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'pxd'에 해당되는 글 66건

  1. 2017.12.28 [pxd talks 79] 굿바이 2017, 크리스마스 리스 만들기 by 베비버드
  2. 2017.12.08 [pxd talks 78] Adobe XD 개발 과정 by dongw00
  3. 2017.11.23 [pxd talks 77] Fintech / Start-up / Toss by 우종희
  4. 2017.11.13 나, 디자이너, pxd와 커피 by 위승용 (uxdragon)
  5. 2017.10.25 pxd에서 GUI 디자이너로 일하기 by younjae
  6. 2017.10.16 [pxd talks 76] 인간관계와 의사소통을 위한 비폭력대화(NVC교육) (2) by 위승용 (uxdragon)
  7. 2015.07.06 온라인UX강의 구조조정 (6) by 김 명선
  8. 2013.04.30 블로그를 여행하는 pxd인을 위한 안내서 (2) by 위승용 (uxdragon)
  9. 2013.04.24 UI 패턴을 다룬 웹사이트 모음 by 위승용 (uxdragon)
  10. 2013.04.16 UI 패턴과 원칙을 다룬 도서 모음 20+ by 위승용 (uxdragon)
2017.12.28 07:50

[pxd talks 79] 굿바이 2017, 크리스마스 리스 만들기

2017년을 마무리하며...


다사다난했던 2017년이 지나가고 있습니다. 12월은 한 해를 돌아보며 마음을 정리하고 또 다짐하는 달이기도 합니다. 이번 토크를 준비하면서 2017년에 의미 있게 마무리할 수 있는 이벤트를 만들어보고 싶었습니다.

12월 하면 떠오르는 크리스마스는 pxd에게도 당연히 설레는 이벤트이기도 합니다. 여러 직원이 힘을 모아 회사 내부를 장식하고 크리스마스의 분위기를 한껏 만끽하고 있습니다. 이런 마음을 담아 크리스마스 리스(wreath) 만들기를 올해의 마지막 pxd talks로 준비하게 되었습니다. 해당 클래스는 현직 A사 플로리스트인 Kim 님께서 준비해주셨습니다.


1. 리스의 기원과 의미

리스의 기원은 의미에 따라 크게 3가지로 말할 수 있습니다. 첫째, 결혼식에서 신부가 풍요를 기원하는 황금빛 곡식을 원 형태로 선물하여 시작과 끝이 없는 영원한 사랑의 의미. 둘째, 그리스도의 강림절을 축하하고자 상록수로 만든 리스 안에 촛불을 켜고 예수그리스도를 영원한 빛으로 기리는 종교적인 의미. 마지막으로 고대 장례식에서 리스의 원 형태가 새로운 세계와 연결하고 고인을 보호한다는 조의의 의미가 있다고 합니다. 최근에는 대체로 액운을 막아주고 행운과 사랑을 가져다주는 의미로 사용된다고 합니다.


2. 리스의 소재와 만드는 방법

이번 크리스마스 리스는 생화의 아름다운 색감과 소재의 향을 느낄 수 있도록 리스 틀과 생화를 활용하여 제작하였습니다. 생화는 드라이 되었을 때 색감이 유지되면서 숲의 향을 간직한 비단향, 삼나무를 주소재로 하였고, 포인트로 멎나무, 솔방울, 목화솜을 활용했습니다. 손질된 소재를 마주했을 때, 숲속에 온 듯한 시각적인 자극과 느낌을 받았습니다.


리스를 만들 때 몇 가지 주의사항이 있습니다. 먼저 리스 틀의 시계방향으로 돌아가도록 만들어야 합니다. 방향의 의미도 있지만, 무엇보다 한번 시작한 방향을 작업 중간에 바꿀 수 없으므로 신중하게 작업을 진행합니다. 두 번째로 생화를 사용하기 때문에 소재가 드라이 되어 부피가 줄어들 것을 대비하여 강하게 와이어를 당기면서 작업을 진행해야 합니다. 이 부분이 어렵지만 익숙해질수록 더 풍성하게 소재를 연결할 수 있습니다. 마지막으로 완성된 리스를 일주일간 눕혀서 말린 뒤 걸어야 소재가 중력의 영향을 받지 않고 오랜 시간 동안 형태를 유지하며 보관할 수 있습니다.


3. 각자의 개성이 살아있는 완성작

2시간 동안의 작업을 마치니 "역시 디자이너다!"라는 감탄이 들려왔습니다. 소재는 같지만 다양한 디자인의 리스가 탄생하였습니다. 각자의 개성이 담겨 개인의 취향에 맞게 멋스러운 크리스마스 리스가 나와 이른 아침부터 토크를 준비했던 보람이 컸습니다.


다들 어떻게 연말을 보내고 계시는가요?

올 한해 우리 모두 정말 잘해왔다고, 칭찬과 응원의 말씀을 올리며 글을 마무리합니다.

굿바이 2017. 또, 웰컴 2018!



[참고##pxd talks##]


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2017.12.08 07:50

[pxd talks 78] Adobe XD 개발 과정

이번 pxd talk는 어도비의 프로덕트 매니저 엄고운 님을 초대하여 Adobe XD 개발 과정에 관한 이야기를 들어보았습니다.

Adobe XD는 하나의 애플리케이션에서 UI 디자인, 프로토타이핑 및 협업을 할 수 있도록 만들어진 툴입니다.

Adobe XD를 만들게 된 계기는, UI/UX 디자인에 최적화된 툴이 필요하다는 사용자들의 피드백이 바탕이 되었습니다. UX 디자이너들이 포토샵, 일러스트레이터와 같은 툴들을 활용하여 작업을 하고 있기는 했지만, 이 제품들이 UI/UX를 위해 만들어진 것이 아니다 보니, UI/UX 디자이너들이 가장 편리하게 사용하기에는 한계가 있었습니다.

또한, 시장에 출시된 UI/UX 디자인 툴들이 많기는 했지만, 그 기능들이 통합되어 있지 않고, 디자인 혹은 프로토타입 등 개별적인 기능 위주로 개발되어 있다 보니, 사용자들이 여러 다른 제품을 사용해서 작업을 해야 하는 복잡함이 있었습니다.

이를 바탕으로 UI/UX 디자이너들의 작업을 하나의 툴에서 도와줄 수 있는 XD를 만들게 되었고 개발을 시작한 지는 4년 정도 되었다고 합니다.

이미지 출처: https://techcrunch.com/2017/10/18/adobe-xd-designing-at-the-speed-of-thought/



XD의 개발 목표 Design at the speed of thought

XD 개발을 처음 시작하면서 “사용자가 생각의 속도로 디자인할 수 있도록 도와주자”라는 목표를 세우게 되었고 이를 실행하기 위해 내부적으로 3가지 세부 전략을 만들었습니다.

1. Lightweigth & Approchable
2. Zero friction
3. Transparent and open

Lightweigth & Approchable

기존 어도비 제품군의 강력한 기능만큼 높은 복잡도를 가지고 있는데 XD는 이런 복잡도를 낮추고 다른 어도비 제품군 간의 유사성을 유지해서 배우고 적응하는 과정을 줄여 쉽게 쓸 수 있게 합니다.
복잡도를 낮추기 위해 선택한 오브젝트에 맞게 변경되는 context 패널을 적용하고 있으며, 제품 간에 공통으로 적용되는 디자인 가이드라인 만들어 화면 구조와 아이콘 등을 통일하고 있습니다.

Zero Friction

제품의 퍼포먼스는 기본적인 요소이지만 게임을 하는데 컴퓨터가 버벅대면 흥미를 잃는 것과 같이 퍼포먼스는 제품을 사용하는 데에 매우 중요한 부분입니다. 퍼포먼스를 높이기 위해 불필요한 요소를 줄이려 노력하였고, 고민의 과정을 거쳐 아래 예시와 같은 결과를 만들었습니다.


Transparent and Open

User voice / 트위터 등 온라인 채널에서 사용자들의 의견과 토론을 통해 개선 사항을 수집하고 있습니다. 어떤 경우에는, 사용자들이 직접 XD로 화면을 그려서 이런 기능을 추가해 달라고 요청이 들어오는 경우도 있습니다. 뿐만 아니라, 어도비 내부 디자이너들도 XD를 사용하면서 개선을 위한 피드백을 제공하고, 제품 사용빈도 데이터(Usage Analytics)를 보고 개선점을 파악하기도 합니다.
개선 사항들을 제품에 반영할 때는, 사용자 테스트 과정을 거치는데, 신규 기능이 추가된 빌드를 일부 사용자에게 배포해서 피드백을 받거나 (Prerelease Program), Adobe의 사용자 조사 담당자가 새로운 기능을 종이에 인쇄하여 테스트를 진행하는 경우도 있다고 합니다.




듣고 나니…

XD는 사용자들의 의견을 적극적으로 반영하여 강력한 UI/UX 디자인 협업툴로 성장하고 있음을 알 수 있었습니다.

현재 저의 업무 특성상 파워포인트를 주로 사용하는 현실로 인해 그림의 떡 같은 툴이지만 XD를 사용하면 생각의 속도로 디자인하여 업무의 효율을 극대화할 수 있는 것임은 확실해 보입니다.

한편으로 XD나 스케치와 같은 협업 툴이 등장하면서 UI 설계(파워포인트로 와이어프레임과 워크플로우를 그리는 형태)와 GUI 디자인의 경계는 점점 사라지고 있으며, 완전히 사라지는 시기가 더욱 빨리 다가올 것 같다는 생각이 듭니다.



[참고##pxd talks##]



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2017.11.23 07:50

[pxd talks 77] Fintech / Start-up / Toss

지난 11월 2일, 토스(Toss)의 프로덕트 디자이너 남영철 님이 “Fintech / Start-up / Toss”라는 주제로 강연을 해주셨습니다. 남영철 님은 포털 회사와 금융 회사에서 UX 디자이너로 근무하다가 토스로 이직하면서 프로덕트 디자이너로 근무하고 있습니다.

'UX 디자이너와 프로덕트 디자이너는 어떻게 다른지', '프로덕트 디자이너는 조직 내에서 어떤 역할과 책임을 가지는지’를 시작으로 강연이 진행되었습니다. 토스의 디자인 프로세스와 함께 토스의 조직문화와 그런 조직문화를 가지게 된 이유에 대해 들을 수 있었습니다.


Toss의 팀 구조

토스는 사일로(Silo) 단위의 조직 구조로 되어 있습니다. 일반적으로는 디자인 팀, 개발팀 등 직군으로 팀을 구성하는데, 토스는 사일로라는 팀 단위의 조직에 제품을 만들 수 있는 모든 직군을 포함하고 있습니다. 사일로는 내부적으로 미니 스타트업이라고 불리며 한 사일로 당 하나의 서비스를 담당한다고 합니다. 사일로의 장인 프로덕트 오너(Product Owner)는 담당한 서비스를 책임집니다.

사일로 외에 챕터(Chapter)라는 단위를 가지고 있는데, 챕터는 각 사일로에 속한 동일 직군 사람들의 그룹입니다. 챕터 내에서는 같은 직군이지만 상하관계가 없습니다. UI 컴포넌트, 디자인 피드백 등 사일로 간의 원활한 공유를 위한 조직입니다. 토스가 일반적인 회사와 다른 구조로 운영되는 이유는 조직을 더 효율적으로 이용하기 위함입니다.


Product Designer

최근 스타트업과 실리콘 밸리의 IT 회사에서 프로덕트 디자이너(Product Designer)라는 타이틀을 자주 접할 수 있습니다. 토스 팀에서의 프로덕트 디자이너는 UX/UI 디자이너보다 역할과 책임이 확장된 디자이너라고 생각이 들었습니다. 프로덕트 디자이너의 역할과 산출물은 다음과 같습니다.

역할 산출물
  • 고객의 문제 발견
  • 제품을 통해 문제 해결
  • 비즈니스 목표 달성
  • UI Flow / GUI
  • 고객 경험
  • 시장에 대한 학습 (Feedback)
  • 비즈니스 목표 달성

토스의 프로덕트 디자이너의 목표는 'UI/UX 산출물 완성'에 그치지 않고 제품을 통해 '비즈니스 목표'를 달성하는 데까지 연결됩니다. 이 목표를 달성하기 위해 다음과 같은 제품 개발 프로세스 안에서 팀원들과 협업합니다.



제품 개발 Process

토스의 제품개발 프로세스는 문제 정의로 시작하여 개발과 출시 후 분석으로 이어집니다. 분석을 통해 새로운 문제를 발견하고 해결을 위한 시도를 반복하면서 제품을 발전시켜 나갑니다.

문제 정의 → 해결책 논의 → 프로토타이핑 → 개발 요구사항 작성 → UI 디자인 & 가이드 →
개발진행 → 분석 계획 → Test Case 작성 → 출시 & 분석 → 문제 정의 …


문제 정의

"팀에서 제일 중요한 목표는 XXX인데 그게 안 되고 있는 이유는 OOO 때문이야.
이 지표를 봐. 이걸 개선해야 효과가 크다니까?”

프로세스는 해결할 문제를 정의하는 것으로부터 시작됩니다. 문제 정의가 잘못되면 이후의 프로세스가 의미가 없어지기 때문에 문제를 정의하는 것이 매우 중요합니다. 토스의 디자인 문제 정의 원칙은 비즈니스 목표와 연결된 문제를 해결해야 할 문제로 정의하는 것입니다. 또한, 문제를 정의할 때는 데이터에 기반을 둔 근거를 바탕으로 정합니다.


해결책 논의

“OOO의 전환율이 떨어진 것은 XX 때문일 거야, ◻︎◻︎를 △△하면 ★★결과가 나오겠네"

문제 정의 이후에 화이트보드에 가설에 기반을 둔 대략적인 해결책을 그려가며 논의합니다. 가설에 기반을 둔 해결책을 논의하는 이유는 이후에 문제 해결이 성공했는지 혹은 실패했는지 알 수 있게 하기 위함입니다. 가설을 검증하는 가장 작은 변화를 해결책으로 채택합니다. 다시 말해, 문제라고 생각한 것이 문제가 맞는지 확인할 수 있는 가설을 해결책으로 선택하는 것입니다.


프로토타이핑

프로토타이핑으로 사용자 입장에서 본 제품을 정의합니다. 해결책 논의 과정에서 채택된 해결책을 최대한 빠르게 프로토타입으로 만들어 피드백을 받습니다.


개발 요구사항 작성

개발 요구사항으로 개발자 입장에서 본 제품을 정의합니다. 프로토타이핑한 내용을 디테일한 문서로 전달합니다. 가능한 문서를 최대한 줄이려고 노력하는 토스에서도 개발 요구사항 문서는 최대한 자세히 작성합니다. 자세히 작성된 문서는 커뮤니케이션을 원활하게 합니다.


UI Design & 가이드

토스에는 효율성과 개발 속도를 위한 UI 디자인 원칙이 있습니다. OS 내장 컴포넌트를 최대한 활용하며 커스텀 컴포먼트 사용을 지양합니다. 이전에 제작한 컴포넌트를 재사용합니다. 또한, 명확한 레이블링을 작성하는데 많은 시간을 할애합니다.


개발 진행

협업 툴을 이용해 개발자들과 협업하며 개발을 진행합니다.


분석 계획 → 수집 계획

데이터 분석가와 프로덕트 오너와 함께 출시 후 분석 계획과 데이터 수집 계획을 세웁니다. 보드에 모든 화면과 플로우를 다 볼 수 있도록 구성하고 프레젠테이션을 합니다. 프로덕트 디자이너가 플로우를 설계했기 때문에 이를 설명합니다. 이 과정에서 프로덕트 오너가 알아야 할 것과 목적 등을 설명하고 데이터 분석가에게 걱정되는 부분, 궁금한 점 등의 요구사항을 전달합니다.


Test Case 작성

사일로 내 구성원들이 함께 작성합니다.


출시 및 분석

분석 단계에서는 “결과를 보여주는 지표”보다는 “다음 행동을 일으키는 지표”를 추적합니다. '결과 지표'는 송금 액수, 누적 다운로드 수, 송금자 수 등과 같이 어떤 노력의 '결과'를 나타내는 것입니다. 이러한 지표는 '팀이 다음에 무엇을 해야 할지'에 대한 인사이트를 주지 않기 때문에 크게 신경 쓰지 않습니다. 반면, Funnel 분석이나 최종 전환율과 같이 '다음에 무슨 일을 해야 할지' 말해주는 지표가 있습니다. 분석에서는 주로 이러한 지표에 집중하고, 여기서 발견한 문제로 다음 개발 프로세스를 시작합니다.


토스에서 이런 프로세스를 통해 디자인을 하는 이유는 스타트업이기 때문입니다. 남영철님은 스타트업이 망하는 이유를 "시장이 원하는 제품을 찾기 전에 돈이 다 떨어져서”라고 했습니다. 스타트업에서 프로젝트는 인생의 역작을 만드는 것이 아니라 주어진 시간 내에 시장에서 통하는 제품을 찾는 과정이기 때문에 무엇보다 ‘속도’의 중요성을 강조했습니다.



How to survive : Speed

빠르게 시장이 원하는 제품을 출시해야 하는 스타트업에게 속도는 생명과도 같습니다. 토스의 조직 구성, 업무 문화, 프로세스는 ‘속도’에 초점이 맞춰져 있습니다. 다음 세 가지는 속도를 위한 중요한 요소입니다.


Focus + 업무 습관 + 팀 구조


Focus는 정말 중요한 일에만 집중하고 필요 없는 일을 하지 않기 위한 노력입니다. 이를 위해 우선순위 선정이 가장 중요한데, 토스 팀은 ‘비즈니스 기회’와 ‘사용자의 행동’이 교차하는 영역에 집중합니다. '사용자의 행동'을 파악하기 위해 다양한 데이터 분석을 수행하고 있습니다.

업무 습관 역시 속도와 관련이 있습니다. 내부 보고를 위한 ppt 등 쓸데없는 문서를 작성하지 않습니다. 하지만 개발 요구사항은 필수적으로 작성합니다. 명세서 작성을 통해 가장 먼저 정해져야 할 것을 빨리 발견할 수 있고, 숨겨진 문제를 찾을 수 있습니다. 또한, 명세서로 회의를 줄일 수 있고 따라서 작업에 몰입할 시간을 늘릴 수 있습니다.

팀 구조도 더 높은 속도로 움직이기 위한 고민의 결과입니다. 사일로 조직 구조를 통해 유관부서의 협조나 상사의 결정을 기다리는 시간을 제거하고, 대부분의 의사 결정을 사일로 내에서 처리하여 빠르게 실행할 수 있도록 합니다.



Fintech

강연의 마지막 주제로 핀테크(Fintech)에 대해 들을 수 있었습니다. 금융을 온라인으로 접근하는 시간이 늘어나고 있으나 기존 제품들의 경험이 좋지 않았고, 이 문제에 IT 기반의 기업과 인력이 접근하면서 '핀테크'가 시작되었다고 합니다.

IT 회사는 기존 금융회사보다 더 높은 UX 기준을 가지고 있으면서 빠르고 효율적인 업무 문화와 프로세스를 가지고 있기 때문에 기존 금융 회사를 위협하고 있다고 하였습니다. 또한, 규제, 자본, 사용자의 습관 등의 금융권으로 진입하기 위한 장벽이 존재하지만, 이 장벽은 점차 낮아지거나 없어지고 있어 앞으로 핀테크 회사들이 제공하는 높은 수준의 경험이 '새로운 표준'이 될 것으로 예상했습니다.



마치며

이번 강연을 통해 스타트업의 속도감을 느낄 수 있었습니다. 데이터를 적극적으로 활용하여 가설을 세우고 검증하는 Lean & Agile 방식의 업무를 간접적으로 경험한 것 같았습니다. 속도와 효율을 위해 조직 구조와 문화부터 다르게 한 점이 인상 깊었습니다. 마지막으로, 프로덕트 디자이너의 역할을 들으면서 앞으로 UX 디자이너의 방향이 어떻게 될 것인지 생각해 볼 수 있는 시간이었습니다.


[참고##pxd talks##]




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2017.11.13 07:50

나, 디자이너, pxd와 커피

나와 커피

아침의 시작, 출근을 하면서 커피 한 잔을 테이크아웃하고 하루 일과를 시작한다. 나에게 있어서 커피는 빠져서는 안 될 일상과도 같은 셈이다. 문득 그런 생각이 들었다. '그렇다면 나는 커피를 언제부터 마시기 시작했을까?'

나는 미대를 나와서 그런지 몰라도 대학교를 다닐 때에 유독 밤늦게까지 작업이 많았다. 그때마다 커피를 습관처럼 마셨던 것 같다. 그 당시에는 좋은 커피가 무엇인지 알지도 못했다. 대학교를 졸업하고 대학원에서 커피를 좋아하는 선배를 알게 되었다. 그 선배를 통해 산지별 원두를 볶고, 갈아서 마실 수 있다는 사실을 알게 되었다. 그리고 에스프레소의 맛도 처음 접하게 되었다.

대학원을 졸업하고 커피 업계에 종사하는 친구와 왕래가 있었다. 그 친구를 통해 핸드드립 추출법이라던지 좋은 커피의 기준에 대해서 이야기해볼 수 있었다. 또한 커피 관련된 장비 같은 것들을 추천받을 수 있었다. 그 당시 핸드드립 장비들을 구입하기 시작했고, 커피를 핸드드립으로 내려먹으면서 커피에 대한 관심이 커지기 시작했다.

이후 지인으로부터 커피숍 추천을 받거나, 직접 인터넷에서 검색해서 나오는 커피 잘하는 집을 찾아다니기 시작했다. 그중 나에게 영감을 준 가게는 종로에 있는 '커피친구'이다. 그곳은 매장 크기가 크지 않고 잘 알려지지 않은 곳이다. 또한 핸드드립 커피를 나이가 지긋한 할아버지께서 직접 내려주신다. 사람이 그렇게 많지 않아서 조용하고, 무엇보다 커피 맛이 훌륭하기 때문에 요즘에도 종종 들린다.


디자이너와 커피

사실 디자이너와 커피는 꽤나 연관성이 많다. 한 예로 커피숍은 생산성과도 연관이 있다. 커피숍에서 일하면 그곳에서의 일정 생활 소음 때문에 생산성이 높아진다는 연구 결과도 존재한다. 이런 점을 이용해 녹음된 커피숍의 소음을 들려주는 서비스도 있다. 커피숍에서 느낄 수 있는 적당한 소음, 커피의 향, 시각적인 자극들이 더해져 생각을 확장하는데 도움이 되는 경우도 있다. 또한 IT업계 디자이너들은 보통 야근이 많고, 집중해서 일을 해야 하는 편이다. 이에 단기간 집중력을 도울 수 있는 커피를 자주 마시게 된다.

상황이 이렇다 보니 디자인 에이전시에서 커피숍을 함께 운영하는 경우도 있다. 코발트 디자인에서 운영하는 '카페 코발트'(신사동 가로수길) 나 더블닷이 운영하는 '모노크롬'(부천)이 그 사례이다. pxd도 회사의 이사를 앞두고 한창 1층에 커피숍이 있는 모습을 상상했었던 적이 있다. 그만큼 디자이너와 커피는 떼려야 뗄 수 없는 관계이다. 또한 디자인 업계에 종사하다가 일을 그만두고 이후 커피숍을 직접 차리는 경우도 꽤 있는 것 같다. 물론 퇴사자들을 대상으로 수요 조사를 한 것은 아니지만 '개발자가 일을 그만두고 치킨집을 차렸다'는 이야기만큼이나 주변에서 왕왕 들을 수 있는 이야기라고 생각한다.

이미지출처 : 카페코발트, 모노크롬 카페


pxd와 커피

pxd에서도 이와 유사한 커피 문화가 있고, 회사의 지원 및 구성원들의 관심이 더해져 특유의 문화를 형성하고 있다. 회사에는 네스프레소 커피 머신이 있다. 사실 입사 초기에도 네스프레소 캡슐 커피가 있었다. 캡슐 커피의 제일 편한 점은 간편하고 빠르게 일정 수준 이상의 커피를 마실 수 있다는 점이다. 캡슐 커피 가격이 원래 1000원 정도 하는데 직원은 500원을 내면 커피를 이용할 수 있다. 회사, 직원이 가격을 반반 부담하는 것이다. 모은 금액은 해외 아동을 돕는 후원금으로 쓰인다.

이 외에도 핸드드립 장비를 이용해 커피를 마시기도 한다 핸드드립은 처음에 집에서 사용하던 핸드드립 장비를 회사에 가져다가 사용한 것이 그 시작이 되었다. 처음에는 회사에서 핸드드립을 하는 모습이 회사 사람들이 보기엔 다소 낯설었던 것 같다. 그 이후 시간이 지나고 자연스럽게 회사 사람들도 핸드드립 방식에 익숙해졌다. 이때 많은 구성원들의 수요가 있는 만큼 회사에 건의하여 핸드드립 장비, 필터, 원두 구매를 시작하게 되었다. 현재 pxd에서는 점심시간 이후 누가 먼저랄 것도 없이 핸드드립을 하는 모습을 발견할 수 있다.

pxd에서는 pxd talks와 같은 교육을 정기적으로 진행하는데, 한 번은 '응답하라 my coffee'라는 주제로 커피 관련 교육을 진행한 적이 있다. 박솔탐이나 선생님을 초청하여 커피와 관련된 기본적인 지식과 커피의 향을 테이스팅 해 볼 수 있는 커핑 교육을 받았다.


마무리하며

인터넷을 하다 보면 커피와 관련된 많은 긍정적인 이야기와 부정적인 이야기들을 접할 수 있다. 커피를 마시다 보면 좋은 점도 분명 있지만 과하게 섭취할 경우 생기는 문제들도 있다. 이에 너무 과하지 않은 선에서 커피를 마시면 더 좋을 것 같다. 또한 단순히 습관적으로 커피를 마시는 것이 아니라 다양한 맛을 느끼면서 커피를 마신다면, 그리고 내가 어떤 맛을 좋아하는지 탐험해본다면 좀 더 커피 생활이 즐거울 것 같다. 아무쪼록 즐겁게 커피를 마셨으면 좋겠다.


부록 | 가로수길의 추천할만한 커피숍 목록

pxd는 신사동 가로수길에 위치해있다. 가로수길에는 다양한 커피숍이 있는데 그중에서도 추천할만한 커피숍을 추려보았다. 커피숍을 선택하는 데 있어 위치, 가격, 커피의 맛, 분위기 등 다양한 기준이 있을 수 있다. 여기 기술한 커피숍들은 해당 기준에서 일정 이상 검증된 장소임을 밝힌다. 물론 여기 말고도 괜찮은 커피숍들이 꽤 있으니 여기 적혀있지 않더라도 새롭게 발견하는 재미를 느꼈으면 좋겠다. 또한 '스타벅스' 같은 대기업에서 운영하는 프랜차이즈 커피숍은 제외하였다.

1. 커피 휘엘 : 자뎅이 운영하는 커피숍이다. 직접 로스팅도 한다. 원두 판매함. 드립커피, 오레오 프라푸치노가 맛있다.

2. 오버 더 카운터 : pxd 근처에 있다는 이점이 있다. 매장 분위기가 좋다.

3. 레이브릭스 : 커피 맛이 괜찮아서 그런진 몰라도 pxd 사람들을 종종 볼 수 있다. 매장은 캐주얼한 분위기이다. 사람이 항상 많아 다소 소음이 있다.

4. 마일스톤 커피 : 수제 티라미스가 일품이다. 커피 맛은 전반적으로 괜찮다.

5. 겟썸커피 : 체인점이다. 스콘이 맛있기로 유명하다. 라떼 메뉴가 전반적으로 괜찮다. 많이 알려진 탓인지 언제나 사람이 많다.

6. 스티머스 커피 : 가로수길에 1호점, 2호점이 있으며 두 매장의 분위기가 매우 다르다. 드립커피, 크림라떼가 일품이다. 원두 판매함.

7. 도산대로 1길 12 : 매장 크기는 작지만 저렴한 가격에 꽤나 구수한 커피를 마실 수 있다. 일찍 문을 닫으니 영업시간 확인 필수이다. (현재 영업 종료했습니다. 2018~)

8. 식물학 : 식물, 자연을 테마로 한 커피숍이다. 일정 수준 이상의 커피를 맛볼 수 있다.

9. 이코복스 커피 : 매장이 가로수길 말고도 여러 군데가 있다. 가로수길에 하나, 압구정역 근처에 하나 있으며, 이 외에도 이태원/코엑스에도 매장이 있다. 꽤 맛있는 아메리카노를 먹을 수 있다. 원두 판매함.

10. 커피 아르코 : 아인슈패너(비엔나커피), 오렌지라떼가 추천 메뉴이다. 매장 분위기가 좋다.

11. 인디펜던트 커피 : 드립커피를 추천한다.



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2017.10.25 00:14

pxd에서 GUI 디자이너로 일하기

pxd에서 GUI 디자이너를 모집합니다.

채용 및 pxd에 궁금해하실만한 내용을 사내 직원의 인터뷰를 통해 정리했습니다.
*pxd GUI 디자이너 모집에 대한 상세 공고 내용은 pxd GUI 디자이너 채용 글에서 확인해주세요.



신입 지원자를 위한 pxd 디자이너 인터뷰


나는
이렇게
입사했어요

  • Q.포트폴리오와 인터뷰 준비는 어떻게했나요?

    오: pxd는 UX전문가 그룹이기 때문에 비주얼적인 부분뿐만 아니라, UX 관련 역량을 함께 어필하는 것이 중요하다고 판단했습니다. 그래서 대학 수업의 UX/UI 과정과 외부 교육 수료 그리고 인턴과정을 통해 얻어진 UX 관련 경험을 상세히 기술하고 설명하였습니다. 포트폴리오를 그래픽 작업과 UX 관련 부분을 적절하게 구성했던 게 좋은 평가를 받은 것 같아요. 안: 저는 대학 때의 작업물보다는 스타트업에서 진행했던 여행서비스를 중심으로 포트폴리오를 준비했습니다. 스타트업에서 제작했던 앱과 여행 가이드북을 보여드렸어요. 앱에 적용된 UI와 GUI는 제가 고민하고 디자인했던 것이었고, 여행 가이드북 안에 들어간 일러스트와 사진, 내용들은 제가 직접 촬영하고 디자인, 편집한 것들이었어요. 저는 스타트업에서 일하면서 서비스 전반적인 부분을 디자인하고 경험했었는데, 이 부분을 좋게 봐 주셨던 것 같아요. 정: pxd에는 총 두 번 지원했어요. 첫 번째 인터뷰 때는 긴장을 많이 해서 포트폴리오에 대한 설명이나 하고 싶은 이야기를 거의 못했던 것 같아요. 이후 pxd에서 계약직으로서 일할 기회가 있었는데, 다른 회사에서 인턴을 할 때와는 전혀 달랐어요. 늘 제 의견을 물어봐 주셨고, 함께 일한다는 느낌을 받았습니다. 용기를 내어 포트폴리오를 업데이트해서 다시 지원하게 되었고 면접 때 작업물을 아이패드에 담아 디지털 매거진 느낌으로 볼 수 있도록 제작했어요. 이전보다 많이 업데이트되고 좋아진 부분을 알아봐 주셨고 pxd에 들어오게 되었습니다.
  • Q.기억에 남는 인터뷰 질문이나 에피소드가 있나요?

    오: 저의 개인적인 성향이나 업무 스타일에 대해 질문하셨어요. GUI만 하는 것이 아니라 UI와 서로 맞닿아 있기 때문에 충돌이 생겼을 경우 어떻게 풀어나갈 수 있는지, 어떻게 협업해 나갈 수 있는지를 보셨던 것 같아요. 정: 첫 번째 면접 때 그룹장님께서 포트폴리오에서 가장 아쉬운 작업이 무엇이냐고 물으셨어요. 아쉬웠던 작업을 상세하게 말씀드렸더니 그럼 왜 수정해서 반영하지 않았냐고 하시더라고요. 순간 머릿속이 새하얘져서 대답을 못 했어요. 잘하려는 마음, 완벽하게 해야 한다는 욕심 때문에 너무 긴장했던 게 아닌가 싶어요. 지금 생각해보면 저를 질책하려고 질문하신 것은 아니셨던 것 같은데 말이에요. 그 순간 솔직하고 여유 있게 제 생각을 말했더라면 어땠을까 하는 아쉬움이 남습니다. 안: 스타트업에서 만들었던 앱과 책을 재미있게 보시더니, 그냥 계속 이거 하지 왜 왔냐고 물으셨던 것이 기억이 납니다. 저는 솔직하게 망해서 왔다고 말씀드렸어요. 다들 제 대답에 많이 웃으셨는데, 꾸미지 않은 솔직한 모습을 좋아하셨던 것 같기도 해요.

우리는
이렇게
일해요

  • Q. pxd에서 주임 디자이너의 역할은 무엇인가요?

    오: 주임 디자이너의 역할은, 다양한 리서치와 서브화면 디자인, 그리고 GUI 가이드라인 제작입니다. 이후 Follow Up 부분도 주임 디자이너가 주로 맡고 있어요.
    당연히 처음부터 다 잘하지는 못했어요. 주임 디자이너의 과정은 이 모든 역량들을 익히고, 학습해가는 과정이라고 생각해요.
    안: 서브화면을 디자인하다 보면 디테일한 부분들에 대해 UI 기획자들과 논의할 상황이 많아요. UI 문서를 꼼꼼하게 읽고 화면에 대한 스스로의 고민이 많이 필요합니다. 잘 이해가 안 가는 부분이 있으면 바로바로 질문하고 기획자와 논의해서 해결해야 합니다.
  • Q.pxd에서의 업무방식에 대해 이야기 해 주세요.

    정: GUI와 UI 팀은 좋은 결과물을 위해 끊임없이 의논하고 협의해요. 이러한 상황들이 쌓여 개인의 성장에도 굉장히 큰 도움이 되는 것 같아요. 이렇게 협업하면서 자신이 작업한 디자인의 의도에 대해 의견을 이야기하는 자리가 많다는 부분이 굉장히 큰 장점이에요. 오: pxd에서는 신입 디자이너 때부터 중요한 메인 디자인 시안들을 함께 제작합니다. 그리고 사용자조사와 다양한 방법론 등 UX 프로세스에 참여할 수 있는 기회도 주어집니다. 또한 모바일뿐만 아니라 TV나 세탁기, 로봇청소기, 웨어러블 디바이스,TFD(투명플렉서블디스플레이) 등 다양한 산업 군의 가장 최첨단 이슈를 다루는 업무들을 경험할 수 있어요. 하지만 주로 대형 프로젝트가 많다 보니 프로젝트 기간이 길어 포트폴리오가 많이 쌓이지 않는다는 점은 조금 아쉬워요. 안: pxd는 자율성이 높은 회사입니다. 출근 시간이 유연하고, 가능하다면 노트북을 가지고 카페에서 일을 할 수도 있어요. 개인이 각자의 페이스를 조절하면서 일을 할 수 있는 분위기예요. 이러한 분위기가 장점이자 단점이 될 수도 있는데, 직원들은 결코 느슨하지 않은 것이 특징이에요. 누가 시키지 않아도 각자 알아서 열심히 해요.

나는
이렇게
생각해요

  • Q. 어떤 동료와 함께 일하고 싶나요?

    정: 자기 작업에 주인의식이 있는 사람이면 좋겠어요. 수동적으로 시키는 대로만 하는 것이 아니라, 끊임없이 의문을 가지고 자신의 의견을 이야기하는 사람과 일할 때 저 또한 시너지를 느껴요. 오: 일을 하다 보면 이런저런 이유로 힘든 일들이 생기게 마련인데, 이런 상황에서도 긍정적인 마인드를 지닌 사람이면 좋겠어요. 같은 이야기를 하더라도 밝게 표현하는 사람과 함께 일하면 어려운 일이 있어도 즐겁게 할 수 있을 것 같아요. 안: 자기표현을 잘 하는 사람과 일하고 싶어요. 표현을 하지 않으면 상대방의 상태를 알 수가 없고 답답할 것 같아요. 또 여러 다양한 서비스에 관심이 많은 사람이면 좋겠어요. 함께 이야기 나누면서 좋은 아이디어를 많이 얻을 수 있을 것 같아요.
  • Q. ‘pxd에서 일한다는 것’을 한마디로?

    오: 목표와 확신은 분명하지만, 과정은 결코 쉽지 않은 모험. 정: 디자이너로의 생각을 넓혀주는 곳. 안: 높은 산을 오르는 느낌. 산을 한창 오르는 중에는 내가 어디쯤 와있는지 잘 모르겠지만, 오르고 나면 전체가 다 보이듯, 어느 순간 성장한 저의 모습을 발견할 수 있어요.






경력 지원자를 위한 pxd 디자이너 인터뷰


나는
이렇게
입사했어요

  • Q.이직을 결심하게 된 이유는 무엇이었나요?

    유: 이전 회사에서의 반복되는 일에 배움의 한계를 느꼈어요. 기존 업무였던 디지털 매거진의 수요가 줄어들고 있다는 이유도 있었습니다. pxd는 지인의 추천을 통해 알게 되었는데, 이 회사에서는 내가 목말라했던 부분들을 해소해 줄 것이라는 생각이 들었어요. pxd는 전문가 양성의 이미지가 있었기 때문인 것 같아요. 황: 이전 회사는 비주얼 디자인에 좀 더 초점이 맞추어진 회사였어요. 그러다 보니 UX를 깊이 있게 배우는 데는 한계가 있었어요. 깊이 있는 고민의 과정을 통해 전략을 세우고, 그 고민이 GUI까지 잘 연결되어 녹아드는 과정을 디테일하게 경험해 볼 수 있는 회사를 찾았어요. 그러다 pxd에 오게 되었어요. 선: 단순히 기획문서를 받아 빠르게 디자인만 적용해주는 것이 아니라, 프로젝트 기획부터 디자인 적용까지 모든 과정을 심도 있게 고민한 결과물을 만들고 싶었어요. pxd는 이런 부분을 충족시켜 줄 것이라고 생각했습니다.
  • Q. 이직 후 pxd에 적응하는 부분은 어땠나요?

    황: 이전 회사에서는 디자인만 잘 하면 되는 분위기였어요. 하지만 pxd는 UX 컨설팅 회사라는 이미지가 강해서 GUI는 물론이고 당연히 UI/UX까지도 다 이해하고 잘 알아야 할 것 같다는 부담감이 있었죠. 하지만 막상 일해보니 UI/UX를 잘 이해하는 것도 중요하지만 그전에 GUI팀은 디자인을 잘 하는 것이 먼저인 것은 분명한 것 같아요.
    그 과정 속에서 UI 팀과 좀 더 긴밀하게 협업하는 부분들은 제가 잘 적응해 나갈 수 있도록 주변에서 많이 도와주셨어요.
    선: pxd에서는 다양한 도메인과 플랫폼의 디자인을 합니다. 이전 회사에서 반복적인 콘텐츠만 만들어내기 바빴던 저는 디자인을 새로 시작하는 기분도 들었어요. 전체적인 컨셉을 잡아나가는 부분은 이전에 해온 일들과 크게 다르지는 않았지만, 다양한 디바이스에 맞게 감각 있는 디자인 스타일을 만들어내고, 비주얼 퀄리티를 올려나가는 부분은 쉽지 않았던 것 같아요. 주임 디자이너와 동료들의 신뢰를 바탕으로 프로젝트를 이끌어나가기 위해서는 비주얼적인 역량이 가장 기본이 되어야 해요. 유: 마찬가지로 업무 성향이 달라서 걱정이 많았죠. 이전에는 주 단위로 일이 들어와서 정신없이 만들어내기 바빴는데, 지금은 하나의 프로젝트가 10개월 이상까지도 진행되는 경우도 있어요. 그러다 보니 집중력도 다르고, 업무의 깊이감도 다른 것 같아요.
    저도 두 분의 의견과 같아요. 회사에서 제가 발맞춰 갈 수 있는 시간을 충분히 주어 pxd 업무에 어렵지 않게 적응할 수 있었던 것 같아요.

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  • Q.pxd에서 선임 디자이너는 어떤 업무들을 하나요?

    황: 선임 디자이너는 GUI 컨셉을 도출하는 과정을 주도적으로 이끌어나가는 역할을 합니다. 또한, 메인 시안 디자인은 물론, 난이도 있는 주요 화면들을 책임지고 완성하는 것은 선임 디자이너의 역할이에요. 선: 선임 디자이너는 GUI PL을 도와 프로젝트 전체를 보면서 상황을 빠르게 판단하여 대처해야 하고, PL로서 프로젝트를 진행하기도 합니다. 그러다 보니 UI 팀이나 클라이언트와 협의할 일이 많고, 이를 위해서는 커뮤니케이션 스킬이 중요합니다. 유: 선임 디자이너는 주임 디자이너에게는 지시를 한다기보다, 서로의 장점을 살리고 단점을 보완하여 디자인의 큰 방향을 이끌어 가는 것이 중요합니다.
  • Q. pxd의 업무 프로세스에 대해 이야기해 주세요.

    유: Discover, Define, Develop, Deliver의 총 4단계로 업무를 진행합니다. Discover 단계에서는 Stakeholder 인터뷰를 통해 프로젝트의 목표를 확인하고, 해당 도메인에 대한 기본적인 리서치들과 사용자 조사를 통해 문제점을 발견하는 단계입니다. Define 단계에서는 이렇게 발견한 문제점들의 핵심을 파악하고, 사용자 모델링, Journey map 등을 통해 UX 전략이 나오면 이를 반영하여 GUI 비주얼 전략을 도출합니다. Develop 단계는 Key screen과 시나리오가 완성되고, 그래픽 시안이 확정되는 단계입니다. 마지막으로 Deliver 단계에서는 Key screen이 확정되고, GUI/UI 가이드라인이 산출됩니다. 모든 프로젝트가 이 과정을 다 거치는 것은 아니구요, 프로젝트 상황에 따라 생략되거나 추가되기도 합니다. 황: 프로젝트가 시작되면 해당 서비스와 관련하여 다양한 리서치를 진행합니다. 먼저 현 상황을 분석하고, 경쟁사 리서치와 트렌드 리서치를 함께 진행해요. 브랜드에 대한 조사도 이루어집니다. 새로운 도메인이라면 더 많은 리서치를 요하는데 학습량이 많은 것도 pxd의 특징입니다. 또한, UX 전략 도출 과정에 참여하기도 하는데, 서비스 전략 및 UI 설계에 대한 이해를 바탕으로 감성적인 부분과의 밸런스를 고려하여 완성도 높은 디자인을 만들어내는 데에 많은 도움이 됩니다. 선: pxd는 클라이언트와 수직적인 관계보다는 협력적인 관계로 일하는 것이 특징입니다. 클라이언트가 pxd의 전문성을 인정하고 존중해주는 분위기가 많은데 프로젝트가 합리적으로 진행될 수 있도록 서로가 노력하는 것이 인상적입니다. 그러나 프로젝트 난이도가 높고 고객의 기대가 크기 때문에 프로젝트의 중압감이 크고 그만큼 스스로의 노력이 많이 필요한 부분이기도 합니다.

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  • Q. 어떤 동료와 함께 일하고 싶나요?

    황: pxd는 누가 시킨다기보다는 스스로 자신이 할 일을 찾아서 하는 문화예요. 그러다 보면 수동적인 사람과 일하는 것보다는 능동적이고, 눈치가 빠른 사람과 일하는 것이 좋아요. 또 개인적으로는 긍정적이고 에너지가 넘치는 사람이면 함께 일할 때 즐거울 것 같아요. 유: 콘텐츠가 있는 사람이었으면 좋겠어요. 학습되어있는 사람보다는 자신만의 이야기가 있는 사람은 작업물도 더 흥미로울 것 같고, 성향도 재미있는 사람일 것 같아요. 선: 다른 사람의 의견에 귀 기울일 줄 아는 사람과 일하고 싶어요. 옳고 그름에는 각자의 기준은 있겠지만, 정답은 없다고 생각해요. 다른 사람이 하는 이야기에 귀를 열고 주의 깊게 들어주는 사람은 자신의 의견을 설득하는 것에도 탁월한 것 같아요.
  • Q. ‘pxd에서 일한다는 것’을 한마디로?

    유: ‘나’를 발견하는 재미가 있는 곳. 황: 멈춰있던 나를 달리게 한다. 런닝머신 위, 스피드7.0 정도^^ 선: 다방면으로 나를 성장시키는 곳. 정신적, 업무적, 관계적으로.



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2017.10.16 07:50

[pxd talks 76] 인간관계와 의사소통을 위한 비폭력대화(NVC교육)

2017년 9월 21일 비폭력대화 세미나가 3시간 동안 pxd 대회의실에서 진행되었습니다. 강의는 한국 비폭력대화 센터의 이윤정 부대표님께서 진행해 주셨습니다. 해당 교육 진행 배경은 pxd 내/외부에서 일어나는 다양한 커뮤니케이션 문제가 발생하는데, 비폭력 대화를 통한 커뮤니케이션 스킬을 향상하기 위해서 해당 교육을 진행하게 되었습니다.


처음에는 원형으로 둘러앉아 공을 주고받으며, 공을 받은 사람이 내 현재 ‘느낌’에 대해서 공유하는 시간을 가졌습니다. 해당 실습을 통해 사람마다 다른 느낌이 있다는 사실을 알 수 있었으며 의외로 현재 느낌에 대해서 잘 생각해본 적이 없다고 생각했습니다. 해당 액티비티는 회의 전이나 오전에 팀원들끼리 Check-in 방식으로 느낌을 공유하는 방식으로도 적용해 볼 수 있을 것 같습니다.


비폭력대화는 ‘마샬 B 로젠버그’에 의해서 처음 전파되었습니다. '비폭력'이란  단어의 의미는 단지 폭력의 반대 의미가 아니고 상대와 나의 차이를 뛰어넘는 것이라고 합니다. 대화를 할 때 상대방에게 연민을 갖는 것이 중요합니다. 연민을 갖게 되면 상대의 상처도 품어줄 수 있고, 연민을 갖게 될 때 상대방을 공격하지 않고 비난없는 비폭력 대화를 할 수 있다고 합니다.

여기서 두 동물에 대한 비유가 나옵니다. ‘기린’과 ‘자칼’인데요. 기린은 심장이 크고 강합니다, 자기 보호를 잘 합니다. 자칼은 폭력적이고 야비합니다. 
회사에서의 상황, 가정에서 부모와 자식 간의 상황을 ‘자칼’에 대입해 대응하는 실습을 하였습니다. 자칼은 공격적이고 상대방의 마음을 아프게 합니다. 이때 자칼과 대화를 하기 위해서는 기린처럼 강심장을 가져 자칼의 공격에서 자신을 보호하고, 더 나아가 자칼의 마음을 이해해주는 ‘연민’의 감정이 필요하다는 사실을 배웠습니다. 

비폭력 대화를 하기 위해서는 우선 ‘나’ 자신을 알아야 합니다. 나 자신의 장점과 현재 상황, 그리고 상대방과의 커뮤니케이션 방식에 대해서 알아야 합니다. 나 자신의 감정을 컨트롤하기 위해서는 명상 같은 방식도 도움이 된다고 배웠습니다.

비폭력 대화의 모델(단계)은 4종류로 구성됩니다.


1 관찰 (Observation) 상대의 말과 행동을 있는 그대로 ‘관찰’합니다. ‘평가’와 구별되는 방식입니다. 보통 대화를 할 때 평가의 방식으로 대화를 하게 되는데 이러한 방식은 상대방에게 상처를 줄 수 있습니다.

(관찰) 
김oo씨는 출근시간보다 30분을 지각했다. (평가 
김oo씨는 게으르고 형편없는 사원이다.


2 느낌 (Feeling) 행동을 보았을 때 느껴지는 감정입니다. 느낌은 몸과 마음의 반응으로 욕구 충족 여부의 신호등입니다. 생각과 구별 할 수 있습니다. 

(느낌) 김oo씨는 민망했다. (생각) 김oo씨는 자신이 한심하다.


3 욕구 (Need) 느낌의 근원은 욕구입니다. 그 순간에 필요한 것, 중요한 것, 원하는 것이라고 할 수 있으며 수단이나 방법과 구분됩니다.

(욕구) 신뢰가 중요하다, 출근이 여유롭기를 바란다. (수단/방법) 자동차를 가지고 다니지말고 전철을 타야 한다.


4 부탁 (Request) 삶을 풍요롭게 하기 위해 자신이나 상대방에게 연결부탁이나 행동부탁을 할 수 있습니다. 이때 상대방에게 ‘부탁’이 아닌 ‘강요’를 하지 말아야 합니다.

마지막으로 상대방에게 화가 났던 경험을 토대로 사전에 준비된 ’느낌’과 ‘욕구’ 카드를 통한 비폭력대화 실습을 해 보았습니다. 해당 실습을 해 보니 처음에 마주하고 싶지 않았던 내 감정상태에 대해서 객관화하여 확인해 볼 수 있었으며, 당시 상대방의 감정에 대해서 이해하고, 더 나아가 비폭력대화를 통해 연민의 감정을 느껴 내 감정이 조금씩 변화 해 감을 알 수 있었습니다. (해당 카드는 비폭력대화 웹사이트에서 구매 가능하다고 합니다.) 느낌과 욕구 카드는 가정뿐 아니라 회사에서 프로젝트 시작 전, 그리고 프로젝트 진행 중간중간에 진행해도 좋다고 합니다. 해당 세미나에서는 아쉽지만 직접적인 프로젝트 상황에 대입해서 해보지는 못했습니다. 이에 프로젝트에 대입하여 해보고 싶은 생각이 들었습니다.


여러모로 유익한 시간이었으며, 회사 내에서 이러한 고민을 하고 있으시다면 해당 세미나를 추천드립니다.


-

추가로 이윤정 부대표님께서 추천해주신 책 두권과 팟캐스트를 소개드립니다.

1. 아이는 사춘기 엄마는 성장기 http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6255530

2. 비폭력 대화 http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6458569

3. 팟캐스트 대화만점  http://www.podbbang.com/ch/11272?e=22386879


마지막으로 비폭력 대화 교육에 대해서 궁금하신 분들은 해당 링크에서 참고 부탁드립니다. 

https://www.krnvc.org:5009/about/about01.aspx 


[참고##pxd talks##]


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2015.07.06 07:30

온라인UX강의 구조조정

<스타트업 생존을 위한 UX> 강좌가 런칭된 지 한 달이 지났습니다. 처음에는 반응이 적어 실패인가 라고 생각했는데요. 하루에 한 두명씩 꾸준히 수강생이 늘어나고, 완강한 분들을 대상으로 설문조사를 했을 때 긍정적인 반응을 보면서 아직 실패라고 판단하기에는 이르다 생각하게 되었습니다.
강의를 런칭하기 전까지는 영상, 소개글, 툴킷 사이트 등 챙겨야 할 게 많아 안 보이던 것들이 강좌를 런칭하고 나니 보이는 것 같습니다. 저희가 분석해 본, 강좌 수강이 이뤄지지 않는 원인은 크게 두 가지입니다.

 1) 온라인 강좌의 특성상 특별한 결심을 하거나 여유있는 환경이 될 때까지 미룰 수 있다.
 2) 수강을 시작하는 데 부담스러운 요소가 많다.

첫 번째 원인은 저희 강의가 온라인 강좌인 이상 바꿀 수 없는 특성입니다. 하지만 두 번째 원인은 저희가 바꿀 수 있다고 생각했습니다. 주변 지인들로부터 피드백과 사용자 조사를 토대로 저희가 찾은 강의의 부담감 요소는 크게 4가지였고, 여기에 나름의 해결책을 적용해 전격 구조조정을 실시해 보았습니다. 

1) “인터뷰 강좌만 보고 싶어요.” >> 강좌 분리하기


처음으로 런칭했던 강의인 <스타트업 생존을 위한 UX>는 크게 UX개념, 인터뷰 워크샵, 퍼소나 워크샵으로 구성되어 있었습니다. 이 컨텐츠를 다 묶어서 올렸던 이유는 인터뷰와 퍼소나가 연결되는 과정이기 때문이었는데요. 지인들로부터 “맛보기 강좌를 들어보니, 인터뷰는 UX분야에서뿐만 아니라 고객을 만나야 되는 사람 모두에게 필요한 것 같다. 인터뷰 강좌만 듣고 싶다”와 같은 피드백을 받았습니다. 반대로 퍼소나만 듣고 싶은 사람도 분명 있을 겁니다. 일부분만 보고 싶은데 무조건 다 사야되는 부담을 줄이고자, 강좌를 두 개 - UX개념+인터뷰 / 퍼소나 - 로 나눴습니다.


2. “너무 비싸요” >> 가격 내리기



15만원이라는 비싼 가격 때문에 수강하고 싶어도 주저하게 된다는 피드백도 많이 들었습니다. 또한 인터뷰+퍼소나 강좌는 15만원이고, 후속강좌인 시나리오 강좌는 5만원이라는 것도 구조적 혼란을 주는 요소였습니다. 강좌를 분리하면서, 각각의 강좌 가격을 UX시나리오의 가격과 같이기본가 5만원, 학생할인가 2만 5천원으로 내렸습니다.(기존에 강의를 구매했던 분께는 다른 강좌를 무료로 열어드리거나, 환불해 드리는 절차 중에 있습니다.)


3. "90일 안에 다 못들을까봐 겁나요." >> 수강기간 무제한


처음에는 강좌에 90일의 수강기한 제한이 있었습니다. 인터넷 강의를 벼락치기로 끝내는 사용자가 많기 때문에, 수강기간 제한이 수강생이 강의 듣기를 미루지 않고 완강하게 하는데 나름의 긍정적 작용을 할 것이라고 생각했기 때문에 설정한 것이었습니다.
하지만 강좌를 런칭하고 보니, 저희 강좌는 시험이나 자격증 준비를 위해 필수로 들어야 하는 강의도 아니기 때문에 자발적으로 강좌를 열심히 듣는 분이 더 많았습니다. 게다가 나중에 실행을 해볼 수 있는 워크샵 형식의 강의이기 때문에, 어느 정도 시간이 지난 후 강의를 다시 보고 싶을 때가 있을 것 같다는 피드백도 받았습니다. 무엇보다, “지금 시간이 좀 있긴 하지만 90일 안에 다 못들을지도 몰라…”라는 걱정 때문에 시작도 못하는 분들의 부담감을 덜어드리고 싶어, 수강기간을 ‘무제한’으로 변경했습니다. 


4. “학생인데 할인 쿠폰 받기가 너무 힘들어요.” >> 학생할인 과정 변경



기존의 학생 할인 방식은 학교 메일로 인증을 한 뒤, SNS에 곰선생님과 셀카를 찍어 올리는 방식이었습니다. 이 방식은 저희 강좌가 SNS를 통해 자연스럽게 퍼지길 바라는 마음과, 학생이 아닌데 학생할인을 받는 사람을 어느 정도 거르기 위해서 만든 절차였습니다. (일종의 얼굴인증 + SNS라는 공적 공간을 통한 자정작용을 바랐습니다)

하지만 학생분들 중에는 늦깎이 대학원생들도 있고, 전반적으로 이 방식이 부담스럽다는 피드백을 받았습니다. 학생분들이 부담없이 할인받으실 수 있도록, 셀카가 아닌 ‘강좌 구매시 자신의 열정을 SNS에 기록해두는 방식’으로 변경했습니다. 온라인 강의의 특성상 처음에는 엄청난 열정으로 시작했다가 점점 귀찮아지는 경우가 많은데, 이 단계가 조금이라도 그 열정을 유지하는데 도움이 되길 바랍니다.


+) 서바이벌 UX 미니렉처 소개


요즘같이 정보가 넘쳐나는 시대에, 5분짜리 맛보기 강의도 귀찮아 하시는 분들을 위해 각 강좌의 핵심을 딱 99초로 정리한 ‘서바이벌 UX 미니렉처’를 만들어 보았습니다.

Ep01. 사용자 경험 시나리오(UX시나리오)란?






Ep02. 질문을 잘하려면?






Ep03. 어떤 게 좋은 디자인일까요?





감사합니다.

[참고##온라인교육##]

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2013.04.30 00:01

블로그를 여행하는 pxd인을 위한 안내서

2013년 4월에 신입 사원들을 위해 블로그 교육을 했습니다.

비 정기적으로 신입 사원들을 위해 블로그 교육을 실시하는데, 이번에는 지난 번에 했던 블로그 교육에서 '주제유형', '글 패턴' 부분을 업데이트 했습니다.

본 발표에는 '블로그 글짓기' 부분을 다루고 있지 않은데, 향후에는 이 부분을 업데이트하고 싶은 생각이 들었습니다. 그러기 위해서는 저 또한 관련 공부가 필요하겠구요.

블로그를 쓰고 싶은데 여러 가지 이유로 인해 어려움을 겪으셨던 분들께 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠습니다. 사내 교육 용으로 만든 자료라 일반적인 경우와는 조금 다를 수 있습니다.

발표 자료 공유합니다.


 
[참고##블로그##]



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2013.04.24 00:06

UI 패턴을 다룬 웹사이트 모음

UI 기획을 하는데 있어서 UI 패턴과 원칙을 이해하는 것은 건축가가 구조를 이해하는 것과 같이 기본적이면서도 중요합니다. 또한 패턴과 원칙을 통해 일반적인 디자인 문제를 다루는 광범위한 해결방안으로 적용할 수 있습니다. UI 패턴을 다룬 웹사이트 모음을 정리해 보았습니다. 링크 모음을 모은 것이라서 서로 중복되는 항목들이 있을 수 있습니다.

또한 pxd 팀블로그의 UI 패턴가이드라인에 대한 글들을 모아 보았습니다. 하단 링크 참고바랍니다. (모바일 버전에서는 링크가 보이지 않으니, 모바일 화면으로 보시는 분들은 웹 버전으로 변경하셔서 확인하시기 바랍니다.)

이 외에도 UI 패턴을 다룬 웹사이트가 있다면 공유 부탁드립니다. 업데이트 하도록 하겠습니다.



관련 글
UI 패턴과 원칙을 다룬 도서 모음 20+
UI 패턴을 다룬 웹사이트 모음 (현재 글)




UI 패턴을 다룬 웹사이트 모음

1. Mobile UI design patterns
http://sixrevisions.com/user-interface/mobile-ui-design-patterns-inspiration/

2. 모바일 앱 UI 패턴 사이트 모음
http://userexperience.tistory.com/272

3. 모바일 UI 디자인 패턴 참고 사이트 15개
http://monsterdesign.tistory.com/1630

4. 모바일/웹 UI 패턴, 쇼케이스, 가이드라인 및 리소스
https://sites.google.com/site/designpttrns/


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2013.04.16 00:07

UI 패턴과 원칙을 다룬 도서 모음 20+

UI 기획을 하는데 있어서 UI 패턴과 원칙을 이해하는 것은 건축가가 구조를 이해하는 것과 같이 기본적이면서도 중요합니다. 또한 패턴과 원칙을 통해 일반적인 디자인 문제를 다루는 광범위한 해결방안으로 적용할 수 있습니다. UI 패턴과 원칙을 다룬(일부를 다룬 책도 포함) 도서 모음을 정리해 보았습니다. 본 도서는 pxd 라이브러리 에 구비되어 있으며, 제 유저스토리북에 모아두었습니다. :)

이 외에도 UI 패턴과 원칙을 다룬 도서가 있다면 공유 부탁드립니다. 업데이트 하도록 하겠습니다.


관련 글

 UI 패턴과 원칙을 다룬 도서 모음 20+ (현재 글)

▷ UI 패턴을 다룬 웹사이트 모음



UI 패턴과 원칙을 다룬 국내 도서 모음 (무작위순)

1. 웹 폼 디자인
루크 로블르스키 저 | 민은식, 김성은 역 | 인사이트 | 2009년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6028170



2. 리치 인터페이스 디자인
빌 스콧, 테레사 닐 저 | 이은아, 김기형, 구신애, 윤지혜 역 | 인사이트 | 2010년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6255460



3. 소셜 인터페이스 디자인
크리스천 그림리시, 에린 멀론 저 | 윤지혜, 남보현, 신나리 역 | 인사이트 | 2011년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6764990



4. 검색 패턴
제프 칼렌더, 피터 모빌 저 | 김소영 역 | 한빛미디어 | 2010년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6440010



5. 웹사이트 해부하기
로버트 후크만, 제라드 스풀 저 | 박지은, 정승녕 역 | 인사이트 | 2012년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6792964



6. UX 디자인 7가지 비밀
박지수, 김현 저 | 안그라픽스 | 2013년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=7170392



7. Designing web navigation
제임스 콜백 저 | 김소영 역 | 한빛미디어 | 2008년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=4486815



8. 오래가는 UX 디자인
반준철 저 | 한빛미디어 | 2013년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=7131918



9. 퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About face 3
앨런 쿠퍼, 로버트 라이만, 데이비드 크로닌 저 | 김나영, 고태호, 유지선 역 | 에이콘출판사 | 2010년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6401320



10. Designing interfaces
제니퍼 티드웰 저 | 김소영 역 | 한빛미디어 | 2007년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=2954032



11. 아이폰 앱 디자인 정석
조시 클라크 | 김은희, 신미원, 이청언 역 | 한빛미디어 | 2012년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6831349



12. Human computer interaction 개론
김진우 저 | 안그라픽스 | 2012년 발행(개정판)
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6863839



13. UI디자인을 잘 하기 위한 테크닉 80
노주환 저 | 비비컴 | 2002년 발행 (절판)
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=108792



14. 모바일 디자인 전략
조셉 카트먼, 리차드 팅 저 | 이재명, 이예나 역 | 위키북스 | 2011년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6459751



15. 모바일 애플리케이션 UI 라이브러리
노주환 저 | 멘토르출판사 | 2011년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6627677



16. The design of sites
더글러스 벤 듀인, 제임스 렌데이, 제이슨 홍 저 | 정유한, Yuna, 고태호 역 | 에이콘출판사 | 2011년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6656725



17. 웹 스타일 가이드
사라 호튼, 패트릭 린치 저 | 김노경 역 | 인사이트 | 2011년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6714944



18. 경험 디자인의 요소
제시 제임스 가렛 저 | 방수원 역 | 한솜미디어 | 2006년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=264361



19. 콘텐츠 UX 디자인
제니스 레디쉬 저 | 이지현, 이춘희 역 | 위키북스 | 2011년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6771017



20. 모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실
수잔 웨인쉔크 저 | 이재명, 이예나 역 | 위키북스 | 2012년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6827383


*이미지 출처 - 네이버 책 : http://book.naver.com/ 

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