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2014.04.01 00:32

[pxd talks 47] 2014 Workshop :: Design Thinking 경험하기

pxd talks의 2014년 첫 번째 워크샵이 열렸습니다. 바로 요즘 많은 화두를 던지고 있는 ‘Design Thinking’ 경험하기 였는데요. 특히 이번에는 Stanford D school에서 ‘Design Thinking’을 수료하고 현재 SAP Korea에서 일하고 계신 크리스토퍼 한 박사님을 모시고 Half day 워크샵을 진행했습니다. 크리스토퍼 한 박사님의 유쾌한 진행 아래, 평소 Design Thinking에 대해 높은 관심을 갖고 있던 pxd인들은 더욱 즐겁게 워크샵에 참여할 수 있었습니다.





‘Innovation’, ‘Design Thinking’, ‘Work’, ‘Love’ 총 4가지 섹션으로 나뉘어 진행되었던 워크샵 이야기를 지금부터 시작하겠습니다.

B. Christopher Han Ph.D. (한병욱)
Chief Innovation Officer (전무)
SAP Korea, Ltd.

실리콘밸리에서 18년 동안 다수 프로젝트 경험
스탠포드대 경영공학 석/박사
조지타운대 경제&국제관계학 학사


Innovation(혁신)
혁신이 무엇이라고 생각하시나요? 디자인 뿐만 아니라 다양한 곳에서 '혁신'이란 단어가 쓰이지만 모든 것이 혁신은 아닙니다. 그 예로 Ivory사의 비누를 들 수 있습니다. Ivory사의 비누는 100년 넘게 사람들에게 사랑을 받고 있지만 100년의 세월동안 패키지만 변할 뿐 상품은 변하지 않았습니다. 이처럼 혁신은 상품과 서비스를 디자인하는데 있어 중요한 요소이지만 모든 상품과 서비스가 혁신이라고 할 수는 없습니다.

본격적인 워크샵을 하기에 앞서 어떤 서비스를 혁신이라 생각하는지, 또한 무엇이 혁신을 이루는지 공유하는 시간을 가져 보았는데요. ‘팀웍’, ‘테스트’, ‘호기심’ 등 다양한 항목이 혁신을 이루는 요소로 공유되었습니다. 워크샵에 참가한 많은 사람들이 생각하는 혁신을 이루는 요소는 서로 비슷했지만 이렇게 혁신을 이루는 요소를 알고 있다고 해서 혁신을 할 수 있을 것인가 생각해보니 무언가 2% 부족한 느낌이 들었습니다.

이런 부분을 경험해 보기 위해 우리는 팀을 나누어 Marshmallow Challenge라는(낯설지 않으면서 호기심가는) 게임을 해보았습니다. Marshmallow Challenge는 스파게티면 20가닥, 마쉬멜로우 1개, 1야드의 끈과 테이프를 이용해 마쉬멜로우를 가장 높게 쌓는 것을 경쟁하는 게임입니다.


게임을 하기 전에는 마쉬멜로우를 쉽게, 높이 쌓을 수 있을 줄 알았는데 막상 진행해보니 생각처럼 잘 되지 않았습니다. 18분의 제한 시간이 모두 흐른 뒤, 각 팀들은 아쉬움을 뒤로 한 채 진행된 게임을 마치게 되었습니다. 우리는 각 팀마다 어떻게 마쉬멜로우 탑을 높게 쌓았는지 공유하는 시간을 가지게 되었는데요. 이 시간을 통해 마쉬멜로우를 쌓기 위해 팀마다 다양한 문제해결 방식를 사용하고 있었다는 것을 알게 되었습니다.

가장 높게 쌓았던 팀의 비법은 무엇이었을까요?

매우 간단했습니다. 스파게티 면에 마쉬멜로우를 꽂아 위에서부터 아래로 차근차근 탑의 높이를 늘려나가는 방법을 채택했기 때문이었습니다. (보통 탑을 쌓을 때는 밑에서부터 위로 쌓기 마련이지요)

정리하면 이 새로운 접근법은 시작할 때부터 마쉬멜로우를 세워 길이를 늘려나가는 것으로 탑을 높게 쌓는 방식이었습니다. 우리는 마쉬멜로우 탑을 쌓는 과정을 통해 빠르게 프로토타이핑을 하면서 제한된 시간 안에 같은 목표를 가지고 결과물을 만들어내는 팀 경험을 배울 수 있었습니다. 이런 프로토타이핑 과정이 중요한 이유는 책상에 앉아 회의하는 것보다 머릿속으로 아이디어를 생각하는 시간을 최소화해서, 가설이 성립되면 팀원이 각자 역할을 맡아 직접 만들어보며 커뮤니케이션하는 과정이 더 효과적이기 때문일 것입니다. 이처럼 팀으로 경험하는 프로토타이핑에 이어 우리는 이런 일련의 과정들이 Design Thinking과 함께 이뤄지는 것에 이야기해 보았습니다.


Design Thinking

출처: Stanford d.school

먼저 간단히 정의하자면 Design Thinking은 Empathize(공감), Define(정의), Ideate(관념화), Prototype(프로토타입), Test(테스트) 의 5가지 phrase로 이루어집니다.

먼저 Empathize, Define 단계는 문제 정의에서 시작하는 만큼 혁신을 일으키는 것에 있어 매우 중요한 단계라 할 수 있습니다. 우선 공감이 잘 된 혁신사례로 Oral-B 사의 어린이용 칫솔을 이야기 하고자 합니다. Oral-B의 칫솔이 나오기 전까지 사람들은 어린이가 어른보다 작기 때문에 칫솔도 당연히 작아야 한다는 고정 관념이 있었습니다. 그렇지만 IDEO가 어린이들을 관찰한 결과 아이들은 작은 칫솔보다는 좀 더 손에 쥐기 편한 칫솔을 선호했습니다.(어린이들은 아직 소근육 발달이 어른처럼 자리잡지 않았기 때문에 다섯 손가락을 같은 힘을 주어 칫솔을 쥐어야 합니다) 이처럼 IDEO는 사용자의 경험을 직접 관찰하여 그들의 삶에서 나오는 맥락을 찾아내어 적용했기 때문에 Oral-B의 어린이용 전용 칫솔 ‘GRIPPER’를 탄생시킬 수 있었습니다.

출처 : http://www.ideo.com/work/gripper/

이처럼 문제는 어떻게 정의하느냐에 따라 문제 해결을 완전히 다른 방향으로 이끌어낼 수 있습니다. 다른 예로 아래의 문제에 대해서도 생각해보겠습니다.

이 문제는 어떤 관점을 가지고 접근해야 해결 할 수 있을까요?

“매년 2,000만명 이상의 미숙아 중 개발도상국의 400만명의 미숙아가 인큐베이터가 없어 한 달을 넘기지 못합니다. ”

보통 이런 경우에 사람들은 개발도상국의 ‘인큐베이터’ 자체에 초점을 맞추어 문제를 정의하곤 합니다. 인큐베이터가 비싸기 때문에 인큐베이터를 좀 더 싸게 하면 되지 않을까? 란 생각을 통해 문제 정의를 ‘저렴한 인큐베이터’로 초점을 맞추게 되는 것이지요. 하지만 이는 책상에서만 시작된 접근입니다.
즉, 미숙아에게 필요한 것이 인큐베이터라고만 정의했기 때문에 저렴한 인큐베이터만이 핵심이 되어버리는 것이지요. 결국 사람들은 이런 접근으로 인해 근본적인 문제를 해결할 수 없다는 것을 깨닫지 못합니다. 우선 저렴한 인큐베이터로 문제를 해결하고자 한다면 개발도상국에서 실제 인큐베이터를 사용할 경우 발생하는 부품 구입, 전기를 사용하는 문제 등의 방안이 있어야 합니다. 결국 한 달을 넘기지 못하는 미숙아를 어떻게 살릴 수 있을 것인가에 대한 문제는 해결하지 못하고 있는 셈입니다.

미숙아는 왜 인큐베이터를 필요로 할까요?
대부분의 미숙아는 저체온증으로 사망하며, 인큐베이터는 생존을 위한 최소한의 체온을 유지시켜 주는 기능을 하기 때문에 우리는 여기서 문제를 정의하는 방법을 아래와 같이 미숙아에게 초점을 맞춰 새롭게 해볼 수 있습니다.

어떻게 하면 더 저렴한 인큐베이터를 만들 수 있을까?
: 어떻게 하면 미숙아를 따뜻하게 할 수 있을까?


이렇게 하여 아래 보시는 이미지처럼 미숙아들의 체온을 따뜻하게 유지시켜주는 저렴하면서도 편리한 ‘embrace’사의 미숙아를 위한 담요 제품이 만들어지게 됩니다.


출처 : Embraceglobal.org

사용자에 대한 공감을 기본으로 문제 정의를 달리함으로써 저렴한 인큐베이터보다 더 싸고 합리적인 방법으로 문제를 해결할 수 있게 된 것이지요. 위 사례에서 보았던 것처럼 우리는 책상에 앉아 아이디어를 공유하지 말고 직접 사용자의 환경에 찾아가고, 관찰하여 문제를 정의하고 해결해야 합니다.


Work

Work is love made visible
- Kahlil Gibran

중동의 시인이자 철학자인 Gibran의 말처럼 일은 사랑을 시각적으로 보여주는 것이라 합니다. 일을 통해서 사용자들에게 공감하고 있다는 것을 보여줘야 한다면 우선 디자이너가 일하는 것 자체를 즐거워 해야 합니다.

그 예로 연사님이 SAP에서 진행했던 재미있는 서비스 프로젝트를 공유해주셨는데요. 이 서비스는 사람들이 스포츠를 관람할 때 가장 좋은 방법으로 팀을 응원할 수 있도록 도와주는 서비스입니다. 보통 팀에서 팬을 위한 서비스를 기획할 때 팬을 수익의 관점에서 바라보고 문제를 해결하려 합니다. 하지만 이런 관점은 문제 해결에 있어 제한적인 방법으로 밖에 다가갈 수 없습니다. 창의적인 문제 해결을 위해 에스노그라피 리서치를 통해 팬들을 관찰해보니, 아래와 같이 관점을 다르게 접근할 수 있었습니다.

어떻게 하면 팬에게 수익을 많이 이끌어낼 수 있을까?
: 어떻게 하면 팬에게 우리가 팬을 사랑한다는 것을 보여줄 수 있을까?

이 프로젝트는 앞에서 살펴본 방법론을 토대로 먼저 사용자를 관찰해 사용자를 공감하고 그에 따른 관점을 좁힌 다음 프로토타입을 만드는 과정으로 진행되었습니다. 그 결과 팬을 위한 진정한 서비스가 탄생할 수 있었습니다. 비하인드 스토리로, 처음 이 프로젝트를 기획했을 때는 프로토타입까지만 보여주는 것으로 기획을 했었다고 합니다. 하지만 이 프로젝트는 프로토타입만으로도 다른 여러 프로젝트에 영향력을 주었고 결국 회사의 공식적인 사업으로 진행할 수 있게 되었습니다. 이는 디자이너가 사용자를 이해하는 공감의 마음으로 디자인에 더 몰입할 수 있게 되어 좋은 결과물을 낼 수 있었던 또 하나의 사례입니다.

출처 : http://global.sap.com/campaigns/digitalhub-sports/index.html


Love
결국 Design Thinking을 위해 중요한 것은 사용자와의 공감, 그들만이 갖고 있는 맥락을 파악하고 이해하는 것입니다. 사용자 자체를 이해해야 사용자가 공감할 수 있는 서비스를 디자인 할 수 있습니다. 혁신도 마찬가지입니다. 혁신 방법론을 이해하고 공부하는 것도 중요하지만 혁신을 이루기 위해서는 디자이너 자신이 혁신가가 되어 혁신을 이루어야 합니다. 어떻게 보면 너무 당연한 결론이라 생각될 수 있는데요. Marshmallow challenge에서 깨달은 교훈처럼 직접 만들어보고 커뮤니케이션하는 과정을 반복하다보면 어느새 혁신을 이루게 되고, 혁신가가 될 수 있을 것입니다.


마치며…
UX 디자이너로써 방법론을 익히기보다 사용자를 공감하는 자세를 지니는 것이 매우 중요한 것 같습니다. 워크샵을 듣기 전에는 ‘Design Thinking’에 대한 방법론을 배울 수있겠구나! 하는 기대를 하고 있었습니다. 그런데 막상 워크샵에 참여하고 난 후에는 Design Thinking은 방법론으로서 배울 수 있는 것이 아니었습니다. 우리는 이미 Design Thinking에 대한 방법론에 대해서는 알고 있었고 방법론을 어떤 마음가짐을 가지고 어떻게 활용할 것인지가 중요함을 깨달았습니다. Design Thinking을 위한 마음가짐을 배울 수 있었던 값진 시간이었습니다.


강연 중 공유해주신 구절 중에 가장 인상 깊었던 덴마크의 철학자 키에르케고르의 격언을 마지막으로 47회 pxd talk를 마무리 짓겠습니다. 워크샵을 위해 귀중한 시간을 내 주신 크리스토퍼 한 박사님께 감사 드립니다.

If a person does not become what he understands, he does not really understand it.
- Soren Kierkegaard


[참고##디자인 사고##] [참고##pxd talks##]
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