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'해외교육'에 해당되는 글 33건

  1. 2018.11.27 [해외교육] 제10회 베를린 비엔날레 후기 by hyelim
  2. 2018.10.04 [해외교육] Cooper Service Design Immersive by eunju06
  3. 2017.09.25 [해외교육] Euro IA 2016 참관기 by darammee
  4. 2017.09.14 [해외교육] Interaction16 참관기 by yang.yang
  5. 2015.03.19 [해외교육] Siggraph 2014 (1/2) by 노미연
  6. 2015.02.17 KIDP 2014년 애뉴얼 리포트 - 글로벌 융합기술적용 디자인 워크숍 참여 by pxd UX Lab.
  7. 2015.02.09 [해외교육]2014 Cooper U's Visual Interface Design Practicum by eun young
  8. 2014.01.07 [해외교육] 교육 전후 여행기 2 by kyuheeee
  9. 2014.01.06 [해외교육] 교육 전후 여행기 1 - 암스테르담 공공 도서관 OBA by 진현정
  10. 2013.12.31 [해외교육] Euro IA 2013 둘러보기 - Day 3 by kyuheeee
2018.11.27 07:50

[해외교육] 제10회 베를린 비엔날레 후기

회사에서 제공하는 해외 교육의 일환으로 지난 9월 제10회 베를린 비엔날레(이하 BBX)에 다녀왔습니다. 미술작품을 감상하고 온 터라 작품 해석에 주관적인 견해가 섞여 있을 수 있으니 양해 부탁드립니다.


2018년 제10회 베를린 비엔날레(이하 BBX)는 지난 9월 9일부로 끝이 났다. 3개월에 걸쳐 베를린 시내 다섯 군데에서 진행된 현대미술전이었다.

'우리는 다른 영웅을 필요로 하지 않아(We don’t need another hero)'라는 올해의 슬로건은, 흑인 여가수 티나 터너(Tina Turner)의 노래 제목에서 따왔다. 이 노래는 1985년에 개봉된 영화 <Mad Max Beyond Thunderdome>의 OST였고, 영화에 출연했던 그녀가 직접 부른 노래였다. (노래 가사와 이번 비엔날레 주제 간의 상관성은 이 포스팅 가장 하단에 내 나름의 의견으로 해석해서 기재해놨다.)



이번 BBX의 큐레이터는 남아프리카 공화국 출신의 가비웅코부(Gabi Ngcobo)가 맡았고, 그녀가 꾸린 이번 큐레이터 팀은 모두 흑인이라는 점에서 2년 전 열린 제9회 베를린 비엔날레와 대조적인 모습을 보였다. 이는 지난 BB9이 뉴욕기반의 백인 큐레이터 그룹 DIS로 이루어졌고, 현실이 가상현실로 대체되는 상황에 대한 포스트 인터넷 세대의 모습을 담아 현실에 대한 쟁점을 가볍게 전시로 풀어낸 점에서 비판 혹은 찬사의 양분화된 평가를 받던 것과 반대로, 이번 BBX는 지속적으로 반복되는 아프리카 및 남반구 지역의 실재하는 현실을 기반으로 과거(탈식민주의, 권력의 범주화 등)로부터 벗어나고 독립하여 온전한 자기를 찾기 위한 ‘자기보존(Self-Preservation)을 목표로 전시를 진행하겠다는, 조금 더 진지한 주제와 무거운 쟁점으로 논의의 장을 만들어 냈다.


전시는 주 전시장인 베를린 미술학교(AKADEMIE DER KÜNSTE)와 KW 컨템퍼러리 아트 인스티튜트(KW INSTITUTE FOR CONTEMPORARY ART), 연극장인 VOLKSBÜHNE PAVILION, 레지던시 프로젝트 스페이스 (ZK/U – CENTER FOR ART AND URBANISTICS), 퍼포먼스 장소로 이용된 HAU HEBBEL AM UFER 이렇게 다섯 곳에서 진행됐다. 그 중 나는 주요 전시장인 ADK, KW, ZK/U을 방문했다.


첫날은 KW부터 방문했다. 사실 ADK부터 방문하는 게 전시 흐름을 이해하는 데 더 도움이 됐겠지만, 개인적으로 전시를 다 보고 난 뒤 드는 생각은 'KW부터 보길 잘했다'였다. 당시 전시의 성격을 온전하게 이해하지 못한 채 전시장을 찾았는데, 그런 나에게 전시의 주제를 보다 직접 이해할 수 있게 구성된 곳은 KW였다.



자기 해체의 장


전시장에 들어갔을 때 제일 먼저 나를 압도했던 작품은 Lorena Gutiérrez Camejo의 ¿Dónde están los héroes? (Where are the heroes?), 2016였다.

군 서열의 패턴과 색깔을 상기시키는 개별의 그림들이 모인 이 작품은 100개의 개별 그림으로 구성된 3미터짜리 그림이었다. 쿠바에서 살아온 작가의 경험이 반영된 작품으로, 쿠바의 다채로웠던 역사(피델 카스트로의 독재, 세계 3차대전으로 직결될 뻔한 쿠파 미사일 위기 등)를 추상화된 군용 패턴으로 풀어내고 있었다.




KW에서 두번 째로 인상 깊었던 작품은 Grada Kilomba의 Illusions 시리즈(2016 - ongoing)였다. 미디어 아트 작품이었는데, 한쪽에 세로로 비스듬히 세워져 있는 소형 스크린에선 작가가 화자가 되어 대본을 읽고 있고, 다른 대형 스크린에선 흑인 배우가 나와 빈 화면에서 연기를 한다. 비디오 작품에선 오이디푸스 신화 이야기를 배우가 연기하는데, 오이디푸스를 흑인 여성으로 세운 점과, 그 밖의 우리가 흔히 정형화 해서 생각하기 쉬운 인물들을 거꾸로 뒤집으며, 우리가 그동안 당연시했던 억압적이고, 인종적이었던 구조를 가볍게 전복시켜버린다.




이번 비엔날레를 보면서 가장 흥미로웠던 작품은 Okwui Okpokwasili의 Sitting on a Man’s Head, 2018였다. 아쉽게도 내가 방문했던 기간엔 작품 활동이 끝나있을 때라 그 장소에 참가자들이 남긴 메모와 텅 빈 공간만 볼 수 있었지만, 여전히 그 방 안에 들어가 작가가 알려주는 방식으로 작품에 참여할 수 있게 되어 있었다.

나이지리아 남동부 여성들의 저항적 운동을 관람객의 참여로 재현한 이 작품은 일반 참여자들이 사방이 비닐로 둘러싸인 빈방에 들어가 천천히 심호흡하며 한발 한발 앞을 향해 걸어간다. 마치 달 위를 걷는듯한 기분으로 명상을 하며 천천히 걸으면서 서서히 추억의 노래를 불러본다. 그 노래가 어릴 때 불러봤던 노래일 수도, 머릿속에서 떠오르는 무작위한 노래일 수도 있겠지만, 이 노래가 나를 위로해 준다고 생각하며 방의 한 가운데로 걸어간다. 이와 같은 일련의 행위들은 1929년 여성들이 식민지 정부에 항의하기 위해 행했던 여성 해방운동과 그 결을 같이 하고 있다. 권력층의 폭력적 관행에 맞서기 위한 의식적인 행위에 대항하는 저항의 몸짓에 관객도 참여해 볼 것을 작가는 종용하였고, 이를 통해 나 자신에 대해 더 깊이 있게 탐구해 보고, 자기보존의 방식에 대해 다시 한번 더 생각해 보는 경험을 선사해준다.




빈방에서 나오면 관람객이 앉을 수 있게 빈 원형 의자가 있고, 주변 테이블엔 참여자들의 짧은 메모가 쭉 펼쳐져 있다. 작가는 빈방에서 나와서도 친구나 낯선 사람에게 질문해 볼 것을 제시한다. “누군가에게 어떤 사실을 털어놓았는데 믿기지 않았나요?” 작가는 방에서 나온 관람객에게 그들의 이야기를 마치 나의 이야기인 것처럼 낯선 이에게, 혹은 친구에게 털어 놓을 것을 종용한다. 익명이 되길 원하는 사람에겐 작은 종이 한 장과 펜을 하나 쥐 주며, 나의 이야기를 담담히 적어 내려갈 수 있도록 테이블 마련해 주기도 하면서 말이다.



여성

이번 BBX에선 여성에 대한 담론을 담은 작품들이 많이 있었다. 그 작품을 전부 소개할 순 없지만 기억에 남는 작품 몇가지를 소개해 볼까 한다. 앞서 말했던 과거로부터의 독립의 일환으로 우리는 일상에서 ‘여성’이라는 키워드에 많이 노출되어 있다. 인종, 여성, 약자 이 키워드는 자주 친구처럼 따라붙는다. Joanna Piotrowska의 사진과 비디오 영상 작품, Julia Phillips의 조각 작품, Patricia Belli의 작품, Ana Mendieta의 드로잉 작품 등 다 열거하진 못했지만 많은 작품이 그러했다.



특히 Joanna Piotrowska와 Julia Phillips의 작품이 인상적이었다. 작은 영상기에서 한 여자아이가 자신의 신체를 동원해서 알파벳을 만드는 비디오 작품이 있었는데, 침략적 자세와 방어적 자세를 취하며 갈등에 대해 표현하고 있었다.



이 작품 옆으로 작가의 다른 사진 작품들도 있었는데, 가족 구성원의 표정과 자세가 불편한 감정을 담고 있으며, 이러한 관계를 구성하는 보이지 않는 구성 원칙을 암시하는 신체 일부가 보인다.


독일의 가족 치료사 헬링거(Helinger)의 가족 세우기에 의하면 모든 사람은 가족이라는 체계의 일부가 되어 가족과 깊은 관계를 맺는다. 이러한 깊은 관계성은 다른 가족 구성원이 가지고 있는 문제들에 영향을 받고, 또한 관여하게 된다.

(참고 : https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=5677255&cid=62841&categoryId=62841)


이러한 관점에서 볼 때 기형적 가족의 형태는 오늘날 사회적 트라우마의 원천이 되며, 이러한 불행한 관계를 자각함으로써 얽힌 관계로부터 독립할 수 있게 된다고 생각했다.



Julia Phillpis의 작품도 사회적 관계에서 몸이 갖는 의미에 대해 말하는 작품이었다. 두 작가 모두 작품을 보았을 때 알 수 없는 불편함과 이물감이 들었다. 작가는 대상의 온전한 형태를 보여주기보다는 인체 일부의 표면만 옮겨온 것 같은 자극적인 형상으로 보여준다. 스타킹을 쭉 잡아당겨 검은 잉크에 묻혀 종이에 찍어낸 작품은(위 왼쪽 사진 참고) 신체의 일부를 상상하게 하고, 폭력과 저항의 모습을 함께 담고 있으며 결국 그 상처는 지워지지 않는 자국처럼 남아버린다. 흑인 여성의 몸에 가해진 의학 폭력의 역사를 반영한 이 작품은 차가운 유산 기구들을 통해 자행되어 오던 가학적 폭력 행위에 대해 오감을 자극하게 한다. 시각적으로만 바라보더라도 그것의 촉각이 관객에게 고스란히 느껴진다.



현재, 과거로부터의 독립

이번 BBX의 큐레이터 가비 웅코부는 그녀의 인터뷰 영상에서 자신의 현실 인식에 대해 이렇게 말했다.


“현재에 대해서 말하고자 하는 이유는 불확실한 미래에 대해서 말하고 싶어서다. 현재에 대해 명확하게 알 수 없는 것은 우리가 지나치게 미래를 의식하고 있기 때문이기도 하다.” 그리고 역사는 반복된다고 말하면서 “우리는 새로운 텍스트를 쓸 수 없다. 왜냐하면, 모든 것이 이미 거기에 있기 때문이다. 따라서 이 알 수 없음을 제거하거나 해결해 보려고 하지 말고 시대에 뒤떨어진 회귀에 대해 두려워할 필요가 없다.” 라고 말했다.

(출처 : 월간 미술세계, 비엔날레, 발 딛고 있는 현실을 묻다!, 박기영 서울 시립미술관 학예연구부장)


그녀가 말한 현재는 지나친 미래 의식 때문에 현재에 대해 명확하게 알 수 없다는 말에 일부 동의하지만, 작금의 현실은 지나치게 미래를 의식하기 이전에 과거로부터 독립하지 못했기 때문에 끊임없는 간섭을 받으며 혼란스러운 것이라는 생각이 들었다.

역사가 반복되는 이유는 과거에 대한 명확한 독립 되고자 하는 의지가 없기 때문이 아닐까. 어찌 됐든 ADK에 있는 많은 작품이 끊임없이 우리는 과거로 부터 어떤 영향을 받아왔으며, 현실에 어떻게 영향을 끼치고 있는지 말하고 있었다.




Lubaina Himid가 가장 대표적이었는데, 잊혀 가는 전통을 차용해 현대적으로 위트있게 푼 작품이었다. 그녀의 작품은 이번 BBX 여러 전시장에 걸려 있었다. ‘캉가'라는 동아프리카 여성이 몸에 두르는 화려한 무늬의 면포에 격언을 써넣은 전통 의상의 형상을 따와 현대적 의미의 슬로건을 적어 만든 작품이 연작으로 곳곳에 걸려 있었다. 실제로 ‘캉가’는 개인적인 발언에 소극적이었던 동아프리카 여성들이 자신의 목소리를 대변할 수 있는 수단으로 사용하기 시작했고, 이것이 전통처럼 내려오게 되었다고 한다. Lubania Himid의 작품은 특이하게도 화려한 무늬를 대신해 인체의 장기를 그려 넣고, 다양한 시인의 시 구절을 적어 놓았다. 언뜻 연결되지 않는 것 같으면서도 자세히 보면 그림과 문구가 절묘하게 매치되는게 작품 자체를 흥미롭게 바라볼 수 있게 해준다. 모근 그림에 “Tenderness only we can bear(우리만이 견딜 수 있는 끈기)”라는 문구를 배치한다든지, 여성의 가슴 안에 홍채를 그려 놓고 “Why are you looking....(왜 그렇게 쳐다보는 거야?)”라는 식으로 재치있게 이미지와 텍스트를 배치해 의미를 한 번 더 비꼬아버린다.




역사를 다시 한번 상기시켜 주는 작품으로 ADK에 있던 Firelei Báez의 작품을 들 수 있다. 아마도 BBX 측에서 추천하는 대로 전시장을 찾았다면 가장 먼저 보게 됐을 작품으로, ADK 건물 앞에서 유심히 보지 않으면 작품인지 모르게 자연스럽게 세워져 있다. 작품의 제목은 <19° 36’ 16.89“ N, 72° 13’ 6.95“ W) / (52.4042° N, 13.0385° E, 2018>로 베를린 근교 포츠담에 위치한 상수시 여름궁전과 이름이 같은 아이티 궁전의 위/경도 값이다. 이 작업은 두 궁전을 혼합한 조형물이라고 한다. 18세기 말 프랑스 나폴레옹 군대를 상대로 독립전쟁을 벌이던 아이티 흑인들이 독립을 이루고 나서 이를 기념하기 위해 라미에르 언덕 아래에 지은 상수시궁전은 침략자의 궁전을 닮은 모순된 공간이며, 작품에서 곳곳에 폐허가 된 듯이 부서진 건물의 모습은 지진으로 인한 재앙의 공간을 담고 있다.




이번 BBX에서 가장 흥미로웠고, 많은 생각을 하게 했던 작품은 Mario Pfeifer의 미디어 작품이었다. 2016년 5월 독일 동부의 한 슈퍼마켓에서 4명의 남자가 한 아랍인 젊은이를 때리고 끌고 나왔다. 그는 경찰이 도착할 때까지 나무에 묶여 있어야 했다. 사건의 전말은, 언어가 통하지 않았던 그는 구입한 전화카드 구매 후 환불하고 싶었지만, 점원과 말이 통하지 않았고 화를 참지 못한 그 남자는 근처에 있던 병을 들어 주변 사람들을 위협했다. 이때 슈퍼에 있던 네 명의 남성은 그 남자를 저지하기 위해 그 남자를 나무에 묶었고, 이 사건은 가게에 있던 다른 누군가에 의해 촬영되어 유튜브로 퍼졌다. 당시 여론은 피해자를 비난하며 이 네 명의 남성이 슈퍼마켓과 슈퍼마켓의 고객들을 보호했다는데 지지했다. 2017년 5월에 다시 소송 재판이 열리려 했지만, 피해자는 재판이 시작되기 일주일 전 숲에서 시체로 발견되었고 가해자들은 시민들의 영웅으로 칭송받으며 사건은 무죄 판결로 끝났다.

작가는 이 사건을 재조명하며 의도적으로 배우를 고용해 TV쇼 형태로 사건을 재구성했다. 그리고 독일 동독으로 온 이주민들을 시민 배심원단으로 모아 이 사건을 검토하고 판결을 내린다. 극우파의 반난민 정서를 통해 과거에 자행되었던 독일의 민족주의가 다른 형태로 다시 반복되고 있음을 작품을 통해 말하고 있다.




이번 BBX에서 마지막으로 찾은 장소는 옛 철도 창고를 전시장으로 재구성한 예술 및 도시학 센터 ZK/U였다. 베를린 비엔날레 자체가 지역 도시를 기반으로 두고 성장해 왔고, 일반 미술관에서만 전시를 하는 게 아니라 학교, 교회, 지하창고, 지붕 옥상, 비어있는 가게, 집 등 도시의 다양한 장소에서 미술 실험을 펼쳤던 이력을 상기해보면, 이번 ZK/U에서의 전시도 그 정신을 계승했다고 볼 수 있다.(이미 여러 번 다른 회차의 BB에서 ZK/U에서 전시를 해왔었다.)




이곳에서 흥미로웠던 작품이 두 개 있었는데 그중 하나는 Heba Y.Amin의 <Operation Sunken Sea(The Anti-Control Room), 2018>이었다. 이 작품은 작가의 엉뚱한 상상으로부터 출발한다. 아프리카와 유럽을 하나로 묶어 새로운 대륙을 만드는 것은 어떨까? 라는 상상에서 시작한 이 작품은 그 상상력이 실재인 양 실제로 존재했던 과거 지도자들의 뉴스 속 모습과 정중앙에 작가 자신이 이 신대륙의 대통령이라는 가정으로, 담화문을 발표하는 영상으로 이루어져 있다. 작가는 이 신대륙의 이름을 ‘아틀랜트로파’라 이름 짓고 아프리카가 유럽 자원을 이용하는 것을 더 쉽게 만들어 줄 것을 주장한다. 작가는 정성스럽게 이 새로운 국가의 국기를 만들고 스스로를 지도자로 자처한다. 이 엉뚱한 상상으로 그녀는 유럽에 만연한 아프리카 중동 이민자에 대한 공포를 해소할 수 있고 불필요하게 낭비되어왔던 전쟁과 테러의 비용을 효과적으로 줄일 수 있다고 주장한다. 다소 황당해 보이지만 이 황당함이 반복되어온 억압적 역사적 인식의 고리를 끊어서 생각해 볼 수 있게 만드는 촉매제가 된다.



마지막으로 ZK/U의 지하 벙커 같은 공간에 마련된 Tony Cokes의 클럽하우스 비디오 아트를 소개하고자 한다. 그의 작품은 우리의 정치와 시민적 표현 방식이 어떻게 언론의 관습적인 이미지 표현에 영향을 받고 따라가는가를 보여주기 위한 실험적인 작품이었다. 작가는 이미지가 배재된 타이포만으로 화면에 뉴스나 기사의 내용을 보여주고, 배경음악으로 팝이나 락 음악을 들려준다. 이로써 관람객은 이미지와 단어를 분리해서 바라보고, 내용과 정반대되는 분위기의 음악을 들으며 조금 더 객관적으로 기사와 뉴스를 바라볼 수 있게 된다. 그리고 평상시라면 관습적으로 여겼을 기사와 뉴스가 상당히 비합리적으로 표현된 내용이 많았다는 것을 다시금 깨닫게 만든다.



마치며

알랭드 보통의 <영혼의 미술관>을 읽다 보면 예술의 일곱 가지 기능 중 “균형 회복”을 설명한다.


예술의 한 역할은 우리의 정서적 균형을 회복시켜주는 역할을 할 뿐만 아니라 우리를 더 나은 자아로 거듭날 수 있도록 묵언의 메시지를 전달한다.... 삶에서 사라지는 것을 보완하기 위해 예술을 이용할 수 있는 주체는 개인뿐만이 아니다. 인간 집단, 더 나아가 사회 전체도 우리의 삶을 균형 있게 잡아주기 위해 예술에 의존할 수 있다.


이번 BBX가 던지는 메시지는 개인보다 사회에 초점이 맞춰져 있었고, 현실에서도 처참하게 반복되는 아프리카 및 남반구 지역의 현실에 대해서 언급하고 있다. 그래서 이번 BBX의 비주얼 컨셉이 위장무늬 패턴을 차용하고 있다는 점에서, 전쟁 같은 현실에 대한 반동으로 나왔을 거란 추측을 해보게 만든다. 하지만 반대로 나는 사회적 메시지에서 출발했던 작품들이 개인적 차원에서 균형의 회복을 촉구하는 느낌을 받았다. 결국, 나를 둘러싼 사회적 관습과 그 폭력성을 회복하는 일은 그것들로부터 독립해 나와 스스로 본연의 본질을 찾으려 할 때가 아닐까.



We don’t another hero.

We don’t another hero.


hero라는 단어에서 re를 빼면 he(그)가 되고, o를 빼면 her(그녀)가 된다. 영웅은 순식간에 그저 평범한 사람(남녀 통칭)이 된다. 문제를 해결해 줄 영웅은 결국 우리 자신이 되는 것이다.



[참고##해외교육##]



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2018.10.04 07:50

[해외교육] Cooper Service Design Immersive

지난 8월 회사에서 지원해준 해외 교육 기회를 통해서 Cooper Service Design Immersive 코스를 수료하고 왔습니다. 미국 샌프란시스코에서 이틀 동안 Full-day로 진행되었던 워크숍 내용을 공유하려 합니다.

이 워크숍에서 고객의 서비스 경험 여정을 명확하게 파악하고 더 원활하고 즐겁게 할 수 있는 방법을 찾으며 조직이 이러한 비전을 실현하는 데 도움이 되는 프로세스를 익힐 수 있었습니다.

그리고 서비스가 제공되는 전 영역에서의 디자인을 다루기 때문에 디자이너뿐만 아니라 마케터, 기업 경영인 등 미국의 다양한 분야에서 활동하는 사람들이 참여했고, 이들과 함께 의견을 나눌 수 있어 매우 흥미로운 시간이었습니다.

아래 내용은 영문을 한국어로 번역했기 때문에 약간 어색하거나 저의 주관적인 해석으로 쓰인 단어가 있을 수 있습니다. 부디 너그러운 마음으로 읽어주시고 궁금증이 생기는 부분은 문의주시면 감사하겠습니다.


Cooper Service Design Immersive
www.cooper.com/training/service-design-immersive

    • 2018년 8월9일 ~ 8월10일
    • 샌프란시스코
    • 참가인원 12명
    • Director : Teresa, Paul
    • Course 내용
      - Day 1 : 서비스 디자인 개요, Discover, Describe, Determine
      - Day2 : Develop, Deliver



서비스 디자인 개요

고객이 제품을 사용하고 실제 공간을 방문하거나 이벤트에 참석하고 SMS 알림을 수신하는 등 서비스를 제공하는 회사와 관계를 맺는 모든 순간을 서비스 경험이라고 할 수 있습니다.

서비스 디자인은 고객이 서비스와 상호 작용하는 모든 순간을 조율하는 프로세스입니다. 이 프로세스를 통해 서비스의 인력, 인프라, 통신 및 자료 구성 기존 서비스를 개선하거나 새로운 서비스를 생성하는 데 고객의 경험을 바탕으로 의사결정을 내릴 수 있습니다.

서비스는 채널과 터치 포인트를 통해 고객에게 전달됩니다.


  • 채널 : 전반적인 매체
  • 터치 포인트 : 접점, 채널 내 상호 작용의 순간

모바일 디바이스의 보급과 함께 이전에는 단순했던 채널과 터치 포인트가 셀 수 없이 많고 복잡해졌습니다. 은행 서비스 이용을 생각해보면 모바일 디바이스가 보급되기 이전에는 수표, 전화, 우편, 영업점 방문, 직불 카드, ATM이 주요 터치 포인트였다면 현재는 온라인 뱅킹, 모바일 웹, 문자 메시지, 네이티브 앱, 소매 파트너, 소셜 미디어를 통해 수많은 서비스 접점들이 생기고 있습니다. 그리고 서비스가 제공되는 동안 고객, 서비스 제공자, 프론트 스테이지액터, 백스테이지 액터 등 많은 사람이 서비스 과정에 참여하게 됩니다.

위 서비스 디자인 요소들에 에어비앤비를 대입해보면 아래와 같이 정리해볼 수 있습니다.


  • 채널을 제공하는 디바이스 : 모바일과 PC
  • 주요 채널 : 모바일 앱과 웹사이트를 비롯한 메일, 푸시 메시지, 소셜미디어 등
  • 고객 : 이용자와 호스트
  • 제공자 : 호스트와 에어비앤비 직원들
  • 프런트 스테이지 액터 : 에어비앤비 고객센터 직원들
  • 백스테이지 액터 : 에어비앤비 오피스 직원들
  • 파트너 : 클리닝 회사, KLM 에어라인, 네스트


Discover

서비스디자인의 첫 번째 단계는 고객 경험을 이해하는 것에서 시작합니다. 이를 통해 우리가 약속한 서비스와 실제 제공된 서비스의 차이를 확인할 수 있습니다. 고객이 현재 경험하고 있는 것을 이해하기 위해 필드 리서치와 인터뷰를 통해 고객을 중심으로 서비스 환경에 대해 조사하고, 그 내용을 바탕으로 서비스 에코시스템을 작성합니다. 이 과정은 서비스 경험을 정의하고 터치포인트의 사례를 작성하기 위한 기초작업이 됩니다.

저희 팀은 샌프란시스코에 여행을 온 외국인이 겪는 대중교통 서비스 디자인 개선을 실습하게 되었습니다. 저와 함께 간 동료가 실제로 샌프란시스코에서 겪었던 불편함과 현지인인 팀원의 기반 지식을 바탕으로 서비스 에코 시스템을 작성하였습니다.


Service Ecosystem

    • 필드노트 : 고객을 중심으로 터치포인트와 디바이스, 사람과 환경적인 요소, 외적 요인 (서비스 요소는 아니지만 서비스 경험에 영항을 미치는 것들)
    • 사용자 액션 : 고객은 무엇을하고 있습니까? 서비스에 어떤 기여를하고 있습니까?
    • 생각과 느낌 : 경험의 각 단계에서 고객이 생각하고 느끼는 것은 무엇입니까? 고객이 기쁨과 좌절을 경험합니까?
    • 다른 사람들의 액션 : 다른 사람들은 무엇을하고 있습니까? 그들은 그 경험에 어떤 영향을 미치고 있습니까?


Describe

필드리서치, 고객 인터뷰, 서비스 에코시스템 결과를 유용한 도구로 변환하는 과정입니다. 퍼소나, 저니맵 같은 모델로 리서치한 내용을 구체화합니다.


Persona

고객의 목표, 행동, 과제들을 요약하여 퍼소나를 만듭니다. 고객의 목표를 위해 서비스를 디자인한다면 서비스가 더욱 유의미하고 길어질 수 있겠죠. 워크숍에서는 임시적 퍼소나를 사용하여 서비스 디자인 실습을 진행하였습니다. 임시적으로 작성하는 퍼소나는 도메인 전문 지식, 경험 및 직감에 기반하여 작성하게 됩니다. 임시적 퍼소나를 기초로 실제 고객 인터뷰를 통해 얻은 인사이트들을 더하면 더 고도화된 퍼소나를 만들 수 있습니다.


    • 이름, 직업, 회사 등 고객의 정보
    • 배경이 되는 이야기
    • 행동과 페인 포인트
    • 서비스를 통해 얻고자 하는 목표



Journey Map

고객이 무엇을 하고 있는지, 생각하고, 느끼고 있는지 시각화함으로써 서비스 시스템의 서로 다른 부분들이 고객 경험에 어떤 영향을 미치는지 확인할 수 있습니다. 이를 통해 페인포인트 및 서비스 갭을 찾아내고 고객과 서비스 제공자 간의 교환되는 가치를 명확히 할 수 있습니다. 서비스 저니맵은 에코시스템을 바탕으로 서비스를 받는 고객뿐 아니라 서비스 제공자의 가치도 함께 고려하게 됩니다. 디지털과 뿐만 아니라 오프라인까지 고객이 서비스를 이용하는 단계를 보여줄 수 있도록 작성합니다.

저니맵을 작성할 때 먼저 퍼소나를 사용해 중점을 둘 고객군과 그 이유를 결정합니다. 그리고 스콥(조사해야할 가장 중요한 경험의 범위)을 설정합니다. 스콥을 정할 때 고객과 브랜드의 관계, 특정 상품과의 상호작용, 서비스 주기를 고려합니다.

완성된 저니맵은 고객과 서비스 제공자가 터치 포인트를 통해 가치를 주고받는 과정에서 일어나는 페인 포인트, 금전적인 기회, 서비스 강화 포인트를 담고 있습니다.


    • 경험의 범위
    • 서비스 사용 단계
    • 고객의 생각과 느낌
    • 고객의 행동
    • 터치 포인트와 이를 제공하는 디바이스
    • 사람과 환경
    • 고객이 얻는 가치
    • 서비스 제공자가 얻는 가치



Determine

저니맵을 통해 도출된 기회들은 발전 가능한 것인지 확인하고 우선순위를 지정하는 단계입니다.

기회들을 개선 효과와 실현 가능성을 축으로 하는 그래프에 매핑하여 더 명확하게 식별합니다. 팀원들과 각 항목의 중요도를 평가하면서 서비스에 불필요한 단계는 없는지, 그것을 해결할 수 있을지, 추가로 가치를 제공할 수 있을지, 페인포인트를 결합해서 더 강력한 기회를 창출할 수 있을지 논의합니다.

중요도가 높다고 생각되는 기회를 ‘How might we..?’ 인덱스 카드로 만들고 0에서 10까지의 점수를 각 카테고리별로 부여합니다.


    • 고객 가치
    • 비지니스 가치
    • 조직의 수용가능성
    • 직감 (아이디어에 대한 전반적인 느낌 정도로 해석할 수 있을것같습니다.)


Develop

중요한 기회에 대응하고 원하는 결과를 수립하는 단계로 아이데이션을 거쳐 미래의 서비스 모델을 만들고 포로토타이핑을 진행합니다.

이 단계는 팀원들과 아이디어를 공유하는 것이 중요합니다. 참여하는 팀원들이 서비스의 디테일과 전략을 이해하고 서비스 에코시스템 내 각 조직과 연결되어있고 각 조직의 내부 의견을 대변할수록 좋습니다. 각 팀원이 이 과정에 참여함으로써 얻을 수 있는 이상적인 결과물이 무엇일지 생각해보는 것도 도움이 됩니다. 예를 들어 제품 소유자 및 핵심 이해 관계자들로부터 앞단의 프로세스를 통해 도출된 기회에 대한 공감 및 지지를 얻는 것, 엔지니어링 팀이 참여하여 사용자와 사용맥락을 이해하는 것을 목표로 할 수 있습니다.


Ideation

워크샵에서는 배드아이디어 콘테스트를 통해 기회들을 최악의 시나리오로 만들고 그것을 반대로 생각하는 방법으로 아이디어를 발산할 수 있었습니다.

예를 들어 ‘어떻게 하면 처음 여행 온 사람이 길을 찾는 것에 자신감을 가질 수 있게 할까?’라는 HMW에 ‘미로 같은지도 중간중간 무서운 것들이 튀어나오는 거야’와 같은 아이디어를 내는데요, 기회를 악화시킨다는 우스꽝스러운 과제가 경직된 분위기를 유연하게 만들어 재미있는 발상들이 많이 나올 수 있었습니다.

위의 배드아이디어를 반대로 생각해 보면 '가장 빠르고 단순한 루트를 알려주고 중간중간 이 여행자가 행복해할 것(친절한 지역 주민 가이드, 쇼핑할 것들, 맞는 루트로 가고 있다는 피드백…)을 배치하겠어!’라는 아이디어가 됩니다.



Service Blue Print

고객에게 초점을 맞추어 프론트 스테이지 청사진을 고민해보고 백스테이지에서 일어나는 일들을 매핑해봅니다. 백스테이지를 매핑해 보는 것은 서비스를 실현하기 위해 필요한 것을 이해하고 제약 조건과 절충안에 대한 대화를 촉진함으로써 비전이 현실화 될 가능성을 높일 수 있습니다.

예를 들어 앞서 이야기한 '가장 빠르고 단순한 루트를 알려주고 중간중간 이 여행자가 행복해할 것(친절한 지역 주민 가이드, 쇼핑할 것들, 맞는 루트로 가고 있다는 피드백…)을 배치하겠어!’라는 아이디어를 모바일 앱 지도에서 지역주민이 가이드로 참여하는 서비스를 청사진으로 만들었다고 해봅시다.

이 솔루션을 사용하는 고객의 액션과 모바일기기 그리고 친절한 지역주민 가이드는 프론트 스테이지입니다. 프론트 스테이지에서 고객은 지역주민의 믿을 만한 정보를 얻고 지역 주민은 본인의 가게를 홍보할 수 있는 기회를 얻을 수 있습니다. 백스테이지에서는 서비스를 제공하는 스텝들이 지역주민을 모집하고 그 과정에서 지역 커뮤니티와 협력을 할 수 있습니다. 그리고 프론트 스테이지를 이어주는 플랫폼을 만드는 작업도 백스테이지 설계에 포함됩니다.


    • 서비스 사용의 단계
    • 프론트 스테이지
    • - 고객 액션

      - 터치 포인트 및 기기

      - 다른 액션 (직원, 다른 사용자 및 친구를 포함합니다)

    • 백스테이지
    • - 다른 액션 (해당 서비스의 직원 및 지원 센터가 포함됩니다)

      - 시스템 및 프로세스

    • 외부요소
    • - 인프라, 파트너 및 네트워크


서비스 프로토타이핑

서비스 프로토타이핑은 여러 가지 방법을 사용할 수 있는데 여기서는 Bodystorming과 시뮬레이션을 설명하겠습니다.

Bodystorming은 솔루션을 사용할 사람의 입장이 되어 물리적으로 프로토타이핑해보고 서비스 가치가 교환되는 과정을 반복적으로 실행해보는 역할극입니다. 이를 통해 솔루션이 어떻게 사용될지를 미리 파악하고 이해관계자들의 공감을 얻어낼 수 있습니다. 그리고 구상했던 것과 실제 겪을 상황의 차이와 실패하는 지점을 찾아낼 수 있습니다.

블루프린트 내용을 바탕으로 시나리오를 간략하게 만들고 샌프란시스코에 도착해 처음 대중교통을 타고 지역 주민의 안내를 받고 목적지로 이동하는 여정을 각 팀원들이 역할을 맡아 연기하면서 처음엔 쑥스러웠지만 저니맵부터 블루프린트까지 진행하면서 머릿속에 정리하고 있던 솔루션을 실행에 옮겨보는 것이 생각보다 신나는 작업이었습니다.

이 작업을 핵심적인 시나리오로 정교하게 상황을 구현한다면 시뮬레이션, 파일럿 단계가 됩니다. 실제와 같은 경험을 동해서 서비스를 실행하는데 필요한 것들을 꼼꼼하게 파악할 수 있습니다. 시뮬레이션을 잘 실행한 예로 맥도날드 키친 레이아웃 영상을 공유합니다.


The Founder 'Speedy System' Featurette (2017)

https://www.youtube.com/watch?v=u00S-hCnmFY


Deliver

이제 마지막 단계입니다 :) 이해 관계자들의 참여를 촉진할 수 있도록 앞서 거쳐온 단계에서 얻은 인사이트를 공유하고 구현되었을 때의 가치를 보여줍니다.

서비스를 개선해야 한다면 경영자는 ROI, 비즈니스 목표와의 일치하는지, 운영파트는 효율성과 유지가 가능한지, 기술파트는 시간과 기술적 타당성을 생각할 것입니다. 이때 세부 정보 및 기능이 아닌 디자인 의도와 사용자 및 비즈니스 목표에 초점을 맞추는 것이 중요합니다.

실습결과를 바디스토밍으로 어떻게 실현될지 보여주고 이로 인해 고객과 구성원이 어떤 이익을 얻을 수 있는지 발표하는 것을 끝으로 이틀의 워크샵이 마무리되었습니다.


마치며

글을 다 적고 나니 영문으로 된 자료 중 이해하지 못하고 넘어간 것들을 다시 짚어보느라 너무 설명만 늘어놓았나 하는 생각이 드네요. 업무를 하면서 사용자, 사용성, 사용 맥락을 고려하여 디자인하는데 백스테이지와 사용자를 둘러싼 서비스 에코시스템까지 생각할 기회는 별로 없었던 같습니다. 새로운 컨셉이나 기능을 생각할 때 서비스의 전체적인 흐름을 염두에 두고 더 의미 있는 결과물을 만들 수 있도록 해야겠습니다.

서비스를 경험하면서 만나는 셀 수 없이 많은 터치 포인트에 아름다운 디자인이 필요한 순간이 너무나 많다는 것에 사명감도 들고, 업무 영역을 줌아웃해보는 관점을 얻을 수 있어 의미 있는 시간이었습니다.


[참고##해외교육##]



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2017.09.25 07:50

[해외교육] Euro IA 2016 참관기

요즘처럼 시원한 바람이 선선하게 불던 1년 전 가을날, 저는 네덜란드 암스테르담에 있었습니다. 회사의 해외 교육 프로그램의 일환으로 Euro IA 2016에 참여했기 때문인데요, 그때와 비슷한 햇살과 높은 하늘을 바라보니 작년의 기억이 떠올라 저의 Euro IA 2016 참관기를 공유합니다.


Euro IA는 유럽 내에서 IA(Information Architecture) 및 사용자 경험(UX)에 대해 다루는 컨퍼런스입니다. 이 전까지 브뤼셀, 바르셀로나, 로마, 베를린, 파리, 프라하 등 유럽 전역을 돌며 개최해왔고, 2016년에는 2008년에 이어 두 번째로 네덜란드의 수도 암스테르담에서 열리게 되었습니다. 무려 12년 동안 지속하어 왔다고 하니 그 규모와 명성을 짐작해볼 수 있겠습니다. (참고 : [해외교육] Euro IA 2013 둘러보기)


2016년에는 "Connected Things Amongst Us"라는 주제로 3일 동안 다양한 워크숍과 기조 연설, 사례 발표 등이 구성되었고, 이를 통해 최신 UX 트렌드와 업계 동향을 살펴볼 수 있었는데요. 주제 제목에서 짐작해볼 수 있듯이 단순히 웹페이지나 모바일에서의 경험을 넘어 다양한 기기, 채널, 네트워크 등의 연결을 고려해야 한다는 측면으로 세션별 다양한 세부 주제들을 접할 수 있었습니다. 그중 기억에 남는 내용을(기억을 더듬어...) 워크숍 경험 위주로 적어보겠습니다.



Design Sprints at the BBC

하루에 하나씩 들을 수 있었던 총 3개의 워크숍 중, BBC의 UX팀 세션이 기억에 남는데요. '디자인 스프린트(Design Sprint)'라는 방법을 통해 평소 BBC에서 문제를 해결하고 아이디어를 얻는 과정을 경험해볼 수 있었습니다. 디자인 스프린트란, 구글 수석 디자이너인 제이크 냅이 개발한 방법으로 5일 동안 아이디어 스케치부터 프로토타입 테스트까지 실행하는 아주 짧은 시간의 디자인 씽킹 해결법입니다. BBC는 매우 큰 조직임에도 불구하고, 적은 비용으로 높은 효율을 얻기 위해 디자인 스프린트를 사용한다고 합니다. 아이디어를 빠르게 테스트해보고 더 나은 결과를 얻고자 하는 방식이죠. 이를 통해 '일단 잘못된 길이라도 가보는 것'이라는 설명을 덧붙였습니다. 말하자면 디자인 스프린트는 에자일(Agile) 혹은 린(Lean) 방식과 비슷하다고 볼 수 있겠네요. 5일 동안 full day로 팀원 모두가 시간을 비우고 (근무시간을 명확히 정해놓고 진행해서 야근은 하지 않는다고 해요) 문제 이해하기(Understand) > 문제 해결 아이디어 도출 (Diverge) > 아이디어 선택 (Converge) > 프로토타입 제작 (Prototype) > 사용자에게 테스트(Test)의 과정을 하루씩 거치며 진행하게 됩니다.



워크숍에서는 주어진 프로토 퍼소나를 보고, 그가 여행하는 동안 겪는 문제에 대해 빠르게 도출하여 팀원들 간의 협의를 통해 핵심 문제를 골라내는 실습을 진행하였습니다. 문제점들을 포스트잇에 적은 후 팀원들의 의견을 모아 해결할 문제를 결정하고, 사용자의 저니맵을 그리고, HMW를 통해 각자 빠르게 아이디어 스케치를 합니다. 각자의 아이디어를 모두 모아놓은 후 보팅을 진행하는데요, 여기에서 팀 내에 의사결정권이 조금 더 있는 사람(워크숍에서는 임의로 선정합니다)의 의견을 적극적으로 수렴하여 (다른 색의 스티커로 투표) 빠른 결정을 하는 방식이 재미있었습니다. 사실 각각의 과정은 pxd에서 프로젝트를 수행할 때 하는 방식과 같아 익숙하게 느껴졌지만, 실제로 각 과정을 짧은 시간 내에 진행하는 경험은 없기 때문에 실제로 스프린트를 적용하고 있는 BBC의 조직문화가 신기하고 새롭게 느껴졌습니다. 언젠가 pxd에서도 스프린트를 실험해볼 기회가 생길까요?



Design Teams is a Design Exercise : How to Build, Inspire and Keep Design Teams (Happy)

셋째 날의 워크숍은 제목에서처럼 그야말로 어떻게 하면 (행복하게) 디자인 팀을 구축하고 고무시키고 유지할 수 있는지에 대한 방법을 제시하는 내용이었는데요, 실제로 프로젝트를 진행할 때 같은 팀원들 간의 협력과 균형이 무엇보다 중요한 만큼 워크숍에서 다뤄질 내용에 흥미를 느꼈습니다. 그래서 3일 내내 붙어있던 회사 동기와 헤어져 혼자 참석하게 되었죠. 막상 혼자 남겨져 팀원들에게 자기소개를 하다 보니 저를 제외한 다른 분들은 모두 유럽의 각 국가(폴란드, 덴마크, 스위스, 프랑스, 스페인, 독일 등등)에서 오신 분들이라 동양인인 저에게 아주 큰 관심을 보였던 기억이 납니다.

워크숍 초반에는 각자가 생각하는 좋은 팀워크와 팀 구조에 대해 의견을 나눠보고, 각자 회사에서의 업무 스타일이나 업무 문화를 공유하는 시간을 가졌습니다. 예를 들어 새로운 동료가 들어왔을 때 어떻게 환영해주는지에 대한 이야기 등을 나누며 각 회사(어쩌면 각 나라)에서 팀원을 대하는 방식을 엿볼 수 있었습니다.

본격적인 실습에서는 팀원들이 생각하는 "일할 때 필요한 능력"을 포스트잇에 적어 벽에 붙이고, 능력별로 그룹핑 작업을 하였습니다. 이후 나눠준 워크시트에 각자 가지고 있는 능력들을 적어보고, 10점 척도로 각 능력별로 나의 현재 수준과 이루고자 하는 수준을 체크합니다. 이렇게 체크한 정보를 팀원들과 비교해보면, 자연스럽게 내게 부족한 능력을 갖추고 있는 팀원을 찾을 수 있고 서로에게 멘토-멘티의 역할을 해줄 수 있게 됩니다.



실제로 프로젝트를 시작하기 전에 이렇게 서로를 이해하는 과정을 거치면, 팀원들의 경력이나 스킬의 숙련도 등이 모두 같을 수 없는 상황에서 서로를 보완하며 팀워크를 유지할 수 있는 좋은 방법이라는 생각이 들었습니다. 지금도 pxd에서는 프로스펙티브 라는 과정을 거치는데, 이런 내용을 추가한다면 좋을 것 같네요.
(참고 : pxd의 프로젝트 시작법 : "Prospective를 소개합니다.")



워크숍 참여 이외에도 많은 발표 세션을 듣고 왔는데, 주제가 "Connected Things Amongst Us"이다 보니 IOT에 대한 내용이 가장 많았고, 개인 정보 활용의 중요성과 프라이버시 문제, 데이터 활용, 멀티 디바이스 등의 내용이 주된 이슈로 다루어졌습니다. 각각의 발표에서 예시로 가장 많이 언급되었던 것은 아마도 '아마존 대시'가 아닐까 싶은데요, 그만큼 기존의 모바일과 웹을 벗어나 새로운 방식의 커넥션에 대한 관심이 커지고 있다는 뜻이겠죠. 사실 이 당시에 언급되었던 트렌드나 이슈들은 벌써 1년이 지났기 때문에(ㅠㅠ) 자세한 이야기를 공유하기보다는 현장의 분위기와 열기를 느낄 수 있는 동영상을 첨부하도록 하겠습니다. (동영상 중간중간 저와 동료가 간혹 보이네요.)




3일간의 컨퍼런스 기간 동안 저녁이 되면 동기와 함께 암스테르담 운하를 바라보며 맛있는 음식을 먹었던 기억이 납니다. UX 디자이너로서 교육에서의 성취와 보람도 있었지만, 한참 현실 속에서 지쳐있는 몸과 마음을 리프레시 할 수 있었던 값진 시간이었습니다.




곧 다가오는 Euro IA 2017은 9월 28일 스웨덴의 스톡홀름에서 개최됩니다. 얼마 남지 않아 빠듯하지만, 관심이 있으시다면 홈페이지를 참고하시면 좋을 것 같습니다.
http://euroia.org/



[참고##해외교육##]



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2017.09.14 07:50

[해외교육] Interaction16 참관기

2016년 3월 pxd 해외 교육의 일환으로 핀란드 헬싱키에서 진행된 Interaction16에 참석했습니다.

(네, 맞습니다. 2017년이 아니고 2016년. 무려 1년 반이 지났습니다...)

2018년 2월 프랑스 리옹에서 열리는 Interaction18의 등록 안내 메일을 받고서야 제가 다녀온 Interaction 16의 기억이 떠올랐는데요, 희미한 기억을 끄집어내어 Interaction16 참관기를 공유하려고 합니다.




Interaction16 컨퍼런스는 인터랙션 디자인 협회인 IxDA에서 주최하는 행사로, 매년 대륙을 순회하며 개최되는 컨퍼런스 입니다. (Interaction17은 미국 뉴욕에서 진행되었습니다.)

2016년에는 북유럽 IT의 심장이라고 불리는 핀란드, 헬싱키에서 진행된 만큼 유럽의 IT트렌드와 다양한 글로벌 컨설턴시들의 프로젝트 접근법과 결과물을 살펴볼 수 있는 기회였습니다.


3월 1일부터 4일까지 4일간 진행되었던 행사는 총 5개의 키노트와 매일 6개의 컨퍼런스룸에서 진행되는 수십 개의 세션을 참가자가 골라서 들을 수 있도록 진행되었습니다. 저 또한 3박 4일 동안 Interaction16 앱으로 제공되는 스케줄을 찾아보며 열심히 핀란디아 홀을 누볐지만…시간이 오래 지난 관계로 내용은 생략하고 현장의 분위기를 사진으로 대신 전합니다.




수많은 UX 컨퍼런스 중 어디를 갈까 고민하다가 Interaction16을 선택하게 된 가장 큰 이유 중 하나가 바로 헬싱키에서 개최된다는 점이었는데요, 핀란드가 바로 IT와 스타트업 산업에 집중하고 있는 IT 강국이기 때문입니다.(물론 북유럽 관광의 목적도 있었습니다:))


한때 전 세계 휴대폰 시장 점유율 1위를 차지하며 핀란드의 국민기업이라고 불리던 노키아의 몰락에 따라 많은 사람들이 실업으로 내몰리게 되었지만, 이는 역설적으로 핀란드의 스타트업 붐의 밑거름이 되기도 하였죠. 전 세계적으로 인기를 끈 ‘앵그리버드’와 ‘클래시 오브 클랜’ 또한 핀란드에서 탄생한 게임입니다. 이처럼 핀란드는 창업 프로젝트에 지원을 아끼지 않는 국가이지요.(제 지인들도 여럿 핀란드 창업 프로그램의 지원을 받기도 했습니다. 자국의 대학을 졸업한 외국인에게도 지원을 아끼지 않는 훌륭한 제도가 있더군요.) 이러한 IT 산업의 발전과 더불어 성장한 융합 교육, 창업 교육으로 유명한 Aalto 대학에서 진행하는 워크숍에 꼭 참석해보고 싶었습니다.


Interaction16 컨퍼런스에서는 3월 1일 하루 동안 Aalto 대학 캠퍼스에서 총 16개의 워크숍 프로그램을 운영하였습니다.(컨퍼런스와는 별도로 워크숍 세션별 등록비를 받습니다.) 그러나 아쉽게도 제가 컨퍼런스를 등록하던 당시에는 모든 워크숍의 정원이 마감되어 신청할 수 없었습니다. 모두들 저와 같은 기대를 가졌기 때문인지 빠르게 마감이 되었고, 현장에서도 빈자리가 없어 신청할 수가 없더군요.ㅠ

그래서 아쉬움을 달래고자 Aalto 대학에 재학 중이던 지인의 안내로 Aalto 대학의 캠퍼스 투어를 하는 것으로 아쉬운 마음을 대신하였습니다.




3박 4일의 짧은 일정이었지만 핀란디아 홀을 가득 채운 참가자들의 열정을 온몸으로 느낄 수 있었던 경험이었으며, 저 또한 긍정적인 에너지를 많이 얻어올 수 있었던 좋은 기회였습니다.


마지막으로 IxDA에서 주최하고 2018년 2월 3일부터 8일까지 프랑스 리옹에서 개최되는 Interaction18은 아래 링크에서 자세한 내용을 확인하실 수 있습니다.

http://interaction18.ixda.org/




[참고##해외교육##]



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2015.03.19 07:50

[해외교육] Siggraph 2014 (1/2)

pxd 해외교육의 일환으로 캐나다 밴쿠버에서 열렸던 Siggraph 2014에 다녀왔습니다.
2014년 8월 10일부터 14일까지 참여했던 행사인데, 결국 해를 넘기고 나서야 블로깅을 작성하게 되네요. 시그라프는 약 5일간 열리는 짧지 않은 행사라 매일 계획을 세워가며 참여했습니다. 이번 블로깅은 2회에 걸쳐 작성하려 합니다.

About Siggraph

Siggraph는 'Special Interest Group on Graphics and Interactive Techniques'의 약자로 ACM에서 주최하는 세계 최대 컴퓨터 그래픽스/기술 전시 및 컨퍼런스 입니다.
전시 및 강연, 논문발표, 상영회, 각종 미팅행사 등 다양한 성격의 행사들이 동시 다발적으로 열리기 때문에 볼거리가 많은 행사였고, 5일 동안 열리는 행사였지만 매일매일 부지런히 다녔던 기억이 나네요. 사실 시그라프는 CG, VFX같은 특수효과 전문가들이나 3D 디자인 직종의 사람들이 참여했을 때 가장 유익한 행사입니다. 대부분의 코스들이 위와 관련된 주제들에 대해 심도있게 다루고 있기 때문이죠. 그래서 UX 디자이너인 제가 이 행사를 선택하기까지 많은 고민이 되기도 했지만, 새로운 기술에 대한 트렌드를 느껴보고, 도전적이고 창의적인 결과물들을 통해 자극을 받고 싶었기 때문에 시그라프에 참석하게 되었습니다. 대학시절 3D를 배우고 싶다며 마야를 끄적였던 추억도 있었고요.
시그라프는 매년 여름 다양한 국가에서 열리는데 이번에는 캐나다 밴쿠버에 있는 밴쿠버 컨벤션 센터에서 열렸습니다. 밴쿠버 컨벤션 센터는 바다 옆에 위치해 있을 뿐더러 날씨 또한 매우 쾌적해서 돌아다니기 아주 좋았습니다. 다운타운과도 가까워서 교육기간 내내 시그라프의 초록색 목걸이를 한 사람들을 어디에서든 볼 수 있을 정도였습니다.
시그라프 홈페이지에 들어가 보면 굉장히 많은 프로그램을 제공한다는 것을 알 수 있습니다. 제가 참여했던 몇가지 메인 프로그램 중심으로 흥미로웠던 내용들을 공유 드리고자 합니다.

Computer Animation Festival

'Computer Animation Festival'은 시그라프의 핵심 행사로 시그라프에 제출된 수많은 디지털 필름, 영상 작품 중 가장 높은 퀄리티와 창의적인 작품들을 선정하여 시상하고, 해당 작품을 상영하는 일종의 상영회입니다. 시그라프의 Conference Fee를 지불하지 않아도, 이 행사만 따로 돈을 내고 참여할 수 있습니다. 시상을 먼저 진행하기 때문에 모든 사람들이 시상자를 축하해주는 축제 분위기고, 즐거운 작품 감상을 위한 팝콘과 3D 작품 감상을 위한 3D 안경을 무료로 제공하고 있었습니다.

작품들은 단편작, 특수효과, 게임, TV 커머셜, 학생작 등의 부문에서 각각 시상되는데, 개인적으로는 이미 상업적으로 널리 알려져 있는 헐리우드 작품들 보다는 학생작이나 단편작들이 더 신선하고 재미있었습니다. 2014년엔 TV/Web Commercials 분야에서 삼성의 ‘King of TV City’ 광고가 유일한 한국 작품으로 노미네이트 되었습니다. 2014 시상 내역 및 상영작 목록은 시그라프 홈페이지의 링크를 통해 확인하실 수 있습니다.

Production Session

프로덕션 세션 역시 시그라프의 핵심 행사이며, 참가자들이 세션을 듣기 위해 매번 줄을 설만큼 가장 인기가 높았던 행사 중 하나입니다.최고 수준의 CG 전문가들이 초대되어 작품을 만드는 과정과 기술, 경험 등을 발표하는 것이 주 행사의 내용이며, 마지막엔 질의응답 시간이 준비되어 있습니다. 대부분 이름만 들으면 알 수 있는 쟁쟁한 작품들입니다. [The Making of Marvle’s “Captain America : The Winter Soldier]나 [The Growth of “How To Train Your Dragon 2] 등의 세션들은 빈자리가 없을 정도로 사람이 많았습니다. 저는 하루에 1~2개씩 총 6개의 세션을 들었는데, 우리나라에서 큰 흥행을 하진 못했지만 제작과정이 흥미로웠던 [Building Blocks for “The Lego Movie"]와 우주를 배경으로 놀라운 CG 기술을 보여주었던 [Making "Gravity" at Framestore] 세션을 가장 흥미롭게 들었습니다.

레고무비 메이킹을 보면서 가장 감탄했던 부분은 실제로 레고를 조립하는 과정처럼, 레고에 쓰이는 각 피스들을 3D로 제작하여 한 조각씩 조립하고 애니메이션화하는 방식이었다는 점입니다. 그래서 잘 모르는 사람들은 이 작품이 Full CG인지 실제 레고를 이용한 스탑모션 애니메이션인지 헷갈려 하는 경우가 많은데 그만큼 정교하게 레고를 특징을 살렸다는 것을 알 수 있습니다. 실제로 레고무비팀은 레고를 항상 옆에 두고 습관적으로 만지작거렸다고 하는데, 제작 시에도 레고의 플라스틱 표면이 긁힌듯한 모습과 감촉을 표현하기 위해 여러번에 걸쳐 쉐이딩 작업을 하는 과정을 보는 것도 즐거웠습니다.
그밖에 영화 'Gravity'는 배우의 얼굴부분을 제외한 우주복과 대부분의 장면이 모두 CG라는 사실을 알고 매우 놀라기도 했고, '혹성탈출'의 주인공인 시저나 'Guardians of the Galaxy'의 로켓 같이 Full CG로 완성된 메인 캐릭터 제작기를 보는 것도 흥미로웠습니다. 마지막으로 소개 드리고 싶은 영상은 디즈니에서 발표한 단편 'Feast'입니다. 주인공인 강아지와 주인의 이야기를 음식과 연결지어 표현하고 있는데, 명불허전 디즈니답게 정말 사랑스러운 영상을 보여줍니다. 감독인 패트릭 오스본은 매일 자신이 먹는 음식 사진을 찍으며 영감을 얻었다고 하는데요. 시그라프에 다녀온 직후만 해도 관련 자료를 찾기가 어려웠는데, 얼마전 'Feast'는 아카데미 어워드 단편 애니메이션 부문에서 오스카 상을 수상했고 영화 '빅 히어로' 시작전에 함께 상영했다고 하더군요.
이미지 출처 : www.forbes.com / www.framestore.com / www.disneyanimation.com

Exhibition


Exhibition은 전체 5일 중 마지막 3일동안 열리는 전시 행사로, 2014년에는 약 80여개의 기업들이 참여했습니다. 한쪽에서는 Exhibition이 다른 한쪽에서는 Job fair가 열리고 있었고, 각 기업 부스에서는 제품 소개를 하거나 체험행사 등을 진행하며 팜플릿이나 기념품을 나눠주곤 했습니다. 입구부터 NVIDIA나 Autodesk 등 이름있는 기업들이 자리를 잡고 있었는데, ‘Korea CT’라고 씌여진 우리나라 기업 부스도 입구 바로 오른쪽에 자리잡고 있어 굉장히 반가웠습니다. 문체부와 한국콘텐츠 진흥원에서 선정한 7개의 대표 기업이 연합하여 참가했다고 합니다. (참가기업 : C2Monter, 4DVision, FXGear, Hyundai MnSoft, KIST IMRC, Post-i, VFlap) 관련 기사를 보니 FXGear가 개발한 3D 유체시뮬레이터 Flux는 드림웍스에 판매한 실적이 있으며 이번 시그라프를 통해 Flux를 밴쿠버 필름스쿨에 기증할 계획이라고 하네요. 저는 거울앞에서 가상으로 옷을 피팅해볼 수 있는 'Magic Mirror'가 인상적이었는데, 아직 썩 자연스러운 느낌은 아니었지만 항상 컨셉 영상으로만 접하다 실제품을 보니 근미래의 모습을 보는 것 같아 묘한 기분이 들었습니다.

가장 눈에 띄는 부스들은 모션 캡쳐와 관련된 부스였는데, 센서가 부착된 옷을 입은 모델이 쉴새없이 스케이트 보드를 타고 있는 부스도 있었습니다. 이젠 스케이트 보드의 빠른 속도를 딜레이없이 컴퓨터 속 캐릭터에 적용시킬 만큼 기술이 발전한 것 같습니다. Real-time Live 행사에서는 아예 센서 없이 바로 사람의 얼굴을 인식한 후 캐릭터에게 동기화시켜 실시간으로 잡아내는 시연을 보여주기도 했는데, 디테일한 얼굴 표정까지 놓치지 않는 걸 보고 많은 사람들이 감탄하곤 했습니다.

그밖에 눈여겨 봤던 부스들은 3D 프린팅과 관련된 부스들과 VR을 체험할 수 있었던 오큘러스 부스였는데요. 오큘러스 리프트는 직접 체험을 해봤고, 약간 어지러운 느낌이 있었지만 생각보다 금방 적응할 수 있었습니다. 하지만 사람들이 허공을 두리번거리며 체험하고 있는 모습을 보는 건 조금 웃음이 나오더군요.

Emerging Technology

다양한 기업 및 대학들의 연구 결과나 개발중인 신기술들을 확인할 수 있는 행사입니다. 각 부스별로 설명을 듣거나 직접 체험해볼 수 있는 프로토타입 형태가 많았고, 쉽게 접할 수 없는 창의적인 결과물들이라 각 부스들을 돌아다니는 것 만으로도 신선한 재미를 느낄 수 있었습니다. 같은 공간에서 열렸던 Art Gallary 행사같은 경우에는 좀 더 뉴미디어 작품 전시에 포커스 되어있는 반면 Emerging Technology 행사는 프로젝트를 진행했던 담당자들이 직접 유인물을 가지고 프로젝트를 설명하며 적극적으로 홍보하는 모습이 인상깊었습니다. 가장 인기가 많았던 부스는 취리히 예술대학의 'Birdly'라는 작품으로, 사용자가 하늘 영상이 디스플레이되는 오큘러스 리프트를 머리에 장착하고 기구에 엎드린 후 새와 같은 손동작을 이용해 하늘을 나는듯한 체험을 할 수 있는 장치입니다. 사용자의 날개짓에 따라 속도감을 느낄 수 있고, 장치 앞에 달린 팬을 이용해 바람의 저항을 느낄 수 있도록 고려한 것이 재미있었습니다.


Courses

Courses는 말 그대로 1~2시간동안 연사가 준비한 강연을 듣고 질의응답 하는 식의 행사입니다. 5일 내내 각 주제별로 많은 코스가 열리고, 자유롭게 출입하여 참여할 수 있습니다. 정말 많은 코스가 다양한 장소에서 열리기 때문에 미리 스케줄을 확인하는 것이 필요합니다. 미리 시그라프 홈페이지에서 강의 수준(초급, 중급, 고급)을 확인할 수 있는 것이 좋았고, CG나 3D기술에 대한 것들이 주를 이루고 있었습니다.

저는 CG 보다는 AR/VR에 대한 코스나 디자인 전반, 3D 프린팅에 대한 코스들을 들었는데, 다음 글에서 제가 관심있게 들었던 Wearable Computing 주제에 대한 강의 내용을 소개하도록 하겠습니다.


[참고##해외교육##]

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2015.02.17 07:50

KIDP 2014년 애뉴얼 리포트 - 글로벌 융합기술적용 디자인 워크숍 참여

pxd가 참여한 글로벌 융합기술적용 디자인 워크숍 과정이 KIDP 2014년 애뉴얼 리포트에 실렸습니다. 한국 디자인 진흥원은 몇해 전부터 해외 서비스디자인 교육을 영국 'Engine'사와 협력하여 진행하고 있었습니다.
2014년도 교육에서는 ‘한국 도로공사’와 협력하여 우리나라 고속도로의 '실제 문제’를 해결하기 위하여 '서울 요금소'와 ‘고속도로 휴게소’의 경험디자인을 주제로 하였습니다. 이에 따라 해당 주제에 대한 국내 사전 리서치 진행을 위해 참가자들을 가이드해 주고 함께 진행할 파트너사로서 pxd가 참여하여 글로벌 디자인 워크숍을 ‘Engine’ 과 ‘pxd’가 협력하여 진행하게 되었습니다.

본 과정은 2014년 5월 22일부터 6월 22일까지 국내 및 해외교육(영국)이 이루어졌습니다.
그중 국내 과정은 5월 22일부터 6월 7일 사이 3일간 pxd에서 진행하였습니다.
국내 과정은 현장조사 및 인터뷰 방법에 대한 강의 및 실습으로 이루어졌고, 강의 후에 각 조별로 실제 현장에 나가서 (서울요금소, 죽전 버스정류장, 기흥휴게소) 현장 조사 및 인터뷰를 수행하였습니다.

이후 영국에서 해외교육과정이 9박 11일동안 ‘Engine’본사에서 진행되었으며, 한국으로 돌아와 고속도로 문제 해결 개선안 17가지에 대한 공유회를 가졌습니다. 그 후 pxd에서는 디자인 워크숍 최종 결과물로 국내 사전리서치, 해외워크숍 스케치, 고속도로 문제 해결 개선안이 담긴 Workshop idea book을 제작하였습니다.
본 워크숍을 통해 도출된 17개 개선안 아이디어중 우수 결과물이 영동고속도로 여주휴게소에 시범 설치되었으며 만족도 조사결과 90%이상의 높은 만족도 결과가 나왔다고 합니다.


* 여주휴게소 주차장 개선 관련기사
http://www.asiatoday.co.kr/view.php?key=20141005010002203
http://article.joins.com/news/article/article.asp?total_id=16025853&ctg=1213

* KIDP에서는 매년 다양한 교육이 진행되니 관심있으신 분들은 원하는 강좌를 살펴보시기 바랍니다.
http://www.kidp.or.kr/kmain/list.asp?menuseqnum=58


* 기관소개
- kidp, 한국디자인 진흥원
디자인의 연구개발을 촉진하고, 디자인 진흥을 위한 사업을 효율적이고 체계적으로 추진하여 국민경제 발전과 삶의 질 향상에 기여하기 위해 설립된 기관으로 디자인계, 기업, 정부간 유기적 협력을 바탕으로 디자인산업 진흥을 위한 정책을 수립

- engine, 해외 서비스 디자인 전문기관
2000년에 설립된 영국 런던 소재의 디자인컨설팅 전문기관으로 디자이너, 전략전문가, 연구원 등 다양한 분야의 전문가들이 프로젝트를 함께 진행하는 서비스디자인 전문기업, 영국정부, 버진 아틀란타항공, 마이크로소프트 등 글로벌 기업과의 프로젝트 다수경험

- 한국도로공사, 국내 융합 기관
한국도로공사는 고속도로의 설치 및 관리와 이에 관련된 사업을 통해 도로의 정비를 촉진하고 도로교통의 발달을 목적으로 설립된 대한민국의 준시장형공기업으로 1969년 1월 한국도로공사법 및 한국도로공사법 시행령에 의해 1969년 2월 설립. 2014년 3월 현재 31개의 노선과 총연장 3,762km 구간을 관리


[참고##서비스 디자인##]



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2015.02.09 07:50

[해외교육]2014 Cooper U's Visual Interface Design Practicum

2014년 7월, 샌프란시스코에서 진행된 Cooper의 Visual Interface Design 워크샵을 다녀왔습니다.
2일간 Full day로 진행되는 워크샵이었고, 내용도 내용이었지만 그래픽과 UX와의 긴밀한 연결고리를 찾을 수 있는 시간이여서 의미있는 교육이였습니다.

워크샵 개요
  • Cooper U’s Visual Interface Design
  • 2014.7.23 ~24
  • at San Francisco
  • 참가인원 : 20명
  • Director : Nikki
  • Course 내용
  •    Day 1. Research - Brand, User, Competition Landscape
       Day 2. Translate, Archetype, Documents
Q: 쿠퍼는 어떤 회사인가?
쿠퍼는 UX를 공부하고 있다면 알 만한 책인 "어바웃 페이스”, ”정신병원에서 뛰쳐나온 디자인" 의 저자이자 퍼소나 모델링으로 유명한 앨런 쿠퍼의 회사입니다. pxd와는 여러가지 인연을 갖고 있는데요. 이재용 대표님이 쿠퍼가 처음 개최한 퍼소나 교육의 1기 수료자이고, 이를 계기로 pxd의 사용자 모델링, UX 프로세스에 상당한 영향을 주었으며 다양한 프로젝트에 적용하거나 응용하고 있습니다.
Q: 쿠퍼에서 말하는 비주얼 인터페이스 디자인이란?
쿠퍼에서 진행하고 있는 비주얼 인터페이스 디자인 과정은 UX프로세스와 밀접하게 연결되어 있습니다. 기존의 그래픽 디자인(시각디자인)에 집중되어 있던 과정을 좀더 인터페이스 디자인 과정에 적합하도록 만들었습니다. 물론 시각적인 완성도는 전통적인 시각디자인의 기준과 크게 다르지 않지만, 쿠퍼의 Goal-directed process는 인터페이스에서 요구되는 사용자와의 연결과 경험에 더 초점이 맞추어져 있다고 생각됩니다.

Q: 비주얼 인터페이스 디자인에서 무엇이 중요한가?
복잡한 조건들을 논리적이고 체계적으로 접근하는 방법과 유저에게 전달되어야 할 서비스의 감성적인 경험 혹은 느낌이 중요합니다.


The Visual Interface Design Process

  • Research : 브랜드 경험, 유저 리서치, 경쟁사 조사
  • Translate : 전략에 따른 디자인 요소 비주얼 만들기
  • Archetype : 한국식 말로 시안작업
  • Document : 가이드라인, 스타일 가이드, 프로토타입 등

Research

리서치 단계에서는 크게 3가지 요소를 반영하여 경험의 전략을 세우게 됩니다. 많은 회사들이 이 단계에서 각 디자이너의 경험에 따라 브랜드를 적용하거나, 트랜드를 적용하거나, 경쟁사 조사를 하는 등 체계없이 전략을 만들어 내고 있는데, 쿠퍼의 리서치 단계는 보다 사용자, 브랜드, 경쟁사 조사에 대해서 체계적입니다. UX에서 사용하는 리서치 방법론을 표방하면서도 좀더 시각적인 접근으로 전략을 만들어 냅니다. 만들어진 산출물을 설득력있게 변환하는 과정이 인상적이였습니다.

Translate

앞서 수립된 경험 전략을 토대로 시각적인 경험을 만들어 갑니다. 리서치 단계가 디자인의 방향을 제시해 준다면 이 단계에서는 디자이너와 관계자들에게 영감을 주는 단계라고 생각하시면 됩니다. 비주얼 디자인의 토대를 만들어가고 좀더 시각적으로 자유롭고 창의적인 결과물들을 만들어 갑니다. 워크샵에서는 실제적인 디자인 작업을 할 수 없어서 약식으로 색연필을 사용했습니다.

Archetype

한국에서 쓰는 말로 풀이하면 ‘시안 작업'입니다. 한국에서(?)는 대부분 전략 수립 후 바로 시안 작업에 들어가는데요. 이 단계에서는 UX디자이너와 협업하는 방법, 그리고 시안에 대한 피드백을 반영하고 발전시키는 방법 등을 적용하며 최종적으로 제품과 서비스를 완성하는 단계입니다. 무엇보다 UX디자이너와의 긴밀한 협업에 대해서 논의하는 것이 개인적으로 좋은 경험이었습니다.

Documentation

디자인안 확정 혹은 완성 이후 작업을 하게 됩니다. 개발자에게 전해줄 디자인 가이드라인 문서를 만들거나 향후 디자인 라이브러리를 통해 디자인에 대한 히스토리와 피드백을 나누게 됩니다. 빠른 피드백을 위해 프로토타이핑을 하기도 합니다. 도큐멘트 과정은 실무에서 가장 시간이 많이 드는 단계입니다. 그것의 장.단점을 분석하여 적절한 방법으로 커뮤니케이션하는 방법을 제시합니다.

비주얼 인터페이스 디자인은 그동안 다양한 디자인 방법론에 영향을 받아 왔습니다. 보통, 시각 디자인과 다르지 않게 리서치 후 바로 시안으로 진행되어 왔는데요. 저 또한 이와 같은 과정으로 디자인 교육을 받았고 일해 왔습니다. 하지만 보다 큰 비용과 혁신을 요구하는 프로젝트일수록 클라이언트는 확신을 갖기를 원했는데요. 그 확신이란 디자인의 근거와 비젼입니다.

슈퍼 디자이너의 역량에 의해 모든 우려를 상쇄시키는 멋진 디자인이 만들어지기도 하지만 대부분의 비주얼 디자이너들은 '다작'을 통해 수많은 고려사항에 합당하는 결과물을 (우연히) 만들어 내는 경우가 많습니다. 쿠퍼의 Goal-directed Design Process과정은 인터페이스를 디자인하는데 있어 다양한 고민들을 적절히 녹이면서 적합한 과정과 근거와 비젼을 만들어 내며 결과물을 이끌어냅니다. 게다가 그 과정에 큰 비용이 들지 않습니다. 어쩌면 알고 있는 디자인 과정에서 강약을 조절하는 것일 수도 있습니다. 교육을 수료하면서 그동안 투박한 디자인 과정에 매끄러움과 스마트함이 더해지는 기분을 느꼈는데요. 이 워크샵에 영감을 받아 현재는 다른 비주얼 디자이너들에게 Goal-directed visual design process를 전파하고 있습니다.

[참고##해외교육##]


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2014.01.07 00:26

[해외교육] 교육 전후 여행기 2

pxd의 교육 프로그램의 일환으로, 2013년 9월 26~28일에 영국 스코틀랜드의 수도 에든버러에서 진행되었던 Euro IA 2013 컨퍼런스에 pxd Innovation Group 1의 Experience designer 두 명이 참가하였습니다.

총 3일 동안 워크숍과 강연으로 구성된 컨퍼런스의 주요 내용을 날짜별로 공유하려고 합니다. 그리고 나머지 교육 전후의 흥미로운 여행기도 함께 연재하려 하니 기대해 주세요. 
(컨퍼런스는 영어로 진행되었기 때문에, 대부분은 우리말로 바꾸어 보았습니다. 그러나 다소 어색할 수 있으니 양해 바랍니다. ^^)

Euro IA 2013 둘러보기 - Day 1
Euro IA 2013 둘러보기 - Day 2
Euro IA 2013 둘러보기 - Day 3
교육 전후 여행기 1
교육 전후 여행기 2


해외 교육 대상자가 되면 무슨 교육을 들을까 하며 사전에 알아봅니다. 교육도 교육이지만, 회사에서는 해외에 간 김에 개인 휴가를 내서 여행하는 것을 권장하기도 합니다. 이번 포스팅에서는 해외교육 전후의 여행담과 팁을 들려드리려 합니다. 눈요기 하실 준비 되었나요?

참, UX 관련 컨퍼런스나 교육 코스를 알아본다면 아래의 사이트들을 추천합니다. 회사에서는 이미 Adaptive path나 UI18 등 유명한 교육은 다녀온 분들이 있었기에 저는 다른 교육을 듣고 싶었어요.
http://finduxevents.com/
http://lanyrd.com/topics/user-experience/

저와 제 동료의 해외교육이 EURO IA 2013 이었기 때문에, 최대한 교육 장소인 에딘버러Edinburgh 주변을 여행하는 것을 기본으로 하되, 가고 싶은 지역 하나는 각자 다녀오자고 의견을 모았어요. 그래서



9월 15일 - 18일 : 이탈리아 피렌체(동료는 네덜란드의 암스테르담)
9월 19일 - 24일 : 영국 런던
9월 25일 - 30일 : 스코틀랜드 에딘버러
10월 1일 - 3일 : 아일랜드 더블린(현지에서즉흥적으로 결정!)
10월 4일 - 5일 : 다시 스코틀랜드 에딘버러

이렇게 19박 21일의 일정을 세우고 비행기와 호텔을 예약하며, 가보고 싶은 맛집도 리스트업 했습니다. 그리고 출국일만을 손꼽으며 즐거운 상상을 했습니다. 얼마나 힘들 지는 전혀 고려하지 않고.. ㅠㅠ

호텔과 항공권 예약 더보기



Florence, Italy

인천-피렌체 직항이 없어서 암스테르담에서 경유했어요.
암스테르담 스키폴 공항 안은 너무 아기자기하고 예쁘더라구요. 책 읽는 공간도 북까페 같구요.


여기는 피렌체의 베키오 다리입니다. 저 안에는 각종 주얼리 가게들이 즐비합니다.


베키오 다리 위 중간 즈음에는 이렇게 동상이 있고, 그 주위로 소원을 담은 자물쇠들이 걸려있습니다.
그런데 제가 아침 일찍 갔더니 공무원들이 자물쇠를 다 잘라버리더라구요.
아마도 다음 관광객들을 위해서(?) 준비하는 것 같았습니다. 왠지 씁슬하더라구요..


저 멀리 보이는 두오모Duomo Cupola와 오른쪽에는 조토의 종탑Giotto's Bell Tower!
두오모는 463계단, 조토의 종탑은 414 계단이에요.
저는 이틀에 걸쳐 나눠 갔습니다. 두 다리로 씩씩하게! ㅠ.ㅠ

여기 갈 때는 10유로짜리 통합권을 구매하면 이곳을 포함한 다섯 군데를 입장할 수 있다고 합니다.
관련 정보는 http://museumflorence.com/


우피치 미술관에서 만난 퍼소나! ㅋㅋ
우피치 미술관은 전문 가이드가 해주는 투어를 꼭 하시는 게 좋을 것 같아요.
설명도 잘해주시고, 입장 시 대기 시간도 엄청 단축되는데 인터넷에 검색하면 여러 업체가 있어요.


London, England


피렌체에서 런던까지는 Vueling이라는 스페인 저가항공을 타고 왔어요. 이지젯, 라이언에어보다는 훨씬 좋아요.
매번 해외여행 때 느끼는 거지만, 자유 여행을 다닐 때는 구글맵 없이는 다닐 수가 없었어요.
여행 내내 '내 여행친구 구글~' 이라고 할 정도로 끼고 다녔습니다.


피렌체에서 혼자 다녔는데, 런던에서 회사 동료들을 두명이나 만났어요.
진선임, 저, 가현쥠.. ^^ 어찌나 반갑던지!
(진선임은 저와 같이 교육 받는데 런던에서 재회한 것이구요, 가현쥠은 그냥 유럽 여행중 ㅎㅎ)
여기는 Westbourne Grove에 있는 Loco Mexico 라는 음식점입니다.
저희가 셀카를 찍으려 하니 직원분들이 갑자기 모자를 씌워주고선 찍어주더라구요.


내셔널 갤러리National Gallery 앞에서 찍은 트라팔라 광장Trafalgar Square
비가 와서 흐릿..


갤러리 구경했더니 배고파서 길가다가 아무데나 들어가서 먹었어요.
Pepe Italian Street Food라네요. 생각보다 맛있음!


이사님의 인맥(?)으로 RCA에서 자동차디자인 박사과정을 하고 계신 분과 컨택되어 RCA 구경도 했습니다.
방학 중이라 공사하는 곳이 많아서 볼 게 별로 없었어요.


삼성 전자렌지에 애플 스티커 -.-;;
생각보다 학교가 아담하구요, 한국 미대 작업실과 분위기가 거의 똑같아요.
여기에서는 교수한테 배우는 것보다 학생들끼리 협업하면서 배우는 게 가장 크다고 하네요. ^^


여기는 RCA 근처 Le Pain Quotidien이라는 프랑스 음식점입니다.
너무 X 100000 맛있어요.



영국남자 조쉬가 알려준 데로 프림로즈힐Primrose Hill에 가서 도시락 먹었어요. 여기 정말 좋아요!
Road Movie를 찍었었는데 마지막 장면은 영혼없는 빠이빠이...ㅎ
영국 남자가 소개해주는 런던 : https://www.youtube.com/watch?v=UsIM75T177M


사치 갤러리Sattchi Gallery 아트숍에서 팔고 있는 포스트잇!
포스트잇을 자주 쓰는지라 눈이 휘둥그레 @.@
업무하거나 아이데이션 할 때 도움이 될 것 같아서 질러버립니다...


노팅힐 근처에 있는 제이미 올리버Jamie Oliver 가게 중 빵집입니다.
군침을 자극하는 맛있는 빵들이 가득합니다.


노팅힐에서 흔하게 볼 수 있는 거리의 밴드들..^^


런던에서의 마지막 날은 라이온킹Lion King 뮤지컬로 마무리 합니다.


런던에서 에딘버러로 이동합니다.
히드로 공항에서 English Breakfast와 Stella 맥주를 마시며 여유로운 여행객처럼 있어봅니다.
(사실은 짐이 너무 많아서 진이 빠질 데로 빠진 상태였어요 -.-;;)


이번에는 버진 아틀랜틱Virgin Atlantic 항공으로 타봤어요.
버진 답게 컵이나 간식도 뭔지 모르게 귀엽고 강렬하네요. ㅎㅎ



Edinburgh, Scotland


에딘버러는 런던에 비해 엄-청나게 추웠어요. 오자마자 호텔에 짐 풀고 먹고보기!
중식당을 갔는데, 이름은 기억 안나지만 여기도 정말 맛있었어요.




EURO IA에서 첫째 날, 이 때 대참사가 일어납니다.
이 날 강의는 에릭리스Eric Reiss(http://story.pxd.co.kr/795)였는데
저희는 린스타트업의 저자 Eric Ries(http://story.pxd.co.kr/749)로 알고 갔다가

'저는 그 에릭 리스가 아니에요...'
라는 소리를 듣고, 어벙벙해 졌습니다. -.-;;
(다행히 좋게 좋게 넘어갔지만...)


여기는 Deacon Brodie's Tavern이라는 펍입니다.
이 날 직원이 권유해준 Innis & Gunn 이라는 맥주를 알게 되었는데, 오크향이 나면서 토피foffee맛이 나거든요.
한국에서는 구할 수 없는데 스코틀랜드에 가면 꼭 드셔보시기 바래요.


에딘버러성Edinburgh castle 구경도 하고..


George St.에 있는 Jamie's Italian입니다.
왼쪽이 Turkey고기인가 그랬는데, 생각보다 정말 맛있었어요.
계속 먹는 얘기.. ^^;;


J.K Rowling이 해리포터를 썼다던 The Elephant House!
생각보다 아담한데, 소품들이 귀엽더군요.


칼튼힐Calton Hill에서 Road Movie!


Dublin, Ireland


에딘버러에 도착하고 즉흥적으로 아일랜드에 가기로 했었는데요,
인터넷을 찾아보니 무료 투어가 있다고 하더라구요.
더블린 무료투어 : http://www.newdublintours.com/

영어와 라틴어 중에 선택할 수 있는데, 팁만으로 운영한다고 합니다.
서울에도 이런 거 있으면 좋을 것 같아요.


아일랜드 하면 기네스 맥주!
기네스 스토어하우스Guinness Storehouse에 가봅니다. 찰리의 초콜릿 공장 같은 느낌.
이번에도 Road Movie를 찍었습니다.

위 영상 : 기네스는 어떻게 만들어 지는가?
아래 영상 : 기네스는 어떻게 즐겨야 하는가?




이상으로 해외 교육 포스팅을 마칩니다.
그동안 읽어주셔서 감사합니다. ^^


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2014.01.06 00:22

[해외교육] 교육 전후 여행기 1 - 암스테르담 공공 도서관 OBA

pxd의 교육 프로그램의 일환으로, 2013년 9월 26~28일에 영국 스코틀랜드의 수도 에든버러에서 진행되었던 Euro IA 2013 컨퍼런스에 pxd Innovation Group 1의 Experience designer 두 명이 참가하였습니다.

총 3일 동안 워크숍과 강연으로 구성된 컨퍼런스의 주요 내용을 날짜별로 공유하려고 합니다. 그리고 나머지 교육 전후의 흥미로운 여행기도 함께 연재하려 하니 기대해 주세요. 
(컨퍼런스는 영어로 진행되었기 때문에, 대부분은 우리말로 바꾸어 보았습니다. 그러나 다소 어색할 수 있으니 양해 바랍니다. ^^)

Euro IA 2013 둘러보기 - Day 1
Euro IA 2013 둘러보기 - Day 2
Euro IA 2013 둘러보기 - Day 3
교육 전후 여행기 1
교육 전후 여행기 2 (예정)

이번 포스트는 해외교육 전후의 여행기로 특별히 인상 깊었던 장소 중 하나인 네덜란드 암스테르담의 공공도서관OBA(Openbare Bibliotheek Amsterdam)를 소개하려고 합니다.


도서관 overview



OBA는 2007년 7월 7일 오픈한 암스테르담 중앙역 근처에 있는 공공 도서관으로, 네덜란드 건축가 Jo Coenen의 작품입니다. 그는 건축시에 스스로 다음과 같은 과제를 마음에 두고 디자인했다고 합니다.

“To unite the grown apart world of books, which represent many centuries of culture, and the assignment to create a library of experience?”
건물로 들어가면 마주하게되는도서관 입구
도서관 전경


Lighting & Typography
들어가자마자 보이는 밝은 조명과 깔끔하고 명료한 타이포에 큰 인상을 받았습니다. 타이포를 인테리어 전체에 적절하게 활용한 모습은 머무는 내내 기분을 좋게 하였습니다. 잘 정리된 타이포와 조명만으로도 훌륭한 공간 디자인을 할 수있다는 것을 보여주고 있었습니다.

입구에서 천장을 바라 본 모습
조명을 활용하여 구역을 구분하기도하고 새로운 공간 만들어내기도 합니다. 책을 읽고 작업하는 공간에 적절한 조도를 제공할 뿐만 아니라 책장을 위한 (실제로는 책을 고르는 사용자를 위한 것이겠죠) 조명까지도 얼마나 세심하게 고려되어 있는지 볼 수 있습니다.



독서 공간, 작업 공간

도서관 안에는 앉아서 독서하거나 작업할 수 있는 공간이 곳곳에 있습니다. 그리고 그 공간들은 획일적인 책상과 의자가 아닌 다양한 가구와 조명을 사용하여 다양한 테마로 구성되어 있습니다. 여기저기 돌아다니면서 더 멋진 장소가 어디 숨겨져있나를 알아내는 재미가 있었습니다.

바깥 경치를 바라볼 수 있게 놓여진 의자
어린이를 위한 테마로 구성된 지하층_1
어린이를 위한 테마로 구성된 지하층_2


작지만 큰 디테일들

이야기가 있는 섹션 구성
일부 도서 섹션의 (의미는 알 수 없었지만) 귀여운 분류표
아무거나 나오게 두지 않는 대기화면


그 밖에

사진에는 담지 못했지만 건물 내부에 영화관도 있고 방송 촬영을 할 수 있는 스튜디오도, 세미나 장소로 이용할 수 있는 공간도 있습니다. 도서관 가이드 투어를 받고 싶다는 생각이 들 정도로 하나하나의 자세한 이야기를 들으며 더 알 싶은 곳이었습니다.
암스테르담의 대부분의 곳이 그러했던 것처럼 디자인에 대한 높은 인식과 수준을 이곳에서도 역시 느낄 수 있었습니다. 글로 설명할 순 없는 자연스러운 동선과 더 머무르고 싶은 분위기, 좋은 생각이 떠오를 것 같은 경험을 주는 곳이었습니다. 또 이렇게 훌륭한 시설이 누구에게나 열려 있다는 것이 가장 인상적이었는데요, 암스테르담에 가신다면 꼭 한 번 방문해보시길 추천합니다!




마지막으로 도서관에서 직원이 들고 있던 귀여운 문구의 에코백 한 컷 ☺


[참고##해외교육##]

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2013.12.31 00:50

[해외교육] Euro IA 2013 둘러보기 - Day 3

pxd의 교육 프로그램의 일환으로, 2013년 9월 26~28일에 영국 스코틀랜드의 수도 에든버러에서 진행되었던 Euro IA 2013 컨퍼런스에 pxd Innovation Group 1의 Experience designer 두 명이 참가하였습니다.

총 3일 동안 워크숍과 강연으로 구성된 컨퍼런스의 주요 내용을 날짜별로 공유하려고 합니다. 그리고 나머지 교육 전후의 흥미로운 여행기도 함께 연재하려 하니 기대해 주세요.
(컨퍼런스는 영어로 진행되었기 때문에, 대부분은 우리말로 바꾸어 보았습니다. 그러나 다소 어색할 수 있으니 양해 바랍니다. ^^)

Euro IA 2013 둘러보기 - Day 1
Euro IA 2013 둘러보기 - Day 2
Euro IA 2013 둘러보기 - Day 3
교육 전후 여행기 1 (예정)
교육 전후 여행기 2 (예정)

Euro IA 셋째 날의 발표 중 아래 2개의 내용을 간략하게 공유합니다.

  1. Metadata in the Cross-Channel Ecosystem
    — Consistency, Context and Interoperabilit presented by Adam Ungstad
  2. The Social Sound of the Airport Lounge
    - Streaming music in public spaces using ia principles presented by Xander Roozen


Metadata in the Cross-Channel Ecosystem
— Consistency, Context and Interoperabilit presented by Adam Ungstad


메타 언어라는 용어를 들어보셨나요? 메타Meta란 컴퓨터 용어에서 "~에 관한about"이라는 의미로 사용되는 언어입니다. 그래서 메타언어는 다른 데이터를 설명하기 위해 사용되는 언어이고, 메타 데이터는 다른 데이터를 설명하기 위해 사용하는 데이터라고 볼 수 있습니다. 사람들이 인터넷으로 검색을 할때 메타데이터로 특정 데이터를 쉽게 찾기도 하죠. 하지만 메타 데이터는 사용자에게 직접적으로 보이지 않고, 컴퓨터가 메타데이터를 이용합니다.



그 점에서, Adam Ungstad의 발표는 메타 데이터가 크로스채널 컨텍스트cross-channel context 속에서 어떻게 일관성consistency, 상황context 및 상호 운용성Interoperability을 가능하게 하는 지를 보여줍니다.

이 발표는 메타 데이터의 세가지 유형으로 행정적administrative, 설명적descriptive, 구조적structural인 관점에서 시작합니다. 그리고 이러한 관점에서 콘텐츠 전략, 다차원적 검색faceted search, 디자인 형태form design 등 UX사례에서의 역할을 보여줍니다.

그 다음으로는 크로스채널 에코시스템cross-channel ecosystem과 미디어, 채널 및 터치포인트의 차이들을 설명합니다. 또 크로스채널로부터 멀티채널multi-channel 경험을 구별하고, 크로스채널 컨텍스트에서 정보 교환의 역할이 무엇인지를 설명합니다. 이러한 정보 교환에 있어서 너트nuts, 볼트bolts, 의미semantics, 구문syntax, 어휘lexicon에 대해 설명하고, 스키마schema에서 어떻게 설명하는 지도 함께 설명합니다.

마지막으로, 연결된 데이터와 온톨로지가 멘탈 모델에 맵핑될 수 있는 몇가지 방법을 언급합니다. 정보를 설계하고 구조화하는 작업에서 메타 데이터에 대한 개념과 활용하는 방식에 대해 개념적으로 이해할 수 있는 시간이었습니다.

발표자료 : http://www.slideshare.net/aungstad/euroia-2013-metadata-in-crosschannel-ecosystems



  • 3 Types of Metadata(메타 데이터의 세 가지 유형)
    - Administrative Metadata : Used to manage information object(정보 개체를 관리하는 데에 사용)
    - Descriptive Metadata : Used to discover and identify information objects(정보 개체를 발견하고 식별하는 데에 사용)
    - Structural Metadata : Used to structure and exchange information objects(정보 개체를 구조화하고 교환하는 데에 사용)

  • ecosystems
    communities of interacting organisms and their environment(상호 작용하는 유기체와 그 환경의 커뮤니티)

  • multi-channel
    one or more channels to complete objective(목표를 완료하기 위한 하나 이상의 채널)


  • cross-channel
    must use more than one channel to complete objective(목표를 완료하기 위해 하나 이상의 채널을 반드시 사용해야 함)

  • 정보를 교환하기 위해서는 공통 언어Common Language를 사용해야 함 : XML, OASIS, GOOD RELATIONS, RDF
    - Lexicon : the words and phrases used in an information exchange(정보 교환에 사용된 단어와 구문)
    - Semantics : The meaning of the words and phrases used(사용된 단어와 구문의 의미)
    - Syntax : How information is expressed(정보를 어떻게 표시하는 지)

  • Lexicon, Semantics, Syntax를 어떻게 사용하는가?
    - Data Standards : define how data is captured and exchanged(데이터 캡처와 교환 방식을 정의)
    - Controlled Vocabulary(통제 어휘) : defines semantics and syntax of words used in a domain(도메인에 사용된 단어의 의미와 구문을 정의)
    - Thesauri(시소러스) : preferred terms, hierarchy and associative relationships(선호 조건, 계층 구조와 연관 관계)
    - Taxonomy(택소노미, 분류학) : classes, structure and hierarchy(클래스, 구조와 계층구조)
    - Ontology(온톨로지) : domain representation, complex relationships(도메인 표현, 복잡한 관계)

  • 정보 교환에 있어서 일반적으로 사용되는 스키마의 표준 : 웹 데이터
  • 연결된 데이터와 온톨로지가 멘탈 모델에 맵핑될 수 있는 몇가지 방법
    1. Link metadata to Return On Investment(ROI) (메타데이터를 투자 수익에 연결하라)
      • Show how metadata enables:
        - Publishing across platforms (portals & intranets)
        - Publishing across platforms (portals & intranets)
        - New products from new data
        - Content Strategy & Responsive Design
        - Consistency in User Interfaces
        - Fewer errors and less re-work...happier users!
        - Rights management: Access, Security and Usage
        - Persistence, findability & re-use in an enterprise
        - Improved productivity and collaboration
      • Link metadata to other projects!
    2. Define your data(데이터를 정의하라)
      • Defining your data:
        - Choose the right project
        - Define what you need to define
        - Get the right people involved
        - Iterate, iterate, iterate
        - Use existing standards
        - Use combinations of existing standards
        - Document the work you've done
        - Bake it into organizational policy
        - Small wins lead to big wins
      • You have to start somewhere!
    3. Build the infrastructure(인프라를 구축하라)
      • Building the infrastructure:
        - Choose the right project
        - Find partners in & outside the organization
        - Identify existing & proposed data exchanges
        - Map differences between data sets
        - Create machine readable XML schema based on defines you've created
        - Talk about what you are doing
        - Show what you did
      • Rome wasn't built in a day!
    4. Enjoy the Journey
      • Have Fun!


    The Social Sound of the Airport Lounge
    - Streaming music in public spaces using ia principles presented by Xander Roozen


    커피숍, 레스토랑, 엘리베이터나 공항 라운지 같은 공공 장소에서는 음악을 자주 들을 수 있습니다. 음악이야말로 장소에 있어서 긍정적인 사용자 경험을 줄 수 있는 가장 강력한 요인이라고도 볼 수 있겠습니다.
    Xander Roozen은 공공장소에서 음악 스트리밍을 위한 개념적 모델(Conceptual Model)을 설명합니다. 주어진 시간과 공간에서 사용자 경험을 디자인하는 방법에 대한 이야기를 위해 그는 다음과 같은 질문을 합니다.

    What is the right music on a given time and place?
    Is there such a thing as the perfect track for a crowd?
    And how do you know?

    기획자가 좋은 사용자 경험을 제공하기 위해서는, 디자인 과정 중에 사용자의 생각, 감정, 감각에 대해 초점을 맞춥니다. 그는 음악 경험이 정서에 기인하는 주요 요소로서 사용자 경험을 향상시킬 수 있다고 주장합니다.

    그가 언급하는 음악 감상의 주요 변화는 웹 환경으로 얘기하고 있습니다. 사람들은 전통적인 앨범 단위보다는 스트리밍 음악을 더 많이 즐기게 되었기 때문입니다. 여기에서 그는 공공 장소인 공항 라운지를 대표로 음악 스트리밍을 위한 개념적 모델을 제시합니다.

    공개된 슬라이드에서 오디오를 함께 들을 수 있습니다. ^^




    이렇게 해서 EURO IA 2013의 내용을 공유하며, 블로깅을 마치겠습니다. 다음 회에는 번외편으로, 이번 해외 교육을 다니면서 있었던 여행기를 작성해보려고 합니다. 읽어주셔서 감사합니다. ^^

    [참고##해외교육##]

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