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2018.01.08 07:50

UX World 2017 Fall 후기

작년 11월 초, 회사 동료분과 함께 "UX World 2017 - UX for Digital Transformation"에 다녀왔습니다.
이번 컨퍼런스에서는 총 7명의 연사분들이 어떤 관점과 방법으로 디자인 프로젝트를 진행했는지 그 경험을 공유해주었는데요. 그중 제가 인상 깊게 들었던 세션들을 간략하게 소개하려고 합니다.



Advice for UX Leaders - Google, 제러드 짐머맨

구글 세션에서는 팀의 매니저로서 디자인 씽킹을 통해 팀을 디자인한 경험을 공유했습니다.
관리자가 되면서 자신이 앞으로 무엇을 디자인할 수 있을까 고민을 했고, 팀 역시 하나의 제품과 마찬가지로 디자인 씽킹을 통해 다듬을 수 있다고 생각한 것이 인상적이었습니다.


좋은 디자인 팀을 구축하는 데 필요한 것들

  • 소속감 : 믿을 수 있고, 지지하고, 솔직하게 일할 수 있는 집단. 같은 생각을 하는 것이 아니라, 잘 어울리고 같은 방향성을 가진 신뢰할 수 있는 사람들
  • 믿음 : 팀 내부에서 충분히 의견이 공유된다는 믿음이 필요
  • 안심할 수 있는 자리, 다양한 논의를 진행할 수 있는 영역 (때로는 관리자 없이 허심탄회하게)
  • 그 외
  • - 내가 아는 것을 가르치고 전달하는 선생님 같은 팀원도 중요
    - 다양한 유저에 맞게 다양한 백그라운드의 팀원으로 팀 구성


동기부여를 위해 필요한 것들

  • 명성 : 외/내부의 평판. 주인공이 되도록 해주고, 변화를 가져왔다고 인정하는 것
  • : 포상금 / 보상금 / 보너스 등
  • 영향력 : 직급과 관련된 것은 아니고, 스스로 영향을 미칠 수 있다고 인정받는 것
  • 그 외
  • - 팀원 믿어주기
    - 실패할 가능성이 높아도 해보게 하기
    - 컴퓨터를 벗어난 모든 자기계발 서포트하기



VR을 활용한 새로운 경험 디자인 - Facebook, 가브리엘 발디비아

페이스북은 지금 VR Social Networking을 목표로 콘텐츠를 제작하고 있다고 합니다. 어떤 형태인지 먼저 영상을 보시면 좋을 것 같습니다.
페이스북 세션에서는 이러한 VR 콘텐츠를 디자인할 때 고려해야 하는 3가지 요소를 공유했습니다.


실재감 (Presence)

가상의 아바타를 실제 사람으로 느끼게 만들기 위해서는 어떻게 해야 할까요?
눈의 시선 처리, 눈썹의 움직임, 손 제스처 등이 가장 중요하고요. 이런 요소들의 시뮬레이션을 통해 가상현실에서 여러 사람과 대화를 할 때 아바타를 보고도 누가 말하는지 기억할 수 있게 하는 것이 목표라고 합니다.


편안함 (Comfort)

VR에서 가장 문제로 지적받는 부분이 멀미 증상인데요. 시각에서의 움직임과 몸의 실제 움직임이 일치하지 않아서 멀미 증상이 나타난다고 합니다. 이때 멀미를 일으키지 않으면서 움직이는 느낌을 주기 위한 2가지 방법을 소개했습니다.

  • Phi Phenomenon
    여러 개의 정지 이미지가 순차적으로 나타나면 이를 움직임으로 해석하려는 특성을 이용하는 것

  • Phi Phenomenon (출처: Wikimedia Commons)

  • Optic Flow
    움직임을 보다 편안하게 느끼도록, 사용자는 정지해있고 배경이 움직인다고 느끼게 환경을 조성하는 것

  • Optic Flow (출처: Boston University Optic Flow)


입력방식 (Input)

기존에 PC/모바일처럼 스크린이 있는 환경에서는 클릭, 스와이프 등의 방법으로 정보를 입력했는데요, 당연한 얘기이지만 VR에서는 다른 형태의 입력 방법이 필요해졌습니다. VR 환경에서 사용되는 주요 인터랙션 방식은 시선을 처리하는 형태의 Gaze, 컨트롤러 형태의 3DOF / 6DOF입니다. (DOF : Degrees of Freedom)

  • Gaze
  • 사용자는 소파에 앉아 360도 VR 콘텐츠를 보는 등 제한된 환경에서 콘텐츠를 경험하게 되는데요. 이때의 불편함을 해결하기 위해 오른쪽/왼쪽 끝으로 갈수록 스크롤을 빠르게 하거나 선형 선택지보다는 원형 선택지를 제공하는 등의 개선이 필요하고, 사용자 조사를 통해 더 나은 인터랙션 방식을 연구하고 있다고 합니다.
  • 3DOF / 6DOF
  • 컨트롤러를 잡고 VR 콘텐츠를 즐기는 모습을 보셨을 텐데요, 숫자가 높아질수록 입력할 수 있는 동작의 종류가 많다고 생각하시면 됩니다. 페이스북 팀은 VR 콘텐츠 안에 다양한 도구를 만들어서 가상환경과 인터랙션하도록 제공하고 있습니다. 예를 들면 새총 형태로 좋아요 딱지를 다른 사용자에게 날리거나, 화장하거나 거울을 보는 행동으로 아바타 모습을 바꾸는 것처럼 UI를 콘텐츠의 일부가 되도록 하는 방법을 고민하고 있다고 합니다.



Designing for Self-Driving Cars - Uber, 누리 킴

우버는 피츠버그에 자율주행 기술 연구소(ATG, Advanced Technology Group)를 설립하고 도로 테스트, 자율주행 택시 시범운행 등 자율주행 자동차 서비스를 운영하기 위한 노력을 끊임없이 해왔는데요. 올해 초에는 시범운행 중이던 자율주행 택시가 추돌사고 발생으로 인해 운영을 중단하기도 했습니다. 그래서인지 발표나 질의 시간에 자율주행 자동차의 운행에 있어 가장 중요한 것은 안전이며, 안전을 보장할 수 있을 정도로 기술을 끌어올리기 위해 노력 중이라고 많이 언급했습니다.


우버 ATG에 관심 있으신 분들은 아래 영상도 함께 확인해보시면 좋을 것 같습니다.


ATG에서 진행하는 디자인의 두 가지 관점

  • 자율주행 자동차 탑승자의 경험
  • 자율주행 자동차를 테스트하고 관리하는 엔지니어링 시스템


1. 알지 못하는 것을 디자인하기

선진 기술을 적용하기 때문에 레퍼런스가 없는 제품/서비스는 어떻게 디자인해야 할까요?
기술이 계속 바뀌고, 제품이 계속 진화하고, 디자인도 빠르게 변화하는 상황에서 필요한 전략 3가지를 소개했습니다.

바라보는 시각 전환하기
: 시각을 개념화시켜야 함

스스로 "좋은 제품" 정의하기
- 다음 단계로 언제 넘어가야 할지 결정하는 데 도움이 됨

다양한 배경을 가진 팀원들과 함께하기
- 확실히 정의되어있지 않은 산업에 대해 논의할 때 여러 시각을 나누면서 발전할 수 있음
- 처음 보기엔 전혀 관련 없는 개념들 간에 연결고리가 생기며 돌파구를 찾게 됨
- 출신뿐 아니라 자신의 관심사를 넓히는 것도 해당


2. 사람과 로봇이 협업하는 환경 디자인하기

자율주행 자동차를 연구하다 보면 사람과 로봇이 잘 상호작용하도록 돕는 방법들을 고민하게 되는데요.
이때 사용하는 3가지 방법을 소개했습니다.


(1) 롤플레이를 통해 로봇의 시각 이해하기
: 로봇의 입장에서 어떤 도움을 어떻게 줄 수 있을지 고민

(2) 사람과 로봇의 영역 구분하기
: 사람과 로봇 각각의 장단점을 분석하여 어떤 부분을 자동화하고, 어떤 부분을 사용자가 조작할지 결정

(3) 로봇과 사람의 소통 돕기
: 로봇의 상태/생각을 사람에게 충분히 설명해야 함

로봇의 상태/생각을 사람에게 충분히 설명해야 함
- 의사결정을 내린다면 이유를 설명해서 신뢰하도록 유도
- 문제가 발생했다면 근거와 수행 가능한 옵션을 설명하여 대응하도록 유도

데이터 시각화 또한 소통을 돕는 방법
- 이때, 지나치게 많은 데이터가 보이지 않도록 큐레이팅 필요



How Uber Designs for the Real World - Uber, 카일 디호비츠

마지막 세션에서는 우버 서비스 곳곳에서 사용되는 "지도"를 디자인하는 3가지 관점을 소개했습니다.
우버 서비스에서 지도는 물리적 세상과 디지털 서비스를 연결하는 역할을 하며, 승객과 드라이버에게 동시에 각각의 역할에 맞는 경험을 제공해야 하는 수단입니다.


커뮤니케이션

(1) 필요한 데이터만 제공하기

  • 데이터 + 시간 + 맥락 + 유저 니즈
  • 푸시 노티는 사용자의 관심을 유발하는 매우 소중한 순간이므로, 유저의 니즈를 예측하여 정확하게 대응하면 만족도가 크게 높아짐
  • 예시 : 미팅 포인트에서 카일을 만나세요! (차종 현대00, 차량번호 0000)

(2) 앱에서 본 정보를 물리적으로 확인시키는 게 중요

  • 사용자를 안심시킬 수 있음
  • 예시 : 공항/터미널에서 우버 타는 곳으로 가는 길을 텍스트만으로 설명하는 대신, 실제 공항/터미널의 사진을 촬영하여 안내에 사용함


문제 해결

(1) 사용자가 스스로 문제를 잘 해결하고 있다고 느껴야 함

(2) 문제 해결의 도구로서 갖춰야 하는 요소
: 맥락에 따른 정보 제공 / 신뢰 형성 / 높은 접근성

  • 평소에 맥락에 맞춰 정보를 제공 -> 복잡한 곳에 가도 잘 안내해줄 것이라는 믿음
  • 당연한 정보를 항상 제공하면 필요할 때 무시당하는 경우 발생함
  • 교통 상황에 따라 안내의 내용을 따르지 못했을 때 잘못되었다고 느끼면 안 됨


공감

(1) 전 세계 시장은 복잡하고 그 특징이 다르므로, 각 문화권의 특징/니즈에 맞춰서 다시 디자인해야 함

(2) 사람들의 생각, 걱정을 예측하고 이에 대응하는 것이 중요함
: 다른 사람이 운전하는 차에서는 이 사람이 운전을 잘/못하는지가 궁금하지만, 자율주행 자동차에서는 이 차 시야에/주변에 뭐가 있는지가 궁금해짐. 아마 자율주행 자동차에 익숙해지면 그 정보도 필요하지 않아질 것




UX나 Design Thinking에 대한 관심이 높아지면서, 이제는 여러 산업군에서 비슷한 프로세스로 디자인을 진행하되 각자의 환경에 맞게 방식이나 단계를 변형하여 적용하고 있다는 생각이 듭니다. 이번 컨퍼런스에서는 대부분의 연사분이 디자인 경험뿐만 아니라 각자의 '디자인 팀'에 대해서도 많이 언급했는데요. 회사 또는 디자인 팀의 비전/미션과 그것이 자신에게 어떻게 동기부여가 되는지에 대해 듣는 것이 무척 재미있었습니다.

이 자리를 빌려 좋은 컨퍼런스에 다녀오도록 배려해주신 분들께 다시 한번 감사드립니다 :)


[참고##국내교육##]



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