기존 유저와 신규 유저의 갭을 어떻게하면 메꿀 수 있을까? - '프리스타일' 게임의 사례를 중심으로
2010. 8. 20. 18:55ㆍUX 가벼운 이야기
이에 프리스타일 게임은 과연 얼마나 잘하고있는지, 프리스타일 게임의 문제점 및 현 상태를 살펴보았습니다. 게임 UI의 전반적인 내용에 대해서도 함께 분석해보고 싶었으나 UI에 관한 내용은 다음 기회로 미뤄두려 합니다. 또한 프리스타일 게임에서 왜 신규유저가 잘 적응하지 못하는지에 대해서도 살펴보고 싶었습니다.
멀티플레이 채널 선택 화면
첫째, 회원등급제의 실효성
프리스타일은 과연 회원 등급별 구분이 잘 되어있을까요? 프리스타일의 회원 등급은 다음과 같이 5등급으로 되어있습니다. 레벨에 따른 회원을 나눠놓아서 비슷한 실력의 유저와 게임을 할 수 있습니다.
초보 1-7 / 루키 8-15 / 메이저 16-26 / 올스타 27-36 / MVP 37-45
그러나 레벨이 높던 낮던 실력자는 어디에나 있습니다. 새로운 캐릭터를 만들기가 쉬운 탓에 (기본 3개 제공, 추가 캐릭터 슬롯은 이벤트로 얻거나, 구매시 추가 가능) 레벨이 낮다고 하더라도 신규 유저는 적응하기 힘들수 밖에 없는 구조입니다.
둘째, 비매너 유저에 대한 처리
이상하게 프리스타일 게임은 비매너 문제가 계속 대두되었던것 같습니다. 농구 게임이기 때문에 승자와 패자가 극명하게 갈리지요. 점수 차가 많이 나게되면 게임중 강제 종료를 하는 유저들이 종종 있습니다. 예전에는 강제 종료를 하는 유저에 대해서 어떤 해결책도 나오지 않았습니다. 요즘에는 게임이 2분 남고, 점수가 10점이 차이날 경우 2인 이상이 도망가기 버튼을 누르면 도망을 갈 수 있습니다. 10점 이상 차이나는 게임은 더이상 해볼 필요가 없다는 것이죠.
또한 게임 시작때 슛을 쏘는 시작슛이나 공격일때 박스아웃을 하는 경우들을 일반적으로 비매너로 보고 있는데, 이런 비매너 플레이를 하는것을 제제할 방법이 없습니다. 결국은 자체적으로 정화하는 방법밖에는 없는 것입니다. 매너와 비매너의 규정이 이렇다 저렇다 명확히 나누어진 것은 아닙니다. 그러나 비매너의 기준이 게임을 하는 유저들이 보편적으로 납득하는 방식으로 규정된다고 볼때, 이런 비매너 플레이들에 대해서 파악하고 미연에 이런 플레이가 나오지 않도록 유도하는것이 올바른 방식이라고 볼 수 있을 것 같습니다.
셋째, 비속어 제대로 관리하고 있나?
비속어의 문제는 어느 게임이나 마찬가지라고 생각합니다. 그러나 프리스타일의 경우 비속어를 심심치 않게 볼 수 있습니다. 그래서 나온 것이 비속어의 문자처리 입니다. (비속어를 칠 경우 비속어를 순화시켜서 표현을 합니다.) 이를테면 피씨방의 씨방을 비속어로 인식해서 '피씨방'을 치면 '피쩝'이라고 나오지요. 반면에 내가 비속어라고 생각하지 않은 맥락에서도 비속어가 들어간 단어는 모두 비속어로 인식하는 탓에 웃지못할 대화가 오고가기도 합니다.
응용 예 )
나 '피쩝'에서 2시간동안 있었어.
프리스타일 게임중에 골을 넣고, 다음 턴을 기다리는 시간에 조금 여유가 있습니다. 이 시간에 자유롭게 한 두마디 정도의 채팅을 할 수 있는데, 보통 이때 경기를 잘 하지 못하면 상대방을 깎아내리는 경우가 종종 있습니다. 일반적인 다른 게임들은 그 텀이 길지 않아서 이런일이 별로 없는데 유독 프리스타일의 경우 상대팀 혹은 같은 팀의 대화가 거슬리게 느껴집니다.
게임 대기 화면
넷째, 인터페이스는 문제 없나?
프리스타일에서는 어떤 알고리즘에 의해서 대등한 사람들을 매칭시켜주는데 과연 '이게 대등일까' 싶습니다. 심히 의심스런 수준이지만 이 점은 확인할 길이 없군요. (분명 기분탓이겠지요.)
베이직 트레이닝 화면
튜토리얼 화면
다섯째, 실력차이를 줄이기 위한 개선방법이 있나?
포워드에게는 소위 '꺾기'라는 기술이 있습니다. 그 꺾기를 익혔느냐 익히지 못했느냐에 따라서 실력차이가 납니다. 프리스타일이 기술이 어려운것은 아니지만 일정 기술을 익혔더라도 실력이 확연히 늘기 위해서는 부던히 노력해야겠더군요. 그 센스를 익힌 유저들은 재미있게 게임을 하겠지만, 그렇지 못한 유저들은 재미없는 게임이 되기 쉽상입니다.
카트라이더 게임을 보면 아이템전과, 노 아이템 전이 있습니다. 그중에 아이템전은 '운' 의 요소가 일부 작용합니다. 내가 등수가 밀려났을 경우에는 상대적으로 좋은 아이템이 나오는등의 방식을 통해 조금 잘하건, 조금 못하건간에 서로 즐겁게 게임을 할 수 있도록 합니다.
요즘에는 신규 유저들이 잘 적응할 수 있도록 튜토리얼 및 베이직 트레이닝 모드가 생겼지만 그것가지고는 오랫동안 게임한 유저들을 단기간에 따라잡기는 역부족이라고 생각합니다.
정리하며...
이상으로 프리스타일 게임의 문제점 및 현상태를 이야기했습니다. 주로 문제점 위주로 기술하였으나, 프리스타일이 꽤 오랜기간 유저에게 사랑받았던 게임인걸 보면 분명 그럴만한 장점이 있다고 생각합니다. (그 장점에 대해서는 직접 게임을 해보시고 느끼시길 권합니다.)
사실 근본적인 문제는 유저들의 행동에 있고, 유저들의 행동이 전체 게임의 분위기를 좌지우지 하는 것 같습니다. '결국 게임은 유저들이 하는 것이기 때문에 유저들을 순화시켜야 하는것인가?' 라는 생각이 들 수 있지요. 하지만 분명 인터페이스에서도 도와줄 수 있는 부분이 있을것이라고 생각합니다. 이 게임이 거친(?) 게임이라서 이런 문화를 가지고 있고, 굳이 고치려고 하지 않을지도 모르겠습니다.
문득 이 글에서 해결책을 제시하기에는 너무 버겁다는 생각이 들었습니다. 분명 그들의 고민이 저의 고민보다는 훨씬나을테니까요.
그래도 굳이 뻔한 결론을 내보겠습니다.
유저의 목소리를 반영한 검증된 게임을 만들자.
요즘 게임들은 검증을 하기 위해 클로즈 베타 테스트, 오픈 베타 테스트등 다양한 방법으로 유저들의 피드백을 반영하고 있습니다. 또한 의견 게시판등을 통해 유저의 목소리를 들을 수도 있습니다.
문제는 얼마나 그들의 목소리에 귀기울이냐는 점입니다. 또한 어떤 유저들의 목소리에 귀기울일 것인지도 중요한 문제이겠습니다. 그동안 게임을 오랜시간 동안 했고, 잘 하고, 충성도도 강한 기존 유저들의 손을 들어줄 것인지, 아니면 이제 처음 시작하고 뭔지 잘 모르겠고 '쓰루 패스가 뭔가요?' 라고 질문하는 신규 유저들의 손을 들어줄 것인지는 판단의 문제인것 같습니다.
그도 아니면 신규 유저도 만족하고, 기존 유저도 만족할 수 있는 훈훈한 게임을 만들어갈 수도 있겠지요. 신규 유저든 기존 유저든 유저의 목소리에 귀 기울이고 모두가 즐겁게 게임할 수 있는 게임이 되기를 기대해봅니다. 게임은 즐겁자고 하는게 아니겠어요?
- JC 엔터테인먼트의 온라인 농구 게임으로 3-3, 5-5 로 편을 짜서 게임을 할 수 있다. [본문으로]