[pirates bootcamp] 퍼소나 1차 공방전, 숙련된 조교들의 시범경기

2014. 3. 11. 01:32UI 가벼운 이야기
알 수 없는 사용자

pxd에는 Innovation 3 Group이라는 신입사원 교육을 담당하는 부서가 있으며, <해적 부트캠프>라는 이름으로 사내 프로젝트 사례와 핵심 방법론을 연결시켜 교육하고 있습니다. 이 글에서는 <해적 부트캠프를 함께 기획했던 신입사원이자 숙련된 조교들의 시범경기가 소개됩니다

- 해적 부트캠프의 시작. 배경과 기획의도
- persona 1차 공방전, 숙련된 조교들의 시범경기
- persona 2차 공방전, 헌내기와 새내기의 대결


2월 6일 persona 1차 공방전
공격/해적사냥단 vs 방어/죠죠해적단

퍼소나 방법론을 중점적으로 다룬 특정 프로젝트를 기반으로, 공격 측은 프로젝트에서 퍼소나라는 방법론을 쓰지 않아도 비슷한 결과가 나오지 않았겠냐는 맹점을 파고들어 프로젝트가 잘 못 진행되었다고 비판하였고, 방어 측은 퍼소나를 통해 발견되어진 디테일과 깊이를 언급하며 프로젝트가 잘 진행되었다고 옹호를 하였습니다. 공방전 두 팀의 발표자 모두, 해적 부트캠프를 함께 기획하여 교육의 취지와 의도를 가장 잘 아는 사람들이었습니다. 일종의 시범경기라고 볼 수 있습니다.

심사위원 : 송*호(클라이언트 관점). 송*일(UX PM관점). 윤*현(GUX PM관점)


공격

공격팀 : 해적사냥단
문**외 3명





프로젝트 시작 시 클라이언트의 요구사항과 최종 결과물이 유사한 것을 발견하고 퍼소나가 없었어도 나올 수 있었던 결과물 아닌가?”라는 물음을 제기.

주장 1 / “주요 사용자 특성(Critical Characteristics : 이하 C.C.)라면 사용자의 행동 패턴을 명확히 드러낼 수 있어야 되는 것 아닌가?”
이 프로젝트에서는 C.C.가 명확하게 user의 행동 패턴을 나누어 주지 않고 있었다.

주장 2 / “C.C.항목은 인터뷰 작성시기부터 예정되어있던 건 아닌가?”
인터뷰 질문지가 C.C. 의 항목들과 굉장히 동일한 것을 발견할 수 있었다. 인터뷰 작성시기부터 답을 정해 놓고 진행한 것이 아닌가? (물론, 디자이너의 의도가 개입되는 것은 틀린 것은 아니지만, 너무 성급한 개입이 아니었나 생각하게 되었다.)

주장 3 / “의문의 User Pattern 3, 너도 퍼소나냐?” - 근본없는 퍼소나
일부 사용자들의 데이터는 C.C. 자체의 분석기준이 본 프로젝트와는 완전히 다르고, 참여자들이 제품에 대한 개념조차 없을 때 만들어진 데이터이기 때문에, 아무리 다른 퍼소나를 명확하게 보이게 하려고 만든 퍼소나라도 본 프로젝트를 뒷받침 하는 근거로는 쓰일 수 없다.

결론
"퍼소나가 수박 겉핥기 식으로 나온거다. 너무 뻔하다. 사용자가 왜 그렇게 했는지 간파할 수 있는 C.C.가 나와야 하는거 아닌가. 성급한 디자이너의 주관이 개입된 것이 아닌가! 프로젝트 자체는 퍼소나의 과정의 정수를 보여줄지 모르나, 내면을 들여다보면 클라이언트를 속이고, 스스로도 속고, 사용자도 속인 프로젝트다.”



방어

방어팀 : 죠죠해적단
이**외 3명

이번 공방전의 주제가 퍼소나인 만큼 저희 팀은 퍼소나에서 가장 중요한 분할-배제-비교를 통해 분석을 했고, 당시 프로젝트 진행 시 제한적 상황에서도 깊이있게 다뤄진 행동 패턴 파악하는데 큰 목적을 두었습니다. (전제: 퍼소나는 부정적인 퍼소나여서는 안된다)






주장1 / 비어있는 타겟을 노리다(분할)
제한적인 사용자 인터뷰에서 인사이트(기존 제품과 스마트 제품에 대한 이해도, 제품 사용방식 숙지에 대한 차이점)를 도출하고 그런 인사이트를 기반으로 행동변수를 도출했다.

주장2 / 작은 차이에 의해 특별한 가치가 부여된다(비교)
인사이트를 기반으로 구성된 행동변수를 돋보이기 위해 양 끝 속성을 달리했고 정보습득의 흐름을 채널(where) / 단계(what) 으로 나열함으로써 디테일을 살렸다.

주장3 / 현명한 선택이 서비스의 운명을 좌우한다(배제)
실제로 인터뷰 대상자는 수동 학습자보다 자가 학습자의 성향이 더 많았지만 선택과 집중으로 Primary Persona를 수동학습자로 선정했다.

결론
디자이너의 주관적인 판단은 디테일한 퍼소나를 만드는데 도움이 된다. 프로젝트는 클라이언트 요구사항에 따른 전제조건을 만족시켜야 성립이 되고, 그 당시 사용자의 행태를 고려해야 한다. 중요한 건 디테일이다. 이 프로젝트에서는 행동변수들을 돋보이게 하는 C.C.의 양끝속성이 잘 드러나있고, 선택과 집중에 의해 퍼소나가 효과적으로 쓰였다.




심사결과

송*호(클라이언트 관점) : 발표를 듣는 입장에서는 모든 장표를 곰꼼히 보기 힘들고 구체적 내용도 파악하기 힘들다. 전체 발표를 듣고 남는게 있어야 한다. 그런면에서 해적사냥단의 발표를 듣고나니 프로젝트가 무척 잘못되었다는 인식을 받았다. 이런 설득력이 중요하다. 해적사냥단 한표.

송*일(UX PM관점) : 두 팀 모두 완성도 높은 이해와 주장이 좋다. 특히 죠죠해적단의 퍼소나 빌딩 단계별 적용과 디테일한 프로젝트 이해가 돋보인다. 그러나 이번 공방전의 취지는 디자이너의 설득력있는 관점이다. 해적사냥단은 투박하게 주장하고 눈에 보이는 결과만으로 논리를 전개했으나, 확실한 메시지가 돋보였다. 팀 구성상 죠죠해적단은 인턴이 많은데다 프로젝트도 바빠 여러모로 불리한 것을 감안했을때 대견하다고 칭찬해주고 싶다. 그리고 마지막 상호 질의응답 때 이**님 혼자 1:4로 싸우며 밀리지 않고 차근차근 대답하는 모습은 너무나도 멋졌다. 아쉽게도 굳이 골라야 한다면 해적사냥단 한표.

윤*현(GUX PM관점) : 너무 흥미진진하고 재미있었다. 아쉬운 점은 두 팀 다 최종산출물까지 다루지 않았다는 점이다. 그래서 GUX PM으로서 별로 할 말이 없다. 죠죠해적단의 침착하고 디테일함이 돋보였고, 해적사냥단의 과감함과 유쾌함이 좋았다. 투팀이 무척 색깔이 달라서 못 고르겠지만, 굳이 선택하자면 해적사냥단에 한표.

1차 공방전 시범경기.
해적사냥단 승리.