[pxd talks 41]Smart TV - TV를 둘러싼 변화와 시도들
2013. 12. 18. 00:37ㆍpxd talks
본격적으로 다가오는 겨울을 앞두고 쌀쌀해진 11월 마지막 주 pxd talks에서는 알티캐스트의 전원근 이사님을 모시고 ‘Smart TV - TV를 둘러싼 변화와 시도들’이라는 주제로 이야기 듣는 시간을 가졌습니다.
1. 우리가 생각하는 일반적인 TV란 무엇인가?
위의 영상에서 보듯 TV는 남녀노소 성별과 나이를 가리지 않고 가장 빠르고 쉽게 공감을 가능케 하는 도구입니다. 또한, 경험하기 어려웠던 것들을 간접 경험할 수 있게 해주는 수단이기도 하지요. 그런데 이러한 TV는 점점 새로운 변화를 맞게 됩니다. 조금씩 기능이 추가되더니 어느 순간 상당히 복잡해져 버리게 된 것이지요. 이는 사용자에겐 공부해야 할 스마트 디바이스가 하나 더 생긴 것이고 UI/UX디자이너에게는 탐험해야 할 신대륙이 생긴 것이라고도 할 수 있겠습니다.
2. Smart TV를 위한 도전
사례1. Interactive TV의 시도들
Color TV에 다양한 기능들을 더하여 Digital TV, Interactive TV, Web TV, Internet TV, Hybrid TV 등 다양한 이름을 가지고 기존의 TV보다 interactive한 TV들이 90년대 초반부터 시도되었습니다.
위에 보시는 이미지는 90년도 후반 영국 BskyB의 interactive TV Banking 서비스와 2007년 국내 디지털 케이블 방송에서 시도되었던 TV전자정부의 화면입니다. 리모컨으로 통하는 새로운 세상이라는 야심 찬 출사표를 던졌지만, 모뎀을 이용하던 당시의 네트워크나 하드웨어의 한계로 인해 사용자들에게 바로 외면을 받았습니다. 버튼 하나 누르고 10초씩 기다릴 만큼 사용자들의 인내심은 그리 많지 않았습니다. 또한, 컴퓨터 혹은 인터넷을 통해서 이용하던 서비스를 그대로 TV로 가지고 오면서 사용자들로부터 큰 호응이나 이용을 유도하지는 못했던 것도 그 이유가 되었습니다.
사례2. 선진기술을 시도한 TV들
두 번째로, Tivo라는 PVR(Personal Video Recoding)서비스 회사의 예도 들어주셨습니다.
이미지 출처: http://blog.naver.com/kkdg20?Redirect=Log&logNo=40021295428
비디오테이프 대신, 하드디스크에 TV 프로그램을 녹화하는 방식이었는데요. 획기적인 기술의 제품이라는 기대와는 달리 초기에는 기기의 복잡한 기능들 때문에 기대만큼의 성과를 거두지는 못했습니다.
국내 업체에서도 타임머신기능이란 이름으로 비슷한 기능을 제공했었는데요. TV를 보는 도중에 잠시 멈춰두었다가 다시 시작하면 보던 곳부터 재생을 해주는 기능이었습니다. 시청자에게 아주 유용한 기술이었음에도 불구하고 두 업체의 시도는 왜 사람들에게 널리 이용되지 못했던 것일까요?
그 것을 두 사례의 실패 원인을 <혁신기업의 딜레마> 책에 나온 ‘종속적 혁신’과 ‘파괴적 혁신’의 개념으로 설명해주셨습니다.
A: 사용자들의 needs를 기술이 못 따라간 구간
B: 필요 이상의 기술이 접목된 구간
차근차근 꾸준히 기술을 올리는 종속적 혁신을 하다 보면 B의 구간에 도달하게 됩니다. 그러나 이는 일반적인 사용자들이 필요로 하는 것보다 과한 기술이 접목되었기에 높은 비용과 함께 많은 기능에 대한 복잡한 학습을 사용자에게 요구하게 됩니다. 그러면서 소비자들은 구매를 꺼리게 되는데요. 이럴 때 필요한 것이 파괴적 혁신입니다. 기술과 소비자의 요구가 일치하는 이후에는 더 이상의 기술개발을 고집할 것이 아니라 기술 수준이 낮더라도 새로운 기술 또는 서비스를 접하는 방식으로 혁신을 이뤄낼 수 있다는 것입니다. 이사님은 대표적인 사례로 닌텐도 Wii를 예시로 들어주셨습니다. 당시 고 퀄리티의 3D게임 시장에서 닌텐도는 그보다 더 높은 퀄리티의 3D 게임이 아닌 누구나 쉽게 가지고 놀 수 있는 장난감 같은 게임기를 만들었습니다. 3D기술 관점에서는 기존보다 낮은 수준의 기술이었지만 게임에 관심 없던 어른들에게까지 게임 열풍을 일으키며 큰 성공을 거두었습니다. 단지 높은 수준의 기술을 사용하는 것보다 소비자의 요구에 맞춘 기술을 적절히 사용함이 더 중요하다는 것을 닌텐도의 사례로 다시 한 번 확인할 수 있었습니다.
3. 최근의 Smart TV
위의 두 사례의 원인을 찾아보자면 TV 매체의 프레임을 잘 이해하지 못하고 Wikipedia에 있는 Smart TV의 정의대로 단순히 합치기만을 위한 시도를 하다 보니 사용자들에게 외면을 받게 된 것 같습니다. - Wikipedia에서는 Smart TV를 아래와 같이 정의하고 있습니다.
TV 안에 인터넷과 웹 기능을 넣고 여러 부가기능을 구현하면 그것이 Smart TV라고 할 수 있을까요? 단순히 이런 방식으로 접근하는 것이 옳지 않았음을 우리는 과거의 실패 사례를 통해 확인했습니다. 그렇다면 최근 들어 새롭게 시작하고 있는 Smart TV 시장의 모습은 어떤 모습일까요? TV는 보는 것과 보고 싶은 것을 쉽게 찾는 것이 중요하다는 것을 우리는 앞의 사례들을 통해 알 수 있었습니다. 이를 간단히 요약하자면 아래와 같습니다.
이런 기본 방향 아래 다양한 업체들이 Smart TV 시장에 도전장을 내밀고 있습니다. 아래를 보시면 확인하실 수 있는데요.
여러 업체의 서비스 중에서도 최근 가장 큰 화두는 OTT(Over the top service)입니다. OTT는 Set top box와 같은 하드웨어 없이 앱으로 컨텐츠 유통의 창구를 맡고 있다고 간단히 설명할 수 있겠습니다. OTT는 왜 이토록 화제일까요? 북미지역에서는 이러한 On-demand 서비스들 탓에 한 분기에 42만 가구가 기존 유료 TV 서비스를 해지했습니다. OTT와 같은 서비스들의 유행은 스포츠나 특별한 이벤트 프로그램을 제외하고는 실시간으로 봐야 하는 프로그램이 적은 것이 그 이유라고 합니다. OTT의 성과를 통해 우리는 Smart TV 시장이 Hardware에서 Smart Media Service로 변화하고 있는 것을 알 수 있습니다.
이런 다양한 Smart TV와 관련된 제품이나 서비스들을 다른 표현으로 정의해 본다면 ‘Connected TV’가 될 것입니다. TV와 네트워크와의 Connection, 서로 다른 기기 간의 Connection, 서비스와 서비스 간의 Connection, 사람들 간의 Connection을 이루어내기 위한 다양한 서비스들이 Smart TV를 중심으로 시도되고 있습니다. 하지만 이런 시도들 가운데 야기되는 가장 큰 기술적 문제점은 바로 파편화입니다. 이는 각 업체의 컨텐츠가 다른 업체의 기기에서 작동이 되지 않는 경우라고 말할 수 있겠는데요. 이사님께서는 이런 폐쇄적인 정책으로 소비자들은 많은 불편을 감수해야 하는 상황이기에 이를 해결하려는 방안이 필요하다는 말씀을 덧붙이셨습니다.
4. 앞으로의 Smart TV - Smart TV와 사용자의 변화
이처럼 많은 변화를 겪고 있는 Smart TV는 우리에게 새로운 행동을 요구하고 있습니다. 이는 TV를 켜서 채널을 돌리다가 맘에 드는 프로그램을 단순 시청하는 기존의 행동패턴에서 벗어나 채널과 관련 정보를 탐색하고, 시청하면서 시청한 것을 공유하는 등 보다 다양하고 복잡한 행동패턴의 출현을 말하는 것이기도 합니다. 그 예로 이사님께서는 시청자의 80%가 TV를 보는 동안 모바일 기기를 이용한 멀티 태스킹을 하는 복잡한 행동패턴을 보인다는 예를 드셨습니다. 또한, 이사님은 앞으로의 Smart TV에 있어 사용자의 개인화에 주목할 필요성이 있다는 이야기도 덧붙이셨습니다. 예를 들어 사용자는 자신이 원하는 채널과 서비스들만을 선택적으로 이용할 수 있을 뿐만 아니라, 더 나아가 특정기능의 앱을 설치하여 자신만의 독특한 디바이스로 TV를 활용하게 되는 것입니다. 스마트 폰이 더 이상 전화기의 용도로만 쓰이지 않는 것처럼…
2시간여의 시간 동안 Smart TV에 관해 다양한 시각과 관점을 이야기하시며 열정적인 강의로 pxd talks를 진행해 주신 전원근 이사님께 감사 드립니다.
[참고##pxd talks##]
Smart TV 시장은 스마트 미디어 시장의 한 축을 담당하고 있습니다. 누적 판매량이 2016년에 이르면 무려 4억 8000만대에 육박할 것으로 전망된다고 하니 그럴 만합니다. 하지만 Smart TV의 이런 성장 속에서도 그만큼의 고민거리가 있습니다. 바로 뜨겁게 달아올랐다가 언제 그랬냐는 듯 조용히 자취를 감춘 3D TV의 전철을 밟을 수 있다는 점인데요. 이는 적절한 컨텐츠의 개발과 UI의 연구가 뒷받침해주지 못한 것으로 그 원인을 찾을 수 있겠습니다. 이러한 Smart TV 시장이 구축해 나갈 스마트 생태계와 이를 지속해서 활용하는 데 필요한 UI/UX 관점은 무엇인지 이번 pxd talks시간을 통해 많은 이야기를 나눠 보았습니다. Smart TV 이야기에 앞서 우선 우리에게 너무나도 익숙한 TV가 무엇인지부터 자세히 알아보겠습니다.
1. 우리가 생각하는 일반적인 TV란 무엇인가?
위의 영상에서 보듯 TV는 남녀노소 성별과 나이를 가리지 않고 가장 빠르고 쉽게 공감을 가능케 하는 도구입니다. 또한, 경험하기 어려웠던 것들을 간접 경험할 수 있게 해주는 수단이기도 하지요. 그런데 이러한 TV는 점점 새로운 변화를 맞게 됩니다. 조금씩 기능이 추가되더니 어느 순간 상당히 복잡해져 버리게 된 것이지요. 이는 사용자에겐 공부해야 할 스마트 디바이스가 하나 더 생긴 것이고 UI/UX디자이너에게는 탐험해야 할 신대륙이 생긴 것이라고도 할 수 있겠습니다.
2. Smart TV를 위한 도전
사례1. Interactive TV의 시도들
Color TV에 다양한 기능들을 더하여 Digital TV, Interactive TV, Web TV, Internet TV, Hybrid TV 등 다양한 이름을 가지고 기존의 TV보다 interactive한 TV들이 90년대 초반부터 시도되었습니다.
위에 보시는 이미지는 90년도 후반 영국 BskyB의 interactive TV Banking 서비스와 2007년 국내 디지털 케이블 방송에서 시도되었던 TV전자정부의 화면입니다. 리모컨으로 통하는 새로운 세상이라는 야심 찬 출사표를 던졌지만, 모뎀을 이용하던 당시의 네트워크나 하드웨어의 한계로 인해 사용자들에게 바로 외면을 받았습니다. 버튼 하나 누르고 10초씩 기다릴 만큼 사용자들의 인내심은 그리 많지 않았습니다. 또한, 컴퓨터 혹은 인터넷을 통해서 이용하던 서비스를 그대로 TV로 가지고 오면서 사용자들로부터 큰 호응이나 이용을 유도하지는 못했던 것도 그 이유가 되었습니다.
사례2. 선진기술을 시도한 TV들
두 번째로, Tivo라는 PVR(Personal Video Recoding)서비스 회사의 예도 들어주셨습니다.
이미지 출처: http://blog.naver.com/kkdg20?Redirect=Log&logNo=40021295428
비디오테이프 대신, 하드디스크에 TV 프로그램을 녹화하는 방식이었는데요. 획기적인 기술의 제품이라는 기대와는 달리 초기에는 기기의 복잡한 기능들 때문에 기대만큼의 성과를 거두지는 못했습니다.
국내 업체에서도 타임머신기능이란 이름으로 비슷한 기능을 제공했었는데요. TV를 보는 도중에 잠시 멈춰두었다가 다시 시작하면 보던 곳부터 재생을 해주는 기능이었습니다. 시청자에게 아주 유용한 기술이었음에도 불구하고 두 업체의 시도는 왜 사람들에게 널리 이용되지 못했던 것일까요?
그 것을 두 사례의 실패 원인을 <혁신기업의 딜레마> 책에 나온 ‘종속적 혁신’과 ‘파괴적 혁신’의 개념으로 설명해주셨습니다.
A: 사용자들의 needs를 기술이 못 따라간 구간
B: 필요 이상의 기술이 접목된 구간
차근차근 꾸준히 기술을 올리는 종속적 혁신을 하다 보면 B의 구간에 도달하게 됩니다. 그러나 이는 일반적인 사용자들이 필요로 하는 것보다 과한 기술이 접목되었기에 높은 비용과 함께 많은 기능에 대한 복잡한 학습을 사용자에게 요구하게 됩니다. 그러면서 소비자들은 구매를 꺼리게 되는데요. 이럴 때 필요한 것이 파괴적 혁신입니다. 기술과 소비자의 요구가 일치하는 이후에는 더 이상의 기술개발을 고집할 것이 아니라 기술 수준이 낮더라도 새로운 기술 또는 서비스를 접하는 방식으로 혁신을 이뤄낼 수 있다는 것입니다. 이사님은 대표적인 사례로 닌텐도 Wii를 예시로 들어주셨습니다. 당시 고 퀄리티의 3D게임 시장에서 닌텐도는 그보다 더 높은 퀄리티의 3D 게임이 아닌 누구나 쉽게 가지고 놀 수 있는 장난감 같은 게임기를 만들었습니다. 3D기술 관점에서는 기존보다 낮은 수준의 기술이었지만 게임에 관심 없던 어른들에게까지 게임 열풍을 일으키며 큰 성공을 거두었습니다. 단지 높은 수준의 기술을 사용하는 것보다 소비자의 요구에 맞춘 기술을 적절히 사용함이 더 중요하다는 것을 닌텐도의 사례로 다시 한 번 확인할 수 있었습니다.
3. 최근의 Smart TV
위의 두 사례의 원인을 찾아보자면 TV 매체의 프레임을 잘 이해하지 못하고 Wikipedia에 있는 Smart TV의 정의대로 단순히 합치기만을 위한 시도를 하다 보니 사용자들에게 외면을 받게 된 것 같습니다. - Wikipedia에서는 Smart TV를 아래와 같이 정의하고 있습니다.
TV 안에 인터넷과 웹 기능을 넣고 여러 부가기능을 구현하면 그것이 Smart TV라고 할 수 있을까요? 단순히 이런 방식으로 접근하는 것이 옳지 않았음을 우리는 과거의 실패 사례를 통해 확인했습니다. 그렇다면 최근 들어 새롭게 시작하고 있는 Smart TV 시장의 모습은 어떤 모습일까요? TV는 보는 것과 보고 싶은 것을 쉽게 찾는 것이 중요하다는 것을 우리는 앞의 사례들을 통해 알 수 있었습니다. 이를 간단히 요약하자면 아래와 같습니다.
“보는 시간은 길게! 인터랙션하는 시간은 짧게!”
이런 기본 방향 아래 다양한 업체들이 Smart TV 시장에 도전장을 내밀고 있습니다. 아래를 보시면 확인하실 수 있는데요.
- TV set manufacturers: 삼성전자, LG전자, 소니 등…
- Pay TV operator: SkyLife, KT, Time Warner 등…
- Game console makers: Wii, Xbox, Ps4 등…
- Set top box manufactures: Google TV, Apple TV, Roku, Tivo, Boxee 등…
- Content providers (OTT ; Over the top service) : Netflix, hulu, amazon, vudu 등…
여러 업체의 서비스 중에서도 최근 가장 큰 화두는 OTT(Over the top service)입니다. OTT는 Set top box와 같은 하드웨어 없이 앱으로 컨텐츠 유통의 창구를 맡고 있다고 간단히 설명할 수 있겠습니다. OTT는 왜 이토록 화제일까요? 북미지역에서는 이러한 On-demand 서비스들 탓에 한 분기에 42만 가구가 기존 유료 TV 서비스를 해지했습니다. OTT와 같은 서비스들의 유행은 스포츠나 특별한 이벤트 프로그램을 제외하고는 실시간으로 봐야 하는 프로그램이 적은 것이 그 이유라고 합니다. OTT의 성과를 통해 우리는 Smart TV 시장이 Hardware에서 Smart Media Service로 변화하고 있는 것을 알 수 있습니다.
이런 다양한 Smart TV와 관련된 제품이나 서비스들을 다른 표현으로 정의해 본다면 ‘Connected TV’가 될 것입니다. TV와 네트워크와의 Connection, 서로 다른 기기 간의 Connection, 서비스와 서비스 간의 Connection, 사람들 간의 Connection을 이루어내기 위한 다양한 서비스들이 Smart TV를 중심으로 시도되고 있습니다. 하지만 이런 시도들 가운데 야기되는 가장 큰 기술적 문제점은 바로 파편화입니다. 이는 각 업체의 컨텐츠가 다른 업체의 기기에서 작동이 되지 않는 경우라고 말할 수 있겠는데요. 이사님께서는 이런 폐쇄적인 정책으로 소비자들은 많은 불편을 감수해야 하는 상황이기에 이를 해결하려는 방안이 필요하다는 말씀을 덧붙이셨습니다.
4. 앞으로의 Smart TV - Smart TV와 사용자의 변화
이처럼 많은 변화를 겪고 있는 Smart TV는 우리에게 새로운 행동을 요구하고 있습니다. 이는 TV를 켜서 채널을 돌리다가 맘에 드는 프로그램을 단순 시청하는 기존의 행동패턴에서 벗어나 채널과 관련 정보를 탐색하고, 시청하면서 시청한 것을 공유하는 등 보다 다양하고 복잡한 행동패턴의 출현을 말하는 것이기도 합니다. 그 예로 이사님께서는 시청자의 80%가 TV를 보는 동안 모바일 기기를 이용한 멀티 태스킹을 하는 복잡한 행동패턴을 보인다는 예를 드셨습니다. 또한, 이사님은 앞으로의 Smart TV에 있어 사용자의 개인화에 주목할 필요성이 있다는 이야기도 덧붙이셨습니다. 예를 들어 사용자는 자신이 원하는 채널과 서비스들만을 선택적으로 이용할 수 있을 뿐만 아니라, 더 나아가 특정기능의 앱을 설치하여 자신만의 독특한 디바이스로 TV를 활용하게 되는 것입니다. 스마트 폰이 더 이상 전화기의 용도로만 쓰이지 않는 것처럼…
2시간여의 시간 동안 Smart TV에 관해 다양한 시각과 관점을 이야기하시며 열정적인 강의로 pxd talks를 진행해 주신 전원근 이사님께 감사 드립니다.
[참고##pxd talks##]