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'Lean UX'에 해당되는 글 24건

  1. 2016.05.04 아이와 함께 만드는 한글 공부 키보드 (12) by 無異
  2. 2015.08.13 그로스 해킹(Growth Hacking)과 UX by 이 재용
  3. 2015.06.30 [독후감]그로스 해킹(Growth Hacking) by 이 재용
  4. 2015.01.13 디자인 에이전시의 몰락 (1) by 이 재용
  5. 2014.12.04 Lean UX Conference 후기 by 진현정
  6. 2014.11.10 스타트업과 대기업을 위한 Lean UX 컨퍼런스 by 이 재용
  7. 2014.11.04 [독후감] 애자일 UX 디자인 by 이 재용
  8. 2014.04.02 피벗의 10가지 종류 (1) by 이 재용
  9. 2014.02.25 [pxd talks 46] Lean UX & Agile UX :: 소개와 실제 적용사례 by 정민하
  10. 2014.02.07 [독후감]린 주도 병원 디자인 by 이 재용
2016.05.04 07:50

아이와 함께 만드는 한글 공부 키보드

어린이집을 다니는 둘째 딸아이가 한글에 흥미를 보이길래, 한글의 자소와 구성 원리를 놀이처럼 배울 수 있는 앱을 만들었습니다. 아이가 사용하는 것을 관찰하고 새롭게 발견한 점을 디자인에 반영하는 과정을 반복했습니다. 아이가 한글을 배우는 동안 저는 더 많은 걸 배웠습니다. 1년 동안 아이와 함께 한글 공부 키보드를 만들며 배운 것을 공유합니다.


우리 아이는 언제 한글을 배워야 할까?

저는 너무 일찍부터 아이들에게 한글을 가르치려고 하는 게 마뜩잖아 보입니다. 예전에는 어린이집과 유치원의 교육 과정이 달라서 유치원에서는 좀 더 일찍 한글을 가르쳤다고 하는데요. 이제는 누리과정으로 일원화되면서 아이 나이에 따른 학습 발달 단계에 맞춰서, 교과 위주의 인지 학습보다는 놀이 위주로 호기심과 표현 능력, 사회성 등을 키워주는 데 초점을 맞추었다고 합니다. 이런 교육 방침에 공감하기에 될 수 있으면 아이가 흥미를 갖기 전에 남들이 다 한다고 조급하게 미리 가르치려고 하지 않았습니다. 방치하고 있습니다. :)
굳이 한글을 가르치지 않아도 어린이집에서 공동 생활을 하다 보면 자기 이름 정도는 읽게(분별해 내게) 되더라고요. 신발장이나 서랍장, 메모장에 이름을 붙여 놓아 일상에서 반복적으로 자기 이름을 확인해야 하는 상황에 놓이니 자연스레 익히게 되나 봅니다. 자기 이름을 쓰고(따라 그리고) 몇몇 친한 친구의 이름도 읽을 수 있게 되면 뿌듯해합니다.


상상나라 미래명함

아이들과 서울시에서 운영하는 놀이 체험 전시 공간인 상상나라에 자주 놀러 갔었는데요. 아이가 그중 미래명함을 좋아해 갈 때마다 몇 번씩 줄을 서가며 새로운 명함을 뽑았습니다.

출처 : 상상나라 홈페이지
스크린을 터치해 장래 희망 직업을 고르고 이름을 입력하면 종이에 명함을 출력해주는데요. 상상나라 안에서 몇 안 되는 디지털 설치물이라 저도 관심 있게 살펴보았습니다. 스마트폰이나 태블릿을 많이 접해서인지 어린 아이들도 사용하는데 별 어려움이 없어보였습니다. 다만 이름을 입력할때는 부모님이 도와주는데요. 한글을 모르는 어린 아이들도 엄마 아빠가 대신 입력해주려고 하면 자기가 직접 하겠다고 어떤 자판을 누를지만 가리켜 달라는 경우가 많았습니다. 한 자 한 자 자판을 눌러서 화면에 자기 이름이 만들어지는 걸 흥미로워합니다. 저에게는 아이들이 터치 자판으로 이름 입력하는 것도 놀이처럼 즐기는 모습이 흥미로웠습니다. 어른들은 사용자 등록이나 인증한다고 이름 입력하라면 바로 막 귀찮아지잖아요.


한글 도깨비불 현상

그런데 우리 애가 자꾸만 잘못 썼다고 지우고 다시 쓰길 반복하더라고요. 가만 보니 두벌식 자판이라 도깨비불 현상이 생기는 게 문제였습니다. 아이 이름이 '한가인'이라고 하면 '한가' 다음에 'ㅇ'을 눌렀는데 '한강'이라고 화면에 나오니 잘 못한 줄 알고 지우는 거였습니다.


두벌식 도깨비불 현상. 


어른들이야 이런 현상이 익숙하니 잘못이 아니라는 것도 알고 타자가 빠르니 신경 쓰지 않고 넘어갑니다. 하지만 아이는 또박또박 자판 한번 누르고 글자 확인하기를 반복하다 예상치 않은 글자가 나오니 자기가 실수 했다고 생각했나 봅니다.
엄마는 원래 그런거니 그냥 계속 쓰라고 알려줬지만, 제게는 UI에 문제가 있어 보였습니다. 시스템의 문제를 사용자가 잘못했다고 자신을 탓하게 하는 건 나쁜 UI거든요.
누구나 처음에는 이상하다고 잘못됐다고 생각하는 것들도 매일 반복되다 보면 무뎌지고 익숙해지면서 그대로 받아들이게 됩니다. 경험 많은 어른은 원래 그런 거니 어쩔 수 없는 거라고, 익숙해지면 괜찮다고, 괜히 힘들이지 말고 네가 거기에 맞추라고 가르칩니다.

세상의 다른 많은 문제들을 모두 해결해 줄 수는 없지만 한글 타자의 도깨비불 정도는 해결해 줄 수 있을 것 같았습니다. 저는 세벌식을 쓰고 있거든요. 세벌식에서는 도깨비불이 어쩔 수 없는 문제가 아닙니다.
한글의 도깨비불 현상은 초성과 종성을 자음 한 벌만 사용하여 입력 오토마타가 사용자의 의도를 구분할 수 없어 기계적으로 다음 자음을 종성으로 우선 처리하여 생기는 문제입니다. 초성과 종성 자판이 따로 있는 세벌식에서는 발생하지 않습니다.


세벌식 프로토타입

아이가 한글 키보드로 한글이 만들어지는 걸 흥미로워하고 한글에도 관심을 보이니 한글 공부를 위한 키보드를 만들어보면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 하지만 이런 도깨비불 현상이 처음 한글을 배우는 데에는 심각한 방해가 될 수 있으니 이런 문제가 없는 키보드를 만들어보기로 했습니다. 그래서 바로 세벌식으로 된 키보드를 스케치했습니다.



세벌식 터치 키보드 스케치. 자음, 모음 배열


기존 한글 오토마타 소스를 이용해 세벌식 터치 자판 프로토타입을 만들어 아이에게 글씨가 써지는 걸 보여줬습니다. 뭔가 누르면 글씨가 생겨나니 재밌어합니다. 입력필드에 그냥 타이핑이 되는게 아니라 자판을 누르면 자소가 뿅 날아가는 애니메이션을 추가했습니다. 자판에 표시된 자소가 이전 자소들과 조합하여 글자가 된다는 것을 직접적으로 보여주려고요. 관심을 가지게 하는건 성공했습니다. 도깨비불도 안생기고요.


도깨비불 현상이 없는 세벌식 터치 키보드 초기 프로토타입

대신 아이가 초성 대신 종성을 먼저 누르는 경우가 있었습니다. 그래서 우선 종성을 먼저 누르면 입력이 안 되도록 막는 규칙을 추가했습니다. 자판을 모아쓰기처럼 초성 중성 종성 위치에 모아 두고 위의 초성 자판부터 순서대로 눌러야 한다고 가르쳐주었습니다.
빈도는 줄었지만 그래도 아이가 종성 키를 먼저 누르거나 종성 키 대신 초성 키를 잘못 누르는게 없어지진 않았습니다. 아니라고 다시 규칙을 설명해주다 갑자기 깨달았습니다. 아이가 잘 못 하는 게 아니라 디자인이 잘 못되었다는 걸요. 사용자에게 열심히 사용 방법을 설명하고 있다는 건 디자인이 나쁘다는 방증입니다. 직접 써 붙인 사용 설명서가 덕지덕지 붙어있는 무인 정산기들을 보면 알 수 있지요.


진짜 문제가 무엇인가?

다시 원점으로 돌아왔습니다. 한글의 원리를 가르치는 한글 키보드를 만들려 하는데, 현재의 두벌식 자판은 도깨비불 현상이 생겨서 아이를 혼란스럽게 합니다. 대안으로 세벌식으로 초성과 종성을 나누면 도깨비불은 해결되지만 똑같은 자음이 두 벌인 것이 아이를 오히려 헷갈리게 합니다. 어떻게 해야 할까요?

해결은 이미 있었습니다. 제가 두벌식과 세벌식이라는 프레임에 갇혀 있던 게 문제였지요.
어릴 적 가지고 놀던 한글 자석 글자 놀이에는 도깨비불이 없었거든요. 키보드가 아니라 글자 블록이라고 개념을 바꿨습니다. 글자를 끌어놓아 자음이 받침 자리에 올지 다음 글자의 첫머리에 올지 구분하도록 했습니다. 끌어 놓기로 방식을 바꾸니 조각 퍼즐 맞추기 게임에서 익숙한 형태라 아이들이 더 재밌어합니다.
문제 해결!


한글 끌어놓기를 통한 자음의 종성, 초성 구분 오토마타


나쁜 디자인은 문제가 무엇인지 제대로 이해하지 못한 상태에서 무턱대고 해결부터 하려 한 경우일 때가 많습니다. 제가 도깨비불이 생기는 것을 보고 두벌식이 문제라고 생각한것 처럼요. 좋은 디자인(문제 해결)은 진짜 문제가 무엇인지 명확히 정의하는 것에서부터 시작되어야 합니다. 문제가 무엇인지 명확하면 대부분의 해결은 다른 도메인의 해결을 가져올 수 있습니다. Good Artists Copy, Great Artists Steal.


기역니은 보다 한글 구성 원리를 먼저 배우자

키보드가 동작하게 만들고 나서 바로 단어를 먼저 보여주고 따라 쓰는 기능을 만들어줬습니다. 뭘 쓸지 알려주기 귀찮아서요. :) 조각 퍼즐을 맞추는 것처럼 맞게 따라 쓰면 박수 소리를 내며 잘 맞췄다는 피드백을 줘서 아이에게 성취동기를 부여해줬습니다.
아이들이 흥미를 느끼게 하는 데는 성공이었습니다. 공부보다는 조각 퍼즐 놀이로 생각해서인지 시키지 않아도 첫째와 둘째가 서로 다퉈가며 했거든요. 오히려 너무 많이 하려고 해서 금지해야 할 정도였습니다.

아이가 이걸 공부가 아니라 게임이라고 생각하게 된 큰 이유는 자소를 외우기보다 스스로 찾도록 한 데 있는 것 같습니다. Recognition rather than Recall 이라는 사용성의 원리처럼 키보드 자판을 보고 자소를 찾는게 외워서 회상하는 것보다 쉽다는 것도 있겠지만 그보다는 스스로 발견해내는 즐거움을 주기 때문이라고 생각합니다.


유아용 한글 공부 교재는 대부분 ㄱㄴㄷ을 먼저 가르칩니다. 자음을 배우고 나면 ㅏㅑㅓㅕ 모음을 배우고요. 바로 써먹지 못하는 자음 모음 24자를 배우고 시작하려면 재미도 없고 쉬 지치게 됩니다. 무엇보다 공부가 재미없다는 걸 먼저 배우고 거부감을 가지게 됩니다.
저도 처음 한글 키보드를 만들 때는 자판을 보고 한글 자소를 가르치는데 도움이 되지 않을까 생각했는데요. 그보다는 한글 구성 원리를 체득하는 게 보다 중요하다는 걸 알게 되었습니다. 완성된 글자(음절)를 보고 스스로 자소를 분리하고 그것들이 조합되어 하나의 글자가 만들어진다는 규칙을 이해하는 게 한글을 배우는 데 더 도움이 되었습니다. 기역니은을 몰라도 대충 이런 형태의 조각(자소)들을 순서대로 모아쓰면 하나의 글자(음절)가 만들어진다는 원리만 이해해도 성공이라고 생각했습니다.
퍼즐의 규칙(한글 모아쓰기)을 익히며 놀다 보면 빈번한 퍼즐 조각(자소)들은 자연스레 익히게 됩니다. 

공부한다고 하면 의레 바로 외우는 것을 생각하지만 바로 외우지 못하더라도 눈에 익은 조각이다 보니 나중에 한글 교재를 볼 때 거부감이 확연히 줄어들었습니다. 억지로 가르치지 않고 스스로 흥미를 느끼고 많이 접해서 우선 익숙해지는 것이 아이들이 배우는 데 보다 효과적입니다.



모아쓰기 순서

아이가 처음 자기 이름을 쓰는 걸 보면 글자를 쓴다기보다 그림을 따라 그리는 수준입니다. 눈에 보이는대로 가까운 것부터 그립니다. '한'을 쓸 때 'ㅎ'을 쓰고 아래쪽 받침 'ㄴ'을 그린 다음 'ㅏ' 모음을 옆에 그리는 것을 자주 보았습니다. 
각각의 자소가 모여 글자가 만들어지고 또 그것에 순서가 있다는 규칙을 이해하도록 하도록 자판에 자음과 모음을 다른 색으로 나누어 모아 두었습니다. 자음과 모음이라는 소리 성질이 다른 글자들이 있고 처음에 자음을 먼저 맞추고 그다음은 모음 쪽 조각을 번갈아가며 맞춰야 한다고 설명해 주었습니다. 또 모음 전에 종성을 끌어놓으면 글자가 되돌아가게 해서 순서라는 규칙을 피드백으로 알려주었습니다.

결과적으로 이런 퍼즐 형식이 한글 구성과 모아쓰기 순서를 학습하는 데 효과적이었습니다. 며칠 가지고 놀더니 올바른 조각(자소)을 찾는 시행착오와 순서를 틀리는 실수가 확연히 줄어들어 별문제 없이 글자를 완성할 수 있게 되었습니다. 
이전에 한글 획을 순서대로 따라 쓰기 연습하는 유아용 한글 공부 앱들도 사용해봤는데 별 효과가 없었거든요. 자소를 구분하기보다 따라 그리는 연습만 되어서 처음 한글을 배우는 데 적합한 방법은 아닌 것 같았습니다.


처음 한글을 배우는 유아를 위한 한글 글꼴

아이가 '한글'을 쓸 때 '한'까지는 잘했는데 '글'을 입력 차례에서 자판을 한참 바라보더니 'ㄷ'을 골랐습니다. 아니, 우리 애가 정말 기역도 모르는구나 충격을 받았습니다. 그 후에도 전혀 다르게 생긴 틀린 글자를 고르는 경우가 있어서 한글을 배우려면 역시 남들처럼 기역니은 부터 가르쳐야하는구나 생각했습니다.
하지만 그런 어처구니없는 행동을 관찰하다 보니 패턴이 보였습니다. ㄱㄴㄷ 자소의 전체 세트를 알지 못하니 시각적으로 이어진 덩어리의 획들이 하나의 자소라고 인지하는 것이었습니다. 사용한 폰트에서는 '그' 가 한 덩어리로 붙어 보였던 거죠. 한글을 읽을 줄 알면 'ㄱ'과 'ㅡ'가 합쳐진 거로 나누어 보는 게 당연하지만, 아이에게는 하나의 자소로 보였나 봅니다.
그래도 획 방향이 전혀 다르잖아! 생각해보니 '그'를 'ㄷ' 으로 본 이유는 아이가 한글 자석 교구를 가지고 놀았던 경험이 있기 때문이었습니다. 글자를 종이에 써서 배운 게 아니라 자소를 자유롭게 돌려서 붙일 수 있었으니까 둘은 같은 모양이었던거죠. 기호 구분을 못하는게 아니라 오히려 공간 지각 능력이 뛰어난 거였습니다. RtA라면이 외국에서 인기 인것처럼요. 'ㅎ'의 획이 세로로 반듯한 글꼴을 사용했을 땐 'ㅗㅇ'으로 자소를 분리하는 경우도 있었습니다. 


아이의 눈으로 보이는 자소 분리


외국에서 인기 있는 RtA라면

자소가 붙어 있는 건 잘 만든 글꼴이기 때문입니다. 영어에 ligature 폰트가 따로 있듯이 자소 사이에 어설프게 작은 여백이 있으면 글자가 복잡해 보이니 여백이 없도록 한글자씩 다듬어 준 것입니다.
처음 한글을 배울때 자소를 좀 더 쉽게 구분해서 인지할 수 있도록 자소가 붙어있지 않고 너무 반듯하지 않은 손글씨 모양이면서 자소들이 큼직한 형태의 폰트를 찾아서 바꿔줬습니다. 글꼴을 바꾸어 테스트하니 이런 실수가 실제로 줄어들었습니다.

요즘 인터넷에서는 이렇게 한글 자소 형태의 유사성을 가지고 장난하는 게 하나의 유행인가 봅니다. 영어의 경우에는 leet 이라고 w1n5t0n M1k3y 같은 표기가 예전부터 유행했는데 우리나라에서는 야민정음이라고 하더라고요. 이런 글자들 중에 OCR이 잘 못 읽은 글자들도 있는데요. 기계가 오류 없이 읽기 위해 OCR 전용 서체를 만들었던 것 처럼 아이가 처음 한글을 쉽게 배우는데 효과적인 한글 서체도 고민해 보는 것이 필요할 것 같습니다.


자소 이름과 음절, 단어 읽어주기

글자 퍼즐 맞추기를 하면서 자소 형태뿐 아니라 이름을 배울 수 있도록 자소를 끌어서 움직일 때 기역, 니은 하고 이름을 읽어 주도록 하였습니다. 자소를 끌어놓아 음절이 만들어지면 그 글자도 읽어주고 단어가 완성되면 단어도 읽어주었습니다.
바로 학습 효과를 보이지는 않지만, 글자와 이름을 반복적으로 보고 들은 것이 나중에 책에서 글자를 배울때 효과가 있었습니다.

글자를 읽는데는 webkit 엔진에 포함된 한글 TTS를 사용했습니다. 한글 공부를 위해 충분히 괜찮은 발음을 들려주었으나 특정한 단음절의 발음에 버그가 있습니다. ㄱ ㄷ ㅂ ㅈ이 단모음과 연결되어 한음절이 되면 ㅋ ㅌ ㅍ ㅊ에 가까운 파열음으로 발음됩니다. 받침이 붙거나 2음절 이상이 되면 정상적으로 발음됩니다. 애플에 버그 리포트를 넣었는데 몇 년 동안 고쳐지지 않고 있습니다. 안드로이드에서는 별도의 TTS 엔진을 사용하는 것 같은데도 비슷한 오류가 있습니다. 잘 아시는 분이 있으면 설명 부탁드립니다.


낱말 이미지

단어가 완성되면 이미지를 보여주도록 했습니다. 유아용 낱말 카드에 글자와 이미지가 있는 것처럼 글자를 읽지 못하고 따라 쓰더라도 그림이 나와서 둘을 연관시킬 수 있도록 했습니다.
꼭 제시된 단어만이 아니라 글자를 완성하는 도중이라도 학습 단어가 나오면 그림이 나오도록 했습니다. "강아지"를 입력하는 도중 "강" 라고만 써도 강 그림이 나오도록이요. 뜻밖의 재미가(serendipity) 학습 기회를 더 만들어 주도록 했습니다.

다만 문제는 이런 이미지를 일일이 지정해주기 귀찮아서 구글 이미지 검색을 이용했는데, 구글의 이미지 검색엔 safesearch 옵션을 켜도 선정적인 이미지가 나옵니다. 영어는 그나마 검열이 되는 것 같은데 한글은 제대로 동작하지 않습니다. 데이타가 적어서인지 구글코리아가 신경을 안쓰는 건지 모르겠습니다. 그렇다고 네이버 이미지 검색을 쓰기엔 원하는 이미지가 잘 찾아지지 않아서 대체하기도 어려워 아쉬웠습니다. 아무 글자나 노출되는걸 막으려고 네이버 사전에 등록된 단어에 대해서만 이미지를 보여주고 또 문제가 되는 단어들은 블랙리스트를 만들어서 관리하도록 했습니다.


한글 자판 배열

처음 세벌식 자판이 한글을 배우는데 실패라는 걸 배우고 나서 자음 모음을 어떻게 배열할지 고민했습니다. 타이핑 연습을 하려는 게 아니니 두벌식자판을 그대로 따라 하는 건 의미가 없으니까요. 두벌식 자판은 자소 빈도에 따라 효율적으로 배열된 것도 아니고 학습이 쉽도록 한 것도 아니거든요.


아이가 한글 자소를 알고 찾는 게 아니라 자판에서 비슷해 보이는 기호를 찾으면서 배워가는 것이라 비슷한 형태의 자소를 모아두어 차이를 비교하면서 선택할 수 있도록 했습니다. 그러다 보니 자연스럽게 한글의 창제 원리와 비슷하게 배열이 되었습니다. 한글이 기본 자형에 획을 추가하는 형태로 만들어졌으니까요.


모음의 경우 두벌식은 기본 모음 10개에 이중모음 중 ㅐㅔㅒㅖ 를 추가한 형태입니다. ㅐㅔ 의 빈도가 높으니 입력 편의를 위해 제공하는 것이겠지만 입력 효율이 아니라 학습이 목적이니 자판을 가급적 간단히해서 복잡해 보이지 않게 하는데 비중을 두었습니다. 또 ㅐㅔ 의 발음 구분이 안되어 맞춤법을 틀리기 쉽기때문에 일부러 ㅏㅣ , ㅓㅣ 로 나눠 입력하면서 한번 더 생각하고 쓰기를 바랐습니다. 양성,음성 모음을 같은 위치에 일관성 있게 배열하여 ㅘ ㅙㅝ ㅞㅢ 같은 이중 모음을 입력할 때 같은 자리에서 글자를 쉽게 찾도록 했습니다. 


한글 학습용 자판 배열



아이가 관심을 가지고 일상에서 자주 접하는 글자가 효과적이다

유아 한글 교재는 주로 동물, 사물, 과일 등의 낱말 카드가 많습니다. 글자를 몰라도 인지할 수 있도록 그림으로 표현하기 수월한 명사 위주로 받침이 적은 쉬운 낱말 위주로 고른 것 같습니다. 저도 처음엔 그런 교재들을 참고하여 기본 단어장을 만들어 보여줬는데요. 아이가 별로 흥미를 보이지 않았습니다.


글자가 쉬운 것부터 보다는 아이가 좋아하고 일상에서 자주 접하는 단어를 보여주는 게 더 효과가 있었습니다. 아이들이 즐겨보던 만화인 바다탐험대의 주인공 바나클, 콰지, 페이소, 옥토넛 이나 라푼젤 공주같은 글자 맞추기에 더 흥미를 가졌습니다. 


우리말에는 잘 쓰이지 않는 ㅋㅌㅍ가 많이 사용되는 외래어라는게 좀 걸렸는데 아이가 관심을 가지는 좋은 낱말을 찾았습니다. 바로 친구들 이름이었습니다. 가장 친한 친구 이름부터 선생님 이름으로 공부를 했는데요. 이름을 입력하면 친구 얼굴이 나오도록 해주니 아주 좋아했습니다. 이름에 공통된 글자들이 있어서 아이가 아는 글자가 나오면 좋아하고 글자가 반복되니 수월하게 배울 수 있었습니다. 



아이가 흥미를 느끼고 스스로 배울 수 있게 해주세요.

이걸 만든 게 3년 전이었는데요. 첫째는 만 다섯, 둘째가 만 세 살 이었습니다. 결과적으로 첫째 남자아이는 한글 안 배우고 놀다가 초등학교 입학하기 전에 엄마한테 혼나면서 힘들게 한글을 배웠고 둘째 여자 아이는 이 앱 덕분인지 오빠 공부하던 한글책 같이 보면서 수월하게 한글을 빨리 배웠습니다. 샘플이 적어서 앱의 효과인지 사용자 성향의 차이인지 검증이 어렵습니다. :) 

그래도 도움이 되었던 점을 정리하면 이렇습니다.


1. 한글을 억지로 가르치려고 하기보다 글자에 관심을 가지도록 환경을 만들어 주는 게 중요합니다.

2. 쉬운 글자보다 어렵더라도 아이가 흥미를 느끼고 일상에서 자주 접하는 글자 위주로 배우도록 하는 게 실용적입니다.

3. 한글 자소를 외우게 하는 것보다 한글 구성 원리를 우선 배우도록 하는 게 효율적입니다. 

4. 자소나 한글 규칙을 스스로 발견하는 재미를 주어 글자에 흥미를 가지도록 합니다.

5. 아이를 가르치기 보다 아이를 관찰하면서 내가 배울 것 을 찾아 보세요.


한글을 배우게 하는 것보다 한글을 배우면 즐겁다는 걸 알게 해주는게 더 중요합니다. 외국 여행 갈때면 그 나라 말을 배우지는 못해도 안녕하세요. 고맙습니다. 정도의 현지어는 꼭 외워서 가려고 합니다. 그러면 여행이 더 즐거워지거든요. 그 정도 느낌으로 시켜서가 아니라 아이들이 한글을 알게 되었을 때의 재미를 느끼며 배우면 좋겠습니다.







[참고##리디자인##]




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2015.08.13 07:57

그로스 해킹(Growth Hacking)과 UX

처음 그로스 해커(Growth Hacker)라는 말을 Lab 80의 구인 광고를 통해 알게 되었고, 한 번 용어를 배우고 나자, 여기 저기에서 이미 많이 사용하고 있는 용어라는 것을 알게 되었다. (Lab 80은 더 이상 ‘해커’를 뽑지는 않지만 자세한 구인 공고는 http://lab80.co/jobs-career-kr/ 에서 확인 가능) 이후에 나름대로 책도 읽고 강의도 듣고, 토론도 하며 배운 것을 더듬더듬 정리해 보았다.



마케팅과 UX

전통적인 산업 구분에서조차 마케팅과 UX는 공통점이 많다. 


우선 방법상으로도, UX의 많은 초기 방법론이 마케팅에서 가져온 것이었으며(물론 그에 따른 폐해도 많았다), 마케팅의 한계를 극복하고자 시장 조사 기관들이 채용한 많은 방법론이 HCI/UX에서 가져간 것이었다.


좀 더 근본적으로는, 기업 입장에서 고객/사용자에게 가장 중요한 두 가지 진실의 순간(The Moment of truth)이 있는데, 바로 물건을 살 때(Buying Decision)와 사용할 때(Using Experience)이다. 그런데 이 둘은 상당히 밀접하게 연결되어 있다.


마케팅은 어떻게 물건을 팔까? 어떤 광고를 해야, 어떻게 포장해야 물건을 사도록 할까?라는 질문에 집중하는 반면 UX는 어떻게 제품을 사용할까? 어떻게 만들어야 재구매하도록 만들 수 있을까?라는 질문에 집중하기는 하지만, 물건을 사도록 할 때도 제품의 효용이 중요하고, 어떻게 사느냐도 물건의 사용과 연결이 된다. 그냥 단순하게만 생각해도 물건을 사야 경험할 수 있고, 좋은 경험이 재구매를 유도하니까, 둘은 연결될 수 밖에 없다.


피엑스디에서도 UX 프로젝트를 하다보면 사용자 경험 전략 중, 어떻게 고객을 유입시킬 것인가를 고민하는 경우가 매우 많은 것은 자연스러운 일이었다.


그런데 온라인 산업이 대세가 되면서 이 두 가지 (물건을 살 때와 사용할 때)는 아예 뒤섞여 버리게 되었다. 네이버냐 다음이냐를 고르는 것(buying)과 사용은 동시에 일어나면서, 결과가 안 좋으면 즉시 다른 곳으로 가 버릴 수 있는 등, 소비자들은 일단 돈을 주고 산 물건은 어쩔 수 없이 계속 써야한다는 부담이 없기 때문에, 조금만 경험이 안 좋으면 바로 다른 곳으로 가 버리므로, 사용이 곧 구매가 된다. 


따라서 UX를 하는 사람이라면 너무나도 당연히 마케팅에 대해 잘 알지 않으면 안된다.



그로스 해킹 Growth Hacking

최근 스타트업들의 성공에서 이 시대 혁신의 길이 정형화 되면서 기업 운영에서는 Lean Start-up이, UX 분야에서는 Lean UX, 마케팅 분야에서는 Growth Hacking이 가장 주목받고 있다. 


그로스 해킹이란 용어는 낯선 분들에게도, '페이스북이 끊임없이 인터페이스를 바꾸면서 테스트하는 것 같은 느낌'을 경험해 보신 분들은 많을 것 같다. 아이폰으로 이메일을 보내면 맨 마지막에 '아이폰으로 보냈다'라는 문구를 넣어 스스로를 광고하는 것을 본 분들도 많을테고, 드랍박스의 무료 용량 제공이나 우버의 무료 탑승 쿠폰에 눈이 멀어 친구에게 추천해 보신 경험이 있을 것이다. 이런 모든 활동들이 대개 그로스 해킹의 사례이다.


그로스 해킹이란, 제품 고객 집단의 '성장(growth)'을 위해 창의적이거나 특별한 방법(해킹, hacking)을 사용하는 것을 말한다. 여기서 해킹은 꼭 기술적인 것에 국한하지는 않는다.

It's the idea that an entrepreneur can take a clever or non-traditional approach to increasing the growth rate/adoption of his or her product by "hacking" something together specifically for growth purposes. (Hacking is not necessarily technology term) http://www.quora.com/What-is-growth-hacking


스타업이 제품을 출시한 후, 사용 고객을 늘리려면 전통 산업에서는 대개 '마케팅' 즉 홍보나 광고 같은 것에 의존했으나, 돈과 시간이 없는 스타트업들은 어쩔 수 없이 고객들의 '입소문'에 의존할 수 밖에 없는데, 이러한 입소문이 일어나는 것을 운에 의존하는 것이 아니라, 스스로 정교하게 만들어 내는 것을 말한다. 


그러려면 우선 사람들이 매력적이라고 생각하는 제품을 만들어야 한다. (자주 잊어버리지만, 이것이 제일 중요한 출발점이다 Product-Market Fit). 그리고 어떻게 하면 사람들이 이 소문을 퍼트릴 수 밖에 없을까?라는 관점에서 입소문의 구조를 설계한다(Acquisition with viral). 위에 적은 드랍박스 무료 용량 제공이 대표적인 예이다. 그리고 이들이 제품을 계속 사용할 수 밖에 없도록 만든다(Retention). 그리고 이 세 과정은 제품을 중심으로 유기적으로 엮여 있어야 한다.


[독후감]그로스 해킹(Growth Hacking)


많은 사람들이 착각하는 것 중 하나가, 단순하게 '소개 리워드 제공'이나 '웃긴 동영상'으로 유명해지는 것을 viral 혹은 그로스 해킹이라고 생각하는데, 언제나 제품 자체가 훌륭하고 그 훌륭한 것을 계속 사용하는 과정으로서 viral 혹은 MGM(Member Get Member)가 이루어져야 한다는 점이다. 


이 과정에서 그로스 해커는, 끊임없이 학습해야하고, 데이터를 분석해야하고, 조금씩 개선해야하고, 창의적이고 일상적이지 않은 방법을 만들어 내야 한다. '해킹'이라는 말이 내포하고 있듯이, 많은 사람들이 이미 사용하는 방법을 다시 사용하는 것은 갈 수록 신선함이 떨어져서 더 이상의 효과가 없을 수 있다.


또한 일회적으로, 부분적으로 일어나서는 지속적인 효과를 얻을 수가 없다. 따라서 반복하여 지속적으로 일어나는 구조를 만들고 데이터를 분석하면서 그것을 계속 확장할 수 있는 방법이어야 한다. 결국 그래서 그로스 해커의 궁극적인 목표를 다음과 같이 볼 수 있다.


그로스 해킹(Growth Hacking)이란 무엇인가? 

모든 그로스 해커의 궁극적인 목표는 자동으로 수백만의 사람들에게 전파하며, 스스로 영구히 지속되는 마케팅 기계(self-perpetuating marketing machine)를 만드는 것이다. by 아론 긴 Aaron Ginn  [그로스해킹] p18


최근에 일본 광고인이 작성한 글을 번역한 글이 이해에 도움을 주었다.


요즘 유행하는 '그로스 해킹이란 무엇인가?'



그로스 해킹은 특정 분야가 아니라 문화

여기까지 이야기하면 많은 사람들이 마케팅이 변화하여 그로스 해킹이 된 것이구나,라고 생각하면서 전통적인 마케팅과의 차이를 묻는다. 물론 둘의 차이점은 전통적인 마케터가 '어떤 제품이든 팔 수 있다'에서 '팔릴 수 있는 제품을 만드는데 참여한다'라는 관점으로 확장된 것을 포함하여 여러 가지를 근본적인 변화를 설명할 수 있기는 하다. 그러나 많은 사람들은 그로스 해킹을 마케팅의 연장에서 바라보는 것에 대해 반대한다.


처음에는 마케팅에서 나온 용어이지만, 스타트업 성공의 본질을 꿰뚫는 속성상, 이제는 스타트업의 문화나 사고 방식으로 자리 잡게 되었다. 따라서 이제 그로스 해킹이 마케팅의 한 분야라든지, 아니면 UX의 미래 모습이라든지 하는 것은 어쩌면 편향된 시각일 수 있다. 스타트업의 생존 자체가 성장(growth)에 달려있기 때문에 회사 전체가 이것을 추구할 수 밖에 없다고 본다.

물론 회사내에 그로스 해킹을 전담하는 사람이나 조직이 있을 수 있지만, 기본적으로는 스타트업 내의 모든 사람들이 이러한 문화를 익히고 추구해야 한다는 뜻이다.(아래 정기원/김희선 채팅 참조)


또한 그 본질적 속성상 전통적인 마케터가 하기 어려운 부분이 많다. 우선 실제로 상품을 구성/설계할 수 있는 능력이나, 데이터를 분석하고 '해킹'에 가까운 새로운 방법을 찾아내는 것 등이 그렇다. 다수의 구성원이 함께 해야할 수 밖에 없는 것들이다. 다음 글을 찬찬히 읽어 보자.


Ten things I learned studying ten of the world’s fastest growing startups


Lesson 1: Growth is nothing without the product

Lesson 2: Growth is never ‘done’

Lesson 3: Growth is not marketing, marketing is not growth

Lesson 4: Doing what everyone else is doing is the wrong strategy

Lesson 5: Don’t try to boil the ocean

Lesson 6: Growth hacks have nothing to do with short-term tactics

Lesson 7: Do things that don’t scale, build things that do

Lesson 8: There are analytics and then there are insights

Lesson 9: Combining multiple growth engines can lead to faster growth

Lesson 10: There are no silver bullets

Lesson 11: Growth is a team sport


사실 하나 하나를 잘근잘근 씹어 먹고 싶도록 잘 정리한 이 11가지 교훈에서, 특히 그로스 해킹은 마케팅이 아니며, 모든 사람들이 함께 해야하는 '팀 경기 Team Sport'라고 정리한 것을 보면, 이제 더 이상 마케팅과의 비교는 할 필요가 없게 된다.


영어가 불편하다면 우리 말로 번역해 주신 것을 꼭 읽어 보시길 (원문보다 풍부한 자료를 포함하고 있다!)

세계에서 가장 빨리 성장한 스타트업들의 케이스 스터디에서 배운 10가지 교훈



그로스 해킹과 UX

처음 그로스 해킹이란 말을 들었을 때는, 아 이것이 UX의 미래겠구나. 라는 생각이 들었다. 그로스 해킹에서 핵심도 UX고 UX도 그로스 해킹 말고는 달리 갈 길이 없겠다는 생각이 들었다. 그런데 그 뒤 많은 사람들과 이야기하면서 그로스 해킹이 꼭 UX에 한정될 필요는 없을 뿐만 아니라 한정되면 안 좋을 수 있다는 것을 배웠다. 성장의 실험이 꼭 UX적인 실험은 아닐 수도 있다는 것.(아래 김희선/정기원 채팅 참고)


그러나 UX를 단지 화면/제품의 모습을 만드는 것이 아니라, 사용자가 제품/서비스에 관해 경험하는 모든 요소를 설계하는 것이라고 한다면, UX가 그로스 해킹에서 할 역할은 매우 다양하고도 분명하다.


소비자가 제품에 대한 메시지를 보고, 설치하고 사용하고, 다른 사람에게 전달하고, 또 그것으로 새로운 소비자가 제품이나 서비스를 사용하는, 즉 마케팅과 제품/서비스 구성 등 모든 소비자 접점(경험)을 설계하고 실험하는 것을 통해 회사와 서비스가 성장하도록 만드는 일은, UX를 하는 사람들이 늘 주장하는 '제품/서비스 전체에 대한 경험'을 설계하는 일이기 때문이다. 그동안 늘 '총체적 경험'을 설계한다고 선언하고 우기기만 했지, 실제로 많은 영역을 못 하고 있었던 반면, 이제 처음으로 우리는 우리가 하려던 것을 할 수 있는 시대가 온 것 같다. 꼭 우리가 그로스해커가 되지는 않더라도, 이제야 제대로된 UX 1.0을 배워 볼 기회가 온 것 같다.


처음 우리 제품을 어떻게 경험하도록 할 것인지도 디자인할 수 있고 (마케팅과 싸우는 것도 지겨웠다) 화면을 설계하면 그 다음 주에 '더 많은 고객의 선택'으로 증명되는 빠른 feedback을 통해 처음으로 '진짜' UX를 설계할 수 있고 (매니지먼트와 싸우는 것도 지겨웠다), 성장을 위한 기능 추가도 증명된 결과를 바탕으로 할 수 있고 (개발과 싸우는 것도 지겨웠다), 제품 본연의 기능을 이용해 마케팅 예산의 도움을 최소한으로 받으면서도 사용자 스스로 입소문을 내게 만들 수도 있게 되었다. 모두가 한 팀으로 성장을 위해 노력할 수 있는 동시에, UX 디자이너는 처음으로 그 이름에 걸맞는 일을 할 수 있게 된 것 같다.


더군다나 잦고 얕은 마케팅 수단으로서 제품을 건드리는 것에 벌써 사용자들이 지쳐간다고 하면 제품의 본질을 고민하면서도 동시에 성장을 고민하는 일은 UX 디자이너만이 할 수 있는 일 아닐까 (다음 편 'UX가 그로스해킹을 완성한다' 참고)


그래서 다시 생각해 본다. 어쩌면 그로스 해킹이야말로 UX의 미래 모습을 보여 주는 것 아닐까?




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이재용: UX와 그로스해킹은 어떤 관계일까요?


김희선: UX랑은 전혀 관계없이 그로쓰해킹 하는 사람들도 많이 봤어요. 데이터랑 친하게 지내는 건 필수?

정기원: 네 UX가 필수요소라고 할 수는 없지요. UX는 좋은 개발력, 커스토머서비스력, 블로깅력 처럼 하나의 재료/자산일 뿐. 뻔하게 들리지만 분석적 사고랑 실험을 통한 검증력, 실행력, 약간의 수리능력은 필수. 남들이 안하는 방식으로 문제를 해결하기 위한 수평사고력도 있으면 좋지만 이것마저도 꼭 필수는 아닌듯.


이재용: 하지만 (분석적 사고)-(실험)-(데이터분석) 이렇게 할 때 SW '실험'에서 UX를 모르면 어떻게 만들어서 해야할지 모를 것 같은데?


정기원: UX랑 전혀 상관없는 실험 많이 있어요.

김희선: 그로쓰 해킹을 하려고 꼭 '만들어야' 하지 않은 경우도 있지 않을까 합니다. 예를 들면 (저도 잘 모르지만) 게임업계 cross-promotion 같은 건 똑같은 게임이지만 어디서 어떤 오디언스에 노출을 시키는지에 대한 실험을 하고 그로쓰 해킹이 가능하죠.

저는 그로쓰 해킹을 마케팅이냐 데이터냐 UX냐 카테고리 안으로 집어넣으려는 것 자체에 개인적으로 약간 거부감이 드는데요, 그로쓰 해킹을 해야한다는 목표가 있으면 전사적으로 CEO이하 모든 사람들이 그로쓰 해킹에 같이 힘써야 하지 않나 싶어서요. 사실 '그로쓰 해킹'이라고 이름이 붙어서 그렇지 그 이름이 붙기 전에도 잘 돌아가는 스타텁이라면 모든 구성원들이 성장할 방법을 실험해보고 성공/실패하고 하는 것에 같이 맞물려 돌아가지 않았나 해서요.

그로쓰 해커가 마케팅이다/UX부서의 일원이다 이렇게 정의가 되는 순간 다른 부서 사람들은 그로쓰 해킹을 그 사람의 일로 미뤄버리게 되는 거 같아서 말이죠.


정기원: 저도 김희선님말에 동의함. 마케터와도 다르다고 생각하구요.

모든 임직원이 회사의 인사 문화를 만들어나갈 필요가 있지만, "인사담당자"라는 실무자나 부서가 따로 있잖아요?

스타트업의 존립 여부 자체를 좌우하는 요소가 growth이고, 모든 구성원이 이 목표를 이뤄야 하지만, 이것에 자기시간을 100% 쏟을 수 있는 담당자가 growth hacker인거라고 봐요.

단 growth는 인사와는 달리 훨씬 작은 팀에도 필수요소라는 큰 차이가 있어요. Startup = Growth라는 관점에서. 사실 프로덕이 나오기 전부터 growth 실험하고 있는게 제일 좋구요. 저희도 너무 늦은것임.


김희선: 자기 시간을 100% 쏟을 수 있는 담당자가 그로쓰 해커라는 데 동의합니다. 작은 팀에도 그로쓰 해킹이 필수 요건이라는 데도 동의하고요. 그런데 그 담당자를 따로 뽑는 시점은 언제인가 하는 건 잘 모르겠어요. 조직마다 케바케일까요?


정기원: Growth team 형성시점을 정리한 그래프가 있어요.



페이스북의 예 http://www.bloomberg.com/bw/articles/2012-07-25/chasing-facebooks-next-billion-users 

근데 1) 이건 10년전 얘기이고 2) 페이스북은 꽤 늦은편임. 예를들어 당시 Mint는 런칭 전부터 Noah Kagan이 해킹하고 있었거든.

[참고##Growth Hacking##]


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2015.06.30 07:50

[독후감]그로스 해킹(Growth Hacking)

그로스 해킹

:스타트업을 위한 실용주의 마케팅

라이언 홀리데이 저, 고영혁 역/편저


Growth Hacker Marketing

: A Primer on the Future of PR, Marketing, and Advertising

By Ryan Holiday


최근 여기 저기에서 그로스 해킹에 대한 말을 많이 듣게 되었다. 관련하여 사례도 연구하고, 아는 분들과 토론도 하다가, 고영혁님을 초대하여 피엑스디 토크를 준비하는 과정에서 직접 번역하신 책을 선물 받았다. 안 그래도 궁금하던 차에 단숨에 읽어 버렸다.




그로스 해킹 Growth Hacking

최근 스타트업들의 성공에서 이 시대 혁신의 길이 정형화 되면서 기업 운영에서는 Lean Start-up이, UX 분야에서는 Lean UX, 마케팅 분야에서는 Growth Hacking이 가장 주목받고 있다. 


그로스 해킹(Growth Hacking)이란 무엇인가? 

모든 그로스 해커의 궁극적인 목표는 자동으로 수백만의 사람들에게 전파하며, 스스로 영구히 지속되는 마케팅 기계(self-perpetuating marketing machine)를 만드는 것이다. by 아론 긴 Aaron Ginn  p18


이는 전통적인 마케터가 '어떤 제품이든 팔 수 있다'에서 '팔릴 수 있는 제품을 만드는데 참여한다'라는 관점으로 확장된 것이다. 또한 전통적인 마케팅 방법 보다는 검증 가능하고 추적 가능하며 확장 가능한 방법으로 (p26) 대체하는 것을 말한다. 마지막으로 대규모 예산을 사용하기 보다는, 기존에 없는 기발한 방법으로 매우 적은 예산이나 예산이 전혀 없이도 높은 성장을 추구하는 것을 말한다. p27


이렇다 보니, 우선 매우 창조적이어야 한다. 기존에 없던 기발한 방법 (그래서 '해킹'이다)을 이용하여 저예산으로 고성장을 하려면 사람과 현상에 대해 깊이 있게 이해하고 여기에 있는 놀라운 기회를 찾아야 하기 때문이다. 예를 들어 핫메일은 핫메일로 보내지는 모든 이메일의 마지막에 '핫메일' 광고를 실음으로서 돈 한 푼 들이지 않고 엄청난 성장을 했다. 그리고 이 방법은 검증, 추적, 확장 가능한 방법이다. 이후 다른 모든 메일 프로그램이나 스마트폰 브랜드 들이 이 방법을 다 따라하여 성공하였다. 물론 이제는 더 이상 이런 방법만으로 고성장을 이룰 수는 없다. 


이렇게 아무리 성공한 방법이라도 반복하여 따라하면 그 효과가 떨어지기 때문에, 언제나 새로운 방법을 창조해 내야 한다.


아울러 검증/추적/확장 가능한 방법을 찾다보니, 데이터를 다루는데 능숙해야한다. 마지막으로 전통적인 마케터와는 달리 제품 깊숙히 관여해야만 한다. 따라서 처음에는 마케팅에서 나온 용어이지만, 스타트업 성공의 본질을 꿰뚫는 속성상, 이제는 스타트업의 문화나 사고 방식으로 자리 잡게 되었다.


이 책에서는 그로스 해킹을 네 단계로 나누어 설명한다.



1단계 : Product - Market Fit (제품-시장 궁합)

전통적인 마케팅은 어떤 제품이든 팔 수 있다고 생각하지만, 그로스 해킹을 하기 위해서는 먼저 제품 자체가 시장에 잘 맞는 제품이 되도록 관여해야 한다. 그렇지 않은 제품은 단지 광고나 홍보 만으로는 의미있는 성장을 할 수 없기 때문이다. 


이를 위하여 가장 기본적으로 필요한 것은 소비자들의 목소리를 진심으로 듣는 것이다. 더 자주, 더 체계적으로 소비자들의 목소리를 듣고 이를 바탕으로 최고의 제품을 만들어야 한다. 평범한 제품은 그로스 해킹을 할 수가 없다.



2단계 : Growth Hacking (그로스 해킹)

전통적인 마케팅 방법으로 돈을 엄청나게 써서 광고하는 것이 아니라, 자기 제품의 핵심을 반영하면서도 보는 사람들의 흥미를 이끌어내는 재미있는 동영상으로 수만명의 핵심 초기 고객을 모은 사례는 드롭박스나 메일박스에서 뿐만 아니라 반복하여 나타나고 있다.


그런데 여기서 중요한 것은 전통적인 마케팅보다 더 타켓팅이 되어야 한다는 점이다. (p56 모든 사람이 아니다. 딱 맞는 사람) 그로스 해커는 하이테크 제품 서비스의 성패를 좌우하는 초기 수용자들을 되도록 최소의 비용으로 끌어들이는 데에 신중을 기한다.그럴려면 그 사람들이 어디에서 모이고, 무얼 읽고, 무엇에 관심있는지를 정확히 알아야 한다.

그로스 해커가 생각하는 방식은 어떻게 돈을 써야 가장 효과적인 한 방을 딱 맞는 사람에게 날릴 수 있느냐이다. (p58)



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3단계 : Going Viral (구전 효과 만들기)

마케팅에 돈을 쓰지 않겠다고 생각했다면, 결국 남은 것은 고객들이 스스로 입소문을 내는 방법 밖에 없다. 다만 그로스 해커는 이렇게 고객들이 소문을 내 주는 것을 우연에 맡기지 않고 스스로 만들어 간다는 것이 큰 차이이다. (p70) 


명확하게 집고 넘어가자. 그저 공유를 권장해서는 안 되며 공유하도록 만드는 강력한 동기를 만들어야만 한다. p71


애플은 아이팟을 출시하면서 이어폰 색상을 검은색이 아니라 흰색으로 했는데, 이 차이점 하나로 애플 아이팟을 산 모든 사람들이 걸어다니는 광고판이 되도록 만든 결과를 낳았다. p75


드롭박스는 초기 광고를 통해 사용자를 확대하는데 실패하고 14개월동안 사투를 거친 끝에 신의 한수라고 부를 만한 결과에 도달했는데, 바로 첫 화면에 '무료 공간 제공(Get free space)'라는 작은 버튼 하나를 다는 것이었다. 친구 한 명 초대할 때마다 500메가 바이트를 무료로 제공하는 것이었느데 이 서비스 후 향후 수개월동안 매월 280만명씩 신규가입자가 늘어나는 성과를 얻었다. p79

여기서 이야기하고자 하는 간단한 진리는 우리가 자주 부정하고자 하는 것이다. 만약 구전 효과를 만들고 싶다면 그것은 당신의 제품 자체에서 나와야 한다. 그것을 공유해야하는 이유가 있어야 한다. 그리고 공유시키는 방법 자체를 포함하고 있어야 한다. p79



4단계 : Retention & Optimization (유지와 최적화)

어렵게 들어오더라도, 들어오자마자 빠져 나가 버린다면 밑빠진 독에 물붓기와 마찬가지일 것이다. 어떻게 하면 고객이 들어와서 이 서비스를 사용하게 될까? 여기에서 중요한 것은 고객을 유지(Retention)하는 것이다.


대부분의 서비스들은 앱을 설치하고 처음 사용하려고 하면 텅 빈 화면을 만나게 된다. 그렇게 해서는 이 앱의 유용성을 확인할 도리가 없다. 어떻게 하면 처음 쓰는 순간부터 유용함을 알 수 있을까? 트위터는 가입한 첫날에 다섯 명 이상을 팔로우하면 유지할 확률이 높아진다는 것을 알고, 처음 순간에 팔로우할 만한 20명을 보여주는데 심혈을 기울였다. 또한 이후에도 가입자들이 팔로우할 만한 사람들을 지속적으로 추천했다. 왜냐하면 팔로잉이라는 행동이 트위터를 잘 사용하는 방법이라는 것을 알리는 것이 핵심이었지만, 그 방법을 알리기 보다는 그러한 행동을 하도록 유도하는 것이 더 중요했기 때문이다. p85


책은 이후에도 그로스 해킹 용어 사전을 비롯해 다양한 컨텐트를 갖고 있다.

특히 책의 거의 절반에 해당하는 뒷 부분은 우리나라에서 그로스해킹을 시도한 다양한 스타트업 관계자들의 인터뷰가 이어지고 있는데, 생생한 경험에서 배울 만한 부분이 많다. 그래서 사실 앞 부분은 번역이라고 할 수 있지만 뒷 부분은 고영혁 편저라고 할 수 있는 이유다. 


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사실 생각해 보면, 위 1,2,3,4 단계 모두 UX의 문제이기도 하다. 그래서 UX 디자이너들이 그로스 해킹에 관심을 갖지 않을 수가 없다.


[참고##Growth Hacking##]


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2015.01.13 01:00

디자인 에이전시의 몰락

언제나 변화는 가득하지만 특히 2014년에는 미국 쪽 디자인 업계로부터 우려의 뉴스가 많이 들어오던 한 해였다.


2014년 10월에, Adaptive Path는 은행에 인수되고, Smart Design은 샌프란시스코 사무실 문을 닫는다는 소식을 전했다. IBM은 세계 최대의 디자인 팀을 만든다고 하고, 존 마에다는 벤처캐피탈로 옮겼다. 그래서 몇 가지 인수 합병을 모아 글을 썼다.


디자인 스튜디오의 인수 합병


그런데, 이러한 현상에 대해 분석한 두 가지 글이 눈에 띄어 소개하려고 한다. 먼저 이에 대하여 peterme에서는 


샌프란시스코 디자인 에이전시 위축

San Francisco's Design Agencies Feeling The Squeez

라는 글을 통해서 왜 이런 현상이 일어 났는지 분석하고 있다. 우리 나라에도 적용될 수 있는지 곰곰히 생각해 보게 된다.


1. 문제의 시작은 디자인의 중요성이 높아졌다는 점이다.

따라서 많은 회사들이 외부(out-sourcing)보다는 내부(in-house)에서 인력을 충원하고 디자인 경쟁력을 갖추려고 한다. 디자인이 제품/서비스 경쟁력의 마지막 장식이 아니라, 핵심 경쟁력이 되는데 누가 그것을 지속적으로 외부에 맡기려고 하겠는가?


2. 그런데 급여 차이가 너무 난다.

이들 기업이 내부 디자이너를 채용하려고 하자, 돈이 많은 구글 같은 기술 기업 뿐만 아니라 펀딩이 잘 된 스타트업들까지 높은 연봉에 실력있는 디자이너들을 싹쓸이 해 가고 있다. 따라서 전통적으로 낮은 임금과 긴 근무 시간으로 근무 조건이 안 좋은 에이전시에 좋은 사람들이 가지 않는다. 그렇다면 (디자인 중요성이 더 높아졌고, 임금도 올랐다면) 에이전시들은 왜 더 비싼 비용을 청구하지 않는걸까? 핵심 경쟁력을 외부에 두고 싶지 않은 기업들은 예전에 80% 정도의 예산을 아웃소싱에 쓰다가 요즘은 20% 정도만 외주를 준다고 한다. 따라서 샌프란시스코 에이전시들은 오히려 가격을 더 내렸다는 소문이다.


3. 혁신은 에이전시에서 일어나지 않는다.

사실 그래도 위 1,2번은 과거에도 있던 일이었다. 하지만 최근 몇 가지가 달라졌다.

우선 대기업이나 기술 기업에는 디자이너를 중시하는 문화가 없었다. 따라서 정말 '디자인'을 좋아하는 디자이너들은 월급이 낮고 고생스러워도 디자이너들끼리 모여서 만드는 문화를 좋아했고, 그래서 대개 디자이너 출신 사장이 이끄는 에이전시를 좋아했다. 하지만 요즘 웬만한 대기업들도 다 디자인 문화를 이해하고 만들어 준다.

아울러 최근의 프로젝트 진행 방식이, 과거 에이전시에 맡겨 워터폴 방식으로 짜잔!하고 보여주던 (BDUF, Big Design Up Front) 방식으로는 혁신이 이루어지지 않으니까 Lean Start-up 방식이나 Agile 방식을 많이 사용하는데, 이것이 에이전시의 생리에는 잘 맞지 않는다. 따라서 최근의 혁신적인 디자인은 에이전시에서 잘 나오지 않으니 새로운 것을 만드는 보람도 줄어들고 있다.

이제 에이전시에 있는 유일한 장점은 '다양한 작업'을 경험해 볼 수 있다는 것 뿐인데, 이것 하나로 낮은 연봉을 달랠 수 있을지 의문이다.


이 글에서는 위와 같은 이유로 샌프란시스코 (어쩌면 모든 미국, 아니 전세계) 디자인 에이전시들이 심각한 위축을 경험하고 있다고 전하고 있다. 한국의 실정에는 어디까지 적용될 수 있을까?



한편 2014년의 마지막 날, Wired에는 

급격히 사라지는 디자인 산업

The Rapidly Disappearing Business of Design

이라는 제목의 글이 실렸다.


이 글에서 Robert Fabricant는 앞서의 소식들과 IBM의 대규모 디자인팀 채용 소식 등을 전하면서, 마지막 소식으로 가장 유명한 브랜드 에이전시 Wolff Olins의 Todd Simmons가 IBM으로 간다는 뉴스를 추가하고 있다. 그는 디지털 디자인 에이전시의 역사를 3단계로 구분했는데,


1. 첫 번째 물결 - 디지털 에이전시의 등장

1990년대 중반 처음으로 디지털 에이전시가 등장했을 때, 이름을 알린 곳은 RGA, Avalanche, Razor Fish, io360 등이었다. 안타깝게도 이들 회사들은 모두 광고 회사에 인수되었다. (흠... 그게 그거 아니냐고 할지 몰라도, 광고 회사와 디자인 회사는 다르다!)


2. 두 번째 물결 - 혁신 컨설팅

1990년대 후반부터 IDEO는 디자인 사고(Design Thinking)를 내세워 혁신을 디자인하기 시작했다. Frog도 이름을 알렸고, 사용자 경험(UX)을 앞세운 Adaptive Path도 유명해졌다. CMU 동창들로 2001년에 세워진 AP는 혁신적인 결과물 뿐만 아니라 컨퍼런스와 교육 사업을 성공적으로 이끌어 더 유명해질 수 있었다. AP는 은행에 인수되었다. (역시... 은행과 디자인 스튜디오는 다르다!)


3. 세 번째 물결 - 벤처 디자인

최근에는 FuseProject(중국계에 매각됨)를 들 수 있다. CES에서 주목받은 Jawbone Up이라든지, 애플 컨퍼런스에서 주목받은 August 도어락 같은 것을 디자인한 회사다. Ammunition도 소개하고 있다. 이런 성공적인 적용은 VC(Venture Capital)에서 디자인이 중요한 요소로 작용한다는 것을 알게 해 주었다. 

이런 경향으로, Google Ventures 뿐만 아니라 IDEO, Frog 등도 스타트업 지원을 하고 있으며, John Maeda 등도 VC에서 스타트업을 돕고 있다! (이 새로운 경향에 대해 정리하는 글을 따로 쓰고 있다)


4. 대량 멸종 - 회사가 다 차지

대기업들은 UX가 그들의 핵심 경쟁력이며, 외부에 맡겨서 될 일이 아니라는 걸 깨달았고, 디자이너들은 좀 더 제품에 깊숙히 관여해야만 혁신할 수 있다는 걸 깨달았다.


미국 기업만 그런 것이 아니라, 세계 기업들이 다 그런데, 특히 IBM은 엄청난 수의 디자이너를 뽑고 있다. (소문에 따르면, 한 주에 50명을 채용한적도 있고, CMU Interaction Design 전공 대학원생 전원에게 잡 오퍼를 주었다는 소문도 있다)


기사의 마지막은 독립적인 디자인 산업이 남은 건 사회 영역 밖에 없다는 반갑달지 우울하달지 한 결론으로 마무리한다.



글 제목이 다소 자극적이긴 한데, 물론 반대하는 입장도 있다. 위 두 가지 글들에 대해 반대하는 입장 가운데, 시애틀의 디자인 컨설턴시인 아티팩트 그룹 블로그에서

디자인 컨설팅 사례

The Case for Design Consulting

에서는 

1. 디자인은 여전히 어렵다. 기존 산업에서 디자인을 도입하는 것도 어렵고, 인하우스 팀도 좋은 사람을 채용하는 것은 여전히 어렵다.

2. 디자인 컨설턴시는 여러 요소의 조합이지 단순히 사람이나 다른 한 두 가지를 대표하는 것이 아니다.

3. 디자인 컨설턴시는 계속해서 자신의 역할을 확장해 나갈 것이고, 

4. 새로운 문제들이 계속 등장하기 때문에 계속 발전해 나갈 것이다. 

따라서 위 두 글은 특정 지역(샌프란시스코), 특정 기술에 국한하여 발생한 문제를 너무 확대 해석한 것은 아닌가 생각한다-라고 주장하고 있다.




그렇다면 한국은?

다행인지 불행인지, 아직은 아주 극소수의 기업을 제외하면 아직도 진정으로 디자이너를 중시하거나 자신만의 디자인 문화를 갖는 한국 기업은 거의 없다. 대기업, 중소기업, 스타트업 할 것 없이 어디나 디자인이 중요하다고 '말로만' 외치고 있지 진짜 중요하다고 생각하는 곳은 없다는 이야기다.


Agile 이나 Lean 프로세스를 도입하여 업무를 진행하는 스타트업이나 전자상거래 회사들은 늘고 있지만, 아직도 대부분의 대기업들은 적용하지 않고 있다. 심지어 온라인(웹이나 모바일)에서 주요한 사업을 하는 회사 조차도! 도입하지 않는 회사들이 여전히 많다.


그러나 에이전시가 갖는 혁신성이 줄어들고 있는 것만은 틀림없다. 2002년에 피엑스디를 설립했을 때만해도, 대기업 담당자를 만나면 UX가 무엇인지, 퍼소나가 무엇인지 항상 세미나부터 해 주어야만 했으니까. 지금은 대기업 담당자들이 에이전시 직원들보다 더 고급 정보와 고급 교육을 받는다.


물의 온도가 점점 올라가고 있다. 아직 끓지 않을 뿐이다.

따뜻함을 더 즐겨야 할지, 아니면 어디로 뛰어야 할지.


[참고##디자인 경영##]



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2014.12.04 02:55

Lean UX Conference 후기

지난 27일 pxd에서 처음으로 준비한 컨퍼런스, 타이틀처럼 준비과정도 Lean 하게 진행되었던 이번 행사에 감사하게도 많은 분이 신청해주시고 함께해 주셨는데요. 그 후기를 간략하게 정리해보았습니다.




이지현: Lean UX의 배경, 기본 프로세스 및 사례 연구


린 UX과연 새로운 개념인가?
:가설의 빠른 수립과 MVP, 테스트의 중요성을 보여준 구글의 애드센스(Google Adsense) 사례를 Lean UX로 볼 수 있지 않을까?

1. Background -Lean UX가 제기된 환경적 변화들
- 스마트모바일 서비스의 등장
- Lean Startup :불확실성을 가지고 있는 스타트업에게 새로운 방법론이 필요

2. 사용자 중심 디자인과 Lean UX의 이해
- Mobile First 시대의 소프트웨어 개발의 특징 : 개발 주기가 빠르고 개발에 투자하는 비용과 시간이 적다, 소규모 조직으로 빠르게 의사소통-> 빠르게 개발, 출시 후 1~2일 정도면 소비자 반응, 평가 파악 가능, 지속적인 업데이트가 필요.
- Lean UX의 이해 : Lean UX : 애자일(개발), 디자인씽킹(디자인, UX), 린스타트업(비즈니스)

3. 국내 스타트업의 Lean UX 적용 사례 연구
: 모집단의 5개 기업별 Think, Make, Check 단계에서의 방법론,Tool, 특징을 비교 분석

시사점 및 생각해 볼 내용
  • 아직 국내 많은 기업은 Lean UX 도입 초기 단계고 미숙
  • 하나의 모범적인 Lean UX 프로세스는 존재하지 않는다 -> 프로세스는 창의적이어야 한다. (문제 해결을 위한 단계)
  • Lean UX 프로세스는 UCD와 상호 보완적 개념
  • Lean UX 프로세스 중 Paper Prototype Design & Workshop, IP Test, Café Test, Guerrilla UT 등 User Research의 활용이 미비하다. 추후 국내 Lean UX에 적합한 User Research 및 가설 검증 방법을 좀 더 체계적으로 연구하고 활용할 필요가 있다.

발표자료 :

서울여대 이지현 교수님 Lean UX Conference 자료.pdf




김수영: 국내 기업의 Lean UX 실험사례


Lean UX?
: 핵심가치 정의> 가설을 만들고> 빨리 검증> 핵심 지표 보고 계속 조정해가는 것

exelab 소개
: "빠른 실행"을 최우선으로 하는 모바일 UX 실험 팀
  • 스타트업과 같은 빠르고 반복적인 프로세스
  • 디자인과 기술이 함께 아이디어를 구체화
  • 구성원의 주 업무는 무언가를 만드는 것
  • 모든 아이디어는 눈에 보이는 결과물로 구현
  • 일은 작게, 실행은 빨리

실제 프로젝트 사례 소개
: 다음 스포츠 2014 포스트시즌 "3분 야구"

큰 조직에서 UX팀 역할의 변화
  • 업무 : 협업은 필수, 실질적인 구현에 적극 참여-> 여러 가지 프로토타이핑 툴을 적극적으로 시도해보고 있다. 완벽한 툴은 없고 자기에게 맞는 것을 찾는 것, 머릿속에 있는 것을 바로 담아 할 수 있는 것이 중요. 바로 활용할 수 있는 대안을 제공하는데 초점
  • 조직 : 전문성 기반의 기능 조직-> 서비스 단위의 프로젝트 중심 조직

발표자료 :






김희선: 실리콘밸리 B2B 스타트업에서의 Lean UX


What is Lean Startup?
  • 통계적으로 스타트업이 성공할 확률은 매우 낮음
  • 그런 스타트업이 성공하려면? 있으면 좋겠다 하는 상품이 아니라 이거 꼭 필요하겠다 하는 상품을 만들어야 한다.
  • 그런 상품을 만들기까지 아무리 리서치를 성실히 해도 성공 포뮬러까지 도달하기 위해서는 여러 시행착오를 거치게 된다.
  • Nice to have-> Must have로 되는 변곡점 찾기
  • 린 스타트업이 스타트업에게 의미하는 것은 낭비 없이 가장 빠른 방법으로 그 변곡점을 찾아갈 수 있는 방법론 중에 하나로 인식이 되고 있다.

Why Lean UX?
  • 전사적인 린스타트업을 하므로 UX도 Lean 할 수밖에 없다.

UX Lessons from Lean Startup
  • 전통적인 방식대로 하면 문서작업, 기능 나열, 리뷰 등 여러 가지로 낭비되는 것들이 많이 나온다.
  • 어쩔 수 없는 Startup이라는 환경에서 빠르게 실행이 돌기 시작하면 위의 낭비되는 것들이 어느 순간 필요 없어야 하는 경우가 많아진다. 아주 필요하지 않다는 건 아니지만 쳐낼 수 있는 것들이 많다.
  • 세일즈, CS부서와 다 함께 일해야 함. 디자이너와 관계없는 사람들과 일을 해야 하는 시스템을 만들어야 한다. (회사마다 다르고 상황마다 다르고 스프린트마다 다르고 고객마다 다르다.)
  • 전통적 방식대로 수행하던 사람들_기획자, 디자이너, 개발자 상관없이 완벽한 상태에서 보여주지 않는 것에 대한 불안함을 가지고 있지만 빨리 결정을 내리고 진행해야 하므로 모두가 원하는 만큼의 만족도가 나올 때까지 기다려 줄 시간이 없다.
  • 완성도가 떨어지는 것 같이 보여도 기본적인 동료의 자질을 신뢰하는 것이 필요하다.

발표자료 :




김수: 린 프로토타이핑 - 린 프로세스를 위한 프로토타이핑


  • 프로토타입을 왜 만들어야할까? 어떻게 만들어야 할까?
    • 프로토타입의 종류
      • 시각적 완성도/작용 여부/사용기간/표현 대상에 따른 구분
    • 다른 디자인 산출물과의 비교
      • 스케치(Sketch)/화면설계 (Wireframe)/ 스토리보드 (Storyboard)/ 목업, 디자인(Mock, Design)
-> 지금부터 말하는 프로토타입을 인터랙티브 프로토타입이라고 규정하자.
  • Google의 디자인 프로세스
    • 팀구성
      • PM : 처음 컨셉 정의, 기능정의, 사용자 시나리오
      • Designer : 처음 컨셉 정의, 기능정의 사용자 시나리오, 화면설계, 화면디자인, 프로토타입
    • 프로젝트 규모
      • One-bite feature only
      • 대신 빠르게, 완벽하게
      • 글로벌 대상 서비스 : 경우에 따라 순차적으로
  • Lean UX 적용을 위한 당면 과제
    • 디자인의 패러다임의 변화
      • Pagebase interaction-> Objectbase interaction->Sensoraid interaction
      • 인터렉션=세일즈포인트이자 아이덴티티
      • Microinteractions : 기술적으로는 상향평준화 되어있기 때문에 감정적인 터치들이 필요
->이런 것들은 2차원 평면에서는 표현하기 어렵다.
  • 해답은 Working Prototype뿐인가?
    • 움직이는 것은 움직임을 보여주어야한다.
    • 하지만 86% 디자이너는 움직임을 설계하는데 어려움을 느낌
    • 멋진 툴이 없을까?
      • 와이어프레임툴과 프로토타이핑툴을 나눠서 생각했으면 한다.
      • 프로토타이핑 툴 소개 : Origami/ Framer/ Pixate
    • 인터렉션을 해부하는 연습을 하자
  • How to do Lean Prototyping
    • 필요한 수준을 미리 정의할 것
    • 문서 작성은 잊어버릴 것, 일단 그려보고 만들어 볼 것
    • 한사람이 만들어서 공유할 것
    • 정교하게, 무한 반복
    • 하나의 툴로 Mid/Hi-Fi 할 수 있는 툴을 선택할 것
    • 인터렉션의 분해,분해,분해.

발표자료 :




좌담회(사회:이재용) 및 질의 응답




Q : Lean UX를 하면서 가장 많이 부딪히는 난관들은 무엇이 있나요?

김희선 : 욕심과 싸워야 한다. 하고 싶은 것들, 해야된다고 생각하는 것들이 많지만, 스타트업은 조직의 생존을 위해서 빨리 나가서 팔아야하기에 그런 것들을 다 챙길 수 없다. 요구사항 사이에서 우선순위 조정하고 내부에서 욕심을 조절하는 방향의 커뮤니케이션 문화가 필요하다.

김수 : 저 역시 욕심하고 싸우는 것이 아닐까 한다.

김수영 : 욕심을 버린다는 것과 비슷한 맥락으로 "무엇을 덜어냈을 때 특징이 보일 수 있다" 라고 생각하는 게 중요하다. 같이 일하는 사람끼리 그런 생각을 맞추는 것이 중요하다. 사람/문화/마음가짐이라는 엄청난 장벽들을 잘 넘어야 하지 않을까?

이지현 : Lean UX를 하려면 UX에 대한 존경이 확실해야겠다는 생각을 했다. UX에 대한 전문성, 존경하는 태도가 있는 사람이 Lean UX도 잘 할 수 있다.

김수영 : 동의한다. Lean UX를 떠나서 일단 UX가 굉장히 강한 조직이었다 라고하면 Lean UX 역시 성공할 확률 높다. UX가 자리잡지 못했는데 새로운 방법을 들여온다고 해서 안 되던게 잘 되는 것은 아니다.

김희선 : UX의 중요성을 조직내에 계속해서 주지시키는 것도 UX디자이너의 역할이라고 생각한다.


Q: 처음 UX/UI를 접하는 사람들이 스타트업의 구성원인 경우를 많이 봤습니다. 조직 전반을 봤을 때 Lean UX Process를 하는 곳에 있는 UX 디자이너와 기존의 Waterfall Process를 하는 곳에 있는 디자이너랑 성장의 속도, 배우는 것에 대한 방향성의 차이점 같은게 있을까요?
 

김수 : Lean UX가 좀 더 진실되게 단계 단계 성장하는 것 같다. Waterfall 방식의 조직에서는 디자이너 그룹이라는 보호막이 있기때문에 부족한 부분을 많이 채워준다. Lean은 그렇지 않다. 내가 허술하면 허술한대로 그대로 드러난다. 강인하게 클 수 있다.

김희선 : 어린 디자이너들은 사수가 필요할 수도 있다. 디자인 자체의 프랙티스를 배운다고 해야하나. Waterfall 방식은 그 과정에서 깊이 생각하는 시간들을 꽤 많이 가질 수 있다. 기초를 잡아가는 것은 Waterfall이 훨씬 괜찮다. Lean 같은 경우는 디자인 실행이 독립되어 있는게 아니기 때문에 디자인, 디렉팅, 기술, 마케팅, 비지니스 다 섞여서 돌아간다. 그래서 좀 더 Well-rounded한 디자이너가 된다. 디자이너가 좋아하는 디자인만이 아니라 마켓이 원하는 디자인을 생각하게 된다. 기존의 디자이너와 다른 포커스를 가진 디자이너를 양성하게 된다.

이지현 : 스타트업에서 UX를 하는 사람은 이끌려가는 사람이 아니라 이끌어 가는 사람이어야 한다. One-man 디자인 사업을 할 수 있는 정도의 전문성을 갖춘 사람이 스타트업에서 Lean UX를 해야한다고 생각한다.

이 밖에도 참석해 주신 청중들의 질문들로 약 한 시간 동안 패널들의 의견을 듣고 고민해 볼 수 있는 거리를 많이 남길 수 있는 시간을 가졌습니다. 처음 개최라 여러 가지로 미숙하고 불편한 자리였는데도 열심히 참석해 주신 분들께 다시 한 번 사과와 감사의 말씀을 드립니다.

장소를 협찬해 주신 마루 180, 도서를 협찬해 주신 한빛 미디어에 감사드립니다.[참고##Lean UX##] 



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2014.11.10 13:31

스타트업과 대기업을 위한 Lean UX 컨퍼런스

이미 종료된 행사입니다. (후기 보기)


스타트업과 대기업을 위한 Lean UX 컨퍼런스

린스타트업을 실행하는 회사들은 말할 것도 없고 대기업에서도 요즘 Lean UX에 대한 열기가 뜨겁습니다. 하지만 막상 시도해 보면 쉽지 않은 lean UX의 기초 및 사용 경험을 한 자리에서 들어 보실 수 있는 컨퍼런스입니다.

왜 LeanUX인가?
[독후감] Lean UX


- 11월 27일(목) 오후 2시-6시
- 마루 180 지하 1층 이벤트 홀 (150명 수용)
- 참가비 4만원
- 참가 신청: 온오프믹스(http://onoffmix.com/event/36465 )


프로그램

2시: 오프닝
2:10-2:50 이지현: Lean UX의 배경, 기본 프로세스 및 사례 연구
2:50-3:30 김수영: 국내 기업의 Lean UX 실험사례

3:50-4:30 김희선: 실리콘밸리 B2B 스타트업에서의 Lean UX
4:30-5:10 김수: 린 프로토타이핑 - 린 프로세스를 위한 프로토타이핑
5:10-6:00 좌담회(사회:이재용) 및 질의 응답

* 발표자 및 발표 주제는 주최측 사정에 따라 변경될 수 있습니다.


발표자 소개


이지현, 서울여대 / 산업디자인학과 교수

UX 분야의 중요성과 가치를, 전문성과 깊이를 스스로 성찰하고 업계에 전파하고자 하는 UX 분야의 프론티어다. NHN과 FID(인터넷 컨설팅 그룹 겸 웹에이전시)에 UX 관련 조직을 설립하고 발전시켰으며 한국, 미국에서 웹서비스, 소프트웨어, 온라인 게임, 모바일 기기 및 서비스, IPTV, 가전제품, 공공 정보 시스템에 이르는 다양한 영역의 UX 프로젝트를 리딩해 왔다. 현재, 이들을 넘나드는 미래의 UX 서비스 경험에 관심을 가지고 연구를 지속하고 있다.
KAIST에서 인간중심디자인, 인터랙션 디자인으로 학/석사 학위를 취득하였으며 Aalto 대학에서 IDBM(디자인 경영 협동 과정)으로 EMBA를 취득하였다.



김수영, 다음카카오 / 엑스랩(exeLab) 리더

팀인터페이스, KTH, 엔씨소프트를 거쳐 현재는 다음카카오의 엑스랩(exeLab) 소속이다. UX 컨설팅으로 시작, 인하우스 UX팀, 린 팀 그리고 모바일 실험팀으로 조직을 옮기며 작은 팀으로 재미난 일을 도모하고 있다. UX, 애자일, 애자일 UX, 린 UX, 린 스타트업 그리고 모바일이 주 관심사이고 새로운 시도와 실험을 거듭하며 배우고 성장하고 있다.
옮긴 책으로『린 스타트업 실전 UX』,『린 UX : 린과 애자일 그리고 진화하는 사용자 경험』이 있다. IDAS에서 디지털미디어디자인을 전공.



김희선,Strevus Inc, UX 디렉터

전세계의 금융기관들에 crowd-based, context-sensitive data management를 제공하는 Strevus Inc에서 금융서비스/빅데이터/거버넌스 분야에 좋은 UX를 소개하기 위해 일하고 있다. 스타트업에서 UX 혹은 사내 UX 문화를 디자인 하기, 디자인-PM-dev 팀 공조하기, B2B에 Lean UX 방법론 쓰기 등에 대해서, 베이에리어에서 경험하고 있는 걸 나누고 싶어한다.
Motorola, AOL Mobile, Microsoft및 베이에리어의 스타트업들을 거쳐 웹과 모바일 분야에 제품과 서비스를 개발하는 일을 해왔다. 카네기멜론 대학교 Interaction Design 석사, 워싱턴 주립대학교 MBA, KAIST 산업디자인 학사.



김수, FuturePlay / Inventor in residence

Google에서 Interaction Designer로 일하면서 미국, 중국, 한국을 오가며 검색, 커머스, 맵 관련 서비스등을 설계했다. 이전에는 Naver UX Lab.과 Naver China UX Team에서 일하면서 한국서비스와 중화권서비스들에 대해 다양한 경험을 쌓았다.
현재는 FuturePlay에서 프로토타입 방법론과 Lean UX 프로세스에서 효과적으로 협업하는 방법에 대한 연구를 하고 있다. KAIST 산업디자인 전공.






장소

마루 180 지하 1층 이벤트홀
서울시 강남구 역삼로 180 (구역삼세무서 사거리, 구글 지도에서 보기)

*주차: 이 건물에는 주차가 불가능합니다. 주변 건물 주차 정보 보기

워낙 린하게 준비한 행사라, 어떤 결과가 될지 궁금하네요. 
컨퍼런스 참석 신청: 온오프믹스 (http://onoffmix.com/event/36465)
컨퍼런스 후기: http://story.pxd.co.kr/980

[참고##Lean UX##]



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2014.11.04 01:00

[독후감] 애자일 UX 디자인

애자일 UX 디자인
지속적인 린 방식의 애자일 프로젝트 성공 가이드
린지 래트클리프,마크 맥닐 지음/ 최가인 옮김
Agile Experience Design: A Digital Designer's Guide to Agile, Lean, and Continuous 2011

사실 알고보면 디자인 프로세스라는 것이 원래 디자인 사고(디자인 씽킹)이고, 린하고 애자일하다. 그러나 워낙 폭포수 방법(Waterfall Process)에 익숙하다보니 그것이 아닌 곳으로 디자인이 들어가면 당황하게 마련이다.

피엑스디에서도 2011년부터 애자일 UX 디자인에 대한 고민을 시작했고(Agile과 UCD) 그 뒤 2013년부터 본격적으로 Lean UX에 대한 스터디, Lean UX Lab. 설립, 내부 Lean 프로젝트 구동, 스타트업과의 Lean 방식 협업 등을 통해서 계속 경험을 축적하고 있으나, 여전히 낯설고 어려운 부분이 많은 것이 사실이다.

Lean UX에 대한 책도 수 차례 이 블로그를 통해 공유했지만, 그 근간이 되는 Agile UX에 대한 안내는 그리 많지 않았는데, 2011년에 나온 애자일 UX 디자인이라는 책을 최근에 읽게 되었다.


이 책에서는 1부에서 애자일을 소개한다. 그리고 UX 디자인이 어떻게 적용되는지 이해를 돕는다. 2부에서는 프로젝트 절차에 따라 하나씩 설명하고, 맨 마지막에는 이 방법 과정에 사용되는 다양한 도구들을 실었다. 물론 최근 책이니만큼 애자일에 린 UX 개념을 섞어서 설명하고 있다.

이 책은 이렇게 시작한다.
디자인 과정은 대형 디자인 대행사, 유형의 제품, 그리고 마감 시간으로 대표되는 낡은 인쇄술의 세상에 갇혀 있다. 최악의 경우, 자기중심적 엘리트주의와 집단 사고방식의 세계일 수도 있다. '디자인'이야말로 재디자인할 필요가 있다.p24
흠... 사실 무얼 말하려는지 대충은 알겠는데 정확히 이해가 안 가서 영어를 찾아봤다.

The design process is stuck in the old world of print: a super conglomerate agency, tangible artefacts, and deadlines. At its worst, it can be a world of ego-driven elitism and tribal mentality. Design needs to be redesigned.

약간 의역을 해 보자면, 

디자인 프로세스는 인쇄물을 디자인하던 시절에 갖혀 있다. 유명 에이전시에 맡기고, 특정한 날짜까지 고정된 형태의 결과물을 받는 방식 말이다. 나쁘게 말하면 자기들만 잘났다는 집단적 엘리트 주의에 빠져 있는 것이다. '디자인'이야말로, 다시 디자인해야 한다.

그러나 시대는 지속적으로 새로운 제품/서비스를 낼 수 있는 상황으로 바뀌었다. 따라서 애자일 방식의 개발이 필요해졌고, 이에 따라 디자이너의 태도도 바뀌어야만 한다. 통합적, 협력적이고 고객, 비즈니스, 기술적인 요구 사항을 더 적극적으로 고려하는 디자이너가 필요하다. (p29) 한 번에 멋진 디자인을 짜잔 하고 보여주는 것 보다는, 반복적으로 조금씩 개선하는 것이 필요하다.

물론 말은 쉽지만 실제 디자이너가 이런 일을 감내하기는 어려웠다. 여러가지 현실적인 저항이 있지만, 피엑스디의 경험을 보면, 기존의 프로젝트에서는 탄탄한 리서치와 논리를 배경으로 고객을 설득할 수 있는 프레임웍을 그리고, 많은 인원이 최소 한 달 이상 디자인 시안을 반복하여 산출한 뒤, 고객에게 가장 엄선된 디자인을 보여 주었다. 이런 과정을 반복하다보니, 어떤 디자이너들은 팀 내부에서조차 미완성된 디자인을 보여주기 싫으니까 "조금만 더 다듬고 보여드릴께요"라고 하기도 했다.

사실 디자이너들이 이런 태도를 갖는데는 이유가 있었다. 조금이라도 부족한 부분이 남아있는 디자인을 보여주면, 대개 디자인 전공이 아닌 고객들은 이 디자인이 어떻게 발전할지 모르니까, 우리가 생략한 부분에 대해 지적을 한다. 그걸 구구절절이 설명하려면 피곤하니까, 군소리 안 나오도록 완벽한 디자인만 보여주려고 하는 것이다.

그런데 애자일 혹은 Lean UX 과정에서는, 고객에게 하루 이틀 동안 그린 UI 와 GUI를 보여 주어야 한다. 애자일을 완전히 체화하지 못 한 상황에서는, "아니 이렇게 디자인이 횡할 수가?"라는 생각이 들고 실망한 고객의 얼굴을 본 우리 디자이너들도 창피하게 생각하게 되었다. 더군다나 피엑스디가 갖고 있는 최고의 무기인 '사용자는 이렇다'라는 것에 대해 확신도 없는 상태니까, 결국 목소리 큰 사람 의견에 휘둘리게 된다.

따라서 언제나 Lean 이나 Agile에서 디자이너의 태도에 대해 언급하지만 실제 디자이너가 해 보면 정말 피하고 싶은 프로세스로 느껴질 수도 있다. 결국 방법은 정말 다 같이 한 팀이 되어 함께 고민하는 수 밖에 없을 것이다.

이 책은 이런 디자이너의 현실적인 고민에 대해 많이 설명해 놓고 있다.

나는 디자이너인데 왜 신경 써야 해?
라는 질문에 대해 하나의 챕터를 할애하고 있으니 꼭 읽어 보아야 겠다. 

굉장히 많은 아이디어와 생각들, 방법들이나 상황, 사례를 다루고 있는 점은 이 책의 최대 장점이자 최대 단점이다. 많은 사례가 생생하게 도움이 되기도 하는데, 반면 책이 굉장히 어수선하다. 프로세스에 맞춰 체계를 잡아 썼기 때문에 목차만 보면 굉장히 짜임새가 있는데, 개별 내용을 읽어 보면 많이 혼란스럽다.

애자일을 모르는 디자이너를 위해 설명을 하고 있지만, 여전히 애자일의 핵심을 이해하기에는 부족하다. 따라서, 애자일 방법론, 디자인 사고(Design Thinking), 린 UX (Lean UX), 서비스 디자인 등은 각각을 따로 공부한 후 이 책을 읽는 것이 좋다.

책이 어수선한데는 사실 번역도 한 몫하고 있다. 되도록이면 우리말로 순화하려는 노력은 높이 사지만, 그로 인해 생기는 혼란이 너무 많다. 애자일/Lean UX의 기본 용어를 모두 알고 있는 상태에서도 혼란스러운데 모르는 사람들은 더 혼란스러울 것 같다.

용어에 대한 몇 가지 추가 생각


이 외에도 자세한 그림을 통한 설명 등 장점도 많고 단점도 많은 책이다. 하지만 Agile UX에 대한 책이 많지 않아서 읽어 보는 것이 좋을 것 같다.

어쨌든 Agile 프로세스는 개발자나 디자이너나 아직까지 저항이 심하지만, 어쩌면 피할 수 없는 것일지도 모른다. 인하우스와 스타트업 디자이너들이 모두 Agile이나 Lean으로 옮겨 가 버리고 나면, Waterfall 밖에 할 줄 모르는 에이전시 디자이너들은 그대로 화석이나 유물이 되어 버릴 수도 있지 않을까?

[참고##Lean UX##]

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2014.04.02 00:19

피벗의 10가지 종류

Lean Startup을 실행에 옮기다보면 피벗(Pivot)이란 단어에 혹해서 진지하게 무언가를 해 보기도 전에 방향을 바꿔볼까하는 유혹에 빠지는 것이 사실이지만, 그래도 기존의 '한 우물 파기' 사업 성공에 비해 많은 유연성을 준 것도 사실이다.

피벗이란 원래 농구 등에서 한 발을 붙인 채 남은 한 발을 이리 저리 돌려 방향을 바꾸는 것인데, 사업에서 자기가 원래 꿈꾸었던 비즈니스 모델이 아니라, 다소 다른 방향으로 사업을 전개해 가는 것을 의미한다.

물론 이 피벗이 너무 지나치게 남용되면 앞에서 말한 것처럼 제대로 해 보지도 않고 쉽게 포기하거나 방향전환을 하는 결과를 낳는데, 쉽게 포기하거나 아니면 안되는 걸 너무 미련하게 붙잡고 있는 일을 피할 수 있는 유일한 방법은, 자신이 무엇을 잘하고, 어떤 가치를 고객에게 전달하는지를 정확하게 아는 것이다.

피벗의 의미 부분에서 설명했듯이, 분명 한 발은 고정하고, 다른 발을 움직이는 것!이라는 점을 잘 생각해 보면, 무조건 바꾸는 것이 아니라, 정말 자기가 잘 하는 부분은 굳건하게 고정하고, 약한 부분의 방향을 바꾸는 것이 중요하다. 여기에서 객관적으로 자신이 잘 하고 좋은 가치를 제공하는 부분을 찾기 위해서는 무엇보다 자기 스스로의 시각 보다는 자신의 상품/서비스를 사용하고 있는 사용자의 눈으로 보는 것이 무엇보다 중요하다고 생각한다. 그런 면에서 UX적인 지속적인 관찰만이 의미있는 피벗의 밑바탕이 되지 않을까 생각해 본다.


이 피벗에 대하여 최근 이스라엘 매체인 Geektime에 Ori Goshen이란 분이 글을 기고하였는데,

The Emotional Roller-Coaster of a Pivot (Part A인데, B는 찾을 수가 없다)

이 내용을 beSUCCESS를 통하여 접하게 되었다.

피벗의 10가지 종류, 이렇게 이해하면 쉽습니다.

여기에서 말하는 피벗은 굉장히 감정적으로 어려운 결단임에 틀림없다. 물론 처음 사업을 시작할 때보다는 무언가 학습한 데이터를 가지고 결정하는 것이긴 하지만, 여전히 어떤 사업을 죽이고, 새로운 사업을 전개해야하는 것은 틀림없다. 특히 여기에서 중요한 것은 어떤 부분이 효과적인지 숫자를 가지고 판단하게 되는데, 이 때 중요한 것이 단순히 '숫자'라는 정량 지표에 의해서만 결정하면 안 된다는 점이다. 정말 그 숫자가 무엇을 의미하는지는 정량적인 조사, 그리고 사업가의 감각이 최종 판단을 할 수 있을 것이다.

이 글에서는 몇 가지 대표적인 피벗의 예를 들고 있는데,

-Odeo (Audio Podcasts) to Twitter (140 chars new social platform)
-Burbn (Check-in app) to Instagram (Photosharing app)
-The Point (Fundraising Platform) to Groupon (Grouped Coupons)
-Fabulis (Social network for Gay) to Fab (Sale site for designer products)

위 사례들을 보면, 우리가 잘 알고 있는 서비스들도 사실 처음 그 모습부터 생겨난 것이 아니라, 약간은, 혹은 많이 다른 방향을 하다가 진정한 자신들의 가치나 강점을 발견하고 피벗팅을 하여 성공한 사례들이다.

어쨌든 이렇게 피벗이 단순하지만은 않은데, 실제로 사업을 진행해 보면 정말 어렵기도 무섭기도 하고, 때론 막혀서 무언가 피벗팅을 하고 싶은데 어디로 가야할지 몰라 막막하기도 한 것이 피벗팅이다. 그럴 때 참고가 될 수 있도록 피벗을 생각해 볼 수 있는 10가지 방향을 소개하고 있다. (좀 더 자세한 내용은 에릭 리스의 책 p175를 찾아보기 바란다)

린 스타트업 용어 정리 - 피벗
린스타트업과 Lean UX (에릭 리스의 책 독후감)

  1. 줌인 피벗(Zoom-in Pivot): 제품/서비스의 한 가지 기능에 지나지 않았던 것 자체가 제품/서비스가 된 경우
  2. 줌아웃 피벗(Zoom-out Pivot): 원래 제공하던 제품/서비스는 일부가 되고 그보다 범위가 넓어진 서비스를 제공
  3. 고객군 피벗(Customer Segment Pivot): 원래 생각했던 소비자와 다른 소비자군에 특화된 서비스를 개발하는 경우
  4. 고객 필요 피벗(Customer Need Pivot): 특정 고객에게 서비스하다보니 알게된 그 고객들의 해결되지 않은 필요(원래 예상한 문제는 아니었으나)에 맞게 상품을 변경한 경우
  5. 플랫폼 피벗(Platform Pivot): 애플리케이션에서 플랫폼으로 바뀐 경우 혹은 그 반대
  6. 사업 구조 피벗(Business Architecture Pivot): 마진이 높은 소규모 시장 (주로 B2B) 에서 마진이 적은 대규모 시장 (주로 B2C)으로 변경하는 경우
  7. 가치 창출 피벗(Value Capture Pivot): 수익 창출 방식을 바꾸는 것 (주로 유료화나 수익 모델 변경)
  8. 성장 동력 피벗(Engine of Growth Pivot): 더 고수익의 빠른 성장을 위하여 성장 전략을 변경(예를 들어, 바이럴 마케팅, 집중 전략, 유료 성장 모델 구축 등)
  9. 유통 경로 피벗(Channel Pivot): 같은 솔루션을 다른 유통 경로를 통해서 판매(예:딜러십 판매에서 직판매로 변경)
  10. 기술 피벗(Technology Pivot): 한 회사가 똑같은 해결책을 제공하되 완전히 다른 기술을 사용하는 것. 이때 새로운 기술은 기존 기술에 비해 훨씬 나은 가격 또는 성과를 거둘 수 있어야 함. 이것은 이미 기반이 잘 다져진 비즈니스에서 흔한 경우.

국내 사례에서도 '예약왕 포잉'을 제공하던 아블라컴퍼니가 자신의 분석 툴을 활용하여 게임회사에 분석 데이터를 제공하는 5Rocks.io 로 전환한 사례가 대표적인데, 성공 사례에 고무 받긴 하지만 여전히 자신의 장점을 파악하기도 쉽지 않고, 설령 파악한다고 하더라도 '용기'를 갖고 바꾸기도 쉽지 않다. 또 반대로, 시련을 이기고 자신의 사업 모델을  고수하여 결국 성공한 사람들도 많기 때문에 반드시 바꾸어야 한다거나 바꾸지 말아야 한다거나가 중요한 것이 아니고, 정말 잘 하는 것이 무엇인가를 아는 것이 중요하다.

여기에서 Lean UX의 역할은 제대로된 데이터 수집과 분석 능력, 그리고 정량적인 결과와 정성적인 결과를 함께 분석/ 종합해 낼 수 있는 능력이 중요할 듯 하다. 

[참고##Lean UX##]

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2014.02.25 00:37

[pxd talks 46] Lean UX & Agile UX :: 소개와 실제 적용사례

지난 1월 23일에는 엔씨소프트에서  모바일A팀을 이끌고 계신 김수영 팀장님을 모셔 "Lean UX와 Agile UX의 소개와 실제 적용사례"에 대한 이야기를 들었습니다. 김수영 팀장님께서는 작년 10월에도 pxd에 방문하셔서 [Lean UX와 Agile UX - UX디자이너 김수영씨와의 대담]으로 Lean UX와 Agile UX에 대해 소개해 주셨는데요. 이번에는 모바일A팀과 전 회사인 kth UX팀에서 린과 애자일 방법론을 적용해 본 실제 사례와 프로젝트 매니저(PM)로 서의 고민을 함께 들을 수 있었습니다. 보다 실질적이고 생생한 Lean UX 와Agile UX에 대해 포스팅을 시작하겠습니다.




디자인 씽킹 - 사람들의 행동과 니즈에 대한 관찰을 기반으로 분석적 사고와 직관적 사고가 융합된 문제 해결  접근 방식. 관찰, 브레인스토밍, 프로토타입 등 다양한 디자인 방법론을 활용함

애자일 개발 방법론 - 변화에 빠르고 유연하게 대응하기 위해 주기적인 이터레이션과 긴밀한 협업을 통해 점진적으로 구현해나가는 소프트웨어 개발방법

린 스타트업 - 프로젝트 위험을 최소화하고 사용자에게 가치 있는 제품을 만들기 위해 ‘제작-측정-학습’이라는 순환피드백을 활용함. 시장가설을 빠른 프로토타이핑을 통해 테스트하고 고객의 피드백을 빠르게 반영하여 불필요한 낭비를 줄이고자 함


Lean UX

Lean UX는 위의 세 가지 ‘디자인 씽킹’, ‘애자일 개발방법론’, ‘린 스타트업’ 을 토대로 합니다. 한편으로는 이 세 가지의 교집합에 위치한 UX의 역할에 대한 얘기로 ‘디자인(디자인 씽킹)’, ‘개발(애자일 개발 방법론)’, ‘기획(린 스타트업)‘과의 협업에 대한 고민을 다룹니다. 방법적으로는 빠른 프로타이핑과 고객 피드백을 기반으로 제품 경험을 디자인하고 제품의 진정한 가치를 이끌어내고자 하는 기법입니다.  

여기에서 중요한 것은 빠른 이터레이션과 기민하게 움직이는 팀인데요,  때문에 Lean UX에서는 기획, 디자인, 개발 등 모든 구성원이 서로의 관점을 이해하고, 어떤 경험을 만들 것인가에 대해 공동의 목표를 갖는 것이 중요합니다. 결국 Lean UX는 ‘어떻게 협업을 할 것인가’에 대한 이야기이며, 그  안에는collaboration을 넘어 co-creation에 대한 고민들이 담겨있습니다.


Agile UX

이전에 경험했던 제품 개발 프로세스(waterfall 방식)에서 UX는 '기획-디자인-개발-검증-출시' 프로세스 중 출시 전 검증 단계에 주로 투입되었습니다. 하지만 개발을 마치고 난 뒤에는 반영할 수 있는 피드백이 제한적이고 제품 출시 후 얻어진 사용자 피드백이 다시 기획 단계에 반영되고 전체 개발 프로세스로 반복되기까지 꽤 긴 이터레이션 구조를 가지고 있었기 때문에, 검증 단계를 보다 앞당기고자 UI 리뷰, 페이퍼프로타이핑 등의 방법을 시도해보기도 했습니다. 
그 시도 중 하나로 UX프로세스에 애자일(Agile) 개발 방법론을 접목하여 이터레이션 주기를 줄여보고자 했습니다. 김수영 팀장님은 UX 관점에서 애자일 방법론을 접목하고자 시도한 경우이지만, 조직 내에 애자일 개발 방법론이 먼저 적용되고 이와 협업하기 위해 사용자 중심 프로세스(User-centered Design Process, UCD)가 애자일 UX로 자연스럽게 변화한 경우가 더 많을 것입니다.
애자일 개발 방법론은 빠르게 출시한 뒤 점진적으로 개선해 나가는 것을 중요하게 생각하는 방법론으로 구현에 그 중심이 있습니다. 여기에 제품의 방향을 정의하고 품질에 집중하는 UX가 더해져 보다 진화한 방법이 애자일 UX라 할 수 있겠습니다.

출처 : Lean UX vs. Agile UX – is there a difference?

이 두 UX 모두 반복적인 개선을 통해 제품을 완성해가는 것이 매우 비슷하지만 협업의 정도의 따라 구별할 수 있습니다. Agile UX에서는 디자인팀이 디자인을 하면 개발팀에서 프로토타입을 만들고 이 때 나온 피드백을 반영하여 디자인팀이 다시 디자인을 만들고 다시 개발팀이 프로토타입을 만드는 과정이 반복됩니다. 즉 Agile UX에서는 작업은 따로따로 하되 긴밀히 협업을 하여 제품을 만들어 갑니다.
Lean UX에서는 디자이너와 개발자가 초기 디자인을 함께 한 뒤 개발과 디자인 과정에서 프로토타입이 나오기 전에도 계속 서로 협업하며 제품을 만들어 갑니다. 두 분야가 하나의 팀으로 융합되어 같이 작업을 하게 되는 것입니다. 

 
실무에서 경험해본 Agile UX

잘된 점에서 배운 것
 
  1. 공동목표 정의를 통한 서비스 목표 구체화 : 
    서비스 컨셉과 구체적인 사용자에 대한 일관된 인식 유도할 수 있다.
  2. 스케치를 활용한 UI설계 및 커뮤니케이션 : 
    누구나 아이디어를 낼 수 있고 빠른 커뮤니케이션 효과얻을 수 있다.
  3. 함께 생각을 모으고 문제 해결을 시도 : 
    활발한 참여를 위한 co-creation 워크샵 준비와 진행을 통해 함께 문제를 해결해 나간다.
  4. 모든 작업 내용 공개 및 피드백 :  
    UI 설계, 디자인 등 작업물을 팀 외부에도 공개하여 열린 피드백을 수용한다.
  5. 발로 뛰는 디자이너, 소통하는 개발자 : 
    서로 다른 업무에 대한 특성을 상호이해하고 배울 수 있었다.
 
김수영 팀장님께서는 실제 Agile UX를 적용한 프로젝트가 끝난 뒤 그 속에서 느꼈던 경험을 이야기해주셨습니다. Agile  UX에서는 디자인팀과 개발팀간의 긴밀한 협업으로 진행되는데요. 협업을 하는 도중에는 서로 그리는 그림이 같은 그림인지 다른 그림인지 의심이 되는 순간이 오기 마련입니다. 그리고 그 순간이 서비스를 출시하고 사용자 피드백을 받아 빠르게 개선해나가는 속도에 영향을 미치게 됩니다. 

그래서 김수영 팀장님께서는 프로젝트를 시작하면서 공동 목표를 설정하는 워크샵을 진행하셨다고 합니다. 공동 목표를 통해 서비스의 컨셉과 사용자에 대한 일관된 인식을 가지고 프로젝트를 진행할 수 있으셨다고 합니다.

그리고 디자이너만 디자인 스케치를 하는 것이 아니라 개발자 또한 스케치를 활용하여 아디이어를 낼 수 있도록 하셨다고 합니다. 처음에 개발자분들이 그림 그리는 것을 부담스러워하고 싫어하셨지만 점점 익숙해지시면서 그림으로 자신의 아이디어를 내며 효과적인 커뮤니케이션이 이루어졌다고 합니다. 그리고 프로젝트 중간 중간에 함께 문제를 해결할 수 있는 co-creation 워크샵을 진행하기도 하면서 서로의 관점을 이해하고 배울 수 있었다고 하셨습니다.

부족함에서 배운 것
하지만 모든 일이 순조롭게 해결되지 않았다고 하셨는데요. 프로젝트가 끝난 뒤 그 힘들었던 순간을 회고하며 배운 값진 경험을 알려주셨습니다.

목표에 집중하고 의사 결정 기준으로 삼는다
한 번의 이터레이션에서 확인하고 싶은 목표를 설정하고 의사 결정의 기준으로 삼아야 한다고 하셨습니다. 그 이터레이션 기간 동안에는 그 기준으로 판단하고 프로토타입을 만들어야 그 기준이 맞았는지 안 맞았는지 판단이 가능해지기 때문입니다. 그리고 그 목표를 확실히해야지만 팀원들이 자발적이고 주체적인 판단을 할 수 있다고 합니다.

해야할 일과 진척상황이 잘 보여야 한다
일하는 것을 시각화하는 것이 팀장님께도 해결해야할 과제라고 하셨는데요. 그래도 그동안 느낀 점으로는 사내 위키같은 것을 이용해서 서로의 진행상황을 공유하는 것이 좋다고 하셨습니다. 그래야 서로 불안해 하지 않고 리듬감있게 이터레이션이 진행된다고 하셨습니다.

가능한 한 task를 잘게 쪼개어 계획한다
이터레이션의 계획을 작게 쪼개어 팀원들이 함께 세우는 것이 좋다고 하셨습니다. 함께 세워야만 서로 커뮤니케이션이 쉽게 될 수 있고, 각각의 이터레이션의 목표도 정할 수 있기 때문입니다. 그리고 task를 작게 여러개로 쪼개지 않으면 유연성도 떨어지고 이터레이션의 목표도 계획하기가 어렵다고 합니다. 그래서 팀장님께서는 이터레이션 표를 두고 모든 팀이 모여 서로의 계획과 일을 쓰며 계획하셨다고 합니다.

가능하면 같은 공간에서 작업하도록 한다
팀장님이 실제로는 함께 일하지 못했다고 하셨지만, 함께 일하는 것이 정말 필요하다고 하셨습니다. 같은 공간에서 일하면 실무진 간의 직접적인 소통이 가능해지고  그 속도도 빨라지기 때문입니다. 또 서로의 업무의 진척 상황을 바로바로 확인할 수 있어 잘못된 점을 쉽게 수정할 수 있어 이터레이션의 주기 또한 줄일 수 있습니다. 

주기적인 피드백 수집 및 검토가 일어나도록 한다
주기적으로 내부/외부의 피드백을 수집하고 검토하면서 사용자에게 가치있는 서비스인지에 대해 집중해야 한다고 하셨습니다. 특히 외부의 피드백을 잘 받아들여야만 균형잡힌 의사 결정을 할 수 있다고 하셨습니다. 

이 정도면 충분하다 싶은 수준을 완료로 본다
이 말은 퍼소나 개념을 만든 쿠퍼가 한 말이라고 합니다. 팀장님께서는 매번 마음속으로 새기는 말이지만 실천하기가 힘든 말이라고 하셨습니다. UX는 품질에 대한 집착이 크기 때문인데요. 한 이터레이션에서 내놓은 결과물이 끝이 아니라, 피드백을 받아 다음에 다시 수정할 수 있다고 생각하는 것이 중요합니다. 그래야만 빠른 속도로 피드백을 받아 더 나은 방향으로 개선해나갈 수 있기 때문입니다. 이 정도면 완벽하지는 않지만 충분하다고 생각할 수 있을 때, 그 이터레이션을 완료해야합니다.

작은 팀이 소통하기 좋고 효율적이다
Agile UX에서는 긴밀한 협업이 중요합니다. 작은 팀일 수록 소통이 잘 이루어져 공동의 목표를 설정하기가 쉽고 따라서 협업이 잘 이루어질 수 있다고 합니다. 사람이 너무 많으면 서로 이해하기도 힘들고 함께 같은 공간에서 일하기 힘들 수밖에 없으니 그만큼 소통이 힘들어지기 마련이기 때문입니다.

목적에 맞게 완성된 프로토타입이 핵심이다
팀장님께서는 프로젝트 진행하면서 가장 큰 시행착오가 바로 프로토타입을 정교하게 만든 것이라고 하셨습니다. 하지만 그 프로토타입에는 정작 확인하고 싶은 것이 적어서, 결과적으로 쓸모없는 곳에 너무 많은 노력을 쏟게 되었습니다. 프로토타입에 대한 소통이 제대로 되지 않고 목표설정을 하지 않으면 쓸모없는 곳에 노력을 쏟고 시간을 낭비하게 된다고 하셨습니다. 프로토타입에는 확인하고 싶은 부분만 테스트할 수 있도록 만드는 것이 좋다고 하셨습니다. 

회고의 중요성
이터레이션의 시작과 끝은 회고가 꼭 함께해야 한다고 하셨는데요. 팀장님께서도 프로젝트가 진행되면서 점점 시간에 쫒기게 되자 회고를 미뤘는데 그 때문에 더 프로젝트가 힘들어지지 않았나 생각하신다고 하셨습니다. 힘들 때일수록 회고를 빠뜨리지 않고 해야 동료로부터 힘을 얻고 서로 신뢰하면서 프로젝트 환경을 개선할 수 있다고 하셨습니다. 


실무에서 경험해본 Lean UX


김수영 팀장님께서는 2달동안 최대한 빨리 만들어 보고 확인해볼 수 있는 것을 해보기 위해 5명의 팀원과 함께 프로젝트를 진행하셨는데요. 바로 CHEKIT이 그 프로젝트의 결과이면서도 현재도 계속 발전되고 있는 서비스입니다.  이 앱은 1월 6일 스토어에 등록되었는데요. 2주마다 업데이트를 하는 것을 목표로 하고 계신다고 하셨습니다.  
이번 프로젝트를 진행하면서 ‘작게 런칭하고 빨리 배우는 것’을 중요하게 생각하셨다고 하셨습니다. 기능을 추가하는 일은 너무 쉽지만, 기능들을 쳐가면서 서비스의 가치에 집중하는 것이 정말 중요하지만 힘들일이라고 하셨습니다. 그래서 런칭 날짜를 정해놓고 그때까지 넣기 힘든 기능들은 과감히 다음으로 미루고 출시하자는 생각을 가지고  프로젝트를 진행하셨다고 하셨습니다. 
2주마다 업데이트 될 CHEKIT을 보면서 어떻게 진화해 나가는지 보시면서 ‘왜 이렇게 바꼈을까’ 고민해 보는 것도 재미있을 것 같습니다. 


실패해도 괜찮아

그리고 Lean UX를 하는 데에 있어 가장 중요한 마음가짐은 ‘실패해도 괜찮아’라고 하셨습니다. 팀장님께서도 잘해야한다는 압박, 성공해야한다는 압박 때문에 프로젝트를 진행하면서 많은 것을 보지 못하셨다고 하셨는데요. 완벽하지 않아도 되고 실패해도 괜찮다는 마음으로, 문서의 툴이나 프로세스에 집중하기보다는 일하는 팀원들과 소통을 하는 것에 집중하며 일하는 것이 중요하다고 하셨습니다. 
팀장님께서도 지금도 여전히 계속 잘못을 하면서 깨닫고 배워나간다고 하셨는데요. 마지막으로 팀장님께서 보여주신 마크트웨인의 한마디로 이번 포스팅을 마치겠습니다.

“good decisions come from experience. Experience comes from making bad decisions.” –Mark Twain


[참고##pxd Talks##]
[참고##Lean UX##]

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2014.02.07 01:53

[독후감]린 주도 병원 디자인

린 주도 병원 디자인
미래를 내다보는 효율적인 병원 만들기
나이다 그룬덴, 찰스 헤굿 지음

Lean-Led Hospital Design
: Creating the Efficient Hospital of the Future


책의 표지나 내부 디자인을 보면 1980년대에 출판된 책 같다고 생각할지 모르지만, 2013년 6월에 출간된 책이다. (영어책은 2012년에 나왔다) 이 책의 제목을 보고, 요즘 유행하는 "린스타트업 + 병원 서비스 디자인"인가 싶어, 인기 있는 주제를 잘 결합했군, 하고 생각했지만, 실제 내용을 읽어 보면, 최신의 인기 아이템 두 가지를 얼른 합한 것이 아니고, 아주 오래전부터 이 분야에서 고민하던 내용을 서술했는데, 마침 이 두 가지 요소를 갖고 있었다는 느낌을 갖는다.
그래서 린 부분도 린스타트업의 기본 정신과는 같지만, 약간 다르고, 병원 디자인도 서비스 디자인과 통하는 부분이 많지만 정확히 서비스 디자인은 아니다. 이런 저런 선입관은 버려 두고, 저자가 하려는 이야기에 몰두해 보았다.



린이란 무엇인가?

이 책 p5에서 '린이란 무엇인가'라고 질문하면서, 기본적으로 린은 지속적인 프로세스 개선과 사람에 대한 존중, 이 두 가지 원리에 기반한 경영 철학이라고 설명한다. 그러므로 여기에서 가장 중요한 것은,

1. 사람 : 환자와 의료진, 직원들을 존중
2. 프로세스 : '쓸데없는 낭비 제거'를 목적으로 지속적인 프로세스 혁신
3. 디자인 : 프로세스 혁신은 효율적인 디자인으로!
린 주도 디자인이란 무엇인가? 그것은 가능한 환자에게 가장 도움이 되는 환자 중심의 물리적 환경을 만들기 위해 안전하고, 효율적이고, 낭비가 없는 운영 프로세스를 규명, 개발 및 통합하는데 중점을 두는 의료 서비스 건축 디자인에 대한 체계적인 접근법이다. p19 
예를 들면 기존 병원 공간의 재설계가 필요하다고 하자. 이럴 경우 린 주도 디자인은 우선 병원의 공간과 그 안의 움직임을 분석하고, 정말 효율적이 될 수 있도록 공간을 재배치하거나 프로세스를 개선하여 불필요한 증축이나 재공사를 막는다.
환자의 흐름에 따라서 기능적인 차이가 있는 이 공간들을 표준화하고 동일 장소에 배치함으로써 낮 동안에는 수술준비실과 회복실로, 밤 동안에는 응급진료실로 이중으로 사용할 수 있게 한 것이다. .. 이러한 조치는 면적을 늘리지 않으면서도 수용력을 86퍼센트 증가시켰고, ... p40 
사실 냉정하게 생각해 보면, 병원의 시설이 마치 그 병원의 의료 서비스 수준처럼 느껴지기는 하지만, 실제로는 그렇지 않다는 것을 금방 알 수 있다.
세계보건기구의 2000년 보고서에 보면 미국과 쿠바는 의료 서비스의 품질면에서 큰 차이가 없다.(미국 37위, 쿠바 39위). 두 나라의 기대 수명도 거의 비슷하고 영아 사망률은 오히려 쿠바가 훨씬 낮다. 그러나 의료 비용은 세계에서 미국이 가장 높고 쿠바는 가장 낮다.(세계에서 118번째). 2008년 미국 1인당 국민 소득은 4만5천달러였고, 쿠바는 5천5백달러였다. p20 
기존 건물을 재건축하거나 신축하려면, 그 비용을 먼저 사람에게, 프로세스 개선에 투자하고, 정말 신축이 필요하다면 건축가들과 병원 의료진이 함께 신축 병원을 설계하라고 조언하며, 책에서는 그에 따른 다양한 방법과 사례들을 설명하고 있다.


프로세스 먼저, 레이아웃은 그 다음

이런 일들을 하기에 가장 적합한 시기는, 새로운 병원을 짓기 직전이다. 그러나 병원이 이미 지어졌다고 해서 늦은 것은 아니다. 제 4장 "너무 늦은 건 아닐까"에서 병원이 다 지어지고 입주를 하는 시기에서도 다양한 린 주도 디자인 활동을 할 수 있는 사례를 설명하고 있다. 

린에 관해서 전문가들의 토론을 듣다보면, 언제나 린 프로세스는 기존 프로세스를 충분히 숙련한 사람이 해야만 효과적이라고 주장하는 경우가 많은데, 나는 이 이야기를 들으면 곧 고개를 끄덕이며 수긍하면서도(내 자신의 경험도 그랬으니까) 반대로 오히려 아무것도 모르는 사람들이 더 쉽지 않을까하는 의문도 동시에 품고 있었다.

이 책 80p에서는 이런 부분을 지적하고 있다. 완전히 신축 병원에서 새로운 사람들을 모아 병원 운영을 할 때, 린프로세스를 도입하면 오히려 쉽다는 것이다. 
처음 시작하는 사람들에게는 린 철학을 가르치는 것이 훨씬 더 쉽습니다. 무엇인가를 무효화시키거나 원상태로 돌릴 일이 없으니까요. 함께 시작하면서 이 시설을 운영하는데 사용하게 된 공통적인 원리가 있다는 말만 하면 됩니다. 린은 대단히 합리적이기 때문에 사람들은 곧 린의 의식과 단순성에 들뜨게 됩니다. 기존의 상황과 싸우지 않아도 되는 것은 아주 신나는 일이죠. p80
전형적인 건축 디자인의 경우, 언제나 레이아웃이 프로세스를 만든다. 그러나 실제로는 프로세스에 따라 레이아웃을 만들어야 한다. 이 당연한 일이, 병원 전체의 구역을 정하고, 방을 배정하는 커다란 설계에서부터, 작은 약장이나 캐비넷을 정리하는 일까지 지켜지지 않는다.
린 전문가인 버그밀러 박사는 간호사들에게 "그곳에 무엇이 있는지"에 따라서가 아니라, "당신에게 무엇이 필요한지"에 따라서 공급품을 정리하라고 주문한다. 오늘 당신에게 필요한 것은 무엇인가? ... 하루 사용량은 얼마인가? ... 통은 얼마나 커야 하나 ...  "무엇이"가 결정된 후에는 "어디에"가 결정된다. p88
아... 모든 줄에 밑줄을 긋고 싶은 심정이다. 물론 지금도 이런 식으로 최적화하고 있겠지만, 대부분의 경우 체계적이라기 보단 우연한 발견에 따르기 때문이다.


지속적인 개선

물론 이러한 린 주도 디자인은 빨리 도입하면 할 수록 좋다.
제 5장에서는, 완성된 프로세스가 있고 그것을 개선하는데 린을 도입해야한다는 선입견과 달리, 최초 설계부터 도입하는 것을 다루고 있다. 

특히 '전과'와 '퇴원'을 다루는데, 피엑스디의 컨설팅에서도 단골로 나타나는, '퇴원'이란 무엇을 말하는가? '퇴원'의 의미는 무엇인가?에 대해 깊이있게 다루고 있다. 즉, 우리가 일상적으로 말하는 여러 가지 용어가, 다양한 주체들에 의해 다양하고 다르게 해석될 수 있다는 문제점이다. 109 페이지에는 미국 한 병원에 린 프로세스가 도입된 경우를 설명한다. 이들은 '퇴원 수속 시간'을 의사의 퇴원 명령에서부터 환자가 병원에서 나가는 때까지로 정했는데, 처음에는 퇴원 수속에 평균 324분(5시간 이상)이 걸렸다. 개선 첫 라운드에서 295분, 두 달 뒤에는 컨설턴트가 떠났지만 스태프들이 지속적으로 개선을 해서, 172분까지 줄었고, 2011년 2월에는 80분 이하로 유지되고 있다고 한다. 제 시간에 퇴원하는 환자가 늘어나고, 만족도는 상위 10%내에 들게 되고, 병원은 추가적인 병동 건축 없이도 더 많은 환자를 수용하고 있다.
외래환자 첫 수술의 42%만이 정시에 이루어지는 상황이 되자 사람들은 준비실을 더 늘려야 한다고 생각했지만, 흐름을 조사해보자 접수에서 준비실까지 환자를 이동시키는데 90분이 소요된다는 것이 드러났다. 프로세스를 개선하고 표준화하고, 체크리스트를 만들어 매일 집계하고 이를 품질 개선 도구로 활용했다. 2년 후, 정시 시작률은 90%까지 치솟았다. 초과 근무는 1263시간 줄이면서, 리모델링이나 신축 없이 연간 100건의 외과 수술을 더 할 수 있게 되었다. p111


실물크기 모형

8장에서는 실물크기 모형의 중요성에 대해 이야기하고 있다. 서비스 디자인에서도 이러한 실물 크기 모형을 많이 강조하는데, 서울이라는 환경은 이런 면에서 다소 시도해 볼 엄두가 나지 않는다. 



결론

병원은 복잡하다. 안정적인 프로세스를 통한 치료가 필요하다. 그리고 그것은 끊임없이 개선되어야 한다. 이 책은 3년간 정리한 풍부한 사례를 바탕으로, 병원 서비스 개선에 있어서 공간 재건축이나 신축 없이도, 혹은 신축과 함께 엄청난 혁신을 이룰 수 있다는 것을 보여주고 있다. 프로세스 개선으로 초과 근무는 줄어들고, 환자 만족도도 올라가고, 추가적인 투자 없이도 병원 수익이 올라가는 사례들을 이렇게 많이 보여주고 있는데, 이러한 방법을 도입하지 않아도 될 여유가 있을까? 이 책의 저자는 우리는 그럴 여유가 없다고 단언한다.

(이 책에서는 린 주도 병원 디자인을 할 수 있는 다양한 키워드들과 방법론을 소개하고 있는데, 이들은 별도로 정리해 소개할 예정이다)

http://www.tncpe.org/Excellence2012/downloads/session_slides/C-3%20Lean%20Hospital%20Design.pdf

[참고##서비스 디자인##]
[참고##Lean UX##]

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