEGOLAND)


초창기의 레고사는 "놀이의 미래를 만든다” (Inventing the future of play)라는 명확한 비전을 가지고 있었습니다. 이 비전은 달성 그 자체가 쉽지 않았을 뿐만 아니라 끊임없이 어떻게 혁신적인 제품들을 제공할지에 대한 연구를 지속하게 만들었습니다. 결국 이 비전을 유지하기 위한 노력들은 ‘레고’라는 배가 가라앉지 않도록 튼튼하게 지켜준 핵심 요소가 되었습니다. 자세한 내용은 이 글의 마지막 부분에서 확인하실 수 있을 겁니다.


문제점 : 레고사의 고난의 시간들


설립이래부터 1993년까지 레고사는 힘든 시기를 겪어본 경험이 없었습니다. 물론 일반적으로 일어나는 몇가지 문제상황들이 있기는 했었지만 판매량과 수익은 계속적으로 증가하고 있었기 때문이었죠. 1993년부터 2004년까지 소위 ‘격동'의 시기를 넘기면서 판매량은 다시 상승하기 시작하였고 2008년에는 순이익이 1억 6천 3백만 파운드에 이르기도 하였습니다. 영국에서의 시장점유율이 2.2%에서 3.3%로 커지면서 판매량은 51%까지 성장하기도 하였습니다.

그렇다면 도대체 1993년부터 2004년 사이 레고사의 매출을 급감시켰던 사건들은 무엇이었을까요? 또한 그들은 시장에서의 본래 자리를 되찾기 위해 무엇을 하였으며, 더 나아가 어떻게 예상치보다 훨씬 높은 매출과 이익을 얻게 되었던 걸까요?

1993년부터 2004년 사이에 레고사는 두 개의 커다란 문제에 직면하게 됩니다. 하나는 1993년-1998년 사이에 발생한 것으로 거의 모든 장난감 가게의 선반에 레고가 자리잡고 있을 만큼 안정적인 성장 사이클에 다다른 시기였습니다. 이 성장을 유지하기 위해 더 많은 제품을 생산하였지만 판매량은 증가하지 못했고, 제조비용이 올라가면서 오히려 이익을 방해하게 되었습니다. <참고자료 "How LEGO Stopped Thinking Outside the Box and Innovated Inside the Brick">

이 손실에 대응하기 위해 레고사는 1000여 명의 직원을 해고하였으며, Kjeld Kirk Kristiansen(올레 키르크의 손자, 이하 키엘 키르크)은 “저는 아마도 이 회사의 다음 세대를 이끌기에 적절한 재목은 아닌 것 같습니다.”라는 말을 남기고 경영에서 한걸음 물러서게 됩니다.

새로운 회장으로 선출된 Poul Plougmaan은 회사가 이전과는 굉장히 다르게 운영되고 있었음을 알게 됩니다. 시장과 고객들을 분석한 결과, 아이들은 계속해서 더 똑똑해지고 있었고, 시장에는 Toys “R” Us 나 Walmart와 같은 강력한 힘을 가진 새로운 경쟁자들이 유입되기 시작했으며, 많은 장난감 회사들이 생산비용을 절감하기 위해 중국으로 공장을 이전하였다는 것 또한 깨닫게 되었습니다.


분석 : 레고 상자를 벗어나, 비즈니스 너머


레고사는 고객의 기대와 시장의 요구에 부응하기 위해, 우선 새로운 제품개발을 통해 재정적 위기에 대처하고자 하였습니다. 스타워즈, 해리 포터와 같은 유명 영화 캐릭터들을 소유한 영화제작사와 협업하여 새로운 제품들을 출시하였습니다. 레고에는 관심이 조금 덜할지라도 영화에 대한 팬심이 구매로 이어질 것을 기대하면서 말이죠.

LEGO Star Wars and Harry Potter (Image- Lego)


스타워즈 같은 시리즈들은 시장 반응이 긍정적이어서 레고사를 위기로부터 구해내는 듯 보였습니다. (반면 Galidor 시리즈는 굉장히 큰 실패를 겪었습니다.) 이 혁신적인 생각들은 당시 레고사에서 먹혔을지는 모르겠지만 여기에는 다음과 같은 함정들이 있었습니다.

1. 새로운 제품들이 실질적으로 레고사의 문제를 제대로 해결한 것은 아니었습니다.
근본적으로 이 제품들은 레고가 아닌 영화와 그 캐릭터에 대한 팬심을 이용하였기 때문입니다.

2. 이런 테마성 제품들은 단기적인 성과에만 집중되어 있었습니다.시간이 흘러 옛날 영화가 되면 아무도 사려는 사람이 없어질 테니까요.


이 새로운 사업상의 모험을 통해, 레고사는 제자리를 찾으려다가 오히려 원래의 길을 완전히 벗어나 있음을 다시 자각하게 됩니다. 게다가 이런 테마성 제품들로 인해 오리지널 레고의 수요까지 떨어뜨리는 결과를 맞이하게 되었습니다.이 새로운 제품들은 레고사가 2003년 두번째 위기를 맞게 된 이유 중 하나였습니다. 스타워즈와 해리 포터의 판매량이 줄어들면서 레고사의 판매량 역시 또 한번 곤두박질치게 된 것이죠.
첫번째 위기에서 나왔던 해결책으로 인해 또 다른 상황을 맞이하게 되었는데요, 이 상황에 대해서는 좀 더 알아볼 필요가 있습니다. 레고사의 문제는 혁신 자체에 있는 것이 아니라 '혁신과 비즈니스 목표 사이의 연결'에 있었습니다. 혁신을 컨트롤하지 못하면 전략과의 연결이 끊어지고 비즈니스와 창의성 사이에도 간극이 생겨 판매부진으로 이어진다는 것이었습니다. 1)


해결안 : 창의성과 비즈니스를 다시 연결하기


레고사가 어떻게 문제들을 해결했는지 한마디로 대답하자면 '다시 상자 자체에 집중하기 시작했다’라고 할 수 있습니다. 레고는 자동차 경주, 경찰서, 학교 등과 같은 이제까지 해왔던 테마로 다시 돌아왔습니다. 이 제품들은 계속해서 응용 및 재사용이 가능하였고, 새로운 세트를 구매하면 이전 세트에 추가하여 함께 놀이할 수 있었습니다. 이것이 바로 고객들이 정말로 원했던 레고사의 가장 큰 마케팅 강점 중 하나였습니다.

LEGO overcame the crisis by returning to the original bricks. (Image- Brick Fetish)


이러한 솔루션은 프로세스 상에서의 새로운 혁신들이 있었기에 가능했습니다. 작업공간 안에서만 ‘창의성’을 고민하는 많은 회사들과 달리 레고사는 창의성이 단지 제품 자체에서 뿐만 아니라 생산 프로세스 내에서도 발휘될 수 있음을 믿었습니다. 창의성과 혁신이 어떻게 레고사의 문제들을 해결했는지 이해하려면, 레고사의 생산 프로세스에서의 디자인 전략을 이해할 필요가 있습니다.

비즈니스를 위한 디자인

레고사는 조직 내 '창의성의 역할'에 대한 명확한 비전을 가지고 있는 몇 안되는 기업 중 하나입니다. 레고사는 혁신과 비즈니스 플랜을 지속적으로 결합시켜줄 Design for Busness” (이하 D4B)라는 디자인 프로세스 모델을 개발하였습니다. D4B는 ‘혁신”을 위한 전략들을 제품 중심 (product - focused)에서 기업 중심 (company-focused)으로 옮겨갈 수 있도록 해주었습니다. D4B는 조직적 전략 내에서 창의성과 디자인을 정의하는 데에 포커스를 두고 있습니다. 공통 목표를 이루기 위하여 기업의 목표와 디자인 전략을 연결하는 것 등이 그 예입니다. 또한 D4B는 혁신 프로세스를 향상시키기 위한 목적으로 팀 끼리의 협업 기회를 만들어 냅니다. ‘혁신’이라는 것이 더 나은 것을 제시하고, 더 나은 문제를 만든다는 분위기가 수용되기까지에는 많은 프로세스와 도구들이 필요했습니다. <Design Management Europe’s award poster for LEGO (PDF)>에 따르면 이러한 툴과 방법론들은 혁신 관련 내용과 디자인 관련 내용들로 구분되는데 디자인이 창의성을 혁신으로 변신시키는 로드맵임을 이해할 수 있습니다.

D4B 모델이 조직 내에서 디자인과 혁신이 온전히 통합되는 독특한 경영 프로세스를 제공하더라도 마케팅 전략과 크리에이티브 팀과의 간극은 여전히 존재합니다. 이 차이는 1990년대 후반까지 레고를 곤두박질치게 만든 원인 중 하나입니다. 결국 크리에이티브 팀은 기업의 초기 비전과는 다르게 생각해야 한다는 것을 알게 되었습니다.

레고의 비전 공유

D4B는 2004년에 발표된 “Shared Vision”이라는 7개년 전략 중 한 부분이었습니다. 이 새 비전은 창의적인 장난감 제조 업체로서의 브랜드 아이덴티티를 다시 세우기 위한 것이었습니다. 이 전략에 의해, 마케팅 부서는 ‘제품개발 프로세스에서의 혁신과 창의성에 대한 폭넓은 비전’을 제공하였습니다. 이 비전은 창의성 측면과 비즈니스 측면 모두가 동일한 목표를 공유하고, 레고사의 비즈니스 전략을 완전히 이해하며, 전략목표를 위하여 팀 리소스를 어떻게 이용할지에 대한 내용을 담고 있습니다.

앞서 언급했듯이 레고사의 문제는 창의성 그 자체에 있다기 보다는 ‘창의성'과 '기업 전략' 사이의 단절에 있었습니다. 즉, 비즈니스 팀과 크리에이티브 팀은 각자 별도의 공간에서 독자적으로 일하고 있었으며 요구사항에 따라 혁신을 하더라도 그 권한을 각 팀이 가지고 있는 형태였습니다.

레고사가 이 단절로 인한 문제들을 해결하느라 고군분투하는 반면, 다른 기업들은 그들의 비즈니스나 전략에 ‘디자인’이나 ‘창의성’을 적용시키는 것을 고려하지 못했습니다. 아마도 레고사 자체가 창의성을 바탕으로 만들어진 기업이었기에 이러한 단절로 인한 문제들이 더 극심했을 거라 생각됩니다.

새로운 비전공유 전략은 비즈니스와 창의성을 연결하고, 혁신 프로세스를 조직 내의 적절한 위치에 적용할 수 있도록 도와주었습니다. 이 비전 전략은 크리에이티브 팀이 폐쇄적인 공간에서 벗어나 기업의 비즈니스 전략과 연결되도록 해주었으며, 기업 전체가 그리는 큰 그림(전략)을 바탕으로 움직이게 하였습니다. 이러한 움직임으로 창의성과 비즈니스 요구를 모두 충족시키는 제품들이 탄생하게 되었으며 레고사는 본래의 자리로 돌아올 수 있었습니다.2)


결과 : 계속되는 레고의 성장


레고의 비전공유 전략이 7개년 계획으로 이어지는 동안에 기업의 판매량과 수익은 이미 달라지고 있었니다. 2006년, 레고사는 이전 해 대비 11% 증가한 7억 1천 7백만 파운드라는 이익을 내며 세계에서 6번째로 큰 장난감 제조업체로 이름을 올렸습니다. 2006년의 순이익만 해도 1억 2천 3백 5십만 파운드나 되었습니다. 이는 2005년 대비 6.5%가 증가한 수치였습니다.

이렇게 순이익이 극적으로 증가했던 것은 D4B와 함께 비전공유 전략이 적용된 여러 절차들 덕분이었습니다. 3) (게다가 고정비용은 33%까지 줄일 수 있었다고 합니다.)


결론


레고사의 일화는 조직 내 ‘디자인’과 ‘창의성’의 중요성에 대한 것으로, 디자이너와 디자인 전략가들에게 매우 중요하지만 접하기 어려운 이야기입니다. 결국 현재의 많은 비즈니스 모델들이 조직 내 프로세스에서 ‘디자인’과 ‘창의성’의 제 위치를 찾지 못하고 있다는 반증일 수도 있겠습니다. 특히나 레고사가 그러하였듯이 많은 비즈니스 모델들이 창의성과 혁신에 지나치게 의지함으로써 실패를 경험하게 됩니다.
대부분의 기업들이 기업 전체의 전략을 구상할 때에, 디자이너나 디자인 매니저들을 함께 참여시키지 못하고 있습니다. 이것이 바로 레고사를 파산 직전까지 몰아세웠던 가장 큰 문제임에도 불구하고 말입니다. 프로세스 내에서 디자인과 혁신을 제대로 위치시켜야 비즈니스 골과 전략들을 성취해 낼 수 있는 것입니다.
여러분이 일하는 기업에서 창의성과 혁신은 어떠한 역할을 하고 있나요? 여러분들의 생각을 아래에 댓글로 공유해 주시면 좋겠습니다. 많은 분들의 이야기를 듣고 싶습니다.



내용상의 보충을 위해 하단에 참고자료 언급된 <“How LEGO Stopped Thinking Outside the Box and Innovated Inside the Brick,” Knowledge @ Wharton>의 일부를 각주로 첨부합니다.

1) 중요한 것은 단지 혁신과 창의성에 집중하느라 ‘컨트롤’을 잃으면 안된다는 사실입니다. 혁신과 창의성을 증진시킬 때, 집중과 컨트롤도 함께 증진시켜야 하는데 즉, 창의성도 이익이 남는 혁신에 집중하는 방향이어야 한다는 것입니다.

2) 과거(2001년)에는 레고 디자이너에게 “무엇이든 아이들을 흥분시킬 수 있는 것을 만들어라.”라고 했다면, 오늘날에는 “멋진 소방차를 만들되, 기존 레고블럭이 아닌 것은 사용하지 말아라.”라고 이야기합니다. 과거에는 아이들이 흥분할만한 무언가를 만들려다가 레고스럽지도 않고 이익도 안나는 결과물을 얻었지만, 오늘날에는 기존 블럭에 새 블럭을 추가하고 응용하는 것이 소비자들이 레고를 갖고 노는 방식이며 그래야 이익을 얻는다는 점을 알게 된 것입니다.

3) 즉, 레고는 엄청나게 많은 ‘작은’ 혁신들과 ‘작은’ 아이디어들을 모아, 고객이 원하는 방향으로 집중하여 거대한 이익을 만들어내는 방식의 혁신을 적용한 것입니다. 지난 5년간 매출은 매년 24%, 이익은 40%씩 증가하고 있습니다.



저자소개  |  Rafiq Elmansy
저자인 Rafiq Elmansy는 크리에이티브 디렉터로서, Cairo 미국대학에서 강의를 하고 있습니다. 그는 Adobe 공인 instructor 이자 Community 전문가이기도 합니다. Taylor and Francis, John Wiley and O’Reilly Media 등 여러 출판사에서 책을 쓰기도 하였으며 Photographytuts라는 사진 촬영기술을 다룬 블로그를 개설하기도 하였습니다.

참고자료

[참고##레고##]
[참고##디자인 경영##]



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