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2014.02.25 00:37

[pxd talks 46] Lean UX & Agile UX :: 소개와 실제 적용사례

지난 1월 23일에는 엔씨소프트에서  모바일A팀을 이끌고 계신 김수영 팀장님을 모셔 "Lean UX와 Agile UX의 소개와 실제 적용사례"에 대한 이야기를 들었습니다. 김수영 팀장님께서는 작년 10월에도 pxd에 방문하셔서 [Lean UX와 Agile UX - UX디자이너 김수영씨와의 대담]으로 Lean UX와 Agile UX에 대해 소개해 주셨는데요. 이번에는 모바일A팀과 전 회사인 kth UX팀에서 린과 애자일 방법론을 적용해 본 실제 사례와 프로젝트 매니저(PM)로 서의 고민을 함께 들을 수 있었습니다. 보다 실질적이고 생생한 Lean UX 와Agile UX에 대해 포스팅을 시작하겠습니다.




디자인 씽킹 - 사람들의 행동과 니즈에 대한 관찰을 기반으로 분석적 사고와 직관적 사고가 융합된 문제 해결  접근 방식. 관찰, 브레인스토밍, 프로토타입 등 다양한 디자인 방법론을 활용함

애자일 개발 방법론 - 변화에 빠르고 유연하게 대응하기 위해 주기적인 이터레이션과 긴밀한 협업을 통해 점진적으로 구현해나가는 소프트웨어 개발방법

린 스타트업 - 프로젝트 위험을 최소화하고 사용자에게 가치 있는 제품을 만들기 위해 ‘제작-측정-학습’이라는 순환피드백을 활용함. 시장가설을 빠른 프로토타이핑을 통해 테스트하고 고객의 피드백을 빠르게 반영하여 불필요한 낭비를 줄이고자 함


Lean UX

Lean UX는 위의 세 가지 ‘디자인 씽킹’, ‘애자일 개발방법론’, ‘린 스타트업’ 을 토대로 합니다. 한편으로는 이 세 가지의 교집합에 위치한 UX의 역할에 대한 얘기로 ‘디자인(디자인 씽킹)’, ‘개발(애자일 개발 방법론)’, ‘기획(린 스타트업)‘과의 협업에 대한 고민을 다룹니다. 방법적으로는 빠른 프로타이핑과 고객 피드백을 기반으로 제품 경험을 디자인하고 제품의 진정한 가치를 이끌어내고자 하는 기법입니다.  

여기에서 중요한 것은 빠른 이터레이션과 기민하게 움직이는 팀인데요,  때문에 Lean UX에서는 기획, 디자인, 개발 등 모든 구성원이 서로의 관점을 이해하고, 어떤 경험을 만들 것인가에 대해 공동의 목표를 갖는 것이 중요합니다. 결국 Lean UX는 ‘어떻게 협업을 할 것인가’에 대한 이야기이며, 그  안에는collaboration을 넘어 co-creation에 대한 고민들이 담겨있습니다.


Agile UX

이전에 경험했던 제품 개발 프로세스(waterfall 방식)에서 UX는 '기획-디자인-개발-검증-출시' 프로세스 중 출시 전 검증 단계에 주로 투입되었습니다. 하지만 개발을 마치고 난 뒤에는 반영할 수 있는 피드백이 제한적이고 제품 출시 후 얻어진 사용자 피드백이 다시 기획 단계에 반영되고 전체 개발 프로세스로 반복되기까지 꽤 긴 이터레이션 구조를 가지고 있었기 때문에, 검증 단계를 보다 앞당기고자 UI 리뷰, 페이퍼프로타이핑 등의 방법을 시도해보기도 했습니다. 
그 시도 중 하나로 UX프로세스에 애자일(Agile) 개발 방법론을 접목하여 이터레이션 주기를 줄여보고자 했습니다. 김수영 팀장님은 UX 관점에서 애자일 방법론을 접목하고자 시도한 경우이지만, 조직 내에 애자일 개발 방법론이 먼저 적용되고 이와 협업하기 위해 사용자 중심 프로세스(User-centered Design Process, UCD)가 애자일 UX로 자연스럽게 변화한 경우가 더 많을 것입니다.
애자일 개발 방법론은 빠르게 출시한 뒤 점진적으로 개선해 나가는 것을 중요하게 생각하는 방법론으로 구현에 그 중심이 있습니다. 여기에 제품의 방향을 정의하고 품질에 집중하는 UX가 더해져 보다 진화한 방법이 애자일 UX라 할 수 있겠습니다.

출처 : Lean UX vs. Agile UX – is there a difference?

이 두 UX 모두 반복적인 개선을 통해 제품을 완성해가는 것이 매우 비슷하지만 협업의 정도의 따라 구별할 수 있습니다. Agile UX에서는 디자인팀이 디자인을 하면 개발팀에서 프로토타입을 만들고 이 때 나온 피드백을 반영하여 디자인팀이 다시 디자인을 만들고 다시 개발팀이 프로토타입을 만드는 과정이 반복됩니다. 즉 Agile UX에서는 작업은 따로따로 하되 긴밀히 협업을 하여 제품을 만들어 갑니다.
Lean UX에서는 디자이너와 개발자가 초기 디자인을 함께 한 뒤 개발과 디자인 과정에서 프로토타입이 나오기 전에도 계속 서로 협업하며 제품을 만들어 갑니다. 두 분야가 하나의 팀으로 융합되어 같이 작업을 하게 되는 것입니다. 

 
실무에서 경험해본 Agile UX

잘된 점에서 배운 것
 
  1. 공동목표 정의를 통한 서비스 목표 구체화 : 
    서비스 컨셉과 구체적인 사용자에 대한 일관된 인식 유도할 수 있다.
  2. 스케치를 활용한 UI설계 및 커뮤니케이션 : 
    누구나 아이디어를 낼 수 있고 빠른 커뮤니케이션 효과얻을 수 있다.
  3. 함께 생각을 모으고 문제 해결을 시도 : 
    활발한 참여를 위한 co-creation 워크샵 준비와 진행을 통해 함께 문제를 해결해 나간다.
  4. 모든 작업 내용 공개 및 피드백 :  
    UI 설계, 디자인 등 작업물을 팀 외부에도 공개하여 열린 피드백을 수용한다.
  5. 발로 뛰는 디자이너, 소통하는 개발자 : 
    서로 다른 업무에 대한 특성을 상호이해하고 배울 수 있었다.
 
김수영 팀장님께서는 실제 Agile UX를 적용한 프로젝트가 끝난 뒤 그 속에서 느꼈던 경험을 이야기해주셨습니다. Agile  UX에서는 디자인팀과 개발팀간의 긴밀한 협업으로 진행되는데요. 협업을 하는 도중에는 서로 그리는 그림이 같은 그림인지 다른 그림인지 의심이 되는 순간이 오기 마련입니다. 그리고 그 순간이 서비스를 출시하고 사용자 피드백을 받아 빠르게 개선해나가는 속도에 영향을 미치게 됩니다. 

그래서 김수영 팀장님께서는 프로젝트를 시작하면서 공동 목표를 설정하는 워크샵을 진행하셨다고 합니다. 공동 목표를 통해 서비스의 컨셉과 사용자에 대한 일관된 인식을 가지고 프로젝트를 진행할 수 있으셨다고 합니다.

그리고 디자이너만 디자인 스케치를 하는 것이 아니라 개발자 또한 스케치를 활용하여 아디이어를 낼 수 있도록 하셨다고 합니다. 처음에 개발자분들이 그림 그리는 것을 부담스러워하고 싫어하셨지만 점점 익숙해지시면서 그림으로 자신의 아이디어를 내며 효과적인 커뮤니케이션이 이루어졌다고 합니다. 그리고 프로젝트 중간 중간에 함께 문제를 해결할 수 있는 co-creation 워크샵을 진행하기도 하면서 서로의 관점을 이해하고 배울 수 있었다고 하셨습니다.

부족함에서 배운 것
하지만 모든 일이 순조롭게 해결되지 않았다고 하셨는데요. 프로젝트가 끝난 뒤 그 힘들었던 순간을 회고하며 배운 값진 경험을 알려주셨습니다.

목표에 집중하고 의사 결정 기준으로 삼는다
한 번의 이터레이션에서 확인하고 싶은 목표를 설정하고 의사 결정의 기준으로 삼아야 한다고 하셨습니다. 그 이터레이션 기간 동안에는 그 기준으로 판단하고 프로토타입을 만들어야 그 기준이 맞았는지 안 맞았는지 판단이 가능해지기 때문입니다. 그리고 그 목표를 확실히해야지만 팀원들이 자발적이고 주체적인 판단을 할 수 있다고 합니다.

해야할 일과 진척상황이 잘 보여야 한다
일하는 것을 시각화하는 것이 팀장님께도 해결해야할 과제라고 하셨는데요. 그래도 그동안 느낀 점으로는 사내 위키같은 것을 이용해서 서로의 진행상황을 공유하는 것이 좋다고 하셨습니다. 그래야 서로 불안해 하지 않고 리듬감있게 이터레이션이 진행된다고 하셨습니다.

가능한 한 task를 잘게 쪼개어 계획한다
이터레이션의 계획을 작게 쪼개어 팀원들이 함께 세우는 것이 좋다고 하셨습니다. 함께 세워야만 서로 커뮤니케이션이 쉽게 될 수 있고, 각각의 이터레이션의 목표도 정할 수 있기 때문입니다. 그리고 task를 작게 여러개로 쪼개지 않으면 유연성도 떨어지고 이터레이션의 목표도 계획하기가 어렵다고 합니다. 그래서 팀장님께서는 이터레이션 표를 두고 모든 팀이 모여 서로의 계획과 일을 쓰며 계획하셨다고 합니다.

가능하면 같은 공간에서 작업하도록 한다
팀장님이 실제로는 함께 일하지 못했다고 하셨지만, 함께 일하는 것이 정말 필요하다고 하셨습니다. 같은 공간에서 일하면 실무진 간의 직접적인 소통이 가능해지고  그 속도도 빨라지기 때문입니다. 또 서로의 업무의 진척 상황을 바로바로 확인할 수 있어 잘못된 점을 쉽게 수정할 수 있어 이터레이션의 주기 또한 줄일 수 있습니다. 

주기적인 피드백 수집 및 검토가 일어나도록 한다
주기적으로 내부/외부의 피드백을 수집하고 검토하면서 사용자에게 가치있는 서비스인지에 대해 집중해야 한다고 하셨습니다. 특히 외부의 피드백을 잘 받아들여야만 균형잡힌 의사 결정을 할 수 있다고 하셨습니다. 

이 정도면 충분하다 싶은 수준을 완료로 본다
이 말은 퍼소나 개념을 만든 쿠퍼가 한 말이라고 합니다. 팀장님께서는 매번 마음속으로 새기는 말이지만 실천하기가 힘든 말이라고 하셨습니다. UX는 품질에 대한 집착이 크기 때문인데요. 한 이터레이션에서 내놓은 결과물이 끝이 아니라, 피드백을 받아 다음에 다시 수정할 수 있다고 생각하는 것이 중요합니다. 그래야만 빠른 속도로 피드백을 받아 더 나은 방향으로 개선해나갈 수 있기 때문입니다. 이 정도면 완벽하지는 않지만 충분하다고 생각할 수 있을 때, 그 이터레이션을 완료해야합니다.

작은 팀이 소통하기 좋고 효율적이다
Agile UX에서는 긴밀한 협업이 중요합니다. 작은 팀일 수록 소통이 잘 이루어져 공동의 목표를 설정하기가 쉽고 따라서 협업이 잘 이루어질 수 있다고 합니다. 사람이 너무 많으면 서로 이해하기도 힘들고 함께 같은 공간에서 일하기 힘들 수밖에 없으니 그만큼 소통이 힘들어지기 마련이기 때문입니다.

목적에 맞게 완성된 프로토타입이 핵심이다
팀장님께서는 프로젝트 진행하면서 가장 큰 시행착오가 바로 프로토타입을 정교하게 만든 것이라고 하셨습니다. 하지만 그 프로토타입에는 정작 확인하고 싶은 것이 적어서, 결과적으로 쓸모없는 곳에 너무 많은 노력을 쏟게 되었습니다. 프로토타입에 대한 소통이 제대로 되지 않고 목표설정을 하지 않으면 쓸모없는 곳에 노력을 쏟고 시간을 낭비하게 된다고 하셨습니다. 프로토타입에는 확인하고 싶은 부분만 테스트할 수 있도록 만드는 것이 좋다고 하셨습니다. 

회고의 중요성
이터레이션의 시작과 끝은 회고가 꼭 함께해야 한다고 하셨는데요. 팀장님께서도 프로젝트가 진행되면서 점점 시간에 쫒기게 되자 회고를 미뤘는데 그 때문에 더 프로젝트가 힘들어지지 않았나 생각하신다고 하셨습니다. 힘들 때일수록 회고를 빠뜨리지 않고 해야 동료로부터 힘을 얻고 서로 신뢰하면서 프로젝트 환경을 개선할 수 있다고 하셨습니다. 


실무에서 경험해본 Lean UX


김수영 팀장님께서는 2달동안 최대한 빨리 만들어 보고 확인해볼 수 있는 것을 해보기 위해 5명의 팀원과 함께 프로젝트를 진행하셨는데요. 바로 CHEKIT이 그 프로젝트의 결과이면서도 현재도 계속 발전되고 있는 서비스입니다.  이 앱은 1월 6일 스토어에 등록되었는데요. 2주마다 업데이트를 하는 것을 목표로 하고 계신다고 하셨습니다.  
이번 프로젝트를 진행하면서 ‘작게 런칭하고 빨리 배우는 것’을 중요하게 생각하셨다고 하셨습니다. 기능을 추가하는 일은 너무 쉽지만, 기능들을 쳐가면서 서비스의 가치에 집중하는 것이 정말 중요하지만 힘들일이라고 하셨습니다. 그래서 런칭 날짜를 정해놓고 그때까지 넣기 힘든 기능들은 과감히 다음으로 미루고 출시하자는 생각을 가지고  프로젝트를 진행하셨다고 하셨습니다. 
2주마다 업데이트 될 CHEKIT을 보면서 어떻게 진화해 나가는지 보시면서 ‘왜 이렇게 바꼈을까’ 고민해 보는 것도 재미있을 것 같습니다. 


실패해도 괜찮아

그리고 Lean UX를 하는 데에 있어 가장 중요한 마음가짐은 ‘실패해도 괜찮아’라고 하셨습니다. 팀장님께서도 잘해야한다는 압박, 성공해야한다는 압박 때문에 프로젝트를 진행하면서 많은 것을 보지 못하셨다고 하셨는데요. 완벽하지 않아도 되고 실패해도 괜찮다는 마음으로, 문서의 툴이나 프로세스에 집중하기보다는 일하는 팀원들과 소통을 하는 것에 집중하며 일하는 것이 중요하다고 하셨습니다. 
팀장님께서도 지금도 여전히 계속 잘못을 하면서 깨닫고 배워나간다고 하셨는데요. 마지막으로 팀장님께서 보여주신 마크트웨인의 한마디로 이번 포스팅을 마치겠습니다.

“good decisions come from experience. Experience comes from making bad decisions.” –Mark Twain


[참고##pxd Talks##]
[참고##Lean UX##]
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