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2016.11.10 07:55

VR 미니컨퍼런스 내용 공유

입출력장치의 변화는 UX/UI 변화에 직결되므로 VR 업계의 변화 양상은 언제나 관심을 두고 있는 영역입니다. 

<이미 와있는 미래일지도 Image via Facebook>

그러던 중 얼마 전 스타트업 얼라이언스의 주최로 VR 업계 관계자들의 이야기를 직접 들을 수 있는 자리가 마련되어 다녀온 내용을 간략히 공유드리고자 합니다.

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<컨퍼런스 진행 순서>


1. VR트렌드 읽기(1): 소프트뱅크벤처스

장유진 심사위원님께서 VC 입장에서 바라보는 업계 현황과 미래를 공유해주셨습니다.

하드웨어 기술의 발전과 국가 차원의 재정 지원을 통해 VC 업계에서도 VR이 이슈로 떠올랐습니다. 하지만 아직 대중화가 언제쯤 어느 규모 수준으로 이루어질지 등에 다양한 견해들이 혼재하며, 하드웨어와 콘텐츠, 대중의 인식 등 해결이 필요한 이슈들이 여전히 남아있는 상황입니다.

그래도 세계적으로 점차 VR 업계에 대한 투자 횟수와 규모가 늘어나고 있으며, 소프트뱅크벤처스 역시 장기적으로 VR이 일시적인 유행이 아닌 장기적인 주요 플랫폼으로 자리 잡게 될 것으로 보고, 이를 지원할 수 있도록 국내 VC 중 유일하게 VRVCA(가상 현실 벤처캐피탈 협회) 회원사가 되어 앞으로 국내 VR 업계에 도움이 될 수 있도록 노력하고 있습니다.

다만 아쉬운 점은 국내 VR 업계의 회사 수가 외국에 비해 아직 충분히 많지 않고, 이에 따라 BM의 다양성도 부족하여 경쟁력 확보를 위해 좀 더 많은 플레이어들의 등장이 필요한 상황이라고 합니다.


2. VR트렌드 읽기(2): 알카크루즈

4K VR 스트리밍 기술을 개발하는 회사로 배정형 대표님께서 발표해주셨습니다.

<시장에 나와있는 다양한 HMD 장비들>

VR업계는 현재 촬영 장비, 콘텐츠 포맷, 출력 장치에 걸쳐 굉장히 다양한 형태들이 혼재되어 있는 상황입니다. 이러한 상황에서 알카크루즈가 느끼는 어려운 점 3가지는 다음과 같습니다.

Confusing: 콘텐츠 제작부터 전달, 체험에 이르기까지 다양한 Process들이 혼재되어 다른 회사들이 정확히 뭘 했고 어떤 상황에 있고 현재의 사용자 경험이 어떤지 측정하기 어려운 상황이라고 합니다.

Competing: 다 저마다의 플랫폼을 만들다보니 현재 플랫폼이 너무 많습니다. 또 구글이나 페이스북 같은 회사들은 콘텐츠 제작부터 전달, 체험 중 여러 개의 영역에 함께 관여하고 있어서 함께 일을 할 때면 경쟁사인지, 고객사인지 혼란을 느낍니다.

Collaborating: 다양한 회사들이 함께 노력하여 시장 자체의 파이를 키워나갈 수 있도록 노력해야 합니다. 최근 조사한 내용에서도 현재 VR업계의 성장을 가로막는 걸림돌은 1위가 가격, 2위가 사용자 경험이었고, 이는 업계가 함께 노력하여 극복해야할 영역입니다.


3. VR HMD: NUNULO VR

시청시 사용자별 눈 상태가 다름에서 오는 문제를 해결하는 회사로서 김진태 대표님께서 발표해주셨습니다.

<초근거리 시청에서 발생하는 문제>


초근거리에서 눈에 직접 투사되는 VR 특성상 사용자의 눈에 무리를 불러오거나, 어지러움증 등을 불러일으키는 이슈들이 문제가 되고 있습니다.

NUNULO VR에서는 이를 최소화할 수 있는 맞춤형 렌즈를 포함한 기구를 개발하여 VR 시청시 발생하는 두통 및 어지러움증 문제를 해결하고 있습니다.


4. VR용 콘텐츠(1): AIXLAB

VR 콘텐츠 제작 회사로서 이상수 대표님이 발표해주셨습니다.

<사고 걱정도 없습니다>

지금까지 Beyond the SKY VR, EXO Planet VR Teaser, 람보르기니 Experience VR 등 흥미로운 컨텐츠들을 개발하여 훌륭한 포트폴리오를 쌓아왔으며 실험적인 성격의 자체 VR 컨텐츠도 꾸준히 개발하고 있습니다.


5. VR용 콘텐츠(2): 상화기획

컨텐츠 디자인에서 시작해서 지금은 관련 R&D까지 함께 아우르고 있는 이른바 FUTURE MEDIA를 만들어가고 있는 회사로서 이은규 CTO님이 발표해주셨습니다.

<상화기획이 생각하는 Future media>

지금까지 삼성전자 딜라이트 전시관 AR 등의 컨텐츠 개발은 물론, ROBOT VR, GYRO VR과 같이 로보틱스와 함께 결합한 VR 디바이스 및 컨텐츠 제작까지 아우르고 있습니다.

미래의 VR 콘텐츠는 로보틱스와 함께 맞물려 발전할 것으로 보고 이에 따라 R&D 센터 RANDI에서는 콘텐츠 디자인, 스튜디오, 공간 설계 및 제작, 뉴미디어, 로보틱스, 기계 역학 등 광범위한 영역에 걸쳐 함께 연구하고 있습니다.


6. VR기술: POLARIANT

모바일 VR 모션트래킹 디바이스를 개발하는 회사로서 최영재 이사님이 발표해주셨습니다.

모바일 VR 모션트래킹 디바이스 분야는 아직 폼팩터의 한계 때문에 해결이 필요한 영역이며, 이를 해결하여 포지션 트래킹 기술을 모바일에 적용할 수 있게 되면 2017~8년에만 3~4천억원 규모의 시장이 열릴 것으로 보고 있습니다.

<기술적으로 Light하다는 것이 장점>

자체 개발한 ‘Pol’은 최초의 모바일 VR 범용 모션 컨트롤러로서 사막개미의 귀소기작에서 착안한 새로운 기술을 적용한 디바이스입니다.


100$ 이하라는 경쟁 제품 대비 저렴한 가격과 다양한 VR 장비와의 호환성까지 함께 확보하여 향후 모바일 VR 모션트래킹 디바이스 분야에서 충분한 경쟁력을 가질 것으로 기대합니다.


마치며.

컨퍼런스를 통해 VR업계는 여전히 대중화까지 시간이 더 필요한 상황이며, 이에 따라 초기 주도권을 잡기 위해 많은 회사들이 도전하는 중이라는 인상을 받았습니다. 하지만 다양한 포맷이 공존하기 어려운 업계 특성상 결국 이 중 몇 가지만 살아남게 될 것이므로 알리바바, 아마존, 삼성전자, 페이스북, 구글, 소니와 같은 빅 플레이어들이 좀 더 본격적인 참여를 시작하는 올해 말과 내년부터가 업계에 있어 특히 중요한 변곡점이 될 것으로 보입니다.

끝으로 이벤트를 주최한 스타트업 얼라이언스와 시간내어 내용을 공유해주신 업체 관계자 여러분께 다시 한 번 진심으로 감사 말씀드리며, 향후 VR 업계가 일시적인 유행에 그치지 않고 더욱 많은 사람들에게 문화적으로 풍부한 혜택을 안겨줄 수 있게 되길 기대하며 글을 마칩니다.



[참고##컨퍼런스##]
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