2015. 8. 4. 07:50ㆍUI 가벼운 이야기
이 글은 미국의 스타트업 Prismatic의 팀블로그에 2014년 5월 게재된 글입니다.
피엑스디에서 저자의 서면 허락을 받고 번역, 게시하였으며, 저자의 허락없이 복사하여 사용하는 것은 절대 안됩니다.
머신러닝과 자연어 프로세싱 과정을 사용해 스마트 API를 개발하는 회사 (공식 홈페이지 / 블로그)
원문 링크: Making Good Design Decisions
*이 글은 pxd 사내 영어 동아리 구성원(문현석 선임연구원, 김민정 주임연구원, 임혜진 주임연구원, 김명선 주임연구원)에 의해 공동 번역되었습니다.
Making Good Design Decisions
NASA는 수십만 달러를 우주 펜을 만드느라 허비한 반면, 러시아는 그저 연필을 사용했을 뿐이라는 오해가 있다. 좋은 디자인이 단순하다는 것은 좋은 디자인이 지나치게 단순화되었거나 뻔하다는 것을 암시한다.
단순한 디자인은 대체로 사용자에게는 단순하지만 만드는 사람에게는 복잡하다. 그들은 정말 우주에서 펜을 사용한다. 연필은 중력이 없고 산소가 많은 환경에서는 나무와 연필심 부스러기가 불이 날 위험이 있고 부유물이 될 수 있기 때문에 우주에서 쓰기에는 부적합한 것으로 드러났다. 우주펜에 대한 진짜 이야기는, 우주펜이 실패가 아니었고, NASA에 의해 디자인되지 않았으며, 심지어 우주용으로 디자인되지도 않았다는 것이다. 우주펜의 원래 디자인 목표는 공기에 노출되지 않아 마르지 않는 잉크, 중력에 의존하지 않아 새지 않는 것, 물속에서도 쓸 수 있고 -34~121℃도에서도 작동하는 펜을 만드는 것이었다. 이러한 펜을 만들고 나서 보니 우주에서 쓰기에도 좋은 펜이었고, ‘우주펜’이라고 다시 이름붙여졌다.
“우주펜의 비밀은 카트리지 안에 있어요. 요변성(thixotropic) 잉크를 담고 있는 완전 밀폐형 튜브, 압축된 질소 가스 그리고 텅스텐 탄화물 볼펜 끝이 그 비밀이죠. 발전시키는 과정에서, Fisher는 압축된 카트리지가 잉크를 펜끝으로 밀어내는 데 성공하는 반면 통제할 수 없이 샌다는 것도 발견했죠. 카트리지를 다시 디자인하기보다는, 잉크를 다시 디자인했어요. 그는 가만 있을 때는 젤(gel)상태였다가, 압력을 받으면 액체로 변하는 요변성 잉크를 만들어냈죠. 치약처럼 말이에요. 이 새롭고 두꺼운 잉크 덕분에 펜은 새지 않았고, 볼펜 끝에 압력을 주었을 때만 쓸 수 있었어요. 성공이었죠.” - smithsonianmag
꼬여있는 디자인 문제에 대한 간단한 솔루션은 분명하지 않을 때가 많다. 마치 압력을 받은 카트리지 안에 들어갈 잉크를 다시 디자인하는 것처럼 말이다. 과거에는 없던 솔루션을 찾아내는 것은 대체로 발견과 트레이드오프(tradeoffs;하나를 해결하려면 다른 하나는 포기해야 하는 상황;역자)가 연속되는 엉망진창의 과정이다. 모든 디자인 문제에 대해 미리 정해진 디자인 방법론을 따라가는 것은 불가능하다. 우리는 좋은 결정을 내리기 위한 깔끔한 시스템을 만들었다. 이 시스템을 사용하면, 목표만 먼저 정의하고 나면 나머지 자잘한 단계들을 거치지 않더라도 할 일도 잘 정리되고 디자인 크리틱도 가능하다. 이 접근 방식은 목표중심 디자인 결정을 신중하게 내리는 방식을 찾고 있는 팀에게 흥미로울 것이다.
목표(Goals)
디자인은 사용자와 만드는 사람(creator)의 목표가 균형을 이루는 해결책을 만들어내는 과정이다. 사용자의 목표는 해내야 하는 일(task)과 심리적으로 원하는 것(wants) 모두를 포함한다. 만드는 사람의 목표는 우리가 각각 “디자인” 그리고 “데이터”라고 부르는 양적 목표와 질적 목표를 포함한다. 이 다른 목표들을 명쾌하게 정의하고 균형을 맞추는 것은 디자인에서 가장 중요한 부분이다. 목표가 없으면, 올바르게 겨냥할 수 없고, 과녁을 맞출 수도 없다.
예를 들어 우리가 최근 홈 피드(home feed)를 리디자인할 때의 사용자 목표는 연관된 컨텐츠를 찾고, 하나의 피드에서 사용자가 흥미를 가지는 모든 걸 볼 수 있고, 깔끔하게 훑어볼 수 있고, 미리보기 컨텐츠를 적절하게 제공하고, 공유하기 더 좋게 하고, 마지막으로 아무 것도 놓치는 것 없이 우위에 있다는 느낌이었다. 우리는 제품 지표와 사용자 조사로부터 이러한 사용자 목표들을 이끌어냈다.
우리의 디자인 목표는 참여를 이끄는 이야기를 만들고, 재미를 주는 걸 포함하면서 모듈형(modular)이고, 확장 가능한(scalable), 반응형 시스템을 디자인하는 것이었다. 또한 미래에 새로운 종류의 이야기 단위로 확장하게 하기를 원했고, 제품을 더 재미있고 이해할 수 있고, 인터랙티브하게 만들기를 바랐다. 데이터 목표는 X% 만큼의 [이야기 수 / 하루 서비스 이용자 수(DAU)], 한 세션에 머무는 시간(session duration), 세션/세션(session/session) 또는 주간/주간(week/week) 기준으로 코호트 유지(cohort retention)를 증가시키는 것을 포함했다.
인풋(Inputs)
인풋은 디자인 결정에 유효하게 영향을 준다고 우리가 생각하는 정보를 의미한다. 우리는 제품의 비전(product vision), 분석(analysis), 지표(metrics), 사용자 조사(user studies), 그리고 실행 고려사항(implementation considerations)을 인풋으로 사용한다. 가정(Assumption)조차도 분명하게 규정되는 한 결정에 대한 유효한 인풋이다. 어떤 인풋이 유효하고 어떻게 사용할지에 대해 동의하는 것은 정보에 대한 문제를 해결하는 생산적인 토론으로 연결된다. 부족한 지식에 근거한 개인의견 사이의 논쟁은 성과가 없다.
각각의 인풋은 타고난 강점과 약점을 가지는 것으로 여겨져야 한다. 그 강점과 약점은 좋은 결정을 위해 결합되어 사용될 수 있다. 지표(metrics)는 사용자가 무엇(what)을 하는지 알려준다. 그리고 사용자 조사(user studies)는 사용자가 왜(why) 하는지 알게 한다. 제품의 비전(product vision)을 포함시키는 것은 비전과 연결된 문제에 시간을 투자하도록 돕는다. 분석(analysis)은 어떤 사전 정보를 우리가 일할 때 사용할 수 있는지 알려준다. 기술적 제약(technical constraints)은 우리가 만들고 싶은 변화에 대해서 현실적이고 실용적인 태도를 취하게 한다. 가정(assumption)은 의사결정과정을 간단하게 만들 수 있고, 가정이 명확해졌을 때 우리가 오류를 수정하도록 한다.
비전(Vision)
비전은 크게 정의하자면, 상상과 지혜로 미래를 계획하는 것이다. 사람들은 선견지명을 가진 자(Visionary)들을 종종 ‘미래를 보는 것'으로 묘사하고는 하지만, 그들은 스스로를 ‘연결(connections)을 보는 것' 또는 ‘호기심을 가지는 것'이라고 묘사한다.
“창의성은 그저 뭔가를 연결시키는 거다. 만약 창의적인 사람들에게 어떻게 그걸 해냈느냐고 물어보면, 그 사람들은 약간 죄책감을 가질 것이다. 왜냐하면 그들은 그걸 한 게 아니라, 그냥 본 것이기 때문이다. 어느 정도 시간이 지나면, 그들에게는 그게 당연해 보였기 때문이다.” - 스티브 잡스
“난 특별한 재능이 없어요. 그저 열정적으로 호기심이 넘칠 뿐이죠.” - 아인슈타인
디자인에서, 우리는 ‘취향', ‘제품에 대한 감각', 또는 ‘직관'에 대해 이야기한다. 때때로 본능적인 반응으로 보이는 것들은 당신의 머릿속에서 느리고 지속적으로 진행되는 디자인 합성(design synthesis)이다. 호기심에 의해 유발되고, 축적된 지식과 데이터에 의해 증폭된다. 실행에 관한 디테일, 축적된 관찰경험, 고객 조사, 시장에 대한 이해와 리서치에 대한 깊은 지식이 있을 때 문제를 더 잘 해결할 수 있다.
“제품은 디자인하는 건 5000가지를 머릿속에 넣어두고, 모든 것을 새로운 방식으로 맞춰보는 것이다. 당신이 원하는 것을 얻을 때까지 그것들을 계속해서 새롭고 다른 방식으로 조합하는 것이다. 그러면 매일 새로운 문제나 기회를 발견할 수 있고, 그 5000가지를 약간씩 다르게 조합해 볼 수 있다.” - 스티브 잡스
우리는 직관이 마법과 같은 능력이 아니라 그저 수많은 축적된 호기심, 생각 그리고 실험이라고 생각한다. 이런 방식으로 직관을 바라보는 것은, 우리가 직관 뒤에 숨겨진 근거를 설명할 수 있다는 걸 의미한다. 예를 들어, 디자인 크리틱을 할 때 ‘그거 좀 이상한데'라고 말하는 건 괜찮지만, 왜 그렇게 느꼈는지 설명할 수 있어야 한다. 왜 ‘이상하게 느껴지는지' 설명하는 능력을 가진 것과 그냥 ‘이상하다'고 말하는 것은 유용한 피드백을 듣는 디자이너와 감정에 기반한 추측을 듣는 디자이너의 차이점이다.
분석(Analysis)
분석은 특정 문제와 관련하여 가능한 해결책의 범위를 이해하게 해주는 정보의 모음이다. 우리는 이미 시장에 나와있는 해결책, 시장에서 가장 잘 통할 수 있는 해결책, 그리고 시장 안에 이미 표준이 존재하는지 알아봐야 한다. 또한 사례와 리서치를 찾고, 그 문제를 해결하려 시도하고 있는 관련된 어플리케이션들 사이의 흐름을 분석할 수도 있다.
제정된 디자인 표준을 가지고 일하는 것은 종종 분석에서 발생하는 이슈이다. 만약 제정된 표준을 깨려고 한다면, 스스로 타당한 이유를 가지고 있는지 물어봐야 한다. 의문이 드는 인터랙션이 제품가치의 핵심이라면, 패턴을 깨는 것(표준을 거스르는 것;역자)은 의미가 있을 것이다. 하지만 그 인터랙션이 핵심 가치와 별 관련이 없다면, 그럴 가치가 없다. 예를 들어 우리가 Prismatic iOS 앱의 내비게이션을 디자인할 때, 인기있는 소셜 네트워크 앱들을 분석한 후에, 우리는 하단 내비게이션 모델의 표준을 따랐다. 우리의 노력을 다른 디자인 영역을 혁신하는 것에 집중하기로 결정했다.
제품 매트릭스(Product Metrics)
지표는 실제 사용자 행동을 추적할 수 있도록 도와줌으로써 디자인을 개선시킨다. 중요한 피드백 루프(loop)는 디자인의 효과성을 측정하고 우선순위에 맞춰 시간을 배분하게 도와준다. 우리가 제품 웹 버전의 홈 피드(home feed)를 다시 디자인할 때, 반응형 웹에 걸맞고, 다양한 디바이스에 쉽게 적용할 수 있게 하기 위해 그리드 뷰(grid view) 대신 리스트 뷰(list view)로 바꿀지 고민했다. 하지만, 리스트 뷰를 디자인하기 위해 상당한 시간을 보내기 전에, 리스트뷰의 이용자 참여 지표(engagement number)가 그리드뷰와 같거나 더 낫길 확신하고 싶었다. 이를 알아보기 위해, 우리는 임시 리스트뷰를 만들어서 사용자의 20%에 테스트했다. 사용자들이 피드에서 어떻게 인터랙션하는지 집중해 보면서 말이다. 아래의 지표는 리스트 뷰 리디자인이 효과적일 거라는 자신감을 주었다. 자세한 과정은 리스트뷰가 그리드뷰를 이긴 이야기에 대한 포스트에서 논의하겠다.
지표 (Metric) | 그리드뷰 대비 리스트뷰의 증가 (Increase on List vs. Grid) |
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사용자 조사(User studies)
사용자 조사는 지표가 알려주지 못하는 사용자 행동에 대한 통찰력을 제공한다. 지표는 “무엇"을 이야기해주고 사용자 조사는 “왜 그러한지"를 알려준다. 지표는 정확히 어떻게 디자인을 개선해야 하는지 말해주지 못한다. 다만 한 디자인이 다른 디자인보다 더 나은지 나쁜지만을 알려줄 뿐이다.
우리는 필요한 정보의 종류에 적합한 방법을 선택해 양적 조사와 질적 조사를 모두 수행한다. 우리가 사용하는 방법론은 서베이, 대면 인터뷰(in-person interviews), 원격 사용성 연구(remote usability studies), 카드 소팅 등이 있다. 우리는 디자인 과정에서 이터레이션을 돌면서 항상 방법론을 조합한다.
최근에 대면 인터뷰 조사를 하나 수행했다. 다시 디자인한 피드의 프로토타입을 보여주면서 사람들이 이야기(컨텐츠) 사이의 경계를 쉽게 구분할 수 있는지 보았다. 조사 후에, 세 가지 종류의 이야기 단위(story unit)가 특히 헷갈리기 쉬운 것을 알았다. 이 이슈를 해결할 수 있는 여러가지 다른 시안을 만들었다. 시안의 숫자와 테스트하고 싶은 다양한 대상자의 수를 보니 대면 테스트를 할 수 없었고, 그래서 메케니컬 터크(Mechanical Turk, 아마존의 서비스로 온라인에 등록된 인력이 컴퓨터가 수행하기 어려운 작업들을 대신 해주고 보수를 받는 시스템, https://www.mturk.com/mturk/welcome;역자)를 이용해 원격 테스트를 돌렸다. 이 과정에서 우리는 사용자 행동에 대한 통찰력을 얻기 위해 양적 조사와 질적 조사를 모두 사용했다. 이 과정에 대한 자세한 내용은 'Usability Testing for Detailed Design Using Mechanical Turk post'에서 확인할 수 있다.
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실행 고려사항(Implementation Considerations)
실행 고려사항은 가능성을 열어놓기도, 제한하기도 한다는 점에서 중요한 인풋이다. 디자이너와 개발자가 디자인 과정에서 협업을 통해 앞으로의 목표를 정의하는 것이 중요하다. 개발자나 디자이너 모두 기술적 복잡함이나 문제를 특정 방식으로 해결하는데 추정되는 비용 대비 효용(cost-benefit) 때문에 새로운 가능성이나 제한의 원인이 될 수 있다.
우리가 그리드뷰에서 리스트뷰로 리뉴얼하려고 알아보기 시작할 때, 모든 스크린 사이즈에 반응형 리스트뷰를 디자인하는 데 많은 인력을 투입하기 전에, 가능한 저렴한 방식으로 이 방향의 유효성을 입증해줄 계획을 세웠다. 디자이너와 개발자는 팀을 이뤄 지금의 그리드 뷰 상태에서 그리드 셀을 합치는 방식으로 임시 리스트 뷰를 만들 수 있는지 고민했다.
그래서 우리는 다음과 같은 그리드뷰를,
이미 존재하던 코드를 이용해 다음과 같은 임시 리스트뷰로 만들었다 :
하루만에 소규모로 다시 디자인한, 이 점증적인 리스트뷰는 우리에게 이 방향으로 가는 게 좋다는 충분한 확신을 주었다. 실행 방식을 고민할 때 디자이너와 개발자가 어떻게 영리한 방식으로 협업할 수 있는지 보여주는 좋은 예시다.
가설(Assumptions)
가설은 디자인 결정의 속도와 단순화를 위해 중요하다. 분명한 가설은 더 나은 추론과 더 많은 정보에 기반한 토론을 북돋는다. 반면, 불명확한 가정은 비생산적인 논쟁으로 이어지기 쉽다. 분명한 가설은 당신에게 정보가 부족하거나, 정보를 얻는데 너무 많은 시간이나 돈을 써야 할까봐 걱정될 때 도움이 된다. 이 경우, 최선의 추측을 가설로 정하고, 글로 적은 다음에 넘어가라. 가설이 유효한 걸 또는 무효한 걸 입증하기 위한 정보를 어떻게 서비스에 합칠지 계획을 세워봐라. 아니면 그 가설을 강하게 의심하는 사람을 동기부여시키는 것이 당신에게 필요한 정보를 얻는데 도움이 되는지 확인하라.
Prismatic 홈 피드를 올해에 다시 디자인할 때, 큰 이미지가 일반적으로 더 좋을 거라고 예상했다. 이를 뒷받침할 데이터가 없었다. 많은 성공한 제품들이 이미지에 초점을 두었을 때 더 나은 결과를 얻은 것처럼 보이는 걸 관찰한 사실을 제외하고는 말이다. 그리고 IT 대기업에서 일하는 몇몇의 친구들한테 비슷한 이야기를 들었을 뿐이었다. 우리는 큰 이미지로 변경하기로 했다. 왜냐하면 나중에 피드의 정보 밀도를 시스템적으로 들여다보면 사진 사이즈와 관련된 참여도를 측정할 수 있었기 때문이다.
계획(Plan)
우리는 좋은 목표 세트에 동의하고, 결정에 필요한 인풋을 모은 후에 디자인을 계획하기 시작한다. 우리는 단 하나의 최고의 솔루션을 디자인하려 하기 보다, 솔루션의 여지를 알아보고, 여러 가지 아이디어를 테스트한다. 이를 통해 문제를 작은 문제들로 분해하는것에 초점을 맞추게 한다. '올바른 솔루션'을 디자인하려고 하기보다, 디자인 솔루션을 항상 테스트하고 배워야 하는 가설로 여기게 한다.
이 초점은 독립된 방식으로 이터레이션할 수 있는 디자인 문제의 가장 어렵고, 불확실하며 가치있는 부분을 그다지 중요하지 않은 부분으로부터 떼어내는 방법에 대해 생각하게 만들어준다. 디자인을 계획을 통해 일하는 프로세스와 무엇을 언제 산출할지에 대해 많이 추론할 수 있다. 우리는 대체로 목표와 인풋을 약간 작업해서 디자인을 시작하고, 여전히 많은 인풋들을 모으는 동안 계획 단계로 점프한다. 이런 식으로, 우리는 와이어프레임을 작업하면서도 목표, 인풋 그리고 초반의 생각을 다른 사람에게 검토해달라고 보낼 수 있을 것이다. 이를 통한 이점은 팀 정렬(Team alignment; 조직의 목표와 목표를 달성하기 위한 과정에 합의하는 것. 역자 주)을 먼저 할 수 있다는 거다. 잘 만들어진 픽셀들을 보면서 목표나 근본적인 방향에 대해 동의하지 않는 의견을 2주 동안 듣기보다 말이다. 우리는 리뷰 시점에, 잘 쪼개진 각각의 리뷰들이 잘 쪼개진 각각의 디자인과 맞는 것을 지향한다. 그래서 초반에 목표를 검토하고, 픽셀은 마지막에 검토하는 것이다.
초반 디자인 목표와 인풋 과정을 끝내고 본격적으로 시작하게 되면, 우리는 지금까지 아는 것에 근거해 스케치와 아이디에이션 하는 과정을 진행한다. 우리가 인풋을 모으고 디자인 계획에 맞는 추론의 빈 조각을 채우는 동안 와이어프레임(wireframe), 비주얼 구조(visual structure), 세세한 픽셀(pixel detail) 작업을 모두 시작한다. 이러한 모든 과정 동안, 우리가 좋은 정보로 명확하게 추론하고 있고, 올바른 문제에 집중하고 있다는 것을 확실히 하기 위해 목표와 인풋을 지속적으로 참조한다. 와이어프레임, 구조, 픽셀을 채워나가는데, 그리고 디자인 계획을 채워가는 측면까지 모두 말이다.
그룹 스케칭(Group sketching)
우리는 팀으로 새로운 방향을 시작할 때 아이디어를 가능한 광범위하게 내기 위한 짧은 스케치 스프린트(sketching sprints)를 한다. 우리는 사이에 토론을 곁들이면서 10-15분 정도의 스케치 세션을 몇 회 수행한다. 목표는 다양한 테마를 탐구하고 가능한 광범위한 영역을 포함하면서 우리가 할 수 있는 가장 많은 아이디어를 내보는 것이다. 우리는 가능한 폭넓게 보기 위해 모든 제약을 무시한다. 각 스케치 스프린트 사이에 토론하는 동안 누군가는 기록을 하는데, 토론별 최고의 컨셉을 포함한다. 그러고 나서, 모두 모여 그동안 나온 컨셉에 대해 토론하고 와이어프레임으로 그릴 몇 가지 옵션을 고른다.
와이어프레임(Wireframes)
우리 목표를 가장 충족시키는 몇 가지 방향을 선택한 이후에, 각 방향에 대해 와이어프레임을 얼마나 완성도있게 만들어야 할지 고민했다. 픽셀 디테일을 세세하게 따지지 않고, 가짜 텍스트와 이미지를 사용해 비주얼 레이아웃 구조를 짜본다. 어떤 방향이 잘 작동하는지 알아보기 위해 목표와 인풋을 사용하고, 이터레이션을 반복한다.
우리 팀은 Sketch 프로그램에서의 무한한 캔버스 아트보드인 ‘Exploration maps(탐험 지도)’ 기능을 정말 좋아한다. ‘탐험' 프로세스에서, 디자인하고 있는 아트보드를 가져와서 이터레이션을 돌 때마다 오른쪽으로 복사해놓고, 각 단계에 대한 이유를 간단한 메모로 남겨놓는다. 이런 식으로 하면 왜 특정 요소가 그렇게 그래픽적으로 디자인되었고, 거기에 배치되었는지에 대한 깔끔한 추론 과정을 볼 수 있다.
비주얼 시스템(Visual system)
디자인과 엔지니어가 함께 와이어프레임에 대해 비평한 후, 디테일한 픽셀 레벨에서 우리의 옵션을 둘러볼 수 있는 공간인 비주얼 라이브러리를 만들어가기 시작한다. 그리드를 정하고, 폰트의 크기와 종류를 선택하고, 현재 작업하고 있는 디자인에 적용되는 이전 디자인 패턴 작업물을 모은다. 다시 사용하는 것(reuse)이 다시 디자인하는 것(redesign)보다 가치있다. 우리는 그 제품 안에 다른 곳에 존재하던 UI 요소들을 사용하려고 항상 노력한다. 일관성을 위해서일 뿐만 아니라, 실행을 쉽게 하기 위해서다. 디테일 작업을 할 때는 프론트엔드 개발자를 불러 어떻게 디자인을 개발에 적용할 수 있을지 심도 깊게 논의한다.
픽셀 디테일(Pixel Detail)
우리팀은 와이어프레임 탐험과 픽셀 디테일 모두를 위해 Sketch 프로그램을 사용한다. 변환 작업에 드는 불필요한 시간을 절약해주기 때문이다. 디테일한 디자인을 하는 동안에도, 각각의 플로우를 문서화하기 위해 여러 아트보드를 쓰는 방식을 ‘탐험’때 하는 것처럼 한다. 예를 들어, 폰트 사이즈, 자간, 색깔에 대해 광범위한 종류의 세팅을 평가하기도 한다. 목표(goal), 인풋(input), 추론(reasoning) 작업이 여기에도 적용된다. 컨셉은 픽셀단위에서도 나타나야 하며, 스타일의 변화는 디자인 목표를 직접적으로 표현하는데 엄청난 영향을 줄 수 있기 때문이다.
우리 팀은 우리가 ‘유니버설 디자인’이라고 부르는, 모든 지원되는 스크린 사이즈에 대한 디자인을 한 번에 하는 것을 연습하기도 한다. 지원되는 스크린 사이즈 범위에 따라 스크린이 어떻게 반응형으로 변해야 하는지 보여주기 위해 각 Sketch 파일은 여러 개의 아트보드를 사용한다.
결론(Conclusion)
좋은 디자인 결정을 하는 것이 어려운 것은 목표(goal), 인풋(input), 계획(plan)의 과정 동안 창조적 과정과 추론하는 논리적 과정을 결혼시켜야 하기 때문이다.
위대한 도전은 창조적 과정과 논리적 과정이 각각의 장점을 잘 발휘하도록 함께 사용하는 것이다. 디자인 팀이 흥분하면, 목표를 정의하거나 인풋을 수집하기 전에 본능이 먼저 달려나갈 수도 있다. 이것이 괜찮을 수도 있지만, 디자인 과정의 창조적 부분과 논리적 부분을 각 단계에서 같이 작업하는 것이 중요하다. 목표에 맞춰 평가하기 전에 창조적 과정에서 너무 많은 단계를 가버리면, 실수 위에 또 다른 디자인 실수가 있는 상태가 될 수도 있고, 결국 많은 작업물을 버려야 할 것이다. 하나의 목표에만 집중하면 좋은 결정처럼 보이는데 또다른 목표를 보면 아닐 때도 있다. 논리적인 데이터에 기반한 의사결정이 아이디에이션을 방해하기도 쉽다. 때로 정확한 목표와 데이터가 좋은 시작점에 대한 아이디어를 내는데 도움을 주지 않기도 한다. 창조적 과정에서 선택할 수 있는 디자인 시안을 만들어 주어야 논리적 과정에서 선택을 할 수 있다.
디자인 과정을 흐름에 맡겨버리고 과정상 융통성을 허용하는 것은 중요하다. 그렇지만 논리와 데이터가 창조적 과정을 방해하거나, 논리와 데이터에 기반해 현실감을 유지하지 못하고 창조적 과정 혼자 가버리는 것을 막을 필요가 있다. 우리 팀은 의사 결정을 위해 단계별 디자인 과정에 얽매이기보다는 ‘목표, 인풋, 계획’ 모델을 융통성 있게 사용해 성공한 적이 많다. 이 접근은 의사 결정에 대한 합의된 시스템을 따르는 동시에 문제를 해결하는 데 있어 다른 방식을 취하는 융통성을 허락한다. 이 방식은 지속적으로 더 나은 의사 결정, 개인의 의견에 치우친 논쟁의 감소, 더 나은 디자인 비평, 더 많은 방해받지 않는 ‘플로우' 상태의 작업을 가능하게 했다. 객관적으로는 숫자가 올라가고 있고, 주관적으로는 디자인 팀이 스스로의 작업에 대해 더 좋게 느낀다.
-끝-