프로젝트 방법(24)
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재택근무하는 PM을 위한 다섯 가지 노하우
코로나19 이후 재택과 원격 근무가 잦아지면서 매일 마주하던 동료의 얼굴을 보는 횟수가 줄었습니다. 개인 작업이라면 집중력을 더욱 발휘하여 퍼포먼스를 유지하겠지만, 업무 특성상 여러 사람과 팀으로 진행하기 때문에 나 혼자 집중한다고 되는 것이 아님을 깨닫는 데는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았습니다. 무엇인가 더 필요했습니다. 이 글은 현재의 상황을 인정하고 극복하기 위해 고군분투하며, PM으로써 내부 커뮤니케이션과 리딩을 위해 고민하고 시도한 저의 방법을 공유하는 글입니다. 1. 온라인 프로스펙티브와 레트로스펙티브 진행 *프로스펙티브와 *레트로스펙티브는 프로젝트와 관련된 사람끼리 진행할 수 있는 특수한 활동입니다. 프로스펙티브는 프로젝트 시작 전에 서로가 알아야 할 점과 기대사항, 우려점 등을 밝혀 보는..
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중급 디자이너로 성장하기 10편 - 경험을 디자인하려면 경험을 질문해야 한다
디자인웍스 헤더 프레이저 지음 / 주재우 윤영란 옮김 사용자 조사를 위해 질문을 할 때, 질문의 틀에 너무 의존하지 말라는 이야기를 앞에서 한 적이 있다. 중급 UX디자이너로 성장하기 1편 - 그 망할 놈의 포스트잇을 버려야 중급이 된다. 그렇다면 어떻게 질문해야 사용자 조사/인터뷰에서 좋은 결과를 얻을 수 있을까? 사용자 조사에서 좋은 답을 얻지 못했다면 아마 틀림없이 좋은 질문을 하지 못 했기 때문일 것이다. 어떤 질문이 좋은 질문일까? 당연히 처음에는 대상자를 전반적으로 파악하기 위한 질문을 해야 하고, 크게 물어봐야 할 질문들을 던지는 것이 필요하긴 하다. 예를 들어 만성 심장병 환자에 대한 헬스케어 서비스를 설계한다고 가정해 보자. 이러한 의사나 환자를 만났을 때 대개 환자들의 심장 상황이나 사..
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프로젝트에서 데이터 분석을 활용하면서 느낀 점
작년 4월 無異님의 데이터 기반 퍼소나에 대한 사내 강의가 진행되었습니다. 데이터 기반으로 사용자 유형 나누기와 유형을 쉽게 파악하기 위한 데이터 시각화 작업에 대한 내용이었으며, 트루밸런스와 트위터 프로젝트에서 데이터를 활용했던 사례와 함께 강의가 진행되었습니다. 강의 이후에는 無異 님의 코치를 받으며 또 다른 프로젝트에서 데이터 활용을 적용해 볼 기회가 있었습니다. 이번 글에서는 당시 실제 프로젝트에서 데이터 분석을 활용하면서 느낀 점들을 정리해 보고자 합니다. 사용자 선별과 기회 요소의 발굴 T 커머스 서비스를 기획할 당시 프로젝트 착수와 함께 가장 먼저 한 일은 사용자에 대한 데이터 확보였습니다. 이후 구매자와 반복 구매 이력이 있는 사용자의 데이터를 바탕으로 사용자 조사 계획을 수립하였습니다. ..
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중급 UX 디자이너로 성장하기 9편 - 성공적인 사용성 평가 Usability Test
사용성 평가를 성공적으로 하려면 어떻게 해야할까? 정답: 그냥 하면 된다. 왜냐하면 모든 사용성 평가는 성공하기 때문이다. 좀 극단적으로 이야기했지만 (이 시리즈는 언제나 자극적인 문구로 시선을 끄는 것을 목표로 한다는 점은 이제 독자들도 알 듯) 중급 디자이너라면 이런 질문을 해 보아야 한다. 왜 모든 사용성 평가는 성공할까? 물론 회사에서 돈 들여 만들었는데, 평가에서 성공하지 않는다면 매우 곤란하다. 만든 사람이 평가하는 구조, 혹은 만든 사람에게 고용된 사람이 평가를 하는 구조에서 난데없이 실패 평가를 내리기란 어렵다. 하지만 이런 정치적인 이유를 지적하려는 건 아니다. 그렇다면 왜 많은 사용성 평가가 성공적일까? 그 이유는, 대개의 사용성 평가에서 사람들은, 자신이 보려는 것을 보기 때문이다. ..
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중급 UX 디자이너로 성장하기 8편 - 다이어리 스터디
다이어리 스터디(diary study, user journaling)은 일정 기간 사용자의 행동과 감정을 모두 기록하게 한 뒤 하나 하나 살펴보는 방법으로 피엑스디에서도 즐겨 사용한다.최근 닐슨노만그룹에서는 다이어리 스터디에 대한 기사를 공개했는데, 이 글에서도 언급하듯이 다이어리 스터디는 특히 습관, 사용 시나리오, 태도와 동기, 행동과 인식의 변화, 사용자 여정을 살펴 볼 때 매우 유용한 조사 방법이다. Diary Studies: Understanding Long-Term User Behavior and Experiences이 글을 읽다보니, 피엑스디에서 모 서비스 사용자를 대상으로 처음으로 다이어리 스터디를 할 때가 생각이 난다. 아마 2004년 쯤이었던 것 같다. 클라이언트 중 한 분이, 자기들도..
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중급 UX 디자이너로 성장하기 7편 - 시간 위의 디자인
초보 UX 디자이너에게 가장 해 주고 싶은 말은, "구체적인 데이터를 가지고 생각해라"이다. 예를 들어 리스트를 만들 때 추상적으로 생각하여 대충 이렇게 리스트를 만들면 되겠지?하고 만든 다음 "리스트에서 항목의 개수는 얼마가 가장 좋을까요?" 이런 식으로 질문하는 경우가 많은데, 그렇게 생각하지말고, 우리 앱의 사용자는 어떤 사람이고, 이 사람은 맛집 목록에서 대개 몇 개까지 볼 생각이 있을거야. 우리가 기술적으로 몇 개를 추천하면 이 사용자를 만족시킬 확률이 80% 이상일까? 그러면 몇 개의 항목을 보여주되, 이 사람이 가장 중요하게 생각하는 정보는 무엇일까? 이 사람은 항목 간 비교에서 무엇을 가장 중요하게 생각할까? 이런 문제들을 스크린 높이와 함께 고려하면, 자연스럽게 "사용자 목표를 가장 만족..
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처음 프로젝트 매니저를 하면서 알게 된 6가지
2015년 초, 주한 독일문화원이 놀공발전소와 함께 만든 빅게임 ‘Being Faust - Enter Mephisto(이하 ‘파우스트 게임’)’에 대한 평가 프로젝트를 두 달간 진행했습니다. 피엑스디에 입사한 후 제가 처음으로 프로젝트 매니저를 맡았던 프로젝트였는데요. 저를 포함해 팀원 2명과 코치 1명으로 구성된 소규모 프로젝트였지만 여러 가지 배운 점이 많아 몇 가지를 공유드리려 합니다. 사실상 제가 배웠다기보다는, 코치였던 송영일 책임연구원이 ‘가르쳐’준 게 많습니다 1. 클라이언트가 내 움직임을 예상할 수 있게 하기 나 : 프로젝트 일정을 짠다고 해서 이대로 지켜질 것 같지도 않은데, 왜 짜야 하는 거죠? 송영일 코치(이하 ‘송’) : 누군가에게 일을 시킨다고 생각해보세요. 그 사람이 어떤 식으로..
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중급 UX 디자이너로 성장하기 6편 - UX가 정말로 공감할 때 중급이 된다.
UX라고 할 때, 우리는 사용자가 어떤 경험을 하게 될 지 디자인한다. '경험'을 디자인한다는 말은 그 제품을 사용하는 사람들이 갖게 될 '감정,태도,행동'을 디자인한다는 것이다.(쉽게 쓴) UX란? 그리고 UI와 UX의 차이 user interface & user experience 목표로 하고 있는 사용자의 작업을 잘 이해하고 그 순간 순간 필요한 것들을 제시하거나 필요없는 것들을 보여주지 않는 것을 통해 사용자는 불안을 해소하고, 내가 이것을 장악하고 있다는 통제감을 느끼게 된다. 잘 설계된 UX라면 이에 따라 내가 다루고 있는 것에 대한 태도나 행동이 변하기도 한다. 뉴스 앱이라면 뉴스에 대한 태도가 바뀌거나 뉴스를 보는 행동이 바뀔 수도 있다는 말이다. 이것이 가장 기본적인 경험의 설계라고 생각..
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중급 UX 디자이너로 성장하기 5편 - 편리를 넘어 설득을 넣어야 중급이 된다.
스타트업과 함께 UX 멘토링을 하다 보면 대개 첫 화면에 무엇을 어떻게 구성해야 하는가에 대한 질문을 많이 받는다. 그러면 어김없이 당신 회사의 진짜 목표 고객(사용자)은 누구인가?라고 질문하고 퍼소나를 만들어서 그 사람이 가장 하고 싶어 하는 일을 중심으로 화면과 흐름을 구성하라고 알려준다. 이 부분이 되고 나면, 그 다음 이렇게 최소한의 기능 중심으로 구현된 화면을 어떻게 개선해야하는가?라는 질문을 많이 받게 된다. 이 때 자주 사용하는 것이 '설득의 심리학'이다. 참고. 처음 나온 이 책의 인기 덕분에 2권과 3권이 나왔는데, 2권의 부제를 보면, 'Yes를 끌어내는 설득의 50가지 비밀'이라고 되어 있다. (영어 제목도 Yes!이다) 설득의 심리학 2Yes를 끌어내는 설득의 50가지 비밀로버트 치..
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중급 UX 디자이너로 성장하기 4편 - 베껴라, 더 대담하게 베껴야 중급이 된다.
거울 앞의 소녀 - 파벌로 피카소 (뉴욕 현대미술관 소장) 창의성의 아이콘이랄 수 있는 피카소는 이렇게 이야기했다. Good artists copy, great artists steal.훌륭한 예술가는 모방하고, 위대한 예술가는 훔친다. 이 말을 피카소가 했다는 증거는 없다. 그렇지만 많은 시인, 미술가, 작곡가 들이 반복하여 이야기했고, 특히 UX 분야에서도 혁신의 상징인 스티브 잡스가 이 말을 인용(1988)하였다는 것을 보면 의미를 되새겨보지 않을 수 없다(자세히 보기).디자이너들 아니 모든 창작자들이 표절에 대한 두려움을 갖고 있는 가운데, 예술의 한 분야에서 대가가 된 사람들 혹은 놀라운 혁신가들이 이렇게 이야기했다는 것은 어찌보면 신선하면서도 놀랍다. 그들이 이야기한 'steal'은 무슨 의미..
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중급 UX 디자이너로 성장하기 3편 - 통념에 반대되는 것을 찾아야 중급 디자이너가 된다
페이팔 마피아의 대부인 피터 틸의 책 '제로투원'의 1장은 이렇게 시작한다. 정말 중요한 진실인데,남들이 당신한테 동의해주지 않는 것은 무엇입니까? (p13) 그는 채용 면접에서 항상 이것을 묻는데, 쉬운 질문일 것 같지만 실제로는 아주 답하기 어려운 질문이라고 한다. "망가진 우리 교육 시스템을 고치는 일이 시급합니다.""미국은 예외적인 나라예요""신은 없습니다." 대부분 진실일 수도 있지만 이미 그렇게 생각하는 사람이 많거나 아주 흔한 논쟁의 한쪽 주장일 뿐이다. 반면에 좋은 대답은 "대부분의 사람은 X라고 믿지만, 진실은 정반대예요." 이것은 통념과 반대되는 생각을 묻는 질문이다. 그렇다. 우리가 사용자 조사를 하는 이유는 아직 우리가 모르는 무언가 새로운 것을 찾아 그것을 발판으로 혁신적인 서비스..
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중급 UX디자이너로 성장하기 2편 - 자기 디자인을 설득할 수 있어야, 중급 디자이너가 된다.
요즘 인기를 많이 끌고 있는 마이크 몬테이로가 Interactioin 15 (2015년 2월 11일 샌프란시스코,ixda) 컨퍼런스에서 지난 2월에 한 키노트 강의를 흥미롭게 보게 되었다. [독후감] 디자이너, 직업을 말하다 마이크 몬테이토의 책 중 2012년에 나왔던 책은 2014년에 우리말로 번역되어 나왔다 그가 말한 강의의 요지는 이거다. 디자이너의 디자인은 스스로 팔리지 않는다. 디자이너는 반드시 자기 디자인을 누군가에게 팔아야 하며, 자기 디자인을 설득하는 능력은 디자이너의 가장 중요한 능력 중 하나이다. 끊임없이 노력해서 발전시켜야만 한다. Mike Monteiro: Keynote from Interaction Design Association on Vimeo. 그렇다. 에이전시에서 클라이언트..