[pxd talks 35] Emerging New Rule of Game in Design : Prospect of Future Design Methods for Innovation

2013. 10. 17. 01:15pxd talks
알 수 없는 사용자

지난 9월 5일, pxd에서 카이스트 HCI Design Lab의 이건표 교수님을 모셔 지금까지의 디자인이 변해온 패러다임을 디자인과 사용자 관점에서 보고, 새로 떠오르는 디자인 패러다임에 대해서 논의해 보는 시간을 가졌습니다.

나눠 주셨던 많은 이야기 중 몇 가지를 간략하게 공유합니다.






Changes
"Society, or the world, is not the same as it was before the new design appeared….Design is to initiate the change in man-made things"
_Christopher Jones

오늘날 우리가 하는 "디자인"이라는 것은 어떤 것일까? 를 생각해 볼 수 있도록 GlowCap(http://www.glowcaps.com) 사례로 고민의 시작을 열어 주셨습니다.


GlowCap은 약병입니다. "약병을 디자인한다"라고 할 때 단순히 약병의 물리적인 구조에 대한 스케치로만 끝나지 않습니다. GlowCap은 약병에 담긴 기술, 그 기술로 파생되는 서비스, 서비스가 미치는 범위의 사용자, 이해관계자들의 행동과 경험 전체를 "디자인"하는 것이 무엇인지 잘 보여주는 사례입니다.
이제는 디자이너의 역할을 Physical, Interactive Design으로 한정하기에는 너무 미미하다는 것입니다.



Research vs. Practice, Rule of game is changing
 

Research는 지식의 Theory이고, Practice는 그 지식을 사용하여 Real World를 구축하는 것입니다. 단편적으로 이 둘 중 무엇이 더 가치 있고 쓸모 있고 없고를 논할 수 없습니다.

도널드 노만
(Donald Norman)은 다음과 같이 이야기합니다.
"Some researchers proudly state that they are unconcerned with the dirty, messy, unsavory details of commercialization while also complaining that practitioners ignore them."

"Some practitioners deride the research result as coming from a pristine ivy tower, interesting perhaps, but irrelevant for anything practical."

_The Research-Practice Gap_Interactions, vol. 17, no 4.

Research의 자리에 계시다가 Practice 필드를 경험하면서 느낀 것은 경쟁의 법칙이 변하고 있다는 사실이라고 합니다. 다니던 회사와 서로 다른 트랙에서 경쟁한다고 생각했던 Apple, Google, Facebook, Amazon 등의 기업들이 강력한 플랫폼을 구축하면서 생태계를 변화시키고 견제하지 않으면 안 되는 대상이 된 것입니다.

그리고 다음과 같은 현상을 동반합니다.

  1. Form is disappearing
 
 2. Products are getting converged
 
 3. Form is getting internalized and crafted



Users, Designers, and Products
-Pre-Industrial Age : Vernacular Design
이때 생산자는 Craftman이었습니다. Craftman은 자신이 가지고 있는 방법과 기술로 물건을 생산합니다. 물건을 실제로 만들어 낼 수 있는 능력이 필수적이었고 이때 생산하는 제품은 Bodyware수준이었습니다.

-Industrial Age : Design by Drawing
Industrial Age에서 디자이너는 Stylist의 역할을 감당합니다. 실제적인 생산은 기계가 수행합니다. 그래서 이때 디자이너에게는 그려내는 능력을 요구했습니다.

-Information Age : User-Interface Design
이 시기에 그려내는 능력은 컴퓨터가 대체합니다. 정보화 시대에 디자이너는 Useware를 생산하기 위해서 정보를 도표화하고 구조화해내는 능력이 필요합니다. 이때의 디자이너는 Observer로서 사용자에 대해 더 집중하게 됩니다.

-Dream Society : UX & Service Design
이제 디자이너는 Useware를 넘어서 Cultureware를 만듭니다. 사용자의 영역에 좀 더 들어갑니다. 사용자와 함께 디자인 결과물을 만들어 내는 디자이너의 역할은 Facilitator입니다.



Future
Process 2.0 에서는 사용자 그룹을 관찰하고 참여시키기도 하고 테스트하고 인터뷰도 합니다. 하지만 여전히 디자이너 주도하에 현상을 분석하고 아이디어를 내고 그 생각을 발전시키고 결과물을 냈습니다.

그런데 3.0에서는 사용자가 이 모든 걸 수행합니다.
롱테일법칙 현상이 나타나는 분야들이 점점 더 많아지고 있습니다. 각종 SNS서비스에 기반을 둔 정보의 민주화 현상이 더해가면서 역으로 어떤 디자인은 사용자의 명확한 요구대로, 더 적극적으로는 그들의 손에서 나오는 것들도 많습니다.

미래의 디자이너의 역할은 무엇이라고 생각하시나요?

이건표 교수님은 Empowerer라고 하십니다. 이제 디자이너는 Empowerer의 역량으로 Eco-system을 구축하여 openware를 만드는 단계로 나아가야 합니다. 디자이너의 능력이 민주화 되는 걸 두려워하지 말고 사용자들에게 그들이 원하는 것들을 만들게 할 수 있어야 한다고 합니다.

글을 마치며...
강연은 2시간 반 정도로 진행됐는데요, 교수님의 UX에 대한 내공과 통찰이 담긴 이야기를 들을 수 있었던 귀한 시간이었습니다. UX Designer로서의 역할이 무엇인지, 앞으로 어떤 고민을 더 해보아야 하는지 돌아보게 해주신 이건표 교수님께 다시 한 번 감사드립니다.

[참고##pxd talks##]