Designing for the Digital Age : Chapter4. Research fundamental 1
2010. 5. 31. 21:15ㆍ스터디
Chapter4. Research fundamental
1. Benefits of Doing Research
2. Barriers to Doing Design Research
3. Components of Design Research
4. User Research Methods
5. The Research Team
6. Essential Research Skills
2. Barriers to Doing Design Research
3. Components of Design Research
4. User Research Methods
5. The Research Team
6. Essential Research Skills
참석자
1. Benefit of doing research
2. Barriers to doing design research
a. It will too much and take too long
디자인 리서치가 이상적인 과정보다 단축되더라도 작은 양의 좋은 데이터로 타겟이 명확한 제품을 만들 수 있다.
b. We already did market research
마켓 리서치는 사람들이 어떻게 제품을 사는지에 대해서만 초점이 맞추어져 있다. 디자인 리서치의 유용성에 대해서 어필할 수 있어야 한다.
[마켓 리서치와 디자인 리서치의 비교 표]
c. Our subject matter experts know the users
전문가는 사용자보다는 산업에 대한 지식을 더 많이 가지고 있어서 실증적인 것에 초점을 맞추고 있다.
3. Components of design research
디자인리서치의 비즈니스 측면에서는 경쟁제품에 대한 검토가 포함된다. 하지만 1~2일보다 심사숙고 할 가치는 없다. 사용자들을 이해함으로써 경쟁사들을 뛰어넘을 수 있다.
4. User research method
정량조사, 다양한 크기의 글씨를 읽는데 얼마나 걸리는지?(데모그래픽), 시장관련정보, 기술수용도
정성조사, 작은 사용자 표본과 적은 시간내에 사용자에 대해 이해할 수 있다. 정성조사에서 중요한 것은 우리가 필요로 하는 정보를 돋보이게 하는 것.
정성조사의 회피론, 덜 과학적이고 덜 객관적이라고 생각함. 정성적인 정보를 정량적인 정보로 포장하는 경우가 있음. ‘리커트척도가 3~5 사이에 분포한다는 것을 안다고 제품을 향상시킬 수 있나?’
정성조사의 Self-reporting error는 사용자의 머리안에서 무엇을 얻을것인지 이해하려고 시도를하면, 언제든지 예상 가능하다.
Usability test
존재하는 제품이나 프로토타입을 보여주고, 앞 자리에 앉아서 특정 태스크를 수행.
FGI
실현 가능한 아이디어인지 아닌지에 대한 피드백을 얻기를 원한다면 유용한 정보를 제공해 줄 수 있다. 사람들이 제품을 어떻게 사용하는지 이해하기에는 특별한 도움을 제공하지 못한다. 의견일치의 경향이 있다. 인위적인 환경이라 잘 말하려고 하지 않는다. 진행자의 능력이 성공의 키 인 것 같다.
Individual interview
FGI 를 하면서 발생하는 문제점을 피하고, 개인의 행동에 대한 디테일한 정보를 얻기 위함.
Direct observation
사용자의 사용환경에서의 상호작용을 관찰함으로써 사용자가 수행하는 태스크에 대한 문제점의 실마리가 드러남.
Combining observation and interview
관찰과 인터뷰를 혼용. 오류를 최소화하고 유용한 정보를 빠르고 풍부하게 모으는데 도움을 줄 수 있음. 사용자의 도움을 받아 해석을 할 수 있음.
[user research의 각 항목을 비교한 표]
리서치를 하지않은 프로젝트, 리서치를 하지 않을 때 리서치를 대처하는 방법이 있을까요?
약간이라도 리서치를 하면, 확신 같은 부분에서 다르고. 리서치를 하면 마음이 편안하다라고 느꼈습니다. 이해, 설득, 상대방이 인정하는 것도 그렇고 다르더군요. 항상 돈과 시간이 드는 것을 결정할 수는 없으니, 약식 사용자리서치라도 해도 그 데이터에 대해서 존중해주긴 하더군요.
유저리서치를 꼭 해야하나요? 리서치를 하기 힘든 프로젝트가 있나요?
리서치를 해야될 프로젝트가 있고, 하지 말아야할 프로젝트가 있는 것 같습니다.
먼 미래에 대한 프로젝트들은 리서치를 하기가 힘들지요.
프로젝트 범위가 너무 넓을 경우 결정을 해서 클라이언트를 설득해야 하는경우도 있죠.
먼 미래를 보는 경우 천재거나 미래학자여야 하지 않을까요? 단 일주일이라도 리서치를 안해본 적은 없었던 것 같네요.
리서치를 통해 정보의 힘을 얻는 것이지요.
김주임님은 리서치를 통해 어떤 기대를 가지고 있나요?
기대라기보다는 궁금증이 있는 듯 하네요. '리서치를 많이 했을 때 benefit이 있나?' 이런것들이죠. 혁신하는데 있어서 단초가 되는 것들을 얻을 수 있는지 궁금하네요.
리서치를 통해 답을 얻겠다는 것은 문제가 있는 것 같습니다. 조사자의 사고방식을 깨는 데 도움이 될 수는 있을것 같네요.
리서치 기간은 줄이고 PXD의 경험을 살려서 디자인하자라고 했을 때 대처방안에 대해서 고민해봐야 하지 않을까요?
프로젝트 규모에 맞춰서 대응할 수 있는 우리만의 매뉴얼을 가질 수 있지 않을까요?
클라이언트에게 리서치를 하자라고 설득하고, 안되면 약식으로라도 하자라고 제안합니다. 몇 일 이라도 확보하지요. 그렇게 했을 때 효과를 발견하고 설득하고 알려야 하는데 클라이언트가 간간히 아쉬워하더군요. 제한적으로 했으니까 전향적인 자세를 가지는 것이 중요하고. 어느 시점부터 부족한 리서치에 대해 같이 아쉬워하면, 서로의 확신을 가지고 '다음번에는 잘 해 보자.' 라고 생각할 수 있습니다.
마케팅에서 하는 정량조사에대해 세미나가 필요할 것 같습니다. 모 프로젝트의 경우 정량조사가 데이터가 없는 경우에는 필요성이 있지만, 그것과는 별개로 방대한 정량데이터를 받고 시작하니까 좋더군요. 정량데이터중에서도 보석을 가려서 볼 수 있고. 리쿠르팅 하는데에 어려움이 있었을 것 같고.
잘 진행된 정량데이터를 잘 가지고 시작하는 것이 좋더군요. '이 제품을 일주일에 몇 명이 쓴다.' 이런 데이터들을 보고 도움이 되었던 것 같습니다.
그렇다면 GUI 쪽에서는 이런 리서치 자료들을 어떻게 활용할 수 있을까요?
목적 자체가 디자인에 포커스 된 것이 아니면 잘 안다루는 것 같습니다.
프로젝트마다 좀 다른 것 같습니다. 모 프로젝트의 경우 어떻게 디자인하는 것이 더 좋은지에 대해 조사하였지요.
폰트 크기, 컬러시스템이 조사된 경우가 있습니다. 여러가지 것들이 고민이되어 컨셉이 반영되었다는 것을 느낄 수 있다면 수용이 될 수 있지 않을까요.
조화를 뺀 나머지 것들은 설득할 수 있을 것 같네요. 어떤 부분은 UI를 통해 달성할 수 있을 것입니다. 스타일에 대한 설득에 대한 기술이 필요하지 않을까 생각합니다. 어떤 것들을 선택하는데 있어서 의상디자이너가 옷을 설명하듯이… 이런 부분에 대한 연마가 필요하지 않을까요?
자기 디자인을 설득할수 있을만한 문장을 정리하면서 '디자인하면 좋겠다.' 이런 부분이 UI 컨셉이 어떻게 반영될 수 있고 말이죠.
‘비평가적인 어휘’가 필요하지 않을까요? GUI쪽에서는 그런 것들이 많이 간과된 것 같더군요. 해석해 줄 수 있는 어휘가 있어야 합니다. 그 끝에 감동을 주는 비주얼이 나와야 하지 않을까요?
산출물이 기승전결을 가지는데, GUI 과정을 설명하는 구조가 있었으면 좋겠습니다.
UI 프로세스가 GUI 디자인을 하는데 있어서 어떤 도움을 주나요? 에이전시 부분에서 설득을 못하는 부분도 있지만, 워낙 주종관계가 명확하기 때문에 아무리 좋은 것들을 가져가도 고객한테 설득이 되지 않는 부분이 있더군요. 메인페이지 모델을 가져가더라도 많은 이야기가 나올 수 있습니다. '나는 저 컬러가 마음에 들지 않는다.' 이런것들이 명쾌하게 고객이 설득할 수 있는 부분이 약했던 것 같네요.
사용자 조사를 했던 안했던간에, GUI를 설득하더라도 요구사항에 대한 Factor가 있습니다. 인과관계를 연결시켜도 Feel 부분이 남는다. 그 대목에서는 디자인평론가의 어휘를 가져야 하지 않을까요?
쿠퍼 책과 우리회사의 다른 점은 GUI 디자이너가 사용자리서치에 참여하지 않아서 놓치는 경우인듯 하네요.
이번 프로젝트에서는 UI쪽과 같이 고민을 하긴 했는데, GUI쪽이 스타일을 어떻게 가야될지에 대한 고민을 상대적으로 덜 하게 된것 같습니다. 기간이 짧은 것은 아닌데, 스타일 고민을 좀 더 했어야 했나 하는 아쉬움이 남더군요.
UI하던 머리로 그래픽을 하게되면 문제가 생기는것 같습니다. 그래픽 작품이라던지 그런것들을 보면서 작업을 하니까 좀 나아지더라구요.
퍼소나 모델링 과정부터 GUI 아이디어가 나오는 것 같습니다. 정보의 시각화 다음에 스타일링이었는데 어떻게 해야될지 모르겠다는 느낌이 들더군요. 사용자조사에서는 태생을 잡아주는 근본적인 토대가 되기 때문에 아이디어를 내거나 시각화를 하는데 좋았습니다.
퍼소나를 만들 때 GUI를 기술할 수 있는 어떤 특성을 녹여낼 수 있다. 확신이 드는 것이 중요하다고 생각합니다.
본인의 경우 UI와 스타일이 같이 떠오를때가 있습니다. 그런 분들이 있을 수 있지 않을까요?