수집의 요소를 적용한 온/오프라인 콘텐츠 사례

2010. 4. 27. 01:12UX 가벼운 이야기
위승용 uxdragon


그림1. 따조

어렸을때 저는 수집을 좋아해서 '따조' 라는 것을 모았었습니다. 따조는 오리온 치토스 등 일부 자사의 과자를 살 경우 한 봉지에 하나씩 들어있었던 아이템입니다. 어렸을적 따조라는 것을 모으기 위해 고군분투했던 기억이 아직도 잊혀지지 않습니다. 

따조는 여러종류가 있었는데요, 일반적으로 각각의 따조에 루니튠즈의 캐릭터들을 보여주고 후면에는 해당 번호를 보여주는 형식을 띄고 있었습니다. 또한 각각의 객체를 연결하여 작품을 만들 수도 있는 따조도 있었고, 어떤 것은 각도에 따라 두개의 그림을 보여주는 따조도 있었습니다. 

지금 생각하면 철없는 한때의 경험이었지만, 돌이켜 생각해보면 캐릭터를 모으는 수집의 즐거움. 1번부터 100번까지의 번호를 채우고싶은 욕구.(따조중에는 1번부터 20번까지 있는 것들도 있었습니다.) 이러한 것들이 수집을 완료하게끔 저를 유도했던 것 같다는 생각이 듭니다. 

매직따조의 경우 스크랩북을 따로 팔았는데, 스크랩북을 사서 모을정도로 광적이었습니다. 100개중 98개를 모았으니 그동안 먹은 과자가 몇봉지었는지 상상이 안되네요. (물론 다른따조들도 모았었습니다. 몇백개쯤 되었던 것으로 생각합니다.)

요즘에는 케로로스티커가 그 역할을 대신하고 있더군요.


그림2. 슈퍼마켓 스티커

슈퍼마켓에서 나눠주는 스티커도 수집의 요소를 적용하고 있습니다. 슈퍼마켓 스티커는 슈퍼마켓에 따라 갯수와 혜택이 다르겠습니다만, 주로 50개를 모으면 5000원 안팎의 보상을 하고 있습니다. 5000원을 구매할때마다 1장을 얻는것이므로 계산해보자면 50장을 얻기 위해서는 최소 25만원이라는 돈이 들어갑니다. 5,000원 X 50개= 250,000원 50장을 모두 모으면 5000원을 주는데 결국 5000원짜리 물건을 살때마다 50원씩 할인되는 꼴입니다. 

50원이라도 할인되는게 어디야? 라고 반문하실 수도 있겠습니다. 그러나 저의 경우를 보면 과소비를 하게 되거나, 해당 마트에 계속 가게되더군요. 어림잡아 4500원어치 물건을 샀다고 생각 한 경우 쿠폰을 한장 더 받기 위해 물건을 하나 더 사게 되고, 결국 그 물건은 필요에 의해서 샀다 하더라도 과소비를 한 것이지요.

그것보다는 품목별 가격비교를 해서 더 싼 물건이 있는 곳으로 가는것이 더 이득이라고 생각합니다. 한 물건이 100원이 차이난다고 하면, 굳이 쿠폰 2장을 모으기 위해서 10000원어치를 사지 않아도 되는 것입니다. 

결국 여기에서는 50장을 다 모았을 경우의 보상 (여기에서는 5000원 내외의 현금 혹은 상품) 과 스티커를 모아서 붙이는 재미가 슈퍼마켓 스티커 수집의 중요 요인이라고 생각합니다.

그림3. SNG we rule 메인화면

그림4. SNG we rule 게임화면

그림5. SNG we rule 어워드

아이폰, 아이팟터치용 소셜 네트워크 게임 we rule 에도 이러한 요소가 숨어있습니다. 위룰의 메뉴에는 Awards 라는 메뉴가 있는데, 해당 미션을 클리어하면 (해당되는 건물을 짓거나 소셜 활동을 할 경우) 포인트를 부여하고 있습니다. 하지만 이 요소를 클리어하면 주어지는 혜택이 없어서 '과연 이것을 왜 하나?' 라는 의문이 들기는 합니다. 

그림6. 위치기반 SNS foursquare 메인화면

그림7. 위치기반 SNS foresquare 뱃지

위치기반 SNS인 포스퀘어에서도 이러한 기법을 사용하고 있습니다. 포스퀘어에서는 뱃지라는 개념을 도입해서 일정 미션을 수행했을 경우 뱃지를 부여하며, 획득 뱃지의 갯수에 대해서 잘 보여주고 있습니다. 포스퀘어는 Mayor(시장) 라는 개념이 있는데, 해당 장소에 제일 많이 체크인을 할 경우 시장을 획득 할 수 있게끔 하고 있습니다. 


다음과 같이 수집의 요소를 적용한 온오프라인 콘텐츠에 대해서 간략하게 살펴보았습니다. 이러한 수집의 방법은 유저에게 재미를 줄 뿐만 아니라, 몰입을 유도하여 좀 더 이 콘텐츠를 지속적으로 사용할 수 있게 유도하고 있습니다. 

위의 사례를 바탕으로 수집의 요소를 적용한 온/오프라인 콘텐츠의 고려사항에 대해 정리해보았습니다.

첫째, 수집하고 싶게 만들거나, 수집의 즐거운 경험을 부여할 수 있습니다. 귀엽거나, 모으고 싶은 다른 느낌들을 부여해서 사용자로 하여금 계속 모으게 유도하는 방법이 있을 수 있습니다. 따조와 케로로 스티커의 경우 귀여운 요소가 수집하게끔 하는 요인으로 작용합니다. 슈퍼마켓 스티커와 케로로 스티커는 스티커를 붙이는 경험이 수집에 있어서 하나의 즐거움으로 작용한다고 생각합니다. 

둘째, 수집 갯수와 종류를 상대방에게 쉽게 노출시키는 방법이 있습니다. SNS 포스퀘어의 경우가 이런 방법을 사용하고 있습니다. SNG 위룰의 경우 내 현재순위를 보여주어 순위를 올리기 위해서 계속 게임을 하게끔 하게 합니다. (일반적으로 게임에서 많이 쓰는 수법이지요.)

셋째, 수집을 하면 일정량의 보상을 줄 수도 있습니다. 수집을 하는 경우 일정량의 보상을 주면, 사용자는 보상의 즐거움을 위해 계속 수집을 하게되지 않을까 생각합니다. 슈퍼마켓 스티커가 이런 경험을 효과적으로 살려서 하고 있습니다. SNG 위룰에서는 튜토리얼의 개념이 있습니다. 튜토리얼을 완료 할 경우 일정량의 경험치와 돈을 부여해서 사용자가 게임을 쉽게 익히면서도 일정량의 보상을 얻을 수 있게끔 하고있습니다.

 이 외에도 수집의 요소를 적용한 온/오프라인 콘텐츠의 사례가 있으세요?


그림출처


그림1: 따조

그림2: 슈퍼마켓 스티커

그림6,7: 위치기반 SNS 포스퀘어