태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.


'서비스 디자인'에 해당되는 글 46건

  1. 2018.11.14 음성인식 기술을 활용한 모바일 서비스디자인 제안 결과 공유 by 위승용 (uxdragon)
  2. 2018.05.21 반클리프아펠이 들려주는 노아의 방주 이야기 by 이 재용
  3. 2018.03.05 죽음의 경험 디자인 by 박재현 (Jaehyun Park)
  4. 2017.10.30 의료분야 서비스디자인을 위한 디자인씽킹 워크숍: 2번째 by SEUNGYOON LEE
  5. 2017.08.17 의료분야 서비스디자인을 위한 디자인씽킹 워크숍 by SEUNGYOON LEE
  6. 2017.03.16 인도네시아에서 앱으로 교통비 바가지 면하기 by KAHYUN.
  7. 2016.10.18 비콘기술을 활용한 LBS(Location-based service) 디자인 제안 결과 공유 by 위승용 (uxdragon)
  8. 2016.05.25 [독후감] 서비스 디자인 - 실무에서 들춰보는 인사이트 by 이 재용
  9. 2016.03.02 음악과 기술의 결합, Spotify (2) by 신유민
  10. 2015.10.21 Contextual Inquiry 방법론을 이용해 아이들을 위한 놀이터 만들기 by 이수헌
2018.11.14 07:50

음성인식 기술을 활용한 모바일 서비스디자인 제안 결과 공유


저는 올해 UX디자인 프로세스를 토대로 음성인식 기술을 활용한 모바일 서비스 디자인 제안 수업을 진행하였습니다. 국립한경대학교 4학년 졸업전시를 위한 수업으로 진행하였으며, 기대 이상으로 진심을 다해준 학생들 한 명 한 명에게 고마웠습니다. 많은 분께 조금이나마 영감이 되길 바라며 작업 결과물을 공유합니다. 또한 11월 16일(금)부터 20일(화)까지 서초구 '갤러리 루미나리에'에서 졸업전시회를 진행하니 관심 있으신 분들의 참석 부탁드리며, 고생한 학생들에게 격려 한마디 건네주시면 고맙겠습니다.


2018년 한경대 졸업전시회 페이스북 페이지 링크

2018년 한경대 졸업전시회 웹사이트 링크


- 주제 : 음성인식 기술을 활용한 모바일 서비스디자인 제안

- 기간 : 2018년 1학기~2학기

- 지도교수 : pxd 위승용

- 대상 : 한경대 디자인학과 4학년 학생

- 졸업 전시 : 11월 16일(금)~20일(화) 서초구 갤러리 루미나리에 (10시~18시)

서울 서초구 서초2동 1323-1 라이온빌딩 1층 (강남역 8번 출구에서 도보 8분, 교대역 1번 출구에서 도보 10분)

네이버 지도 링크 | 다음 지도 링크


[주제 소개]

최근 들어 시리, 빅스비, 클로바와 같은 음성인식, 챗봇 기술이 화두가 되고 있다. 그러나 본 기술을 활용한 사용자 중심 시나리오는 아직 연구되고 있다. 올해 인터랙션비즈니스 교과에서는 음성인식 기술을 활용한 특정 서비스의 미래 시나리오를 발굴하고, 미래 시나리오에 따른 모바일 앱을 제작하였다. 본 교과의 목표는 UX 더블다이아몬드 프로세스를 처음부터 끝까지 진행하여 UX 실무에 바로 투입될 수 있는 실무형 인재를 양성하는 것이다. 실무와 유사한 환경을 경험해보기 위해서 팀 프로젝트로 진행하였으며 작업 결과도 물론 중요하겠지만 특히 작업과정이 돋보일 수 있도록 전시를 기획하였다.


[팀별 작업 결과물]

팀별 작업 결과물 온라인 전시 링크


1조 | 음성인식 회의록 서비스디자인

조원 : 김가영, 박예빈, 오효재, 박경원, 허은실

앱 이름 : 파우와우 (powwow)

파우와우는 조별회의나 필기 수업이 잦은 대학생을 위한 애플리케이션으로, 음성인식 기능을 이용해 회의내용을 상세히 기록할 수 있다. 또 기록한 내용을 편집, 수정하고 파일을 사용자의 편의대로 분류하여 보기 좋고 간편하게 관리할 수 있도록 도와준다. 파우와우를 사용함으로써 더욱 쉽고 빠르게 회의록을 작성하고 관리할 수 있으며 다른 사람들과 간편하게 공유할 수 있다.


2조 | 음성인식 덕질 서비스디자인

조원 : 가순형, 이주현, 최설, 박성은, 김유정

앱 이름 : 핫덕 (HOTDUG)

HOTDUG(핫덕)은 K-pop 아이돌을 좋아하는 팬을 위한 팬 활동용 애플리케이션이다. 아이돌의 정보를 얻기 위한 앱과 매체가 너무나 많은 요즘, 정보를 한 번에 모아 볼 수 있고 내가 더 선호하는 정보를 먼저 볼 수 있는 앱이 필요하다.

HOTDUG은 복잡하게 여기저기 찾아볼 필요 없이 한 곳에서 원하는 정보를 빠르고 쉽게 볼 수 있으며, 음성인식을 통한 아이돌과의 대화로 더욱 친밀하고 특별한 즐거움을 느낄 수 있다. 이제 핫덕으로 한곳에서 핫하게 덕질하자!


3조 | 음성인식 디저트 레시피 서비스디자인

조원 : 김수빈, 반효임, 안해리, 정민아, 최선

앱 이름 : 버터와 설탕

버터와 설탕은 홈 디저트 족과 입문자를 위한 음성 인식 기반 레시피 애플리케이션이다. 기존의 레시피 서비스와 달리 손을 사용하지 않아도 음성 인식 활성화를 통해 레시피 화면을 제어할 수 있으며 가로 모드의 화면을 제공하여 사용자가 편하게 요리를 진행할 수 있도록 도와준다.

사용자의 요리 실력이나 취향을 고려한 맞춤 서비스와 똑똑한 레시피 도우미로서 재료 체크, 타이머, 데코 시뮬레이션 등을 통해 복잡한 디저트 요리를 쉽게 할 수 있도록 안내한다.


4조 | 음성인식 범죄예방 서비스디자인

조원 : 강해민, 안소연, 정지영, 김승기, 최인영

앱 이름 : 헬피 (HELPY)

공권력-목격자-피해자가 소통할 수 있는 상호작용 범죄예방 서비스이다. 피해자가 도움을 청하는 기존의 애플리케이션과는 달리 구조요청 프로세스도 함께 제공된다.

음성인식으로 나만의 세이프 단어를 설정하여 긴급상황에서 빠른 신고가 가능하다. 또한 주변 앱 사용자들에게 도움을 청하거나, 직접 도움을 줄 수 있다. 커뮤니티를 통해 앱 사용자들에게 정확한 범죄 예방법을 제공한다.


5조 | 음성인식 해외직구 서비스디자인

조원 : 이준혁, 박태환, 김보영, 김지연, 김수영

앱 이름 : 구구 (gugu)

GUGU(구구)는 해외 직구에 어려움을 느끼고 쉽게 시작하지 못했던 모든 이들에게 직구 친구 ‘구구’가좀 더 친숙하게 다가가 해외 직구에 최적화된 서비스를 제공하는 어시스턴트 애플리케이션이다.

GUGU는 직구에 유용한 음성검색, 멘토 멘티, 포토리뷰, 정보 채널 서비스로 사용자가 직접 해외 직구를 할 수 있도록 가이드라인을 제공하여 구매대행 수수료가 발생하지 않고 빠르고 정확한 정보제공과 사용자 간의 소통이 가능하다.

GUGU 음성 어시스턴트는 소비자의 언어적 문제를 완화해주고 편안한 쇼핑을 제공한다.


Thanks to.

수업을 진행하는 데 있어 도움을 주신 많은 분이 있습니다. 이분들의 도움이 아니었다면 제가 졸전 수업을 끝까지 진행하지 못했을 수도 있었을 것 같습니다. 이 자리를 빌려 감사의 인사를 전합니다.

졸업전시가 성공적으로 진행될 수 있도록 수업 계획부터 시작해서 여러 가지로 같이 고민해주신 한경대학교 이상선 선생님, 이병학 선생님, 수업 진행시 어려운 점을 함께 고민해주시고 여러모로 배려해주신 pxd 전성진 이사님, 송충호 수석님, 임호 수석님, 바쁘신데도 불구하고 학생들 중간 과정을 리뷰해주신 pxd 1/2/3그룹 멤버들 정말 감사합니다.

무엇보다도 성공적인 졸업전시회가 될 수 있도록 밤낮 가리지 않고 고생한 한경대 학생들 정말 수고 많으셨습니다.

감사합니다.



연관글 : 비콘기술을 활용한 LBS(Location-based service) 디자인 제안 결과 공유



[참고##서비스 디자인##]



팀블로그 pxd Story 구독 방법  블로그 글은 각 개인의 생각이며 피엑스디와 다를 수 있습니다.


Trackback 0 Comment 0
Ad Test...
2018.05.21 07:50

반클리프아펠이 들려주는 노아의 방주 이야기

2018년 3월 31일 ~ 4월 29일 (이미 종료된 전시입니다)
DDP, 동대문 디자인 플라자

반클리프 아펠이 한국에서 첫선을 보이는 메종의 하이 주얼리 컬렉션인 반클리프 아펠이 들려주는 노아의 방주 이야기(L'Arche de Noé racontée par Van Cleef & Arpels)의 경이로운 여정 속으로 여러분들을 초대합니다.

반클리프 아펠(Van Cleef & Arpels)은 1896년 설립된 보석 회사이며 프랑스 파리에 본사를 두고 시계나 향수 등을 판매하는 브랜드이다. 새로운 수공예 보석 시리즈를 선보이기 위해, 미학적이고 감각적인 이미지를 연출하는 것으로 유명한 미국의 무대 예술가 로버트 윌슨(Robert Wilson)에게 무대 디자인을 의뢰했다고 한다. (소개 문장에 하도 처음 보는 단어가 많아서 모두 찾아보느라 힘들었다)

전설적인 '노아의 방주' 이야기에서 영감을 받아 작품들을 만들었는데, 말썽꾸러기 원숭이, 우아한 백조, 역동적으로 달리는 말 그리고 비상할 준비가 된 이국적인 새를 묘사한 보석을 통해 동물의 왕국을 묘사했다. 그리고 이를 전시하기 위해 거대하고도 현대적인 방주 (아래 사진 참조)를 만들고 그 안에 41쌍의 보석 동물들을 전시하고 있다(원래 미국 전시는 60쌍이었다고 한다. 한 작품에 2~6억 정도 한다는데 팔린 걸까?). 전시관 입구는 방주로 들어가는 느낌을 경험하게 하려고 높이를 낮게 했으며 안에 들어가면 LED로 마감된 벽면에 공간을 마련해 작은 동물들의 모습을 보여준다.


LED 디스플레이는 물로만 둘러싸인 방주 바깥의 상황을 묘사한다. 잔잔한 물 위에 떠 있는 방주의 경험은 에스토니아 작곡가 아브로 파르트(Avro Part)의 잔잔한 음악 “Speigel im speigel”이 극대화시킨다. 간혹 천둥 번개가 치고 방주 안의 조명이 꺼지면 마주하고 있는 동물들과의 교감이 극대화된다.

평소 보석에 대한 관심이 전혀 없었으니 이 브랜드를 알 리도 없지만, 자신의 상품을 이렇게 높은 수준의 예술로 만든 것이 너무 놀라웠다.


실제 작품의 좀 더 자세한 이미지를 보여주기 위해 전시회 홈페이지의 이미지를 3장 가져왔다.

더 자세한 전시회 내용은 영문 자료를 검색해 보면 매우 풍부하게 나온다.

메종 maison: 영어로 house로 번역하기도 하는데, 불어로 '집'을 말하고 추상화되어 가문이나 가게를 말하는 듯 한데, 오랜 전통을 강조하기 위하여 브랜드 대신 사용하는 것 아닐까? 짐작해 봄.

하이 주얼리 High jewelry : 어감에서 느껴지듯이, 대량 생산된 것이 아니라, 매우 뛰어난 장인에 의해 하나하나 수공예로 만든 보석 장식품을 지칭하는 듯 하다. 그러다보니 다이아몬드 등 희귀한 보석이 주재료로 사용된다.


[참고##전시와 작가##]


팀블로그 pxd Story 구독 방법  블로그 글은 각 개인의 생각이며 피엑스디와 다를 수 있습니다.


Trackback 0 Comment 0
Ad Test...
2018.03.05 07:50

죽음의 경험 디자인

Zen Hospice Project


이번 글에서는 죽음의 경험을 디자인한 사례들을 소개합니다. 2017년 3월 그린위치 대학교(University of Greenwich)에서 열린 “죽음을 디자인하다: 21세기에 풀어야 할 과제와 미학 (Designing Death: Challenges and Aesthetics for the 21st Century)” 세미나에 참가한 경험과 참고 자료를 바탕으로 작성했습니다.


들어가면서

죽음을 디자인한다는 건 무슨 의미일까요? 죽음을 기다리는 시간, 임종하는 시간, 장례식을 각자의 바람대로 경험할 수 있게 하는 것입니다. 기존의 관습을 새로운 눈으로 재해석하는 것입니다. 넓게 보자면 호스피스나 장례 이후의 애도도 포함합니다.


내가 원하는 장례식

우리의 장례문화는 사람들이 자신의 장례식에서 바라는 것을 충족시켜주고 있을까요? 2016년에 서울의료원의 장례문화 서비스 디자인팀은 사람들이 바라는 장례식에 관한 설문 조사를 진행했습니다. 설문에 따르면 시민들은 가족에게 부담을 주지 않는 간소한 예식을 원하고, 장례식을 통해 고유한 삶의 색도 드러내고자 했습니다. 하지만 실제로는 장례를 치르는 바쁜 일정에 맞춰 상조회사가 정해주는 음식, 장소, 절차를 따라가게 됩니다. 이러한 배경을 바탕으로 전 세계에서 여러 스타트업과 디자이너들이 고유한 삶을 담는 장례식을 만들기 위해 새로운 시도를 하고 있습니다.

서울의료원 장례문화 워크숍 (2016)


대화하기 어려운 주제

죽음에 관해 대화하기가 쉽지 않은 것은 세계적인 현상입니다. 2015년 Comres 사는 영국 성인 남녀를 대상으로 ‘죽음에 관한 대중 인식’에 관하여 설문을 했습니다. 응답자 80% 이상이 자신이 원하는 임종에 관한 뚜렷한 소망을 가지고 있었습니다. 하지만 가족에게 임종에 대한 바람에 관해 물어본 응답자는 20%도 채 되지 않았습니다.

우리와 좀 더 가까운 일본의 설문 결과를 볼까요. 2013년 일본 성인남녀를 대상으로 벌인 설문에서 55%가 ‘내 죽음이 임박했을 때 내가 바라거나 바라지 않는 의료 문제에 대해 가족과 대화한 적이 없다’고 응답했습니다. 한국의 통계는 찾지 못했지만, 영국인의 유언장 작성 비율이 30%를 웃도는 데 반해, 한국인의 유언장 작성 비율은 3~5%라고 합니다(참고). 죽음에 관해 대화를 꺼리는 현상은 한국과 일본에서 크게 다르지 않을 거라 예상해 봅니다.

우리는 죽음에 관해 대화하며 어떻게 장례식을 치르고 싶은지 생각하고 공유하게 됩니다. 만약 갑자기 사고를 당하거나 급격하게 병세가 악화되면 어떻게 될까요? 가족들이 당사자 대신 중요한 선택을 내려야 할 수도 있습니다. 그리고 자신들이 선택한 방식이 당사자가 원하는 방식인지를 고민하며 큰 스트레스를 받기도 합니다. 당사자도 본인이 원하지 않는 완화 치료나 장례식을 받게 될 수도 있습니다.


사례 1. Death Cafe (http://deathcafe.com/)

Death Cafe는 죽음에 관해 대화를 나누는 비영리 이벤트입니다. 12명 남짓한 서로 처음 보는 사람들이 모여서 차와 케이크를 먹으며 2시간 동안 죽음에 관해 대화를 나눕니다. 스위스 사회학자인 Bernard Crettaz가 2004년 처음 주최한 Cafe Mortel을 시작으로, 2011년까지 52개국에서 5,787번의 Death Cafe가 열렸습니다. 특정한 장소가 정해진 것이 아니라, 레스토랑이나 카페, 집을 빌려서 죽음에 관한 대화의 장을 열면 그곳이 Death Cafe가 되는 것입니다.

Death Cafe 참가자 인터뷰 및 현장 영상


누구나 쉽게 Death Cafe의 주최자가 될 수 있습니다. 웹사이트의 안내문을 보고 따라 하기만 하면 되는데, 2가지 방식으로 진행할 수 있습니다. 진행자가 질문을 던지는 방식, 혹은 진행자 없이 참여자들이 죽음에 관해 이야기하는 방식입니다. 흥미롭게도 안내문에서는 처음 보는 사람들끼리 죽음에 관해 대화하기 위한 준비물로 케이크와 차, 커피를 꼭 준비할 것을 당부하고 있습니다.

Death Cafe의 목적은 죽음에 관해 열린 마음으로 대화하는 것입니다. 대화를 통해 죽음에 대한 터부를 넘어서게 됩니다. 가족에게 자기 죽음에 관련된 소망에 관해 이야기할 용기를 가지게 될 수도 있습니다. 사랑하는 사람을 잃은 사람은 경험을 공유함으로써 감정을 건강하게 표현할 기회도 가집니다.


사례 2. Poetic Ending (https://www.poetic-endings.com)

새로운 장례식은 과거에 우리가 참석했던 장례식과 같을 필요가 없습니다. 고인의 삶을 진실하게 나타내는 새로운 형태로 변화시킬 수 있습니다. 
- Poetic Ending 소개 글 발췌

Poetic Ending은 고인에 대한 맞춤형 장례식을 만들어주는 서비스 사례입니다. Poetic Ending은 패션 디자인 전공자가 설립한 장례 컨설팅 회사입니다. CEO Louise는 판에 박힌 장례식을 통해서는 더 사람들이 적절히 죽음을 애도하지 못한다고 생각했습니다. 기독교 신자가 나날이 줄어드는 영국입니다. 사람들은 더 이상 종교적 장례 예식을 통해 슬픔을 달래지 못합니다. 그런데도 많은 장례식 절차는 종교적 관습에 따라 이루어지고 있었습니다. 그녀는 어떻게 이 문제를 해결했을까요?


(1) 고객 상황 이해

Plan your funeral


Louise의 장례 컨설팅은 고객의 상황을 이해하는 것에서 시작합니다. 우선 장례식을 하기로 하면 Poetic Ending으로부터 이메일을 통해 일련의 질문지를 받습니다. 고객은 이 과정을 통해 스스로에 대해 성찰하게 되고, 어떻게 가족과 이별할지 생각하게 됩니다. Poetic Ending은 응답지 외에도 직접 대화를 통해 고객이 어떤 상황에 부닥쳐있는지, 얼마만큼의 예산을 가졌는지 등에 공감대를 형성합니다. 좋은 장례 디자인은 사용자의 감정과 상황에 대한 진솔한 공감에서 시작합니다.


(2) 맞춤형 선택지 제공

관, 자동차를 선택하는 옵션


Poetic Ending에서는 사용자가 원하는 옵션을 자발적으로 선택할 수 있게 제공합니다. 관, 예식, 장소, 이동수단까지 예산과 취향에 맞게 선택할 수 있습니다. Louise는 직접 장례 지도사로 일하면서 기존 상조업의 불투명한 운영 방식에 대해 알게 되었기 때문에, Poetic Ending에서는 가격을 투명하게 표기하고 과거에 친분을 다진 장례식장 운영자 및 예식 지도사들과 협력하여 사용자들이 원하는 옵션을 만들었습니다.


(3) 고인을 위한 시와 노래

고인을 위한 시


Poetic Ending에서는 고인의 삶을 담은 시나 노래를 만들 수도 있습니다. 장례식을 치르는 사람은 자신에게 맞는 지도사를 선택합니다. 장례 지도사들(Celebrant)은 고인에 대해 대화를 나누고, 고인에 대한 가족의 기억을 예술과 문학으로 승화합니다. 그뿐만 아니라 고유한 예식의 틀을 만들기도 합니다.

Louise는 어떻게 기존에 없던 새로운 서비스를 디자인했을까요? 사람들이 각기 다른 방식으로 죽음을 받아들인다는 사실을 알았기 때문입니다. Poetic Ending 서비스의 핵심은 각자가 편하게 느끼는 만큼만 장례 과정에 참여하도록 하는 것입니다. 그녀는 자신의 회사가 장례문화의 웨딩 플래너가 되는 것도, 장례식을 신나는 파티로 만드는 것도 원하지 않았습니다. 죽음이 가져오는 복잡한 감정을 각자에게 맞는 속도와 방법으로 소화하게 도와주는 것이 가장 큰 목표였습니다.


사례 3. 내가 마지막으로 듣는 소리 (http://www.sensound.space/)

What’s the last sound you wish to hear?
당신이 죽기 전 마지막으로 듣고 싶은 소리는 무엇인가요?
- Yoko, Ambient electronic musician

병원에 장기간 입원하게 된 전자 음악가 요코는, 병원의 '소리 디자인'에 문제를 제기합니다. 그녀는 병원의 알람 소리가 환자의 회복을 방해한다는 연구 결과를 발견하고는, 새로운 조치가 취해져야 한다고 생각합니다. 첫 번째 간단한 해결책은 병원의 '삐-'하는 알림음을 화음에 맞게 조율하는 것이었습니다. (아래 비디오 참고)

The Future of Hospital Sound from Yoko K


요코는 사람이 마지막으로 느끼는 감각이 청각이라는 것을 알게 되고, 병원의 알림 소리나 사람들의 울부짖는 소리를 들으며 우리가 죽기 전 마지막으로 듣게 될 소리는 무엇일까 하는 질문을 던집니다. 그녀는 OPEN IDEO와 협력하여 40명의 환자가 병원에서 어떤 소리를 듣고 어떤 소리를 듣고 싶어 하는지 인터뷰했습니다. 그리고 2016년 10월, San Francisco의 End of Life Conference에서 인터뷰에서 만난 사람들의 목소리와 그들이 죽기 직전 듣고 싶어 한 바닷소리, 사랑하는 사람의 목소리와 웃음소리 등을 엮어서 공연했습니다. (공연 영상 참고 - My Last Sound)

이 사례에서 볼 수 있듯이, 앞으로 우리는 임종 경험을 의학적 관점에서 확장하여 시각, 청각, 후각의 감각 경험, 더 나아가 공간이나 감정, 기억을 총체적으로 고려하여 디자인하게 되지 않을까 합니다.


마치면서

디자이너는 죽음을 맞이하는 사람의 정신적 고통을 덜어내는 것뿐만 아니라, 그 시간 속에서 더 나은 의미를 찾도록 도울 수 있습니다. 영국 디자인 카운슬의 Mat Hunter는 “특히 죽음과 관련된 디자인에서는 영향력 있는 큰 변화보다는 ‘한계적 변화(incremental change)'가 중요합니다. 겸허한 자세로 귀 기울이는 것이 무엇보다 중요합니다.”라고 이야기했습니다. 작은 부분부터 섬세하게 노력한다면 사람들이 두려워하는 죽음 너머의 즐거움을 발견하도록 이끌 수도 있을 것입니다.

죽음을 둘러싼 영역에서 그동안 침묵해왔던 사람들의 목소리가 어떤 새로운 디자인 기회로 다가올지 기대됩니다. 현재 서울의료원은 서울의 장례문화를 다시 디자인하는 프로젝트를 진행하고 있습니다. 2017년 말에는 국내에서 장례문화를 다루는 스타트업이 2개 생겨났습니다. 죽음에 관해 진솔한 대화를 나누도록 도와주는 디자인 장치가 좋은 장례 디자인의 관건이 되지 않을까 생각하며 포스트를 마칩니다.



[참고##서비스 디자인##]



팀블로그 pxd Story 구독 방법  블로그 글은 각 개인의 생각이며 피엑스디와 다를 수 있습니다.


Trackback 0 Comment 0
Ad Test...
2017.10.30 07:50

의료분야 서비스디자인을 위한 디자인씽킹 워크숍: 2번째

pxd는 지난 9월 6일 성남시의료원 구성원을 대상으로 의료분야 서비스디자인을 위한 디자인씽킹/아이데이션 워크숍을 진행했습니다.


본 워크숍은 2018년에 개원하는 성남시의료원 공공의료서비스디자인 연구 프로젝트의 일환으로, 본 프로젝트는 한국디자인진흥원이 추진, pxd가 서비스디자인 부문을 담당하여 진행하고 있습니다.

성남시의료원의 공식 블로그 http://blog.naver.com/seongnam-mc
성남시의료원 소개 보도자료 http://www.docdocdoc.co.kr/news/articleView.html?idxno=202051


이번에 두 번째로 진행한 워크숍에서는 공공의료에서 보다 나은 환자 경험을 위한 아이디어를 발산/수렴하는 자리를 가졌습니다. 지난 워크숍의 목표가 의료원의 디자인씽킹 마인드 장착이었다면, 이제는 의료분야에서 환자, 더 나아가서 시민을 위한, 시민과 함께하는 의료 서비스를 만들기 위한 아이데이션을 목표로 하였습니다.


워크숍에 앞서…

프로젝트에서는 지난 2개월간 의료 서비스를 접하는 환자, 보호자, 의료진 및 관련 기관의 직원들을 만나보고 사용자들이 의료 서비스를 이용하면서 느꼈던 불편함, 요구 사항 등을 알아보았습니다. 이를 분석하는 과정에서 흥미로운 점은 환자가 불편을 느끼는 지점을 의료진도 똑같이 불편하다고 느낀 점이었는데요, 예를 들면 이렇습니다.

환자_ 수술을 하고 퇴원을 할 때 환자 교육을 받긴 받는데, 제 일상생활에 대입해 보려면 잘 안되는 경우가 많아요.

의료진_ 환자 교육도 해 주고, 퇴원 시 알려주는 정보가 정말 많은데도 환자들은 자꾸 병동으로 전화해서 다시 물어보는데 이해가 안가네요.

환자와 의료진의 의견이 서로 상충하는 여러 지점의 예


의사도 불편하고 환자도 불편한 지점, 이 부분을 발견했는데 개선하지 않을 이유가 없겠죠.

저희는 이렇게 환자와 의료진의 의견이 서로 상충하는 부분에 집중하기로 했습니다. 의료 서비스를 경험하는 환자의 여정을 두고 위와 같은 문제가 집중적으로 드러나는 부분에 대한 아이디어를 성남시의료원 임직원과 함께 생각해 보기로 했습니다.

본 워크숍은 아이데이션 - 시나리오 플래닝 과정으로 구성되었는데, 각 과정을 좀 더 자세히 공유하도록 하겠습니다.


#1 아이데이션 세션

혁신적인 아이디어는 사용자, 특히 환자의 경험을 공감하고 이해하는 것에서 출발합니다. 워크숍 참가자들이 사용자의 입장에서 아이디어를 도출하게 하기 위해

  • 사용자가 문제를 느끼는 상황을 제공하고
  • 그 안에서 페인 포인트를 파악하게 하고,
  • 개선된 아이디어를 생각해 보는 시간을 가졌습니다.


사용자의 경험을 생각해 보는 것에 익숙하지 않은 참가자들을 위해 4컷 만화를 사용하여 알기 쉽게 시나리오를 제작했습니다. 예를 들면,

호스피스 병동의 환자와 가족은 어떤 느낌일까?


아이디어에 대하여 열띤 토론을 진행 중인 참가자들


참가자들은 이 스토리를 통해 등장인물이 느낄법한 문제점을 떠올려보고 아이디어를 제시합니다.


#2 시나리오 플래닝

많은 아이디어가 나왔습니다. 반짝이고 새로운 아이디어입니다. 그런데, 그 아이디어를 사용자들은 어떻게 생각할까? 그 지점을 예상해 보아야 합니다. 또, 이 아이디어를 실행하기 위해서 얼마나 많은 사람이 참여해야 하는지도 생각해 보아야 합니다. 이런 고민을 시나리오 플래닝 과정에서 진행했습니다.

참가자들은 이전 세션에서 도출한 아이디어를, 환자가 직접 사용한다고 가정을 하고 시나리오를 그려보며 생각했던 아이디어가 환자에게 어떤 느낌일지를 떠올려 보았습니다. 사용 시나리오를 통해 간접적인 환자공감을 함으로써, 본래의 아이디어를 수정하거나 더 발전시켜 나갈 수 있었습니다.

참가자가 직접 그려보는 사용 시나리오


최종적으로는 시나리오에서 사용자가 가장 만족스러워할 지점을 프로토타이핑했습니다. 블록이나 색지 등을 활용하여 입체적으로 아이디어를 발전시켜 나가 보았는데요, 머릿속의 아이디어를 글로, 그림으로, 실제 환경을 조성해 보며 구체화시키다 보면 훨씬 손에 잡히는 그림을 그려볼 수 있습니다.

블록으로 표현한 서비스 시나리오


마무리하며…

이번 워크숍의 목표는 참가자들이 실제 사용자의 문제를 파악하고, 아이디어를 내는 과정을 거쳐, 이 아이디어가 실제로 적용되었을 때 얼마나 유용할 것인가까지 파악하는 과정을 체험하는 것입니다. 이러한 과정을 통해 참가자들의 실제 업무에 환자 중심의 디자인씽킹을 접목시켜 본다면 아주 성공적인 마무리가 되겠지요.

처음 워크숍을 시작할 때, 참가자들 모습이 생각납니다. 종이에 선 긋기도 어색하고 힘들어 걱정스러운 모습을 보여주셨었는데요, 불과 몇 분이 지난 후에는 엄청난 에너지로 선으로, 색으로, 종이로, 블록으로 아이디어를 표출해 내는데 주저하지 않는 모습에 인상 깊었습니다.

적극적인 참여와 뜨거운 열정으로 임해 주신 참가자 여러분들께 감사드립니다.



* 워크숍 진행은 pxd의 이승윤, 박지원, 홍성진 님이 수고해 주었으며, 도움을 주신 성남시의료원과 한국디자인진흥원 관계자분들께 감사드립니다.


[참고##의료 서비스 디자인##]


[참고##레고##]

팀블로그 pxd Story 구독 방법  블로그 글은 각 개인의 생각이며 피엑스디와 다를 수 있습니다.


Trackback 0 Comment 0
Ad Test...
2017.08.17 07:50

의료분야 서비스디자인을 위한 디자인씽킹 워크숍

pxd가 현재 진행 중인 의료분야 서비스디자인 프로젝트 진행과정을 공유합니다.

본 프로젝트는 2018년에 개원하는 성남시의료원의 공공의료서비스디자인 연구 프로젝트이며 한국디자인진흥원이 추진, pxd가 서비스디자인 부문을 담당하여 진행하고 있습니다.



성남시의료원의 공식 블로그 http://blog.naver.com/seongnam-mc
성남시의료원 소개 보도자료 http://www.docdocdoc.co.kr/news/articleView.html?idxno=202051



지난 7월, 본 프로젝트에서 성남시의료원 구성원을 대상으로 워크숍을 진행했습니다.

최근 의료 분야에서 서비스디자인의 중요성이 점점 강조되고 있는데, 가장 중요한 것은 병원 및 의료기관 내부 직원들의 디자인씽킹 마인드 장착일 것입니다.

본 워크숍에서는 서비스 이미지 구축 워크숍과 수평적 사고를 이용한 아이데이션 워크숍을 통해 성남시의료원 구성원이 생각하는 병원의 이미지를 만들어 보고 아이디어를 생산하는 시간을 가졌습니다. 워크숍에서 경험한 디자인씽킹 마인드가 성남시의료원의 서비스디자인 문화를 만드는데 도움이 되기를 바랍니다.



워크숍 전경. 한국디자인진흥원, pxd의 사전 강의로 시작합니다.



워크숍을 진행하는 아나운서 같은 pxd 박지원 선임연구원 :-)



만약 병원이 사람이라면 어떤 모습을 가질까? 생각해보았습니다.



랜덤 이미지와 랜덤 키워드를 활용한 아이데이션 진행



아이디어를 내고 최종 발표를 위하여 열심히 글도 쓰고 그림도 그려보는 중입니다.



마지막으로 9시 뉴스 앵커에 빙의하여 아이디어를 발표했습니다.




* 워크숍 진행은 pxd의 이승윤, 박지원, 홍성진, 인턴 장소희 님이 수고해 주었으며, 도움을 주신 성남시의료원, 한국디자인진흥원 관계자분들께 감사드립니다.



[참고##의료 서비스 디자인##]



팀블로그 pxd Story 구독 방법  블로그 글은 각 개인의 생각이며 피엑스디와 다를 수 있습니다.


Trackback 0 Comment 0
Ad Test...
2017.03.16 07:50

인도네시아에서 앱으로 교통비 바가지 면하기

사람이 직접 톨비를 계산하는 톨게이트, 내비게이션 없는 택시가 있는 인도네시아 풍경은 90년대 서울과 비슷하지만 Uber, Grab, GO-JEK 등 차량 공유 서비스들을 보면 한국보다 인프라가 잘 갖춰져 있고 더 활발하게 사용되고 있다. 인도네시아 여행을 떠나기 전, 미리 설치하면 좋을 교통 관련 앱을 소개하고자 한다.



인도네시아의 no.1 택시 서비스 Blue bird

우리나라는 지역별로 택시 회사가 다르므로 서울은 오렌지색, 대전은 검은색 등 일반 택시 차량 색이 지역마다 다르다. 인도네시아는 신기하게도 인도네시아 전역을 운영하는 택시 회사-블루버드 그룹(BlueBird Group)이 있어 차량 색이 푸른색이면 대체로 블루버드 그룹 택시라고 보면 된다. 차체만 푸른색으로 칠한 유사 택시가 많으니 블루버드 그룹 택시인지 정확히 확인하려면 앞 유리에 BlueBird Group이라 쓰여있는지, 새 로고가 있는지 등을 확인하면 된다. 전 지역에서 운영되는 블루버드 그룹 택시 덕분에 인도네시아 어디를 가든 바가지 걱정 없이 택시를 탈 수 있다.

Blue Brid Group 로고. 우측 자동차처럼 새 모양이 없는데도 블루버드 택시인 경우가 있다.


공항에 오면 블루버드, 실버버드(블루버드의 고급 버전, 우리나라의 카카오 블랙, 모범택시 종류라 보면 됨)인지 확인하고 택시를 타면 된다는 조언을 듣고 자카르타 공항에서 in 하고 나서 블루버드, 실버버드 택시를 엄청 찾았다. 그런데 막상 공항에 도착하니 입국할 때 지나치는 택시 예약 카운터에도 블루버드가 없고 워낙 소위 삐끼 택시 기사들이 많았다. 당연히 블루버드 택시가 크게 있고 나머지 기타 택시들이 있을 것이라 생각했는데 블루버드가 아닌 택시들만 잔뜩 늘어져있어서 당황했다. 공항 종업원에게 물어보면 쉽게 블루버드를 찾을 수 있었겠지만... 한국과 다른 습한 날씨 속에서 삐끼 아저씨들을 상대하려니 차분하게 누군가를 붙잡고 물어볼 상황이 아니었다. (이 사람이 공항 직원인지, 택시 기사인지 구분도 되지 않았었음) 공항에 도착했을 때 택시를 부르는 것에 당황하지 않으려면 미리 my blue bird 앱을 설치하면 좋다.

My Blue Bird 앱. 한국번호로도 휴대폰 인증만 거치면 앱을 사용할 수 있다.


이메일, 비밀번호, 휴대폰 번호만 입력하면 간단하게 가입할 수 있다. 가입한 뒤 앱을 켜면 근처에 블루버드 택시가 어디에 있는지 쉽게 위치를 파악할 수 있다. 인도네시아 택시를 타면 내비게이션 있는 택시를 본 적이 없을 정도로 아날로그 방식인데 택시 위치 확인, 부르기는 굉장히 쉽고 간편하게 되어있다. 블루버드가 인도네시아에서 거의 독보적인 no.1 택시 기업임에도 불구하고 모바일 서비스를 제공하는 이유는 Uber, Grab과 같은 서비스와 경쟁해야 하기 때문일 것이다.



시내에서 유용한 Uber, Grab 앱

인도네시아는 너무 덥고 습해서 바깥에 오래 있기 힘들고 신호등 체계가 엉망이라 여행자가 걸어 다니기에 좋은 관광지는 아니다. 택시 정류장 같은 게 없고 교통이 복잡해 쇼핑몰이 아니면 블루버드 택시 잡기가 쉽지 않다. (유명한 쇼핑몰은 블루버드 택시를 붙잡아 주는 종업원이 있을 정도로 안심하고 블루버드 택시를 탈 수 있음) 자카르타 시내를 이동할 때 도움이 많이 되었던 앱은 Uber 였다. Uber, 특히 인도네시아는 Grab을 통해 차량을 운영하는 운전자들이 많다. Uber만 있어서 Uber를 주로 사용했는데, Grab과 Uber의 이용 가능한 차량을 보면 Grab이 압도적으로 많다. Grab을 이용하면 금방 택시를 잡을 수 있어서 땡볕에 오래 기다릴 필요가 없다.

Uber, Grab (화면만 봐도 Grab차가 굉장히 많다)


Uber나 Grab을 이용하면 택시비도 블루버드보다 저렴하고 목적지를 설명하지 않아도 된다는 점이 매력적이다. 요새 인도네시아가 모바일 데이터가 잘 터지고 Uber를 많이 쓴다는 이야기를 들어서 호텔 주소를 구글 지도를 캡처해서 가져갔는데, 실버버드를 탔지만 내비게이션도 없고 위치가 시내가 아니다 보니 지역 이름만 파악하고 출발했다... 예를 들어 호텔 주소가 '경기도 성남시 분당구 52번지 00 호텔'이라면 '분당'만 보고 분당에 간 것이다. 택시 기사가 분당에 도착했다고 이야기하는데 인도네시아 처음 오는데 당연히 난 이 곳을 처음 와보고 어딘지도 모르는데 어떻게 해야 할지 난감했다. 다행히 길가에 쇼핑몰 주차 직원 같은 사람한테 물어봐서 호텔에 무사히 도착할 수 있었다.. 어쨌든 Uber나 Grab을 통해 목적지를 미리 설정하면 이런 난감한 상황에 놓이지 않아도 된다. 또, 인도네시아는 톨비를 손님이 직접 내는데 처음 온 사람들은 잘 모르니까 택시 기사들이 낸다. (특히 공항에서 탈 경우) 블루버드, 실버버드라도 톨비를 덤터기 씌우는 경우가 꽤 있는 것 같다. 고속도로에서 톨게이트를 지날 때 꼭 'How much is it?'이라 물어보고 톨비를 줘야 덤터기를 피할 수 있다.



현지인의 경험에 맞게 설계된 GO-JEK

인도네시아는 Uber, Grab 같이 자동차 공유 서비스뿐 아니라 오토바이 공유 서비스가 굉장히 잘 되어있다. 인도네시아가 아니어도 동남아시아를 가면 오토바이를 타고 다니는 현지인을 많이 볼 수 있다. 시내를 돌아다니다 보면 오토바이 타고 있는 사람들이 어디 가냐고 물어보는 인도네시아인들도 많이 보게 된다. 현지인들은 오토바이가 주요 교통수단이기도 하고 오토바이 택시가 많아서 그런지 Uber도 Uber motor를 제공하고 Grab도 Grab bike를 제공한다. 구글 맵에서도 우버 탭을 보면 Uber Motor, Grab bike가 디폴트인 만큼 현지인들은 자동차보다는 오토바이 공유 서비스를 주로 이용하는 것 같다.

구글에서 루트를 검색하면 Uber, Grab, Go-jek의 요금을 확인할 수 있다.


GO-JEK은 오토바이 공유에 초점을 맞춘 공유 경제 서비스다. 도로를 보면 뒤에 GO-JEK으로 쓰인 녹색 재킷을 입고 달리는 오토바이 운전자를 쉽게 볼 수 있다. 교통체증으로 꽉 막힌 택시를 타면 옆으로 쌩쌩 달리는 GO-JEK, Grab, Uber 오토바이를 보면 오토바이로 이동하고 싶은 충동이 든다. 짐만 없으면 타볼까 생각도 잠시 들었는데 한국에서도 오토바이를 타본 적이 없어 무서워서 이용해 보진 못했다.

녹색 자켓을 입은 사람이 운전하는 오토바이는 대부분 Go jek이나 Grab bike이다.


UberX와 GO-JEK의 가격 비교.. 압도적으로 GO-JEK이 저렴하다.


Uber motor, Grab bike, Go jek을 보며 참 현지인에게 필요한 차량 공유 서비스를 제공한단 느낌이 들었다. 인도네시아는 오토바이를 소유한 사람이 자동차를 소유한 사람보다 많을 것이고 어렸을 때부터 오토바이를 타고 이동하는 것이 익숙하다. 또한 자동차보다 훨씬 가성비가 좋기 때문에 저렴하게 이동할 수 있다. 어쩌면 오토바이 공유 경제 서비스가 생기는 건 너무 당연해 보이기도 할 정도다. Uber가 미국에서 제공하듯 Uber Pool, Uber X만 제공했다면 Uber가 활성화되었을까? 너무 당연한 말이지만 글로벌한 서비스가 되려면 현지 상황, 현지인의 삶에서 어떤 더 나은 경험을 제공할 수 있는지 잘 파고들어야 한다.



마무리

인도네시아에 특화된 오토바이 공유 경제 서비스를 보며 우리나라는 어떤 공유 경제의 흐름으로 가지고 있는지 궁금해졌다. 새로운 공유 경제 서비스가 출시되어도 규제 때문에 서비스 운영이 어려운 것을 보면 우리나라만의 차별된 경험을 제공하기 전에 넘어야 할 산이 있는 것 같은 느낌도 든다. Uber가 우리나라에서 우버 이츠(Uber eats)를 론칭 준비 중이라는 소문이 돌고 있다. 처음 국내에 Uber를 론칭했을 때 택시 조합의 어마어마한 반발을 겪었음에도 다시 국내에 서비스를 론칭할 계획을 세우고 있다는 걸 들으니 우리나라가 포기할 수 없는 시장인 것 같단 생각이 들면서도 대단하단 생각이 든다. 규제를 넘어서 어떤 서비스를 제공할 수 있을지도 궁금하지만 미국과 다른 한국의 배달 서비스 문화를 어떻게 파고들지 궁금하다.


추가 Tip! USIM 구매

인도네시아의 데이터 제공 방식이 우리나라와 좀 다르다. USIM을 별도로 구매하면(10,000 idr) 그 안에 데이터를 충전하는 방식이다. Telkomsel을 가장 많이 사용하는 것 같고 USIM을 구매한 다음에 데이터를 충전하면 된다. 대충 90,000 idr 어치 충전해 달라고 하면 5일 동안 충분히 사용할 수 있다. 데이터가 다 떨어지면 편의점이나 대리점 가서 다시 데이터를 충전하면 된다.



(이 글은 저의 개인 브런치에 이미 공개된 글임을 알려드립니다 - @kahyun)


[참고##자동차##]


팀블로그 pxd Story 구독 방법  블로그 글은 각 개인의 생각이며 피엑스디와 다를 수 있습니다.


Trackback 0 Comment 0
Ad Test...
2016.10.18 08:00

비콘기술을 활용한 LBS(Location-based service) 디자인 제안 결과 공유

………………

저는 올해 UX디자인 프로세스를 토대로 비콘기술을 활용한 LBS 디자인 제안을 국립한경대학교 4학년 수업으로 진행하였습니다. 수업을 진행하면서 기대 이상으로 진심을 다해준 학생들 한명 한명에게 고마웠습니다. 많은 분들에게 조금이나마 영감이 되길 바라며 작업물을 공유합니다. 또한 10월 20일부터 24일까지 잠실 한국광고문화회관(KOBACO)에서 졸업전시회를 진행하니 관심있으신 분들의 참여 부탁드리며, 고생한 학생들에게 격려 한마디 건네주시면 고맙겠습니다.

올해는 특별히 이상선 선생님 지도하에 해당 주제로 세 팀이 DDP에서 전시도 진행하였습니다.


주제: 비콘기술을 활용한 LBS(Location-based service) 디자인 제안

(모바일 어플리케이션을 활용한 근미래 서비스 시나리오 발굴)

  • 기간: 2016년 4학년 1-2학기, 졸업전시회
  • 강사: 위승용 pxd 책임, 이상선 국립한경대학교 교수
  • 대상: 한경대 디자인학과 4학년 학생 22명
  • 졸업전시회: 10월 20일(목) ~ 10월 24일 (월) 잠실 KOBACO 한국광고문화회관 3층 기획전시실 (지도 링크)


비콘(Beacon)은 블루투스를 기반으로 근거리내에 감지되는 스마트기기에 각종 정보와 서비스를 제공할 수 있는 무선통신장치입니다. 비콘을 통해 사용자가 주요 매장을 지나가거나 방문할때 쇼핑정보 및 할인 쿠폰제공이 가능하며 동선위치 파악을 통한 네비게이션 역할 등 다양한 용도로 활용할 수 있습니다. (GPS보다 오차범위가 적어 실내에서 유용합니다.) 현재의 LBS(위치기반서비스)는 비콘 기술뿐만 아니라 LoRa망 활용등 다양한 기술로 확장되고 있는 추세입니다.

본 졸업전시회에서는 비콘을 활용할 수 있는 특정 장소에서의 어플리케이션을 활용한 서비스디자인을 제안하였습니다. 서비스디자인은 a현재가 아닌 근미래를 타겟팅으로 하여 어느정도의 기술적인 제약사항은 갖추어져 있다는 가정하에 진행하였습니다.

본 수업의 목표는 UX 더블다이아몬드 프로세스를 처음부터 끝까지 진행하여 UX 실무에 바로 투입될 수 있는 실무형인재를 양성하는 것이었습니다. 실무에서는 팀 단위로 프로젝트가 운영되기 때문에 팀 프로젝트로 진행하였으며 물론 작업 결과도 중요하겠지만 작업과정이 돋보일 수 있도록 프로세스 중심의 전시를 기획하였습니다.

………………

[팀별 작업 결과물]


1조 : 백화점 비콘 서비스디자인

이겸담, 김지희, 이미경

Departner | 똑똑한 쇼핑의 색다른 경험

디파트너는 백화점을 이용하는 사용자에게 실용적이고 효율적인 쇼핑을 도와주는 서비스이다. 백화점에 가기 전에 미리 사야 할 물건을 카테고리별로 비교해보고 필터로 걸러진 물건을 백화점에 가서 바로 살 수 있다. 가격도 저렴하고 품질도 좋은 물건을 구하기 위해 백화점을 돌아다니는게 아닌 디파트너 앱을 통해 한눈에 비교할 수 있고 그 물건들을 찜 목록에 넣을 수 있다. 그리고 Beacon 기술을 이용하여 복잡한 백화점에서 필요한 물건이 있는 매장을 쉽게 찾을 수 있어 헤매지 않고 바로 이용할 수 있다.


2조 : 지하철 비콘 서비스디자인

유지현, 박지선, 이수연

Holiway | Everyday, Holiday, Holiway!

Holiway는 지하철로 출퇴근하는 시간이 지루한 직장인들을 위해 매일 다니던 길에서 새로운 경험을 도전할 수 있도록 도움을 주는 앱이다. Holiway는 지하철 플랫폼에 Beacon을 설치하여 사용자가 움직이는 동선에 맞게 알람을 제공하는데, 이 알람은 사용자의 취향을 고려하여 하루 3개~5개의 장소 및 새로운 경험을 추천하는 것이 핵심 기능이다. 지하철역에서 도보 10분 내외의 장소를 소개하기 때문에 직장인들이 출퇴근길에 잠시 들려 기분전환을 할 수 있도록 접근성을 높인 것이 장점이다.


3조 : 서점 비콘 서비스디자인

박주언, 강종승, 김희연, 김보라

감성사이 | 감성을 찾아 쓰고 듣고 걷다

감성사이는 잊혀진 감성 사이를 파고드는 감성 자극 서점 서비스 앱이다. 풍부한 경험을 원하는 오프라인 서점 사용자를 위해 쓰고 듣고 걷는 감성 활동을 도와준다. 개인만을 위한 맞춤 라이브러리를 제공해 책 속 간직하고 싶은 문장을 수집할 수 있다. 사용자는 Beacon을 통해 본인이 위치한 분야의 책과 어울리는 음악을 랜덤 재생할 수 있다. 청각 서비스로 오프라인 공간 내에서 서적에 몰입할 수 있는 환경을 조성해준다. 또한, 이용자가 서점을 돌아다닐 경우 Beacon이 단어를 수신해 개인의 경로에 따라 달라지는 자신만의 문장을 완성할 수있다. 이를 통해 사용자에게 쓰고 듣고 걸으면서 참여하는 색다른 감성 활동을 제공한다.


4조 : 마트 비콘 서비스디자인

서효주, 임영호, 장혜린, 정예지

Mart the Gadget | 가제트의 만능 모자가 마트 속으로

Mart the Gadget는 마트를 이용하면서 원하는 상품을 빠르게 찾기 어렵고 다양한 정보를 얻기 힘든 점, 사용하기 불편한 쿠폰 등 소비자가 겪는 불편을 Beacon을 통해 해결하고자 한 앱이다. 만능 모자로 필요한 물건을 꺼내 편리하게 수사하는 가제트 형사처럼 자신이 원하는 메뉴를 골라 커스텀 할 수 있는 메인화면을 통해 사용자가 원하는 메뉴로 빠르게 이동할 수 있고, TO DO LIST 기능으로 사야 할 물건을 간편하게 메모하거나 추천받을 수 있다. 또한, 내비게이션을 이용해 원하는 물건을 지나치지 않고 빠르게 찾을 수 있으며 장바구니의 쿠폰 기능으로 빠르게 쿠폰을 적용하고 계산할 수 있다. 그 외에 점원도 잘 알지 못하는 품절된 상품의 정보를 얻을 수 있는 기능, 주차장에서 차 찾기 등의 기능을 통해 더욱 편하게 마트를 이용할 수 있다.


5조 : 축구장 비콘 서비스디자인

범하영, 노윤희, 박청미, 이준호

Stadium mate | K리그 경기 관람을 실시간으로 함께 즐기는 스마트한 친구

K리그는 다른 세계 유명 나라들의 축구 리그보다 자국민의 관심도가 적다. 경기 관람의 불편함을 개선하면 관심도를 늘릴 수 있을까? 우리는 경기장을 찾는 사람들을 대상으로 인터뷰를 진행했다. 먼저 입장이 편리해야 하고 길 찾기가 수월해야 한다. 경기 관람을 할 때 경기정보를 실시간으로 받으며 그 정보가 구단마다 특별화되어있다면 어떨지 생각해 봤다. 그래서 우리 ‘Stadium Mate’는 입장이 편리한 ‘스마트티켓’, 좌석, 게이트뿐만 아니라 친구까지 찾을 수 있는 ‘Stadium Map’, 실시간으로 정보를 받는 ‘Match Cast’, 구단별로 테마를 바꿀 수 있는 ‘테마변경’을 핵심기능으로 넣었다. 이러한 핵심기능에 Beacon 기술을 접목해 K리그를 더욱 스마트하게 즐길 수 있는 ‘Stadium Mate’이라는 앱을 디자인하게 되었다.


6조 : 테마파크 비콘 서비스디자인

박지혜, 구름, 김다슬, 한솔

Play Ever | 기다림의 경험을 바꾸는 스마트한 생각

플레이 에버는 에버랜드를 이용하는 사용자에게 대기시간 해소에 도움이 되는 콘텐츠를 제공하여, 체감 대기시간을 줄여주는 것이 핵심 기술인 서비스다. 사용자 맞춤형으로 만들어진 각각의 캐릭터가 함께하면서 흥미와 정보를 제공하는 역할을 한다. Beacon 기술을 이용한 서비스로서, 넓은 테마파크 안에서 각 위치에 따른 필터 된 정보들이 팝업창으로 뜨기 때문에 테마파크 안에서의 불필요한 방해를 최소화한다. 이 외에도 자유 이용권, 미아방지, 주차장 위치 찾기 등의 서비스를 앱에 넣어 에버랜드 이용을 더 즐겁고, 편하게 할 수 있도록 도와준다.

………………

[수업 진행사진]

………………

수업을 진행하는데 있어 도움을 주신 많은 분들이 있습니다. 이분들의 도움이 아니었다면 제가 졸전 수업을 끝까지 진행하지 못했을 수도 있었을 것 같습니다. 이 자리를 빌려 감사의 인사를 전합니다.

한경대학교 이상선 선생님, 김나무 선생님, 이병학 선생님, ST유니타스 송영일 팀장님, pxd 전성진 이사님, 송충호 수석님, 조준희 책임님, 양정연 선임님, 김동후 선임님, NHN엔터 강가람 멘토님, 이노이즈 이정엽 멘토님 감사합니다.

그리고 성공적인 졸업전시회가 될 수 있도록 밤낮 가리지 않고 고생한 한경대 학생들 정말 수고 많으셨습니다.


긴 포스팅 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.


[참고##서비스 디자인##]



팀블로그 pxd Story 구독 방법  블로그 글은 각 개인의 생각이며 피엑스디와 다를 수 있습니다.


Trackback 0 Comment 0
Ad Test...
2016.05.25 07:50

[독후감] 서비스 디자인 - 실무에서 들춰보는 인사이트

서비스 디자인

실무에서 들춰보는 인사이트

앤디 폴리인, 라브란스 로이빌, 벤 리즌 지음

배상원, 임윤경, 정은기 옮김


Service Design

From Insight to Implementation

Andy Polaine, Ben Reason, Lavrans Løvlie


딱 한 줄로 이 책을 요약하면 "서비스 디자인의 교과서"이다. 책 제목이 그냥 단순하게 "서비스 디자인"인데는 그럴만한 이유가 있었다.


서비스 디자인에 대하여 예전에 이렇게 정의한 적이 있었는데, 

서비스 제공자(service worker)와 서비스 고객(Customer)에 대한 연구와 관찰을 바탕으로 총체적 경험과 인간(Holistic)의 관점에서 시간상(Sequencing)으로 서비스를 구체화(Evidencing)하는 것. 

이것은 This is Service Design Thinking을 읽고 나서 이 책이 제시하는 다섯 가지 서비스 디자인의 요소, 즉

1. User-Centered

2. Co-creative

3. Sequencing

4. Evidencing

5. Holistic

를 나름대로 재배열하여 결론을 낸 것이었다. 

[독후감] This Is Service Design Thinking


4년이 흐른 지금, 서비스 디자인에서 가장 중요한 요소는 '시간'이라고 생각한다. 단순하게 배치된 디자인을 시간상으로 sequencing하게 배치하면 인터랙션 디자인이 되기는 하지만, 이것은 짧은 시간 순서를 말하는 것이고, 서비스 디자인에서는 holistic한 관점, 혹은 맥락적 관점이 추가됨에 따라 매우 긴 시간을 기반으로 디자인을 하게 되는데, 이것이 서비스 디자인에서 가장 중요한 점이 아닐까 하는 느낌이다.


서비스 디자인이 어려운 이유는 이러한 많은 설계들을 '시간'상에서 해야하기 때문에 명백하게 만들기(Evidencing)가 어렵다는 점이다. 그러다보면, 기존 사용자 경험 디자인을 했든 안 했든 누구에게나, 눈에 안 보이는, 시간 상에 흘러가 없어져 버리는 것을 디자인하는 점이 가장 먼저 느껴지기 마련이다. 


그래서 서비스 디자인의 도구들은 모두 "시간 축"을 기본으로 하고 있는 경우가 많다. 고객 여정 지도(Customer Journey Map)도 그렇고 서비스 청사진(Service Blueprint)도 그렇다. 고객와 서비스 제공자(Agent)의 시간과 공간이 겹치는 지점을 우리는 터치포인트(Touchpoint)라고 부른다.


서비스 산업이 더 발전함에 따라 단순히 잘 기능하는 것만으로 사람들을 만족시킬 수 없는 상황이 되었다. 따라서 서비스 디자인은 앞으로도 더욱 중요한 디자인 분야가 될 것으로 예상할 수 있다.

이 책은 서비스 디자인에 있어서 근간이 되는 이론, 방법론, 그리고 사례까지 모두 한 번에 잘 정리한 책으로 서비스 디자인을 입문하려는 사람이나, 좀 더 심화하여 공부하려는 사람에게 필수적인 책이라고 할 수 있다. 특히 사용자 경험(UX)에서 서비스 디자인으로 관심이 옮겨간 사람들이 전형적으로 많이 갖게 되는 질문 "UX와는 무엇이 다른가" 등에 대해 잘 대답되어 있다. 역시 유사한 분야의 실무자가 자신이 갖고 있는 문제를 중심으로 저술했기 때문일 텐데, 이런 저런 면에서 유용하게 느껴지는 부분이 많다.


사례를 보다보면, 아직도 우리는 이러한 서비스 디자인 수준에 오르지 못했다는 느낌이 강하게 드는데, 서비스 산업의 경쟁이 치열해짐에 따라 자연히 우리나라 서비스 산업도, 또 서비스 디자인도 경쟁력이 더 올라 갈 수 있을 것이라고 기대하고, 그 과정에서 이 책이 매우 중요한 역할을 할 것이라 생각한다.


번역은 정말 잘 했다. 몇몇 낯선 용어가 덜컹거리기는 한데 그건 역자들의 몫이 아니라 학계/업게 전체가 풀어야할 과제인 듯 하다.

[참고##서비스 디자인##]




팀블로그 pxd Story 구독 방법  블로그 글은 각 개인의 생각이며 피엑스디와 다를 수 있습니다.


Trackback 0 Comment 0
Ad Test...
2016.03.02 07:50

음악과 기술의 결합, Spotify


많은 음악 서비스 중 항상 감탄을 자아내는 서비스가 있다면 단연 Spotify이다. 뛰어난 디자인, 감각적인 플레이리스트, 작은 디테일에서 느껴지는 음악적 센스와 즐거움들은 들을 때마다 말로 표현할 수 없는 만족감을 안겨다 준다.
[스포티파이의 메인화면, Genre & Moods, 그리고 플레이리스트]
특히 플레이리스트는 인기 차트나 장르를 넘어 분위기, 장소, 시간 등 맥락에 따라 선별된 곡들로 잘 구성되어 있어 스포티파이의 가장 큰 차별점으로 꼽힌다. 그런데 최근 스포티파이의 핵심인 플레이리스트가 기술을 기반으로 한 단계 진보하고 있어 인상적인 부분들을 정리해보았다.


음악적 인사이트와 빅데이터 기술의 만남, Discover Weekly


2014년 스포티파이는 머신러닝을 이용해 음악을 분석하는 기술 기업인 Echo Nest를 인수하였다. 이후 Echo Nest는 현재 스포티파이의 Music Intelligence부문을 담당하며 새로운 기능의 중추를 담당하고 있다. Echo Nest의 기술은 스포티파이의 여러 부분에 녹아들어갔지만 최근 내놓은 Discover Weekly는 가장 큰 결과물이다.

[Echo Nest 홈페이지에 소개된 핵심 기술]

Discove Weekly는 나만을 위해 잘 짜인 믹스테이프와 같다. 매주 월요일마다 스포티파이의 7천5백만 사용자들은 30개의 추천 음악 리스트를 받는다. 이 음악들이 얼마나 사용자들의 입맛에 잘 맞는지 극찬이 이어졌고 나 또한 월요일 아침마다 이 리스트를 기다리고 재생을 하며 새로운 음악 발견을 즐긴다. Discover Weekly는 지난 6월 서비스 론칭 이후 12월까지 총 17억 번의 스트리밍이 일어났다고 한다.

[응답하라 1988에서 정봉이가 만옥이를 위해 만들어준 믹스테이프]
[데이터가 만들어주는 나만을 위한 믹스테이프 Discover Weekly]

Discover Weekly의 배경에는 상당한 기술력이 있는데 기본적으로 음악 취향과 스포티파이에 있는 20억 개의 플레이리스트 데이터를 분석하여 만들어진다. 사용자가 들은 음악, 저장한 음악을 바탕으로 음악 취향을 해석하고 수백만 개의 플레이리스트를 스캐닝해 추천할만한 곡을 골라내 매주 추천해준다. 알고리즘은 Collaborative filtering이라는 기술을 사용한다고 하는데 아래의 그림이 잘 설명하고 있다.

[Discover Weekly의 큐레이션 구조도. 아마존의 추천 시스템과 비슷하다]

가장 중요한 음악적 취향을 분석하고 이를 중심으로 적절한 곡을 찾는 과정에서 스포티파이가 가진 사용자에 대한 인사이트와 디테일한 장르 분석이 흥미롭다. 사용자의 음악 취향을 분석할 때 단순하게 어떤 곡을 들었다고 해서 이 사람의 취향으로 해석하지 않고 실제로 듣는 것과 좋아하는 음악은 차이가 있으며 상황에 따라 하나의 사용자가 여러 사용자의 얼굴을 가질 수 있다고 크게 가정한다. 이를 바탕으로 시간, 음악 타입, 활동, 얼마나 규칙적으로 듣는지 등을 고려하여 7천5백만의 사용자의 Taste Profile을 만든다. 동시에 머신러닝으로 6천만 개의 곡을 해석해 만들어낸 1,387개의 서브 장르는 사용자의 뮤직 프로필과 스포티파이의 곡 분석에 적용된다. Pop이 아닌 Pop Christmas, 혹은 Deep Sunset Lounge, Acoustic Morning과 같은 디테일한 장르 구분은 사용자의 취향과 이에 맞는 음악을 매칭 해주는 허브가 된다.

[Music Taste Profile]
[항상 진행중인 장르맵]



그렇지만 스포티파이는 모든 과정이 기계만으로 이루어지지는 않는다고 강조한다. 음악은 감성의 영역이기에 기계가 패턴을 이용해 수학적으로 음악과 사용자들의 행태를 구분을 해놓으면 그것에 대한 해석과 결정은 음악적 인사이트를 가진 사람의 손길(Human Touch)이 끊임없이 들어가고 감성을 가진 사람의 손길과 판단이 서비스에 거대한 스케일로 적용되도록 기계와 사람과의 상호작용이 끊임없이 이루어지고 있음을 강조한다. 음악적 인사이트와 빅데이터 기술이 만들어낸 스포티파이의 Discover Weekly는 이러한 배경을 바탕으로 그 어떤 곳 보다 한 명 한 명의 사용자의 입맛에 맞추어 매주 믹스테이프를 전달하고 있다.


컨텍스트를 완벽하게 장악한 Running과 Party


스포티파이의 특징 중 하나는 'Right moment, Right music'이다. 음악을 듣는 것은 그 상황과 컨텍스트에 따라 다르다는 점을 스포티파이는 중요하게 생각하였고 장르나 인기차트를 메인으로 제공하는 여타 서비스와 달리 Running / Workout / Focus /Dinner와 같은 독특한 카테고리를 메인에서 제공하고 있다.
[스포티파이의 뮤직 카테고리]
그중 최근 Party와 Running의 플레이리스트는 기술을 이용해 사용자의 컨텍스트를 더 과감하게 품어 훨씬 밀접하게 인터랙션 하는 UX로 진화했다.


1. 실제 디제잉을 하는 것 같은 Party
[Spotify의 Party]

Party는 스포티파이에서 제공하는 전문적으로 만들어진 믹스셋을 Mood에 맞게 사용자가 설정한다. 그 설정에 맞춰 자동으로 하단의 플레이리스트가 전환되는데 Mood를 설정하는 인터랙션이 정말 실제 디제잉을 하는 것처럼 만들어져 있어 재미있다. 또한 다음 음악으로 넘기거나 Mood를 전환할 때 이미 Play 되던 음악을 뚝 끊고 가는 것이 아니라 계속 플레이를 하면서 BPM을 전환하고 다음 음악의 하이라이트와 자동적으로 맞추는 과정을 통해 전환되어 파티에 맞게 음악이 끊김 없이 자연스럽게 이어지도록 한다. 마치 전문적인 DJ가 음악을 트는 것과 같은 느낌을 사용자가 직접 느낄 수 있다.


2. 달리기 속도에 맞춘 Running
[Spotify의 Running 인터페이스]
Running은 사용자의 달리기 속도에 맞추어 자동적으로 플레이리스트를 맞추어 준다. 처음 플레이리스트를 선택하면 스마트폰 센서를 이용해 사용자의 달리기 속도를 체킹하고 달리기를 하면서도 지속적으로 속도를 체크해 적합한 템포의 음악으로 재생해준다. 달리기를 하는 사용자의 맥락을 속도라는 매개를 사용해 완벽하게 파고드는 서비스를 만들었다.


기대되는 Spotify의 진화


처음 스포티파이를 마주했을 때 정말 짜릿할 정도로 놀라움을 금치 못했던 기억이 있다. 그 이후로 스포티파이의 매력에 빠져 사용하면서 차츰 알게 된 스포티파이의 음악과 기술의 끊임없는 상호작용은 앞으로 스포티파이의 지능적인 진화를 더욱 기대하게 만든다. 최근 비디오 스트리밍을 내놓고, 앞으로 공연 콘텐츠와의 결합까지도 준비 중인 스포티파이가 또 어떠한 UX를 들고 음악 생활에 파고들며 진화를 보여줄지, 음악을 사랑하는 UX 디자이너로서 그 모습을 상상해보는 일도 꽤나 재미있고 흥미로운 일이다.


*이 글은 저의 개인 브런치에 이미 공개된 글임을 알려드립니다 - https://brunch.co.kr/@hmin0606/7

[참고##서비스 디자인##]

팀블로그 pxd Story 구독 방법  블로그 글은 각 개인의 생각이며 피엑스디와 다를 수 있습니다.


Trackback 0 Comment 2
Ad Test...
2015.10.21 07:57

Contextual Inquiry 방법론을 이용해 아이들을 위한 놀이터 만들기

pxd에서 진행하는 UX 프로젝트의 대상은 대부분 IT기기 - 모바일, 웹, 태블릿 - 등의 ‘화면’을 설계하는 일입니다. 하지만 UX 프로젝트의 범위가 꼭 이렇게 IT 기기에만 국한되지는 않습니다.
아이들은 놀이터에서 어떤 경험을 할까”라는 관점 아래 컨텍스추얼 인쿼리(Contextual Inquiry) 방법론을 주로 활용해 진행한 <어린이 놀이터 UX 프로젝트>는 IT 기기가 아닌 ‘놀이터’라는 공간을 배경으로 진행되었습니다. 이 프로젝트는 ‘다음 세대의 건강하고 창의적인 성장’을 미션으로 하는 벤처 기부(Venture Philanthropy) 펀드 C-program과 pxd가 공동 투자해 진행한 프로젝트로, 2014년 2월부터 7월까지 약 6개월간 진행되었습니다. 보안유지가 필수인 다른 프로젝트와 달리 본 프로젝트는 산출물을 자세하게 공유할 수 있는 프로젝트로, 컨텍스추얼 인쿼리를 진행하려는 분들께 참고 사례가 되었으면 좋겠습니다.

*컨텍스추얼 인쿼리 방법론이란?
디자이너가 사용자의 공간과 맥락 속으로 들어가서 + 사용자의 행동을 관찰하고 + 공감을 통해 사용자의 숨겨진 니즈를 찾아내는 '정성적 조사’ 방법으로 정해진 프레임 안에서 주어진 공식에 따라 정량적으로 접근하는 것이 아니라, 컨텍스트(Context)에 따라 실시간으로 반응하며 탄력적으로 대응을 해야 하는 열린 조사 방법이다.

*컨텍스추얼 인쿼리에 대해 추가적으로 알고 싶은 분들을 위한 추천 포스팅
- Contextual Inquiry 개념과 실무 노하우(1/2) http://story.pxd.co.kr/966
- Contextual Inquiry 개념과 실무 노하우(2/2) http://story.pxd.co.kr/967



6개월간의 리서치를 한 장의 그림에 담아내기

6개월간 100시간 이상 여러 곳의 놀이터를 돌아다니며 관찰하고, 학부모와 아이들을 한 시간 반이 넘게 10회 이상 인터뷰한 결과를 이 한 장의 장표로 정리해보았습니다. ‘6개월 동안 고생해서 만든 게 고작 이 한 장이야?’라는 생각이 드시나요?

하지만 이 한 장의 장표에는 하루 동안 어떤 사용자가 어느 시간대에 놀이터에 방문하는지(A Day in the Playground), 놀이터에 있는 아이들의 유형은 어떻게 나뉘는지, 아이들을 따라나온 부모에는 어떤 유형이 있는지, 그리고 아이들이 진짜 재미있어하는 놀이는 무엇인지에 대한 조사 결과들이 오롯이 담겨 있습니다. 모든 컨텍스추얼 인쿼리가 위와 같은 산출물로 나타나는 것은 아니지만, 한 눈에 모든 컨텍스트와 상호작용을 이해할 수 있는 큰 그림(지도, Map)은 간결하면서도 강력한 전달력을 지닙니다.
그러면 이제 좀 더 자세히 프로젝트의 조사 및 진행 결과에 대해 설명드리도록 하겠습니다.


아이들의 시선에서 본 놀이터


본 프로젝트는 “최고의 놀이터 디자인은 무엇일까” 혹은 “놀이터가 아이들한테 무슨 도움이 될까”의 물음에서 시작되지 않았습니다. 이러한 질문은 어른들과 놀이터 디자이너의 시각에 가깝습니다. 따라서 놀이터 사용자인 아이들의 관점에서 놀이터의 사용경험과 의미를 이해하기 위해, “아이들은 놀이터에서 어떤 경험을 할까”라는 의문을 갖고 아이들 중심의 프로젝트를 진행하였습니다.


놀이터의 하루를 관찰하기


놀이터가 주로 이용되는 12시부터 7시까지 놀이터가 어떻게 사용되는지 개략적으로 정리를 해본 ‘놀이터의 하루(A Day in the Playground)’입니다. 1) 12시부터 1시까지는 주로 어린이집 아이들이 놀이터를 이용하고, 2) 2시쯤이 되면 학원을 다니지 않는 초등학생들이 학교를 마치고 뛰어나오기 시작합니다. 이후 3) 4시쯤이 되면 학원을 갔다 온 초등학생들이 나타나기 시작합니다. 이렇게 두 시점에 초등학생들이 나타나고, 4) 세네시쯤 유모차 부대라고 할 수 있는 미취학 아동들이 부모님들과 함께 나타납니다. 관찰 결과에 따라 놀이터의 주된 이용자들을 어린이집, 미취학 아동, 그리고 초등학생으로 분류해, 이들이 놀이터를 찾는 시간대를 정리할 수 있었습니다.


놀이터 내 초등학생 그룹의 두 가지 유형


모여 노는 아이들, 패밀리형과 파티형

어느 시점에 놀이터에 가더라도 조금만 관찰하다 보면 발견할 수 있는 현상이 있습니다. 놀이터가 몇 개의 그룹과 혼자 떨어져 있는 몇 명의 아이들로 구성되어 있는 것이죠. 먼저 그룹의 유형부터 설명드리면, 첫 번째 유형인 ‘패밀리형’은 그룹 내 긴밀한 관계를 맺고 있습니다. 이들은 서로 학원시간이나 학급이 같은 경우 많습니다. 또 다른 유형인 ‘파티형’은 혼자 놀이터에 나왔다가 그날 즉석에서 그룹을 형성하거나, 몇 번 만나지 않은 어색한 사이에서 알음알음 모인 그룹입니다. 패밀리형과 달리 파티형은 놀이 과정에서 문제들이 자주 발생해 놀이 지속 시간이 길지 않았습니다.

무엇이 파티형 아이들의 상호자극을 방해하는 것일까

우선 엄마의 부름, 학원 시간 등 1)외부적 상황 요인이 있습니다. 내부적인 요인은 2) 성격과 선호 차이에 따른 것인데요. 아이들은 낯을 많이 가리고 관계를 맺는 데 어설퍼 모임이 깨지는 경우가 많았고, 내향적인 성격이나 뚜렷한 선호, 자기 중심적인 놀이 진행 등으로 관계가 쉽게 어긋났습니다. 그런데 이런 친구들도 패밀리가 형성되고 긴밀한 관계가 형성되면, 잘 어울려 노는 것을 발견할 수 있었습니다. 세 번째 방해요소는 식상해진 놀이기구로 3)함께 놀 거리가 부족한 경우입니다. 마지막으로 파티형 아이들은 서로 서먹서먹해 말 걸기가 어렵기 때문에, 명확한 놀거리가 있어야만 자연스럽게 그룹을 형성해 놀 수 있습니다. 그런데 서로 제시하는 놀이 규칙이 달라 4)미숙하게 놀이 규칙을 제시하는 경우 놀이가 중단되는 것을 발견할 수 있었습니다.

명확한 놀이공간을 제공하자



방해요소를 고려한 놀이기구로는 ‘그물 놀이’를 생각해볼 수 있습니다. 이는 상대방을 그물에 태우고 밀어주면서 누구나 쉽게 어울려 놀 수 있는 기구인데요. 그물 놀이를 통해 자연스럽게 역할이 정해지기 때문에, 취향이나 성격을 크게 타지 않으면서 놀이를 할 수 있습니다. 두 번째는 ‘바닥 놀이’입니다. 좀 더 명확한 규칙이 있다면 아이들은 충분히 잘 어울려 놀 수 있습니다. 아이들은 놀 거리가 떨어지면, 바닥 놀이터 부근으로 가서 놀이를 하고 그곳에서 새로운 그룹을 형성하기도 했습니다.


혼자 놀이터에 방문하는 아이들의 두 가지 유형


혼자 노는 아이들, 방문객형과 지킴이형

이번에는 그룹이 아니라 혼자 떨어져 있는 아이들의 경우를 살펴보겠습니다. 길게 체류하는 아이들은 ‘지킴이형’, 짧게 체류하는 아이들은 ‘방문객형’이라고 이름 지었는데요. 두 유형 모두 다른 그룹에 끼어 놀기를 어려워했는데요. 특히나 지킴이형 같은 경우 체류 시간이 길지만 노는 시간은 짧고, 혼자 여러 놀이터를 돌아다니면서 친구를 기다리는 시간이 길어, 재밌게 놀고 있는 아이들 사이에서 혼자 덩그러니 남겨져 있는 경우가 많았습니다.

자연스럽게 가까워질 수 있는 공간을 제공하자



혼자 놀러온 아이들의 대기 시간을 줄이고 같이 노는 경험을 촉진해주는 것이 중요하다는 생각이 들었습니다. 이를 ‘슬그머니’라는 개념으로 표현해 보았는데요. 혼자 놀러온 아이가 다른 아이들 곁에 다가갈 구실을 만들어주는 밧줄 놀이 기구나, 자연스럽게 놀이 그룹에 낄 수 있게 하는 열린 언덕 공간이 '슬그머니'의 예시라고 볼 수 있습니다.


아이들과 함께 놀이터에 나온 부모의 두 가지 유형



아이들을 따라 나온 부모, 내 시간 확보형과 아이 집중형

마지막으로 부모님에 대해서 말씀을 드리려고 하는데요. 부모님을 인터뷰하면서 느낀 점은 부모님들이 놀이터에 대해 긍정적인 생각을 갖고 있지 않다는 것입니다. 놀이터는 어쩔 수 없이 아이들을 내보내는 곳이지 그곳에 어떤 의미를 부여하거나 공간을 적극적으로 활용하지는 않았습니다.놀이터에 나온 부모님의 유형를 살펴보면, ‘내 시간 확보형’과 ‘아이 집중형’으로 나눌 수 있습니다. ‘내 시간 확보형’은 사방이 막혀있는 놀이터의 입출구 공간에 서서 주로 스마트폰을 합니다. 이들은 대체로 워킹맘들이고, 일 처리를 병행하면서 아이를 돌보는 경우가 많습니다. ‘아이 집중형’은 놀이터에서 아이들과 즐거운 경험을 갖는 것을 추구합니다. 엄마들의 경우 두 유형을 자신의 의지대로 선택하는 경향이 컸지만, 아빠들의 경우 아이들을 다루는 데 어려움을 겪는 경우가 많았습니다. 특히 아이 집중형의 아빠는 아이를 어떻게 놀아주어야 할 지 몰라 그저 아이들을 따라다니는 경우가 많았습니다.

부모와 아이가 함께 만드는 놀이를 제공하자


일반적인 미끄럼틀이나 그네는 아이의 놀이에만 초점이 맞추어져 있습니다. 따라서 부모님과 아이들이 함께 움직이고, 가르쳐주고, 배울 수 있는 놀이시설이 필요합니다. 부모님과 아이가 상호작용을 할 수 있는 그네와, 어른들이 이용법을 더 잘 알아서 아이들이 어른들에게 이용법을 물어보는 땅따먹기 바닥 그림이 그 예시입니다.


아이들에게 놀이터는 상호자극을 경험하는 무대


놀이 진행 4단계


관찰한 결과, 놀이는 4단계를 거치는데요. 첫 번째는 혼자 나온 아이들이 앉아 있거나 떠돌고 있는 ‘대기’의 상태입니다. 그러다가 세네 명이 모여서 ‘놀이 그룹을 형성’합니다. 그룹이 이루어지면, 서로 ‘상호자극’을 하면서 무슨 놀이를 할 것인지 맞추어 나갑니다. 마지막으로 즐거운 놀이가 일어나고 이를 Magic Circle’이라고 이름 지었습니다. Magic circle의 속성에 대해 더 설명해 드리면, 대다수의 놀이터 게임들은 ‘지옥, 천국, 감옥’ 등 특정한 공간이 지정되면서 진행됩니다. 즉, 적절한 놀이기구와 충분히 뛰어다닐 수 있는 공간이 마련되고 공간의 물리적 성격과 별개로 새로운 공간의 성격이 부여될 때, 게임이 형성되는 것이죠. 따라서 놀이터는 단순히 놀이터라는 공간의 의미를 넘어서 아이들의 ‘무대’가 됩니다.

상호자극에 의한 환상적 경험


아이들에게 ‘무엇을 기대하고 놀이터에 왔냐’고 물어보면 아이들이 대체로 ‘무언가 벌어질 거 같은 기대’, ‘의외의 것이 일어날 거 같은 기대’ 정도로 놀이터에 왔습니다. 바로 이러한 기대들은 상호작용을 통해 발생합니다. 그리고 아이들은 그들만의 연결과 상호자극의 결과로, 놀이터라는 공간에서 환상적 경험을 하게 됩니다. ‘지옥탈출’을 할 때 진짜 지옥이 생긴 것처럼 느끼고, ‘경찰과 도둑’을 할 때 내가 진짜 경찰이 되고 친구가 진짜 도둑이 되는 것이죠. 이런 상황에 아이들은 몰입하면서 무대를 만들어냅니다.
또한 아이들은 놀이터에서 ‘눈을 뜨고 꿈을 꾸는’ 경험을 갖는데요. 놀이터는 현실 세계와 상상의 세계가 접목되는 공간이며, 어른들의 목적이나 기대에서 벗어나 자신들이 만든 규칙이 지배하는 공간입니다. 따라서 선생님이든, 기구든 무언가가 놀이터에서의 아이들의 사회적 형성을 도와주어야 하는 것이죠.





아래 영상은 놀이터 프로젝트의 PM이었던 송영일 책임연구원이 지난 9월 초 광주에서 열린 '플레이어스 포럼'(다음 세대의 건강한 성장을 위한 ‘놀이’의 중요성에 주목)에서 <어린이 놀이터 UX 프로젝트>에 대해 발표한 강연입니다.


<어린이 놀이터 UX프로젝트>는 이후에 1) 자세한 프로젝트 진행 과정과 2) 프로젝트 산출물인 ‘놀이터책’에 대해 추가로 블로깅할 예정입니다.
감사합니다.


*참고 사이트
Daum 뉴스펀딩 - http://m.newsfund.media.daum.net/episode/1160 (세이브더칠드런에서 작성)
놀이터책 - http://playbook.or.kr
C-program - http://c-program.org/ 플레이어스 포럼 playwithus.kr
피엑스디 블로그 - 레고가 밝혀낸 놀이의 본질
피엑스디 블로그 - 단 하루의 기적, 카붐!
[참고##서비스 디자인##]

팀블로그 pxd Story 구독 방법  블로그 글은 각 개인의 생각이며 피엑스디와 다를 수 있습니다.


Trackback 0 Comment 0
Ad Test...