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'UX'에 해당되는 글 113건

  1. 2018.12.03 [독후감] 새로운 디자인 도구들 by 위승용 (uxdragon)
  2. 2018.11.14 음성인식 기술을 활용한 모바일 서비스디자인 제안 결과 공유 by 위승용 (uxdragon)
  3. 2018.06.21 UX World 2018 spring - Creating Innovative Customer Experiences 후기 2편 (2) by um yejin
  4. 2018.06.14 UX World 2018 spring - Creating Innovative Customer Experiences 후기 1편 by Boreum Ra
  5. 2018.05.17 'HCI(UX)2018 NEW TRENDS SEMINAR' 참석 후기 by Myounghee.Jeong
  6. 2018.03.26 일드 '중쇄를 찍자!'에서 UX 엿보기 by 위승용 (uxdragon)
  7. 2018.03.15 [UI 디테일] 신한카드 Fan 앱카드 약관 동의 UI의 불편함 (2) by 위승용 (uxdragon)
  8. 2017.12.06 UX 포트폴리오, 이력서, 자기소개서를 준비하기 전 알아야 할 관련 링크 모음 by 위승용 (uxdragon)
  9. 2017.11.30 [도서] UX / UI 신간 소식 (2016~2017) by 위승용 (uxdragon)
  10. 2017.10.26 [독후감] 꼭 필요한 만큼의 리서치 by 위승용 (uxdragon)
2018.12.03 07:50

[독후감] 새로운 디자인 도구들

시작하며

인사이트에서 새로운 책이 나왔다는 소식을 Facebook으로 듣고, 이 책을 접하게 되었다. 이 책은 싱가포르 국립대학교에서 서비스디자인과 경험 디자인을 가르치고 계신 이정주 님과 핀란드 알토 대학교에서 박사과정을 밟고 계신 이승호 님이 쓰신 책이다. 그리고 해당 책의 목차와 미리 볼 수 있는 링크를 보고 해당 책에 대해서 호기심이 생기게 되었다.

결론적으로 이 책은 UX를 업으로 삼고 있는 사람이라면 신입, 경력 상관없이 무조건 읽어야 할 책이라고 생각한다.

한 가지 재미있는 사실은 이 책을 읽는 독자의 유형을 퍼소나의 형태로 만들었다는 점이다. 단순히 표면적 퍼소나를 만든것이 아니라, 실제 잠재적 독자를 인터뷰하고, 어피니티 화 시킨 뒤 퍼소나를 제대로 제작했다는 점이 인상 깊었다.

'프로브(probes)' 챕터를 읽을 때는 심지어 감동적이기도 했다. pxd에서는 인터뷰를 통해 얻기 어려운 사용자의 맥락을 파악하기 위해 ‘사용자 다이어리’ 기법을 활용한다. 하지만 즐거움과 감성을 목표로 한 프로젝트에서 여러 이유로 프로브 기법을 적극적으로 활용하지는 않았던 것 같다. 또한 준비 과정의 어려움, 클라이언트의 협조 부족 등을 핑계로 ‘코디자인워크숍' 대신 '내부 아이데이션 워크숍'으로 대체했던 경우가 많았다. 많은 제약과 현실 속에서도 프로젝트의 이상적인 모습을 위해 관철해야 할 것이 무엇인지를 다시금 떠올리게 되었다.

이 책에서는 사용자 조사 도구들을 접하는 학생이나 실무자들의 문제점에 대해서 먼저 짚어나간다. 또한 사용자 조사 경험이 전혀 없는 초임 디자이너들에게 사용자 조사 툴킷들은 무용지물이거나 오히려 해악일 수 있다고 경고한다. 언급된 문제점은 다음과 같다.

1. 표면 복제

- 전략적인 가상의 사용자를 만들기 전에 반드시 거쳐야 할 현장 조사는 건너뛰거나, 실제 사용자 한 명만을 인터뷰 한 뒤 이를 전략적인 가상의 사용자로 채택하는 경우, 혹은 디자인 워크숍에서 사용자를 초대해서 그들이 내는 아이디어가 제품이나 서비스의 개발에 바로 활용될 수 있다고 믿는 경우가 이에 해당한다.

2. 정성적 도구를 정량적으로 사용하는 경우

- 사용자조사를 슈퍼마켓에 가서는 2분짜리 인터뷰를 100명과 진행하는 것은 설문조사를 구두로 진행한 것에 지나지 않는다.

3. 사용자 조사 도구에 빠져 실제 프로젝트에 유용한 통찰로 연결하지 못하는 경우

- 자신의 프로젝트에 적합한 도구를 채택하고, 제한된 시간과 상황에 맞추어 적절히 변화시켜 사용하는 요령이 부족하거나, 혹은 많은 정보를 한자리에 모아 통찰로 연결하는 훈련을 받지 못했기 때문에 생기는 상황


이 책에서는 새로운 디자인 도구들을 다섯 가지로 선정하였다. 그 근거는 수많은 새로운 디자인 도구들의 원형을 선정해 그 기원과 활용 원리를 설명하는 형태로 진행하였다고 한다. 새로운 디자인 도구는 다음과 같다.

[다섯 가지 새로운 디자인 도구들의 사용 목적과 핵심적 속성 표] (p.29)


새로운 디자인 도구들에 대한 요약 대신, 인상 깊은 구절을 공유한다. 상세한 내용은 책을 읽어보길 권한다.


1. 디자인 에스노그라피 _ design ethnography (관찰 도구)

새로운 디자인 도구들에 마인드세트를 제공하는 현장 관찰법

디자인 에스노그라피의 핵심은 사용자의 현장에서 그들과 충분한 시간을 함께 보내며 현장에 스며들 수 있는 자세라고 할 수 있다. 관찰하고 있는 자신을 외부의 객관적 관찰자로 여기기보다 관찰 대상의 사회와 환경에 몰입해 그들의 눈으로 상황을 보는 것이다.

- 디자인 에스노그라피는 관찰자의 마인드세트와 민감함이 그 효용성을 결정짓기 때문에 아무 준비 없이 도구함에서 꺼내어 바로 사용할 수 있는 도구가 아니다. 디자인 에스노그라피의 기본이 되는 철학과 마음가짐을 익혀 디자이너 스스로를 좋은 관찰 도구로 만들어야 한다. (p.33)

- 관찰이 눈에 보이는 것을 보는 것이라면, 통찰은 눈에 보이지 않는 것까지 보는 것이다. (p.33)

- 관찰 시작 전에 모두 같은 초점을 가지고 할지, 사람, 장소, 사물, 활동 등 초점을 나누어 할지 미리 상의한다. (p.49)

- 관찰자가 자신의 선입관을 인지할 수 있는 방법 중 하나는 관찰 전 자신이 어떤 배경을 가지고 있고, 관찰 대상에 대해 어떤 경험을 가지고 있고, 무엇을 알고 있다고 생각하는지 써보는 것이다. 자신의 관점에 영향을 미칠만한 것들을 적어 내려가는 과정을 통해, 자신이 어떠한 선입관과 가정을 가지고 있는지 깨닫게 된다. 이를 '자가 에스노그라피' 라고 부르기도 한다. (p.56)

- 디자인은 존재하지 않는 것을 만드는 작업이기 때문에 태생적으로 미래지향적이라고 할 수 있다. 현재에 대한 이해를 넘어 미래를 그려보고자 했던 디자이너와 연구원들은 '미래 현실에서의 에스노그라피' 라는 개념을 만들어 소개했다. (p.76)

- 이 아이디어들은 비용, 현실성 등 다양한 제약을 바탕으로 여러 번 걸러지거나 발전하는 과정을 거쳤다. (사이픽스, 인지 건강 마을 프로젝트 사례 중, p.87)

- 디자인 에스노그라피는 객관적 조사기법이라기보다 미래에 무엇이 가능한가 라는 질문을 마음에 담고, 그 실마리를 찾기 위한 활동에 더 가깝다고 생각한다. (전문가 Q&A : 잭 웨일런, p.97)


2. 프로브 _ probes (대화 도구)

사용자의 삶과 디자이너 스튜디오 사이의 대화

디자이너는 다양한 시각적, 발상적 과제들로 프로브 패키지를 구성하여 사용자에게 건네고, 사용자들은 그 과제들을 통해 자신의 경험과 상상력을 표현한다.

- 프로브는 사용자가 특정 주제에 대해 자신의 경험, 의견, 감정, 바람 등을 그들의 실제 생활 공간에서 생각해보고 직접 표현할 수 있게 하는 방법이다. 일상적 경험이나 생각을 기록할 수 있는 다이어리, 사진 촬영 도구, 이미지 콜라주를 위한 도구, 엽서, 스티커 등으로 프로브 패키지를 구성하여 사용자에게 전달하면 사용자는 일정 기간 동안 자신의 일상 안에서 프로브 과제를 수행하고 기록한다. 작성 기간이 끝나면 디자이너는 프로브를 회수해 디자인 영감을 얻기 위한 해석을 시작한다. (p.105)

- 사용자는 그림 그리기, 이미지 콜라주, 사진 촬영, 일기 등의 활동을 수행하면서 자신의 감정과 주관적 경험, 상상력을 표현하고, 디자이너는 암호를 풀듯이 그 결과물을 해석한다. 그 후 디자이너와 사용자가 만나 사용자가 작성한 프로브 결과물을 함께 해석하며 그 의미를 찾아 나간다. 이런 면에서 프로브는 사용자가 단순히 자신의 일상과 감정을 기록하여 디자이너에게 제공하는 사용자 다이어리와는 다르다고 할 수 있다. (p.106)

- 즐거움과 감성을 목표로 디자인할 때는 기존의 사용자 조사와는 다른 접근 방식이 요구된다. '즐거움과 감성'이 목표일 때는 내부의 문화에 대한 공감적 이해가 더 필요하기 때문이다. (p.133)

- 프로브의 시각적 결과물들을 해석하면서 디자이너는 '이러면 어떨까?'(what if?)라고 미래 디자인 해결책에 대해 구상해볼 수 있다. (p.135)

- 지나치게 친절한 프로브를 만들면 안 된다. 프로브가 가지고 있는 도발적인 특성을 잊지 말아야 한다. 그래야 참여자의 깊은 내면을 자극할 수 있고 그들의 상상력에 노크할 수 있다. (전문가 Q&A : 뚤리 마뗄마끼, p.170)

- 프로브 활용의 핵심 목적은 참여자와 디자이너가 주제에 대해 열린, 창의적 해석을 할 수 있도록 함으로써, 새로운 디자인 방향의 가능성을 열기 위해서이다. (전문가 Q&A : 뚤리 마뗄마끼, p.171)


프로브를 만들 때 특히 고려할 점

1. 열림과 닫힘의 균형 : 상상력과 영감을 강조하는 열린 질문들과, 하루의 일과를 기록하게 한다거나 하는, 어느 정도 초점이 있는 질문들을 동시에 포함하도록 신경을 쓴다.

2. 창의성과 명확성의 균형 : 감성과 창의성을 자극하되, 이해하기 쉽고 다루기 쉽도록 만든다.

3. 질문들이 특정 주제에 직접적으로 국한되지 않도록 함 : '초점 잡기'를 위해 질문의 범위를 좀 더 넓게 잡는 것이 좋음 (전문가 Q&A : 뚤리 마뗄마끼, p.169)


3. 코디자인 워크숍 _ co-design workshop (협력 도구)

서로를 이해하고 함께 디자인하기

사용자들을 디자인의 초기 단계부터 참여시켜 함께 해결책을 구상한다. 사용자뿐만 아니라 다양한 분야의 전문가 간의 협력을 돕는 데도 코디자인 워크숍은 매우 유용하다.

- 코디자인 워크숍은 사용자가 직접 디자인 과정에 참여한다는 점과 다양한 이해관계자의 상호 이해를 돕는다는 점에서 다른 디자인 도구들과 차별화된다. (p.173)

- 워크숍 2주 전에 그들에게 유명인이나 위인 그리고 만화나 영화의 등장인물 사진들을 보내고 '디자인 팩토리가 가져야 할 DNA'를 뽑아와 달라고 부탁했다. (핀란드 알토 대학교의 디자인 팩토리 프로젝트, p.193)

- 코디자인 워크숍을 두세 차례로 나누어 첫 워크숍은 사용자들과, 두 번째 워크숍은 공급자들과 진행할 수도 있다. (p.202)

- 실제 워크숍에서 반응을 예측하기 어려운 참여자 그룹일 경우에는 프로젝트 팀원들이 모여 워크숍의 진행 순서를 따라가며 리허설을 해보는 것도 좋다. (p.222)

- 이렇게 현장에서 기록되지 않고 잊혀질 수 있는 이야기들을 포착할 수 있는 가장 좋은 방법은 각 그룹에 디자이너를 배치해 참여자들이 나누는 이야기를 관찰하고 '현장 기록' 하는 것이다. (p.224)

- 참여자들은 제공된 플레이모빌 인형과 다양한 공작 재료를 활용하여 모형을 만들었다. (환자 중심의 뇌졸중센터 디자인, 디자인케어, p.251)

- 이 프로젝트의 경우에는 참여자들의 발표 장면을 촬영하고 편집해 약 1분 30초 정도의 퍼소나 비디오를 만들었다. (전문가 Q&A : 끼르시까 바야깔리오, 핀란드, 살기 좋고 매력적인 지역 사회 창조하기 프로젝트 중, p.256)

- 워크숍 진행 상황을 예측해 간단한 스케치를 하곤 한다. '시작 단계에서는 이러이러한 레이아웃으로 탁자와 의자를 구성하고… 그다음에는 사진과 그림을 벽에 붙이는 활동을 할 테니 이런 식으로 세부 그룹을 구성하고…’ 일종의 시나리오이자 공간 구성 스케치를 한다. (전문가 Q&A : 끼르시까 바야깔리오, p.259)


성공적인 코디자인 워크숍을 위한 마인드세트 (p.212~213)

1. 코디자인 워크숍에는 모든 참여자가 평등하다.

2. 위계 구조에서는 벗어나되, 고유의 경험과 전문성은 유지 : 스스로를 묘사하는 프로파일 만들기를 하여 각 참여자의 역할을 되새기게 하는 것도 좋은 방법이다.

3. '이게 맞나?’ 가 아니라 '이런 건 어떨까?' 라는 마음가짐


4. 어피니티 다이어그램 _ affinity diagram (해석 도구)

연결 지어 해석하기

수많은 정보의 조각을 그 의미에 따라 연관 지음으로써 개별로 보았을 때는 생각지 못했던 새로운 연결점들을 찾아 통찰을 얻게 하는 도구다.

- 경험이 많은 디자이너를 관찰하면 공통점이 있는데, 바로 현장에서 얻은 정보의 조각들을 한자리에 모아 살펴보면서 의미하는 바가 유사하거나 디자인 아이디어에 영감을 주는 정보들을 서로 가깝게 위치시키고, 이를 통해 패턴을 발견하고 상위 개념을 도출하는 것이다. (p.272)

- 어피니티는 사전적으로 '좋아함, 서로 잘 맞음, 밀접함, 유사점, 인척 관계, 친화성' 등을 의미한다. (p.272)

- 어피니티는 그 외형이 꽤 간단해 보이기 때문에 이를 깊이 이해하지 못하고 활용하는 경우도 적지 않다. (p.274)

- 완성된 어피니티 다이어그램은 사실 그 과정을 배워야 하는 초보자에게 큰 도움이 되지 않는다. 또한 바쁜 실무에서 유기적으로 변화하는 어피니티 다이어그램의 과정을 일일이 기록하고 그 변화를 설명하는 일이 어렵기 때문에 이런 자료는 정말 드물 수밖에 없다. (p.274)

- 어피니티 다이어그램을 오랜 시간 사용해 온 전문가들은 소위 파란 레이블이 만들어지는 과정이 가장 중요하다고 조언한다. 파란 레이블 이란 가장 보편적으로 쓰이는 접착식 메모지가 노란색이고, 그룹에 이름을 붙일 때는 구분을 위해 파란색 접착식 메모지를 사용하는 것에 기인한 것이다. (p.293)

- 만들어진 어피니티 그룹 중 정보의 양이 가장 많은 그룹이 보여주는 내용을 사용자들이 전반적으로 지향하는바 혹은 문제를 해결할 가장 중요한 단서라고 오해한 나머지, 그것에 집중한 디자인 제안을 내놓는 것이다. (p.296)

- 어피니티 그룹을 만들 때 어떤 그룹에도 속하지 않는 메모지들이 있는 경우가 허다하다. 종종 이들을 모아두고 '기타 등등’ 이라고 이름 짓는 경우가 있는데, 이는 귀중한 현장의 정보를 휴지통에 내다 버리는 것과 같다. (p.296)

- 처음에 구성해 놓은 어피니티 다이어그램이 프로젝트 기간 내내 변화하지 않고 그대로 있다면 그것은 제대로 된 어피니티 다이어그램이 아니다. 그룹핑을 바꿔보고, 새로운 문장을 만들어보고, 정보를 추가하거나 요약해보는 과정을 수없이 반복해야 한다. 어피니티 다이어그램은 지속적으로 변화하는 살아있는 문서이자 그 자체로 창의적인 문제 해결 프로세스이다. (전문가 조언, 박남춘, p.312)

- 각 그룹의 개념을 대표하는 문장 만들기나 이름 붙이기는 분류된 카테고리의 제목을 정하는 것이 아니다. 대개 그룹핑을 한 후에 그 내용을 대표하는 제목을 키워드로 뽑지만, 그것은 표를 정리할 때나 필요한 카테고리의 이름이지, 그룹핑을 대표하고 창의적인 문제 해결에 도움을 줄 만한 통찰이 아닌 경우가 많다. (전문가 조언, 박남춘, p.312)

- 사용자 조사를 통해 얻은 이미지라든가, 브레인스토밍을 통해 도출한 다이어그램 등 다양한 시각적 자료를 추가할 수 있다. (전문가 조언, 박남춘, p.313)


어피니티 다이어그램을 통해 얻을 수 있는 효과 (p.283)

1. 현장에서 관찰한 현상들을 공유하면서 프로젝트에 유의미한 자료와 정보들을 팀원들 모두가 이해할 수 있게 된다.

2. 그 정보들을 의미가 밀접한 것들이나 프로젝트의 목적 혹은 디자인 방향에 시사점을 주는 것들끼리 모으고 연결하면서 핵심적인 문제가 무엇인지 파악하고 이를 해결하기 위한 아이디어들을 도출할 수 있다.

3. 이 아이디어들이 유효한지 다시 현장에서 관찰한 현상들에 비추어 검증할 수 있다.


어피니티 다이어그램 정리 방식 중 하나인 P.O.I.N.T 분석 (p.288)

- 무엇을 접착식 메모지에 적을 것인가가 막막하게 느껴진다면, 데이터를 바라보면서 어떤 테마가 두드러지는지를 중심으로 생각해보면 도움이 된다. 이들의 영단어 앞자를 따서 P.O.I.N.T 분석이라고 부른다.

- 문제(Problem)는 사용자 연구 중 드러난 문제 상황, 사용자가 당면하는 어려움과 문제점, 구조적 제약사항 들을 의미한다.

- 기회(Opportunity)는 디자인 해결안으로 연결될 수 있는 기회 요소들을 의미한다.

- 통찰(Insight)은 관찰 도중 깨닫게 된, 사용자나 디자이너가 미처 몰랐던 새로운 발견 점들을 의미한다.

- 필요(Needs)는 사용자들이 당면하는 문제를 해결하기 위해 필요한 것들을 의미한다.

- 테마(Theme)는 사용자 연구 중 두드러지거나, 모은 정보 중에서 두드러지는 주제를 의미한다.


5. 퍼소나 _ persona (활용 도구)

사용자 정보를 공감적으로 활용하기

퍼소나는 실제 관찰을 통해 얻은 통찰을 효율적으로, 또 공감적으로 활용하기 위해 만든 가상의 인물이다. 새로운 디자인이 제공할 기능이나 상황에 어떻게 반응할지 공감적으로 예측하는 데 유용하게 사용될 수 있다.

- 디자인에서의 퍼소나는 타깃 사용자 그룹을 연령대, 소득수준 등과 같은 정량적인 정보로 나타내는 것을 넘어서 맥락, 상황, 태도, 행동, 고통 그리고 목표와 같은 항목에 주력한다. 이러한 항목들에 대해 고민함으로써 '평균적인 문제’가 아니라 사용자의 '구체적인 문제'에 접근할 수 있다. (p.317)

- 가상의 이름 및 프로젝트의 서비스나 제품을 사용하는 목표와 필요 그리고 그와 관련해 평소에 느끼는 불편함 등의 내용이 포함된다. 좀 더 구체적으로는 개인적이고 사회적인 동기, 의도, 습관, 직감, 기대, 희망, 흥미 등의 내용이 포함된다. (p.320)

- 변인을 선택하는 기준은 프로젝트와 연관해 특정 변인이 사용자의 행동과 동기에 영향을 주는가 하는 점이다. (p.323)

- 정확한 위치보다는 상대적인 위치에 무게를 두는데, 정확한 수치보다는 참여자의 목적을 시각화하는 것이 목적이기 때문이다. (p.324)

- 퍼소나를 만들 때 가장 중요한 것은 사용자가 어떤 목표를 가지고 있는지 정의하는 것이다. 여러분이 진행하고 있는 디자인 프로젝트의 목적이 바로 퍼소나의 목표를 달성할 수 있게 도와주는 것이기 때문이다. 퍼소나의 목표는 인생의 목표, 업무상의 목표, 단순히 처리해야 할 일로서의 목표 등으로 그 경중이 나뉠 수 있다. (p.325)

- 전문가들은 별명을 지어주는 것은 되도록이면 피하라고 조언하는데, 농담처럼 '박원칙 부장' 혹은 '김장수 할머니' 같은 별명을 지어주면 퍼소나가 지어낸 인물이라는 느낌이 들어 그들에게 공감하기 어렵기 때문이다. (p.333)

- 퍼소나는 대변된 사용자의 목소리다. 퍼소나를 단지 제품이나 서비스의 기능을 파악하고 우선순위를 정하는 데만 사용하기보다는 사용자의 행동과 목표, 성격 그리고 그들이 느낄 어려움과 고통을 상상해보고 그들을 감동시키기 위한 디자인을 한다는 태도를 가져보자. (p.333)

- 퍼소나를 만들때 적합한 목표를 설정해야 한다. 이런 관점에서 목표를 인생의 목표, 최종 목표, 경험 목표로 나누어 생각해 볼 수 있다. (p.334)

- 모든 프로젝트에 퍼소나의 기술 레벨이 필요한 것은 아니지만, 많은 부분에 디지털 기술과 인터넷이 사용되는 현재에 퍼소나의 기술 레벨은 크고 작은 디자인 결정에 영향을 미친다. 천편일률적인 상-중-하로 기술 레벨을 나누어 디자인 결정에 잘못된 영향을 주는 것을 조심하자. (p.337)

- 모든 프로젝트에 늘 퍼소나를 써야 하는 것은 아니다. 프로젝트가 비교적 간단하고, 한 눈에 파악이 된다면 말이다. 이미 크게 성공한 제품이나 서비스를 소폭 개선하는 작업에 퍼소나는 크게 도움이 되지 않을지도 모른다. (p.343)


퍼소나를 만들때 주의할 점 (전문가 조언, pxd 이재용, p.373~374)

1. 퍼소나는 쌍으로 만든다 : 퍼소나의 핵심은 사용자를 자신만의 관점으로 나누어 보는 것을 말한다. 즉 '분할, 비교, 배제' 이 세 가지가 중요하다. ‘무엇인가' 보다 '무엇이 아닌가' 에서 배울 것이 더 많다. 핵심이 되는 축을 중심으로 분할되어야 진짜 퍼소나이다.

2. 퍼소나는 구체적이어야 한다 : 신변잡기적인 스토리 나열이 아니라, 그 사람을 구성하는 ABC, 즉 태도, 행동, 맥락이 Pain point와 함께 설명되어야 진짜 퍼소나인 것이다.

3. 퍼소나는 생생해야 한다 : 사진을 넣고, 이름을 포함하는 DEF, 즉 디테일, 인용구, 사진 등 몇 가지 ‘장식’ 을 하는데 사람들은 왜 이러한 장식이 중요한지 이해하지 못한다. 퍼소나는 기본적으로 공감에 의한 증진 도구이기 때문이다.

4. 퍼소나는 목표가 정확해야 한다 : 목표를 너무 좁거나, 높게 잡아도 안 된다. 적절한 목표 설정이 되어야 혁신적인 제품 혹은 서비스를 만드는데 실질적인 도움이 된다.


정리하며

'지은이의 글' 에 보면 이 책의 속성을 정의하는 인상 깊은 구절을 발견할 수 있다.

"누군가 이 책의 역할이 무엇이냐고 묻는다면 ‘현란한 베이킹 레시피가 쏟아지고 있는 시점에 나온, 다양한 빵 반죽의 기본을 다룬 책' 과 같다고 말하고 싶다."

"물론 따라 하기만큼 효과적인 연습 방법은 없다. 처음에는 잘 이해하지 못하더라도 여러 번 시도해 보고 다양한 상황에서 반복해 본다면 언젠가는 내 것으로 만들 수 있다."

마지막으로 이 책은 각각의 프로젝트와 목적과 제약을 고려한 디자인 도구들을 선별적으로 그리고 상황에 맞게 변형하고 재창조해서 사용(p.381) 하라고 조언한다. 또한 방법론을 이해하는 것은 중요하지만, 결국 그 방법론을 뛰어넘어야 진정한 전문가가 된다고 강조한다. (p.391)

먼저 사용자 조사 도구의 기본을 여러 번 시도해 보고, 이후 프로젝트의 목적과 제약에 따라 변형하고 재창조하는 것. 그것이야말로 새로운 디자인 도구를 제대로 활용할 수 있는 방법인 것이다. 선배의 검증된 사용자 조사 방식을 베끼기만 해서는 결코 성장도 없다.

그리고 이 모든 도구에 앞서 무엇보다 중요한 것은 ‘마음가짐’ 임을 명심해야 할 것이다.



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2018.11.14 07:50

음성인식 기술을 활용한 모바일 서비스디자인 제안 결과 공유


저는 올해 UX디자인 프로세스를 토대로 음성인식 기술을 활용한 모바일 서비스 디자인 제안 수업을 진행하였습니다. 국립한경대학교 4학년 졸업전시를 위한 수업으로 진행하였으며, 기대 이상으로 진심을 다해준 학생들 한 명 한 명에게 고마웠습니다. 많은 분께 조금이나마 영감이 되길 바라며 작업 결과물을 공유합니다. 또한 11월 16일(금)부터 20일(화)까지 서초구 '갤러리 루미나리에'에서 졸업전시회를 진행하니 관심 있으신 분들의 참석 부탁드리며, 고생한 학생들에게 격려 한마디 건네주시면 고맙겠습니다.


2018년 한경대 졸업전시회 페이스북 페이지 링크

2018년 한경대 졸업전시회 웹사이트 링크


- 주제 : 음성인식 기술을 활용한 모바일 서비스디자인 제안

- 기간 : 2018년 1학기~2학기

- 지도교수 : pxd 위승용

- 대상 : 한경대 디자인학과 4학년 학생

- 졸업 전시 : 11월 16일(금)~20일(화) 서초구 갤러리 루미나리에 (10시~18시)

서울 서초구 서초2동 1323-1 라이온빌딩 1층 (강남역 8번 출구에서 도보 8분, 교대역 1번 출구에서 도보 10분)

네이버 지도 링크 | 다음 지도 링크


[주제 소개]

최근 들어 시리, 빅스비, 클로바와 같은 음성인식, 챗봇 기술이 화두가 되고 있다. 그러나 본 기술을 활용한 사용자 중심 시나리오는 아직 연구되고 있다. 올해 인터랙션비즈니스 교과에서는 음성인식 기술을 활용한 특정 서비스의 미래 시나리오를 발굴하고, 미래 시나리오에 따른 모바일 앱을 제작하였다. 본 교과의 목표는 UX 더블다이아몬드 프로세스를 처음부터 끝까지 진행하여 UX 실무에 바로 투입될 수 있는 실무형 인재를 양성하는 것이다. 실무와 유사한 환경을 경험해보기 위해서 팀 프로젝트로 진행하였으며 작업 결과도 물론 중요하겠지만 특히 작업과정이 돋보일 수 있도록 전시를 기획하였다.


[팀별 작업 결과물]

팀별 작업 결과물 온라인 전시 링크


1조 | 음성인식 회의록 서비스디자인

조원 : 김가영, 박예빈, 오효재, 박경원, 허은실

앱 이름 : 파우와우 (powwow)

파우와우는 조별회의나 필기 수업이 잦은 대학생을 위한 애플리케이션으로, 음성인식 기능을 이용해 회의내용을 상세히 기록할 수 있다. 또 기록한 내용을 편집, 수정하고 파일을 사용자의 편의대로 분류하여 보기 좋고 간편하게 관리할 수 있도록 도와준다. 파우와우를 사용함으로써 더욱 쉽고 빠르게 회의록을 작성하고 관리할 수 있으며 다른 사람들과 간편하게 공유할 수 있다.


2조 | 음성인식 덕질 서비스디자인

조원 : 가순형, 이주현, 최설, 박성은, 김유정

앱 이름 : 핫덕 (HOTDUG)

HOTDUG(핫덕)은 K-pop 아이돌을 좋아하는 팬을 위한 팬 활동용 애플리케이션이다. 아이돌의 정보를 얻기 위한 앱과 매체가 너무나 많은 요즘, 정보를 한 번에 모아 볼 수 있고 내가 더 선호하는 정보를 먼저 볼 수 있는 앱이 필요하다.

HOTDUG은 복잡하게 여기저기 찾아볼 필요 없이 한 곳에서 원하는 정보를 빠르고 쉽게 볼 수 있으며, 음성인식을 통한 아이돌과의 대화로 더욱 친밀하고 특별한 즐거움을 느낄 수 있다. 이제 핫덕으로 한곳에서 핫하게 덕질하자!


3조 | 음성인식 디저트 레시피 서비스디자인

조원 : 김수빈, 반효임, 안해리, 정민아, 최선

앱 이름 : 버터와 설탕

버터와 설탕은 홈 디저트 족과 입문자를 위한 음성 인식 기반 레시피 애플리케이션이다. 기존의 레시피 서비스와 달리 손을 사용하지 않아도 음성 인식 활성화를 통해 레시피 화면을 제어할 수 있으며 가로 모드의 화면을 제공하여 사용자가 편하게 요리를 진행할 수 있도록 도와준다.

사용자의 요리 실력이나 취향을 고려한 맞춤 서비스와 똑똑한 레시피 도우미로서 재료 체크, 타이머, 데코 시뮬레이션 등을 통해 복잡한 디저트 요리를 쉽게 할 수 있도록 안내한다.


4조 | 음성인식 범죄예방 서비스디자인

조원 : 강해민, 안소연, 정지영, 김승기, 최인영

앱 이름 : 헬피 (HELPY)

공권력-목격자-피해자가 소통할 수 있는 상호작용 범죄예방 서비스이다. 피해자가 도움을 청하는 기존의 애플리케이션과는 달리 구조요청 프로세스도 함께 제공된다.

음성인식으로 나만의 세이프 단어를 설정하여 긴급상황에서 빠른 신고가 가능하다. 또한 주변 앱 사용자들에게 도움을 청하거나, 직접 도움을 줄 수 있다. 커뮤니티를 통해 앱 사용자들에게 정확한 범죄 예방법을 제공한다.


5조 | 음성인식 해외직구 서비스디자인

조원 : 이준혁, 박태환, 김보영, 김지연, 김수영

앱 이름 : 구구 (gugu)

GUGU(구구)는 해외 직구에 어려움을 느끼고 쉽게 시작하지 못했던 모든 이들에게 직구 친구 ‘구구’가좀 더 친숙하게 다가가 해외 직구에 최적화된 서비스를 제공하는 어시스턴트 애플리케이션이다.

GUGU는 직구에 유용한 음성검색, 멘토 멘티, 포토리뷰, 정보 채널 서비스로 사용자가 직접 해외 직구를 할 수 있도록 가이드라인을 제공하여 구매대행 수수료가 발생하지 않고 빠르고 정확한 정보제공과 사용자 간의 소통이 가능하다.

GUGU 음성 어시스턴트는 소비자의 언어적 문제를 완화해주고 편안한 쇼핑을 제공한다.


Thanks to.

수업을 진행하는 데 있어 도움을 주신 많은 분이 있습니다. 이분들의 도움이 아니었다면 제가 졸전 수업을 끝까지 진행하지 못했을 수도 있었을 것 같습니다. 이 자리를 빌려 감사의 인사를 전합니다.

졸업전시가 성공적으로 진행될 수 있도록 수업 계획부터 시작해서 여러 가지로 같이 고민해주신 한경대학교 이상선 선생님, 이병학 선생님, 수업 진행시 어려운 점을 함께 고민해주시고 여러모로 배려해주신 pxd 전성진 이사님, 송충호 수석님, 임호 수석님, 바쁘신데도 불구하고 학생들 중간 과정을 리뷰해주신 pxd 1/2/3그룹 멤버들 정말 감사합니다.

무엇보다도 성공적인 졸업전시회가 될 수 있도록 밤낮 가리지 않고 고생한 한경대 학생들 정말 수고 많으셨습니다.

감사합니다.



연관글 : 비콘기술을 활용한 LBS(Location-based service) 디자인 제안 결과 공유



[참고##서비스 디자인##]



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2018.06.21 07:50

UX World 2018 spring - Creating Innovative Customer Experiences 후기 2편



[Session 3] AI 스피커에서의 UX 역할 : 카카오미니 사례를 바탕으로

김보미 : AUX파트, UX 랩, KAKAO



2017년 미국인의 16%인 3900만 명이 AI 스피커를 사용하고 있습니다. 2년 전만 해도 사용자가 고작 1%였던 것을 고려하면, 폭발적인 성장세입니다. 국내 또한 AI 스피커 판매량이 100만 대를 돌파하였습니다. 음성은 학습 없이도 본능적이고 자연스러운 상호작용입니다. 이러한 굉장한 이점에도 불구하고, 화면 UX와 달리 눈에 보이지 않기 때문에 사용자의 인지가 많이 떨어집니다. 카카오에서 사용자의 인지를 높이기 위해 고민한 것을 1. 전체적인 음성 구조, 2. 어떻게 스피커가 사용자와 대화를 하며 답변을 유도하는지(대화 설계), 3. 사람들이 스피커를 어떻게 느끼게 해야 하는지(AI persona) 세 가지로 나누어 전달하고자 합니다.



1. Voice Structure

음성콘텐츠의 구조 4가지

알림소리

알람, 타이머

음성 답변

TTS

음악 재생 콘텐츠

뉴스, 팟캐스트

음악형 콘텐츠

음악, 라디오

빠른 인지가

필요한 콘텐츠

짧고 즉각적인

정보 콘텐츠

내용 전달이

중요한 콘텐츠

감상형 콘텐츠

콘텐츠 속성에 따라 우선순위를 부여하여 음성콘텐츠들이 유기적으로 연결될 수 있도록 하였습니다.


볼륨인지그래프

사실상 사람이 느끼는 볼륨인지 그래프는 비례하지 않습니다. 사용자들은 음성이 낮을 때는 볼륨이 조금만 커져도 많이 커졌다고 느끼고, 크게 듣고 있을 때는 많이 커져야 차이를 느꼈다고 합니다. 그래서 카카오 미니는 볼륨 구조를 직선의 형태가 아니라, 유선적인 형태로 제공하고 있습니다. 또한, 음악은 감성형 콘텐츠이기 때문에 작거나 크게 듣고 싶은 사람이 있지만, 음성 답변은 정보성 콘텐츠이어서 대부분 사람들이 일정한 크기로 듣고 싶어 하였습니다. 그래서 음성 답변은 적당한 크기로 제공할 수 있도록 설정하였습니다.



연속적인 대화

"카카오, 7시에 깨워줘" "7시에 알람 맞췄어요." "내일 날씨 어때?" "낮에는 쌀쌀할 것 같아요.

카카오 미니는 스피커를 한번 부르면, 다시 부르지 않아도 되는 '이어 말하기' 형태를 제공하고 있습니다. 카카오 미니는 대화가 연속적으로 이어집니다. 불필요한 호출 명령어를 제하여 마치 친구와 대화하는 것처럼 감성 대화를 시도하고 있습니다. 이러한 대화를 통해 사용자는 좀 더 카카오 미니에 애착을 가질 수 있고, 잡담이나 감성 대화를 나눌 수 있도록 중요한 역할을 차지하고 있다고 생각합니다.



2. Conversation Design

의미는 상황에 따라 달라진다.

CASE 1 )"카카오, 내일 날씨 어때?" "낮에는 쌀쌀할 것 같아요." "다시." "낮에는 쌀쌀할 것 같아요."

CASE 2 ) (음악 재생 중) "카카오, 내일 날씨 어때?" "낮에는 쌀쌀할 것 같아요." ……. "다시." "음악을 다시 재생합니다."

시간 간격에 따라서 사용자 발화의 의미가 달라집니다. 사용자의 발화는 똑같지만 어떤 음악을 듣고 있는지, 이전에 대화를 한 시간과 간격이 얼마나 있는지, 사용자의 같은 발화여도 여러 가지 상황을 고려하여 다르게 가이드를 제공하고 있습니다.


짧을수록 좋다.

"토르에 출연한 헐크는 누구야?" "마크버팔로우는 토르:라그나로크의 헐크역에 출연해요."

최대한 사용자의 답변을 가능한 짧게 구성하였습니다. 아무것도 보이지 않는 상황에서 사람의 듣기 집중력은 10~15초가 한계라고 합니다. 또한 답변을 전부 집중해서 듣지 않고, 처음만 듣고 떠나거나 끝부분만 듣고서 결과를 판단하기 때문에, 의미 전달을 위해 최소화한 정보를 전달하고자 하였습니다. 또한 중요도에 따라 처음과 끝에 중요한 정보를 배치하였습니다.


불확실성은 회피한다.

"짜증 나." "짜증 날 땐, 초콜릿이 좋대요."

사용자가 '짜증 나'라고만 발화하였을 때, '내가' 짜증이 난다는 건지, '네가' 짜증이 난 건지, 짜증이 났냐고 물어본 것인지, 주체에 따라 여러 가지 의미가 될 수 있습니다. 이에 카카오 미니는 잘못된 메시지를 송출하는 것보다, 가능한 준비된 메시지를 사용하고자 다양한 발화에 답할 수 있도록 화제 전환을 하는 방법을 택하였습니다.



3. AI Persona

왜 여성 목소리인가

사람은 일반적으로 여성 목소리를 더 선호한다고 합니다. 여성 또한 동성의 목소리를 선호했다고 하네요. 또한, 모든 사람이 좋아하는 남성 목소리보다 여성 목소리를 찾기가 더 쉽기 때문에 여성의 목소리를 선택하였습니다.


퍼소나를 부여하라

"카카오, 몇 살이야?" "노코멘트! 그냥 젊다고만 알아주세요!" "너 인간이야?" "내 이름은 카카오, ai죠!"

모든 AI가 각기 다른 성격을 가지고 있습니다. 알렉사의 경우 차분하고 전문가다운 핸드폰 비서의 느낌이며, 구글 홈은 여유 있고 친근한 친구로 느껴진다고 합니다. (구글 홈은 퍼소나를 중요하게 생각하여 픽사의 스토리텔러까지 고용했다는 기사도 있었다고 합니다.) 카카오 미니의 프로필은 다음과 같습니다.


이러한 큰 가이드라인을 작성하고, 사용자의 예상 질문과 답변을 도출하면서 퍼소나를 구체화하였습니다. 또한 어조와 말투의 표현 가이드를 통해 일관성 있는 답변을 유지하고자 하였습니다. 그리고 좀 더 긍정적이고 밝은 성격임을 나타낼 수 있게 목소리 톤을 높게 설정하고, 다양한 어조를 사용하도록 하였습니다.


어조로 감정을 전달한다

"카카오, 오늘 며칠이야?" "오늘은 6월 11일이에요." "멍청이." "부족하지만, 너무 미워하지 마세요"

정보에 대해 답변을 할 때는 전문적이게 감정 없이 전달하며, 일상 대화를 할 때는 연기 톤을 추가하여 퍼소나를 느낄 수 있도록 하였습니다. 실패 메시지를 송출할 때도, 약간 미안한 어조로 말을 하여 감정을 나타낼 수 있도록 하였습니다. 그리고 어조가 너무 차이 나지 않고, 같은 사람처럼 느껴질 수 있도록 균형을 유지하고자 하였습니다.


아직은 기술적인 한계로 인해 사람이 직접 1:1 답변을 만들고 있어 아쉬운 점이 많지만, 언젠가 her의 사만다, 아이언맨의 자비스처럼 직접 사고를 하는 AI가 상용화되고 디스플레이와 결합하어 조금 더 편하게 사용할 수 있는 시대가 오길 바랍니다.





[Session 7] WAYMO DESIGN

Matthew Corey Hall : Visual Designer, Waymo

웨이모의 LOGO. 주행을 의미하는 W의 형태를 나타내고 있습니다.


자율 주행 자동차는 운전자가 차량을 운전하지 않아도 스스로 움직이는 자동차를 말합니다. 한국에서도 2016년 2월 12일 자동차 관리법 개정안이 시행되면서 자율주행차의 실제 도로주행이 가능해졌습니다. 현대자동차의 제네시스는 실제 도로주행을 허가받은 제1호 차로 국토교통부가 지정한 고속도로 1곳과 수도권 5곳 등을 시험운행 중이라고 하네요.


아직은 자동차 자율 주행에 관해 우려하는 시선이 많습니다. 그러나 일반적인 교통사고의 이유는 인간의 실수가 94%를 차지하고 있습니다. 사람보다 수억 개의 데이터가 교통사고의 예방에 더욱 효과적이지 않을까요? 또한, 자율 주행 운전은 혼자서 운전할 수 있는 '자동차'를 만드는 것이 아닌, 경험을 통해 더 나은 '운전자'를 설계하여 경제 소득과 신체장애 관계없이 누구나 쉽게 이동할 수 있도록 돕는 것이 궁극적인 목표입니다. 구글사의 웨이모는 6억 마일의 자동주행 경험과 2만 건의 테스트 시나리오, 5억 마일의 시뮬레이션을 통해 유능하고 신뢰성 있는 운전자를 설계하고 있습니다.



자율주행의 5단계 레벨

(1) 운전자 지원-(2) 부분 자율 주행-(3) 조건부 자율 주행-(4) 고급 자율 주행-(5) 완전 자율주행


자율 주행에는 5가지 단계가 있습니다. 현재 자율 주행의 레벨 수준은 2~3단계로, 고속도로 같은 단조로운 길만 운전할 수 있으며, 급박한 사고를 대비하여 항시 사람이 핸들을 잡고 있어야 합니다. 그러나 사용자들은 기술을 너무 믿고 잠을 자거나 휴대폰을 사용하는 등, 레벨에 따른 가이드라인을 따르지 않는다고 합니다. 그래서 자율 주행 기업들은 완전하고, 안전한 자율 주행을 위해 4~5단계의 레벨을 목표로 상용화를 준비하고 있습니다.



핸들을 잡지 않고 휴대폰을 만지는 목숨이 2개인 운전자의 모습



위의 자동차는 웨이모의 프로토타입이었던 '코알라'. 정말 코알라를 닮았네요.




차의 센서를 통해 출력된 엔지니어 개발뷰


기존의 운전자가 있는 차량에서는 어디로 향하고 있는지 차가 막히는지 운전자에게 물어볼 수 있고, 운전자의 보디랭귀지를 통해 예상을 할 수 있지만, 자율 주행에서는 운전자가 없는 경우 뒷좌석의 탑승자는 내비게이션을 통해 정보를 습득하여야 합니다. 그렇기 때문에 사용자를 안심시킬 수 있는 스크린을 제공합니다. 주행 상황을 이해하기 쉽도록 360도, 300m 앞까지 볼 수 있습니다.



불필요한 정보는 삭제하고, 적절한 정보를 지속해서 제공하며 탑승자의 이해를 돕고 있습니다. 탑승자는 이동 중이기 때문에 화면을 보기에 피곤하지 않도록 조명과 그림자를 조정하였습니다. 위의 이미지처럼, 횡단보도를 건너는 보행자, 주변 구조물과 하차를 할 구역 등 탑승자에게 필요한 정보만을 나타내고 있습니다.




이제 트럭을 자율 운전할 수 있도록 준비하는 과정에 있다고 합니다. 자율 주행은 기존의 교통법규보다 더 많은 규제를 하고 있고, 무엇보다 아직 법규가 만들어지지 않는 부분이 많아, 여전히 제약이 많다고 합니다.


웨이모가 실제 주행 중인 유튜브 영상도 함께 [링크]로 전달 드립니다.

0.01%의 확률이어도 사고가 난다면 누구에게 책임을 물어야 하는지, 그리고 급격하게 변화하는 날씨에는 기술적으로 어떻게 대응을 할 수 있을지, 아직은 해결해야 할 문제들이 있습니다. 누구나 신체적인 제약 없이 자동차로 이동할 수 있는 세상이 온다면, 내비게이션의 유니버설 디자인을 위해 많은 공부가 필요해질 듯합니다. 하지만 자동주행 자동차가 상용화될 시기가 생각보다 멀지 않은듯하네요.


궁금한 점이 있으시다면, Matthew Corey hall의 인스타그램을 통해 소통하시는 것도 좋을 것 같습니다. :)

@grafik__


* 모든 이미지 자료 출처는 UX World 2018 spring 컨퍼런스 최종 발표자료입니다.





[참고##국내교육##]



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2018.06.14 07:50

UX World 2018 spring - Creating Innovative Customer Experiences 후기 1편

지난 5월 30일 IDG에서 주최한 UX World 2018 spring - Creating Innovative Customer Experiences에 참석하였습니다. 이번 컨버런스에서는 총 7명의 연사분이 다양한 분야에서 UX를 어떻게 활용하고 있는지 이야기를 들려주었습니다. 특히 UX 리서치에 대한 중요성이 많이 언급되었습니다. 그 중 가장 흥미롭게 들었던 Session들의 내용을 간단히 리뷰하고자 합니다.




일시 : 2018년 5월 30일

장소 : 양재동 엘타워, 그레이스홀(6F)



program

08:40-09:40

등록 

09:40-09:50

개회사 

09:50-10:35

 [SESSION 1]

 효과적인 상품 개발을 위한 UX 디자인과 리서치 협업 전략

 크리스찬 곤잘레즈, 시니어 UX 리서처, 뮤직 리서치 팀, YouTube

10:35-11:20

 [SESSION 2]

 Goal Directed UX Strategy and Implementation

 김수현, UX 매니저, 핀테크 부문, 라쿠텐

11:20-11:40

커피브레이크 

11:40-12:25

 [SESSION 3]

 AI 스피커에서의 UX 역할 – 카카오미니 사례를 바탕으로

 김보미, AUX파트, UX랩, 카카오

12:25-13:40

 네트워킹 런천

13:40-14:25

 [SESSION 4]

 SMB를 위한 UX Building for Business : The Role UX Research

 제나 리, UX 리서처, 페이스북

 14:25-15:10

 [SESSION 5]

 International Research : Gaining Cultural Context

 아지타 이라니, UX 리서처, 마켓플레이스팀, 페이스북

 15:10-15:30

 커피브레이크

 15:30-16:15

 [SESSION 6]

 금융 비즈니스를 위한 옴니채널 경험 전략과 사례

 파스칼 레이크무트, 리드 UX 디자이너, AXA

 16:15-17:00

 [SESSION 7]

 WAYMO DESIGN : 자율주행차 기술과 비주얼 디자인

 매튜 홀, 비주얼 디자이너, WAYMO (전)구글 자율주행차

 17:00-17:10

컨퍼런스 종료 


 

[Session 1] 효과적인 상품 개발을 위한 UX디자인과 리서치 협업 전략

크리스찬 곤잘레스, 시니어 UX리서처, 뮤직 리서치팀, YouTube

(작성자 : 나보름)


유튜브의 UX 리서처인 곤잘레스는 상품개발을 위해서는 각 분야의 협업이 중요하다고 강조했습니다. 그는 PM과 UX 디자이너와 리서처간의 협업이 잘 이뤄지지 않는 이유를 리서처의 입장에서 본 사용자 리서치에 대한 3가지 오해에서 비롯된다고 하였습니다.


1. 사용자 리서치는 사용성 테스트에 불과하다.

첫 번째 오해는 사용자 리서치는 사용성 테스트에 불과하다는 것입니다. 그는 사용자 리서치는 근본적인 것을 연구하며, 상품의 방향성을 만들고 조정하고, 디자인에 영감을 준다고 설명하였습니다. 기존 디자인을 파악하는 것도 중요하지만 사용자의 니즈를 파악하는 것이 제일 중요하며 사용자 리서치를 통해 새로운 전략과 기회를 발굴할 수 있다고 강조하였습니다.


2. 사용자 리서치는 통계를 사용하지 않는다.

그는 정성적, 정량적 평가가 같이 활용되는 사례를 소개하며 정성적, 정량적 평가가 의사 결정에 중요한 역할을 한다고 말했습니다. 예를 들면 YouTube의 Tap-To-Seek 서비스 도입입니다. 사용자가 원하는 위치의 영상을 보기 위해서는 유튜브의 재생바를 원하는 위치로 드래그해야 하는데, 이것이 매우 불편한 점이라는 것이 정성적 평가를 통해 발견되었습니다. 이를 해결하기 위해 YouTube에서는 'Tap-to-Seek'라는 기능을 추가하였습니다. 이후 사용자에게 정량적 평가인 인앱조사를 실시하였고 좋은 결과를 얻을 수 있었습니다.

출처 : UX World 2018 Spring 발표 자료


구축한 것이 실제로 사용자의 욕구를 충족한다는 것을 알기 위해서는 정량적, 정성적 조사와 같은 통계가 필요하다는 것을 알 수 있었습니다. 그는 이런 조사를 쉽게 할 수 있는 툴들이 많이 있으니 (ex. 구글 설문조사) 이를 통해 사용자들의 평가를 듣는 것이 중요하다고 강조하였습니다.


3. 사용자 리서치는 비즈니스 결정을 내리는 데 별로 가치가 없다.

사용자 리서치를 통해 발견된 UX 문제가 제품에 대한 전반적인 인식에 영향을 끼치는지 알 수 있기 때문에 사용자 조사는 비즈니스 결정에 중요하다고 언급하였습니다. 또한, 리서치를 통해 UX 디자이너가 비즈니스 의사 결정을 하는데 근거를 마련할 수 있다고 반박하면서 UX 팀 내에 리서치 담당자가 없다면 꼭 그 역량을 확보하는 것이 좋다고 조언하였습니다.



[Session 5] International Research: Gaining Cultural Context

아지타 이라니, UX 리서처, 마켓플레이스팀, 페이스북

(작성자 : 나보름)


페이스북은 최근 마켓플레이스라는 기능을 각 나라에 도입하고 있는 단계이며 현재까지 8억 명이 사용하고 있다고 합니다. 마켓플레이스는 쉽게 말해 페이스북의 그룹 내 사람들과 중고거래를 할 수 있는 기능입니다. 우리가 자주 사용하는 '중고나라' 카페에 비해 폐쇄적이고 제한적인 것이 특징입니다. 현재 49개국에서 시행되고 있으며 아직 국내에는 도입되지 않은 서비스입니다. 그녀는 이렇게 글로벌한 서비스의 UX 디자인을 할 때 문화적 맥락을 이해하기 위해 리서치가 중요한 역할을 한다고 강조하였습니다. 그리고 International Research를 하는 방법에 대해 단계별로 풀어서 이야기해주었습니다.


1. 리서치 계획 수립

리서치 시작 전 계획을 수립하는 단계는 매우 중요합니다. 가장 먼저 자문해야 하는 말이 있는데, '이 프로젝트는 International Research를 할 필요가 있는가?' 입니다. International Research에는 많은 자본과 시간이 소요 됩니다. 공개된 통계자료로 사용자 조사가 가능하다면 International Research를 할 필요가 없기 때문입니다. 만약 지금까지의 데이터 흐름에 변화가 나타나거나 어떤 시장이 독특해서 알 수 없는 반응이 나타나 현지의 사용자 조사가 필요한 상황이 생긴다면 International Research를 해야 할 수도 있습니다.

International Research를 하기로 결정했다면 어느 시장에 가야 하고, 어떤 타겟을 중심으로 리서치를 시작할 것인지 데이터를 이용하여 결정합니다. 또한, 해당 프로젝트에서 개발하고 있는 기능이 잘 발현될 수 있는 인프라가 갖추어져 있는지도 확인합니다. 다음으로는 리서치에 필요한 질문을 정하고 범위를 설정해야 합니다. 조사하고자 하는 영역의 범위를 설정하지 않는다면 해당 리서치의 촛점이 흐려지기 때문입니다. 그리고 리서치 시간 및 팀의 사이즈를 결정합니다.


2. 팀 선택 및 팀 꾸리기

포지션에 따라 보는 관점이 다르기 때문에 다양한 포지션의 사람들이 팀에 포함되면 좋습니다. 팀원은 해당 프로젝트에 흥미와 관심, 열정이 있고 다양한 의견을 제시해 줄 수 있는 사람들이 되어야 합니다. 또한, 평소에 팀과 정보 공유가 활발한 사람이면 더욱 좋습니다.


3. Vendor(밴더) 선택

리서치하고자 하는 시장에 대해 잘 알고 있는 밴더를 선택해야 합니다. 밴더는 리서치 전문회사를 의미하며 International Research 진행 시 많은 도움을 받을 수 있습니다. 언어 문제를 해결할 수 있고 현지에서 활동하고 있는 회사이기 때문에 현지의 상황을 잘 알고 있기 때문입니다. 리서치 시작 전 밴더와 의사소통을 통해 원하는 리서치 방식에 대해 조율할 필요가 있습니다.


4. 리서치 시작

리서치를 시작하기 앞서 기대 수준을 조정할 필요가 있습니다. International Research에는 시간이 정해져 있기 때문에 원하는 정보를 모두 얻을 수는 없습니다. 필요한 정보들을 얻기 위해 팀원들과 스케줄을 수시로 공유해야 합니다. 또한, 관찰 및 조사 내용에 관한 생각을 시간을 정해놓고 디브리핑을 통해 공유하는 것이 중요합니다. 이를 통해 인사이트를 발견하고 학습할 수 있는 계기가 될 수 있기 때문입니다.


5. 리서치 정리 및 공유

리서치를 끝내고 와서는 리서치 결과에서 인사이트를 도출하고 그에 대한 전략 및 프로젝트의 특징을 결정해야 합니다. 또한, 팀 워크샵, 미니 뮤지엄, 비디오 상영 등과 같이 다양한 방법으로 리서치 내용을 보다 많은 사람들에게 공유하는 것이 중요합니다.

해당 강연과 비슷한 내용의 을 소개 드립니다.





[참고##국내교육##]



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2018.05.17 07:50

'HCI(UX)2018 NEW TRENDS SEMINAR' 참석 후기

지난 4월 4일~5일 이틀 동안 'HCI(UX)2018 NEW TRENDS SEMINAR'가 여의도 신한금융투자 본사에서 열렸습니다. 저는 4일 하루만 참석했었는데, 올해 1월 강원도에서 열렸던 HCI KOREA 2018 학회에서 호응이 좋았던 주제와 2018년 UX 트렌드를 이끌어갈 내용을 모았다고 해서 기대가 많이 됐습니다.

pxd에서는 해마다 HCI 학회에 참석하고 있고 올해도 이미 세션별로 상세한 후기를 올렸기 때문에 이번에는 간략한 소감과 함께 기억에 남는 세션을 이야기할까 합니다.



새로운 환경에서의 UX 디자인

HCI(UX)2018 NEW TRENDS SEMINAR 1일 차

  • Session 1 : AI와 Robot 시대에 HCI/UX의 역할은 무엇일까?
  • Session 2 : 디지털 제품을 위한 소프트웨어/하드웨어 융합 프로토타이핑 방법
  • Session 3 : Oz와 Amazon Skill을 이용한 인공지능 서비스 기회
  • Session 4 : Invisible UI 환경에서의 UX 디자인 전략
  • Session 5 : 상황인지(Context Awareness) 기반 Car UX Framework
  • Session 6 : 카카오 음성 인터페이스 디자인 사례


2017년에는 음성인식과 AI, 머신러닝, 자율주행 자동차 등이 화두가 되었던 해였습니다. 세미나 주제도 그렇고, 올해도 역시 작년과 마찬가지로 이런 기술들을 좀 더 대중화하는 한 해가 될 것 같습니다.

이번 세미나에서는 전반적으로 새로운 환경에서의 UX 디자인에 관한 주제가 많았습니다. AI를 탑재한 로봇, 인터넷과 연결된 전자제품, 스크린 없는 UI, 자율주행 자동차, 아직 대중화되지 않았기에 사용자 경험을 디자인하기도 쉽지 않은데, 세미나에서 발표된 사례들을 들으며 간접 경험이나마 할 수 있어 좋았습니다.

그중에서도 기억에 남는 것은 AI와 로봇이 발전하는 과정에서 HCI/UX가 어떤 역할을 해야 하는가에 관한 것이었습니다. AI와 로봇이 발달하면 많은 사람이 직업을 잃을 거란 예측도 있습니다. UX 디자이너도 그중 하나가 될까요?

이 세션에서는 AI에 인간의 도움을 추가하는 형태의 새로운 기술과 사용자에 대한 정의를 이야기했습니다. AI가 스스로 학습할 수도 있겠지만, 인간이 조금만 도와준다면 더 정확하고 빠르게 학습할 수 있다는 것이죠.

사용자 경험은 환경과 맥락에 따라 다르게 디자인되어야 합니다. 아무리 기술이 발전한다고 해도 물론 지금과는 조금 다르겠지만, 사용자 경험 디자인은 반드시 필요할 테고 UX 디자이너가 할 일도 분명 생길 겁니다.

AI가 디자이너에게 미치는 영향이란 주제로 정리된 비슷한 글이 있어 링크를 공유합니다. 함께 읽어보면 좋을 것 같습니다.

How AI has started to impact our work as designers


마치며

해마다 새로운 기술이 등장하고 UX 트렌드도 변합니다. 새로운 환경에서 그리고 새로운 기술 앞에서 UX/UI 디자이너로서 어떤 역할을 해야 할지, 어떻게 적응해 가야 할지 고민이 많았습니다. 이번 세미나는 다른 분야에서는 어떻게 미래를 준비하고 있는지 조금은 엿볼 수 있는 좋은 기회였습니다. 계속해서 기술이 발전하는 한, 그리고 제가 UX/UI 디자이너로 일하는 한, 이런 고민은 끝나지 않을 것 같습니다.


[참고##HCI학회##]



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2018.03.26 07:50

일드 '중쇄를 찍자!'에서 UX 엿보기

최근 일본 드라마 '중쇄를 찍자!'를 보았다. 우선은 만화 출판업과 관련된 흥미로운 소재와 이야기여서 봤지만, 그 안에 UX와의 연관성을 찾아볼 수 있었다.

조금 설명을 덧붙이자면 '중쇄를 찍자!'는 마츠다 나오코의 만화가 원작이며 2016년 2분기에 TBS 테레비에서 방영된 화요드라마이다. 여기서 '중쇄'는 만화가 잘 팔려서 책을 다시 인쇄한다는 의미를 내포하고 있다. 주인공인 쿠로사와 코코로(쿠로키 하루)는 이전에 유도 선수였으나 부상으로 인해 만화 출판사(주간 코믹지 바이브스)에 운 좋게 취직하게 되었다. 이후 만화 편집자로서 발전해나가는 성장드라마이다. 성장드라마여서 그런진 몰라도 만화 출판업이 어떻게 업무를 수행하는지를 비중 있게 다루어서 재미있었다. (일본 드라마 스타일이 잘 안 맞는 분들은 재미없게 느끼실 수도 있다)

이런 밝은 분위기의 드라마이다.


해당 드라마를 보면서 느꼈던 UX와의 공통점은 다음과 같다.


1. 사용자 VOC를 통한 문제 개선하기

해당 드라마의 만화 출판사에서는 작가의 순위가 매주 매겨진다. 몇 주 째 최하위 만화의 편집자는 고심 끝에 3달간의 독자 앙케이트를 읽어보고 무엇이 문제인지 파악하여 강제로 휴재된 만화가에게 설명하고 향후 작품에 어떤 점을 반영하면 좋을지를 말한다. 그리고 격려의 글을 적은 한 독자의 앙케이트를 만화가에게 건넨다.

UX 디자인도 이와 유사한 과정을 거친다. 이미 출시된 앱의 리뉴얼 프로젝트를 진행한다고 하면 이전 앱 사용자의 VOC(Voice of customer)를 수집하여 기존 앱에서 무엇이 문제였는지를 파악하고, 리뉴얼할 신규 앱에 어떤 점을 중점적으로 개선할지 파악하기도 한다. 때로는 고생했던 프로젝트의 서비스가 론칭한 뒤 칭찬의 메시지가 담긴 메시지를 보면서 뿌듯함을 느끼기도 한다.

하지만 독자에게 재미와 감동을 주는 만화와는 다르게 UX/UI의 결과물은 조금은 딱딱하고 정돈된 느낌이라 고객에게 기쁨, 감동, 재미와 같은 가치를 주는 것은 사실상 어렵다. 그래도 '정말 불편한 사용성의 개선'이나 '고객의 시간을 절약할 수 있다'와 같은 기본적인 가치를 제공했을 때 고객의 마음이 조금이나마 움직이는 것 같다. 마이크로 인터랙션의 사례 같은 소소한 부분에서의 배려 같은 것들도 말이다.


2. A-B 테스트 및 Prototyping의 활용

해당 드라마의 만화 출판사에서는 신진 작가의 첫 단행본 출간을 앞두고 표지를 고심한다. 전통적인 출판업에서의 표지는 판매에 있어 중요한 요소이다. 드라마에서는 표지 디자인을 전문 디자이너에게 의뢰한다. 그 후 디자이너의 시안을 받아 만화책에 임시로 덮어보고 동료들에게 A-B 테스트를 수행한다. 동료들은 적극적으로 좋아하는 안에 대해 피드백을 주고 주인공은 동료들의 연령, 성별 등을 고려하여 시안을 결정한다.

결정된 시안으로 디자인이 완성되기 전에 주인공은 실제 서점에서 책이 어떻게 보일 지를 프로토타이핑한다. 서점의 매대에 종이로 덮은 프로토타이핑 만화책을 올려 보고 나서 얻은 인사이트로 돋보일 수 있는 흰색 배경을 디자이너에게 의뢰하게 된다. (드라마라서 그렇겠지만) 결과적으로 책은 아주 잘 팔린다.

A-B 테스트나 프로토타이핑은 UX 업계에서 흔히 하는 방법론 중 하나이다. 작업한 시안을 동료에게 빠르게 물어보기도 하고, 실제 사용자에게도 어떤 안이 좋을지 물어보기도 한다. 이런 방법을 통해 빠르게 테스트하고 빠르게 실패를 해 볼 수 있다. 때로는 프로토타이핑을 통해 새로운 아이디어나 혁신의 포인트를 얻기도 한다.


3. 신입을 이끌어주는 선임의 역할

해당 드라마에서의 편집자의 주 업무는 주간지 연재를 하는 만화가의 일정관리, 시나리오/콘티 검토, 글자 교정, 인쇄 등 작가가 주간지 연재를 할 수 있도록 서포트하는 일이다. 출판사에 연재하는 기존의 만화가를 주로 서포트 하지만, 신진 작가의 발굴에 관한 에피소드가 나온다.

주인공은 신진 만화가 두 명을 발굴한다. 두 명의 만화가는 서로 잘하는 부분이 달랐다. 한 명은 시나리오를 잘 짜는 만화가, 한 명은 그림을 잘 그리는 만화가였다. 둘 다 장단점이 명확했다. 이때 주인공의 도움도 있었지만, 본인 스스로 단점을 극복하기 위해서 노력하고 결국에는 어떻게든 극복해 낸다.

UX 디자이너도 이처럼 완벽한 사람은 존재하지 않는다. 더군다나 UX 디자이너를 이제 막 시작하는 신입사원들은 장단점이 비교적 명확하다. 발산을 잘 하는 디자이너, 수렴을 잘 하는 디자이너, 아이디어를 잘 생각해내는 디자이너, 핵심을 꿰뚫어 보는 디자이너 등... 내가 뭘 잘하고 못하는지 모른다면 여러 가지 프로젝트와 경험을 통해 알아야 할 것이다. 그 이후에는 단점을 극복하고 장점을 부각할 수 있는 방법을 고민해봐야 한다. UX 디자이너도 처음에는 그냥 막연히 잘 하는 디자이너를 지향했다면 '어떤' UX 디자이너가 될지 본인만의 수식어를 만들어야 한다.

드라마를 보면서 장점과 단점이 명확했던 신입 때의 나의 모습을 회상할 수 있었다. 그리고 내가 신입과 일을 할 때 어떻게 하면 드라마의 주인공(출판사의 직원)처럼 신입의 잠재력을 이끌어주고 단점을 극복할 수 있게 도와줄 수 있을지에 대해서 생각을 해 볼 수 있었다.

그리고 UX 프로젝트는 혼자 진행하는 경우가 거의 없다. 동료와 같이 프로젝트를 진행하는 경우가 많기 때문에 본인이 단점이 있다 하더라도 그걸 메꿔줄 수 있는 동료가 있다면 프로젝트를 수월하게 진행할 수 있을 것이다. 그래서 팀이 존재하는 것이다.


4. 작가와 편집자 그리고 독자와의 관계

해당 드라마에서는 만화 출판사의 편집자, 만화가 그리고 독자 이렇게 세 대상이 존재한다. (물론 영업, 판매, 디자이너 등 더 많은 직군도 조명하고 있긴 하다) 편집자는 만화가가 독자에게 작품을 선사하기 위한 중간 다리 역할을 한다. 편집자는 자기가 선택한 작가를 믿고, 더 잘할 수 있다는 자신감을 북돋아 준다. 이인삼각 처럼 둘이서 하나의 목표를 향해 나아갈 것을 지향한다.

UX 직군에서의 기획자와 PM 그리고 사용자도 이러한 관계라고 생각한다. PM은 기획자/디자이너가 업무에 집중할 수 있는 환경을 조성해야 한다. 팀원을 믿고, 팀원들이 더 잘할 수 있도록 격려하고 성장을 도와야 한다. 이는 결국 좋은 UI로 사용자에게 보답할 수 있을 것이다.


정리하며

여기까지 '중쇄를 찍자'라는 일드와 UX와의 공통점을 살펴보았다. 출판업, UX 직군뿐 아니라 모든 일이 그렇듯이 일은 '사람'이 하는 것이다. UX를 하는 기획자, 디자이너도 마찬가지로 사람이다. 사람과 사람 사이에 일을 하려면 사람에 대한 관심과 공감이 필요하다. 이러한 진정성을 바탕으로 일을 수행한다면 좀 더 일이 즐겁고 보람차지 않을까?


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2018.03.15 07:50

[UI 디테일] 신한카드 Fan 앱카드 약관 동의 UI의 불편함


최근에 우연한 기회로 신한카드 Fan 앱카드를 가입하게 되었다. 가입 중에 약관 동의 페이지를 접했는데 입력해야 할 항목이 많아서 깜짝 놀랐다. (약관 동의 UI 화면은 하단 이미지를 참고하길 바란다.) 해당 페이지에서 느꼈던 UI 상의 불편함은 다음과 같다.


[신한카드 Fan 앱카드 약관동의 UI]

[신한카드 Fan 앱카드 약관동의 UI (동의 체크시 Flow)]


1. 입력의 불편함

일단 기본적으로 해당 약관 동의 UI는 체크박스가 너무 많다. 물론 '전체 동의’ 버튼을 누르면 모든 약관에 동의가 되기는 한다. 하지만 선택 약관을 해제하기 위해서는 일일이 선택해서 동의 해제를 해야 한다.

그리고 해당 약관은 대 카테고리 약관과 소 약관이 있는 구조로 되어있는데, 대 카테고리 약관에 동의하면 화면에 보이지 않던 소 약관들까지 한 번에 펼쳐지는 구조로 되어있다. 펼쳐지기 전 보이는 화면이 복잡해서 그러려니 했지만 약관이 펼쳐지는 순간 갑자기 복잡한 화면이 등장하는 바람에 혼란스러웠다.

(타사 사례로) 좌측 이미지는 카카오 뱅크의 약관 동의 UI이다. 카카오 뱅크 약관 동의 UI는 전체 동의 버튼을 하나만 두고, 기타 약관의 경우 동의 표시만 주고 있다. 또한 전체 동의 버튼 선택 시 선택 동의가 추가로 보이는 구조로 되어있다.

[좌-카카오 뱅크 / 우-신한카드 Fan 앱카드]


2. 레이블의 문제

해당 약관 동의 UI는 어떤 기준인지는 모르겠지만 [선택] 카테고리 하위에 [필수] 약관 동의와 [선택] 약관 동의가 섞여 있는 구조로 되어있다. 그래서 해당 약관이 선택 가능한 약관인지, 필수로 해야 하는 약관인지 혼란을 준다.

자잘한 이슈이지만 [선택], [필수] 약관 표시 전 약관 명과 띄어쓰기가 통일되어있지 않아 보이는 것도 신경 쓰인다.

약관을 동의하고 나서 추천인을 등록하는 UI가 있는데, 분명 [선택] 항목이라고 되어있으나 선택하지 않으면 다음 단계로 진행되지 않는 것도 문제이다.

좌측 이미지는 자사 신한카드 약관 동의 UI이다. 신한카드 약관 동의 UI는 필수 약관과 선택 약관을 분리하였다. 필수 약관에 전체 동의 체크박스를 두어 필수 약관 우선 전체 동의하고 그 이후에 선택 약관을 고를 수 있게끔 한다. 또한 필수 약관과 선택 약관의 구분이 비교적 명확하게 되어있다.

[좌-신한카드 / 우-신한카드 Fan 앱카드]


3. 항목 구별의 문제

해당 약관 동의 UI는 [필수] 약관과 [선택] 약관이 시각적으로 명확하게 구별이 되지 않는다. 그래서 필수 약관인지 선택 약관인지 주의 깊게 살펴보아야 하는 문제가 있다.

또한, 대 카테고리 약관과 소 약관의 구별이 잘 되지 않아 시각적으로 더 복잡해 보이기도 한다.

[접기] / [펼치기] 버튼과 약관 상세정보 [더보기] 버튼 스타일이 동일하게 되어있어 내용을 주의 깊게 살펴보고 버튼을 눌러야 한다.

(타사 사례로) 좌측 이미지는 K뱅크 약관 동의 UI이다. 필수 약관과 선택 약관의 구별이 시각적으로 명확하게 구별되어 있으며, 필수/선택 항목을 약관 명보다 우선해서 보여줘 빠르게 인지를 할 수 있다.

[좌-K뱅크 / 우-신한카드 Fan 앱카드]


정리하며

다음과 같이 신한카드 Fan 앱카드 약관 동의 UI의 문제점을 살펴보았다. 신한카드의 경우 잘 하고자 하는 ‘의지’는 있지만 뭔가 다른 문제로 인해 사용성에 문제가 생긴 경우라고 볼 수 있다.

UI 기획을 하다 보면 서비스마다 약관 동의 화면을 기획하게 된다. 약관 동의 화면은 정책적인 이슈로 인해 화면 기획을 보수적으로 설계해야 하는 어려움도 있고, 상대적으로 중요한 페이지에 밀려 기획의 고민이 소외될 수밖에 없는 영역이다. 하지만 약관 동의 화면을 제대로 설계하지 않을 경우 사용자는 이 서비스에 대한 인상이 나빠질 수밖에 없다. 약관 동의 화면은 앱 사용에 있어 최전선에 있는 화면이고 좋든 싫든 간에 마주할 수밖에 없는 화면이다. 해당 UI의 제약점을 알고 조금 더 사용자 친화적으로 설계했으면 하는 바람이다.

마지막으로 매력적인 약관 동의 UI를 찾아보았다. 좌측은 Toss 약관 동의 UI이고, 우측은 카카오페이 약관 동의 UI이다. 물론 실제로 서비스에 적용하기에는 제약점이나 한계가 있을 것이다. 내가 어떤 약관에 동의하는지 안내하고 [동의] 버튼을 누름으로써 갖가지 약관에 즉시 동의할 수 있게 하는 UI가 현재로서는 그나마 이상향에 가까운 UI라고 생각한다.

[좌-Toss / 우-카카오페이]


[참고##UI 디테일##]



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2017.12.06 07:50

UX 포트폴리오, 이력서, 자기소개서를 준비하기 전 알아야 할 관련 링크 모음


UX, UI, GUI 관련 회사에 취업하기 위해서는 포트폴리오, 이력서, 자기소개서를 쓰게 된다. pxd에서도 이와 관련된 글들이 몇 번 올라왔었지만, 관련 글들이 흩어져있는 상황이다. 이에 참고할만한 링크 모음과 체크리스트를 공유한다. 아무쪼록 포트폴리오, 이력서, 자기소개서를 작성하는 데 참고가 되었으면 좋겠다. 해당 체크리스트는 기본적인 체크리스트를 수집하여 정리하였다. 이에 필자의 개인적인 의견이며 지원하려는 직군 및 pxd의 채용 기준과는 상이할 수 있다.


포트폴리오 관련 체크리스트

□ 나만의 브랜드가 포트폴리오에 잘 녹여져 있는가?

□ 면접관의 입장에서 포트폴리오가 구성되어 있는가? (심플하지만 흥미로운 구성, 페이지의 강약조절, 보는 데 불편함이 없도록)

□ 가장 중요한 순서(혹은 스토리 순)로 포트폴리오가 구성되어 있는가?

□ 간결하고 핵심 정보가 잘 갖추어져 있는가?

□ 매력적인 부분(개성)이 잘 드러나 있는가?

□ 자신의 강점이 잘 드러나 있는가?

□ 포트폴리오에 문제 제기 및 문제 해결방식이 잘 드러나 있는가?

□ 디자인적으로 완성도가 있는 포트폴리오인가?

□ 장식적인 그래픽 요소가 적고 정돈된 포트폴리오인가?

□ 오탈자, 맞춤법에 대한 고려가 잘 되어있는가?

□ 프로젝트 기여도, 작업 기간 등 구성요소가 잘 들어가 있는가?

□ 주변 실무자 등 인맥을 활용하여 포트폴리오의 피드백을 받았는가?

□ 지원하려는 회사에 맞춤화된 포트폴리오를 구성하였는가?

□ 완성된 포트폴리오 파일 용량이 너무 과하지는 않은가?


이력서, 자기소개서, 면접 관련 체크리스트

□ 내가 가고싶은 분야를 확실히 결정하였는가?

□ 응시할 회사에 대해서 조사하였는가? (지인, 홈페이지, SNS, 블로그, 최신 작업, 회사 분위기, 디자인스타일, 디자인철학 등)

□ 이력서, 자기소개서에서 자신의 '강점'이 잘 드러나는가?

□ 이력서, 자기소개서에서 자신의 '개성'이 잘 드러나는가?

□ 이력서, 자기소개서의 디자인은 장식적인 그래픽요소가 적고 정돈되었는가?

□ 이력서, 자기소개서에 들어갈 정보가 빠짐없이 제공되었는가?

□ 면접 예상 질문에 대해서 리스트업하고 준비하였는가?

□ 지원하려고 하는 회사에 대한 질문이 준비되었는가?


1. 포트폴리오 관련 링크

UX 포트폴리오 만들기 (by 이재용)

- 포트폴리오를 보는 사람의 입장을 고려하라.

- 제일 중요한 핵심 포트폴리오 정렬 순으로 제공하라.

- 문제 해결방식을 시각화하여 보여주라.

- 전체 스토리를 통해 ‘나’를 드러내라.

UX 커리어 시작하기: 사용자 경험 디자인(User Experience Design) 직업을 시작하고자 하는 사람들을 위한 완벽한 가이드 (by 신유민)

- 내가 UX디자이너가 되고 싶은 이유는?

- 자기 평가하기

- 기본 스킬 평가하기

- 환경적인 경험 살펴보기

UX 포트폴리오 UX, UI, 시각 디자이너들을 위한 10가지 주요 질문 (by 임호)

디자인 비전공자로 UX하기 (by 이재용)

UX포트폴리오 준비 (by Kenny Hong)

포트폴리오 준비하기 전 꼭 알아야 할 팁 (by 디스페이스)

해외사례) 포트폴리오의 경쟁력을 높이는 5가지 방법 (1편) (by 이상인)

해외사례) 포트폴리오의 경쟁력을 높이는 5가지 방법 (2편) (by 이상인)


2. 포트폴리오 사례 링크

pxd 포트폴리오

The best new portfolio sites, September 2016

Showcasing design intern portfolios at top tech companies

페이스북, 구글에서 일하는 디자이너들의 포트폴리오

이런 포트폴리오는 어때요? 최고의 포트폴리오 페이지 5

올해의 포트폴리오 2016

포트폴리오 2017 (by 권태욱)

디자인을 할 때 참고할만한 사이트 모음 (by 맨처음)


3. 관련학과 온라인 졸업전

온라인 졸업전 2017 (건국대학교, 국민대학교, 이화여자대학교, 울산대학교, 계원예술대학교)

한경대학교 디자인학과 온라인졸업전 2017

서울여대 산업디자인학과 온라인졸업전 2017


4. 이력서, 자기소개서 관련 링크

디자이너 이력서를 쓰는 법 (by 디스페이스)

맨땅에 헤딩하는 자소서 쓰지 말고, ‘자신’부터 점검하라! (by 잡코리아)

인사담당자가 직접 말하는, 서류 통과가 잘 되는 이력서 (by 원티드)


5. 면접, 취업 관련 링크

해외사례) 좋은 디자이너 고용하기 (by 이상인)

UX포지션 면접 시 자주 듣게 되는 질문 10가지 (by 라이트브레인 황기석)

라이트브레인이 UX컨설턴트, 기획자 면접 시 자주 하는 10가지 질문 (by 라이트브레인 황기석)

스타트업에서 신입으로 일하기 (by 원티드)



[참고##포트폴리오##]



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2017.11.30 07:50

[도서] UX / UI 신간 소식 (2016~2017)


2016년 이후 출간된 UX / UI / 비즈니스 관련 신간 소식입니다. ‘스프린트’만 2016년에 출간되었고, 나머지 도서는 2017년도에 출간되었습니다. 도서명을 선택하시면 관련 정보를 확인하실 수 있습니다.



1. 회의에서 똑똑해 보이는 100가지 기술

저자 새라 쿠퍼 | 역자 홍지수 | 어떤날

구글 출신 디자이너 ‘새라 쿠퍼’가 쓴 책으로 직장에서 회의에 집중하는척하면서 회의에서 똑똑해 보일 수 있는 다양한 노하우가 담겨있다. 일러스트와 짧은 글줄로 가볍게 읽을 수 있는 책이다.


2. 1달러 프로토타입

저자 그렉 누들먼 | 역자 김기성, 이윤솔 | 지앤선

포스트잇의 한계는 어디까지일까? pxd에서도 포스트잇은 떼려야 뗄 수 없는 업무 보조도구이다. (참고로 포스트잇으로 주로 부르긴 하지만 포스트잇은 제품 이름이고, 사실상 스티키 노트라고 불러야 한다.) 해당 책은 ‘1달러 프로토타입’이라고 부르는 UX디자인 방법론에 대해서 기술하고 있다.

관련해서 어댑티브 패스의 'Sticky note 닌자 발표 자료' 도 참고하면 좋겠다.


3. 터치를 위한 디자인하기

저자 조시 클라크 | 웹액츄얼리코리아

조시 클라크의 이 책은 단순히 터치 인터페이스만을 다루지 않고, 모든 기기를 위한 레이아웃 및 크기 조정, 새로운 제스처 등 터치 인터페이스 관련한 저자의 다양한 노하우를 다루고 있다. 해당 도서는 UI 기획에 관심이 있는 학생들이나 신입사원들에게 강력히 추천한다.

관련 글 : http://story.pxd.co.kr/1257


4. 스케치

저자 크리스티안 크래머 | 역자 김재이 | 웹액츄얼리코리아

스케치는 UI 기획자, GUI 디자이너와의 협업에 최적화된 벡터 기반 인터페이스 디자인 툴이다. 해당 책은 스케치 툴에 대해서 실습 형태로 소개하고 있다.

관련 글 : http://pxdstory.tistory.com/1252


5. 스프린트

저자 제이크 냅, 존 제라츠키, 브레이든 코위치 | 역자 박우정 | 김영사

이 책은 구글의 수석 디자이너인 ‘제이크 냅’이 팀 프로세스를 개선하는 방식에 대해 고민하였고, 그 결과물인 ‘스프린트’ 방식을 소개하는 책이다. 스프린트는 총 5일 동안 진행된다. 첫날 목표와 타겟층을 설정하고, 둘째 날부터 셋째 날까지 솔루션을 스케치하고 결정하는 과정을 거친다. 넷째 날부터 다섯째 날까지는 프로토타입을 제작하고 검증을 한다.


6. 꼭 필요한 만큼의 리서치

저자 에리카 홀 | 역자 김기성, 이윤솔 | 웹액츄얼리코리아

에리카 홀의 이 책은 리서치의 종류 및 방법에 대해서 저자의 경험 및 사례를 세세하게 다룬 책이다. 이에 리서치를 앞두고 있거나 직접 리서치를 해야 하는 현업의 주니어 & 시니어들이 전과(全課)처럼 해당 챕터를 읽어보고 진행해보면 좋을 것 같다.

관련 글 : http://story.pxd.co.kr/1265


7. 시장을 통찰하는 비즈니스 다이어그램

저자 제임시 캘박 | 역자 장용원 | 프리렉

컨설팅 일을 하다 보면 발표 자료에 다이어그램을 쓰기도 하고, 다이어그램 형태의 최종 결과물을 산출하기도 한다. 다이어그램으로 표시했을 때, 이해 및 전달도 쉽고 설득력이 높아지는 경우가 있다. 해당 책은 이러한 다이어그램의 종류와 다이어그램을 어떻게 만들 수 있는지를 다루고 있다.


8. 처음부터 다시 배우는 서비스 디자인 씽킹

저자 배성환 | 한빛미디어

이 책은 서비스디자인 씽킹과 서비스디자인 프로세스에 대해 전반적으로 다루고 있다. 디자인 씽킹 프로세스가 어떻게 진행되는지 설명하기 위한 여러 실무 사례를 소개하고 있다.


9. 서비스 경험 디자인

저자 김진우 | 안그라픽스

HCI 개론의 저자인 김진우 선생님의 책이다. 서비스 디자인 프로세스(더블 다이아몬드 프로세스)에 대한 설명과 연세대학교 학생들과 진행했던 프로젝트를 예시로 소개하고 있다.


10. 프로그래머처럼 생각하라

저자 요시다 루이 | 역자 황석형 | 제이펍

이 책은 프로그래머들이 즐겨 쓰는 ‘모델 기반 사고법’에 대해 다룬 책이다. 코딩해야 하는 프로그래머뿐만 아니라, 논리적 사고를 해야 하는 기획자들이 보면 좋겠다.


[참고##도서추천##]


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2017.10.26 07:50

[독후감] 꼭 필요한 만큼의 리서치

꼭 필요한 만큼의 리서치

에리카 홀 저, 김기성, 이윤솔 역


에리카 홀의 이 책은 '리서치'의 종류 및 방법에 대해서 저자의 경험 및 사례를 세세하게 다룬 책이다. 이에 리서치를 앞두고 있거나 직접 리서치를 해야 하는 현업의 주니어 & 시니어들이 전과(全課)처럼 해당 챕터를 읽어보고 진행해보면 좋을 것 같다.

관련해서 '컨텍스트를 생각하는 디자인'이나 '인간 중심 UX 디자인' 같은 유사한 유형의 책을 읽고 나서 이 책을 읽을 경우에는 생각보다 새로운 인사이트가 적을 수도 있다. 결국, 해당 업계의 저자들 경험이나 노하우들이 비슷비슷한 것 같다.


이 책의 인상 깊은 부분은 다음과 같다.


p7. 현실 세계에서 예산은 제한적이고, 일정은 터무니없다. 그리고 무엇이 가치 있는 리서치를 이루는지에 대한 내부적인 기준도 거의 존재하지 않는다.

이러한 경우 내부적인 기준을 수립하기 위해 더더욱 리서치를 수행해야 할 것이다. 리서치를 수행함으로 인해 결과적으로 의사 결정에 도움이 되어 후속 업무를 더 빠르게 진행할 수 있다.


p22~23. 리서치는 단순히 사용자에게 무엇을 좋아하는지 묻는 것이 아니다. 리서치는 정치적인 도구가 아니다. 응용 리서치는 과학이 아니다.

때로는 인터뷰 대상자 수를 마케팅에서 일반적으로 수행하는 정량평가 수준으로 요구하는 경우가 있는데, 이럴 경우 설득이 굉장히 어렵다. 이 책에서는 그럼에도 불구하고 제한된 정성평가를 통해 유용한 통찰력을 뽑는데 집중하라고 충고한다.


p60~61. 시간을 가장 효율적으로 활용하고, 꼭 필요한 만큼의 리서치를 수행하기 위해 우선순위가 가장 높은 질문을 확인해보자. 당면한 문제점을 해결할 수 있을만한 만족스러운 '찰칵' 소리가 들릴 때까지 리서치를 수행하라.

리서치는 시간이 걸리기 때문에 풀고자 하는 문제의 '핵심'에 집중하여 진행해야 한다. 조사자는 조사를 진행하는 동안 문제 해결의 확신이 들어야 한다. 회사에서 프로젝트를 진행하다 보면 문득 이런 확신이 들어야 하는데, 확신이 안 들거나 팀원들끼리 의견이 일치하지 않을 때 어김없이 프로젝트가 어려워졌다.


p70. 스크리너는 엄청나게 중요하다. 도움되지 않는 참여자를 섭외했을 경우 빨리 인터뷰를 종료하라.

스크리닝을 엄격하게 하면 할수록, 조건에 맞는 사용자를 찾기가 어렵다. 반면 스크리닝을 포괄적으로 하면 조사 관점에 어긋난 사용자를 찾을 확률이 커진다. 프로젝트에서 보상금을 노린 '가짜 사용자(Cheater)'를 경험해 본 적이 있는데 이때도 스크리닝 기준이 매우 엄격했었다.


p93. 스테이크홀더 인터뷰. 프로젝트 성공에 필수적인 역할을 하는 사람을 모두 조사대상에 포함한다. 실무자, 경영진, 관리자, 분야별 전문가가 이에 포함된다. p110. 스테이크홀더 인터뷰 분석 보고서에는 프로젝트의 문제, 목표, 성공 척도, 완료 기준, 범위를 포함하여야 한다.

프로젝트의 의사결정권자가 다양하거나(주로 대규모의 조직) 프로젝트의 목표가 불분명한 경우 스테이크홀더 인터뷰는 매우 유용하다. 프로젝트의 범위와 완료 기준 및 범위를 구체화하는데 도움이 된다. 실제로 프로젝트의 실무자와 의사결정권자의 목표가 다른 때도 있었는데 스테이크홀더 인터뷰에서 이러한 점을 조기에 파악할 수 있었다.


p130. 인터뷰. 질문 목록은 대본이라기보다는 체크리스트로 봐야 한다.

해당 책에서는 에스노그라피에 기반을 둔 인터뷰 스킬을 자세하게 다루고 있다. 상세한 내용은 해당 책을 참고 바란다. 그중에서도 인터뷰 질문 목록을 '체크리스트'로 봐야 한다는 관점은 오랜 경험을 수행한 저자의 통찰력이 느껴졌다. 또한, 사용자의 컨텍스트를 왜곡하기 때문에 '포커스 그룹 인터뷰'의 불필요함을 기술하고 있다.


p142. 경쟁자 리서치. 사용자 인터뷰에서 반복적으로 언급된 제품이나 서비스, 비슷한 유형의 문제를 처리하고 있는 업체 중 리더라고 생각하는 곳을 비교 대상에 추가하라. p144. 경쟁자 분석뿐 아니라 자신의 브랜드도 상세히 살펴야 한다.

해당 챕터가 인터뷰 다음에 나온다는 점이 일단 신기했다. pxd에서는 대부분 경쟁자 리서치를 프로젝트 초반(인터뷰 수행 전)에 수행한다. 해당 챕터가 뒤로 간 이유는 추측건대 사용자 조사를 통해 사용자 입장의 직/간접적인 '핵심' 경쟁사를 파악하기에 도움이 되기 때문이며, SWOT 분석을 하기에 일정 데이터가 수집이 되어야 하기 때문이라고 생각한다.


p154. 휴리스틱 평가(전문가 평가). 휴리스틱 분석의 장점은 빠르고 저렴한 비용으로 잠재적인 문제를 발견할 수 있다는 것이다. 단점은 지나치게 단순하고, 문제점을 모두 발견하지 못할 가능성이 있다는 것이다. 또한 평가자가 다르면 찾아내는 문제들도 달라진다.


p165~166. 사용성 테스트. 사용성 테스트를 수행할 때 관찰자는 참여자의 반응, 과제 완성 시간, 실패, 장애물이 된 용어에 대해서 알아야 한다. 사용성 테스트의 목적은 해결해야 할 주요 문제를 파악하는 것이다.

사용성 테스트 대상 섭외 시 임의로 하는 것이 아니라 퍼소나 혹은 목표 사용자 유형별로 섭외해야 한다. 이 책에서는 테스트의 기록을 위해 영상보다는 음성 녹음을 추천하는데 그 이유는 기록된 자료를 볼 수 있는 편의성에 기반을 둔다. 그리고 테스트 보고서에 실제 유저의 멘트나 멘트 영상을 첨부하는 것이 효과적이라고 한다. 또한, 사용성 테스트를 A-B 테스트 같은 정량 조사의 형태로도 진행할 수 있다.


이 외에도 이 책에서는 분석 단계에서 활용할 수 있는 어피니티 다이어그램, 퍼소나, 멘탈모델 다이어그램, 과제 분석 (Task analysis) 등을 어떻게 수행할 수 있는지 자세히 기술되어있으므로 궁금하신 분들은 읽어보시기를 권한다.


추가로 이 책에 대한 이재용 님의 의견을 덧붙인다.

"꼭 필요한 만큼의 리서치"에서 재미있게 읽었던 부분은 세 가지인데,

1. 우선 41쪽, 리서치를 하려고 할 때 다른 부서에서 반대하는 경우에 대하여 여러 가지 이유를 예를 들어 설명하고 있다. 그중에서도 특히 반대 의견 뒤에 숨겨진 진짜 이유를 살펴봐야 한다고 이 책에서 언급하고 있는데, 실제로 회사에서 어떤 일을 추진하다 보면 이와 같은 상황을 많이 겪게 된다.

대부분의 사람은 어떤 일에 대해 반대할 때 '이성적인 이유'를 내세우지만 많은 경우 그 뒤에는 감정적인 이유가 버티고 있다. 대개 귀찮음 혹은 두려움이 대표적인 감정들이다. 잘못될까 봐 혹은 잘못이 드러날까 봐 두려워하거나, 자기가 하게 될 일이 많아지거나 복잡해질 것을 귀찮아하는 것이다.

다만 이런 사람들을 설득할 때, 이 사람이 갖고 있는 감정에 그대로 부딪힌다면 해결하기 어렵다. 감정에 대해서 이해하면서 그것이 해소될 것 같은, 그럼에도 이성적으로 보여서 그럴 듯해 보이는 퇴로를 만들어 주면 설득되는 경우가 많다.

2. 49쪽에는 애자일 개발 방식과 사용자 리서치를 어떻게 조화롭게 운영할 것인가에 대한 조언이 있다. 저자는 제프 패튼의 논문을 인용하여, 가장 높은 가치를 지닌 사용자들에 집중하여 자료를 얻고 즉시 처리하며 분석 과정에 팀을 포함시키는 방식을 제시하고 있다. 스타트업에서라면 해 볼 만하다.

3. 마지막으로 50쪽 사용자 연구에서 간혹 '엄밀성'을 추구하는 사람들이 있다. 특히 대학이나 연구소에서 기업으로 옮겼거나, 에이전시/대기업에서 스타트업으로 옮긴 사람들은 상대적으로 더 이런 성향으로 느껴진다. 중요한 편향이 무엇인지 알고 있다면 그것을 적절히 제거하는 정도로 염두에 두고, 엄밀성으로부터 좀 더 자유로워질 필요가 있다.



[참고##조사 방법##]


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