Guiding Principles for UX Designers

2010. 3. 16. 16:55UX 가벼운 이야기
전성진

 Whitney Hess라는 사람이 자신의 블로그(Pleasure & Pain)에 올려서 유명해졌던 글이었는데 UX Magazine에 다시 실렸네요.
이와 유사한 가이드들이 제법 있는데도 또 나오는 것을 보면 기존의 가이드들이 여전히 모호하고 적용하기도 어려운 모양입니다. 경륜이 있는 사람이 주옥과 같은 인생의 지침을 이야기해주어도 자신이 '깨닫기'전에는 못느끼는 것과 같은 것일까요?


Experience Designer를 위한 5가지 가이드

1. Understand the underlying problem before attempting to solve it
잘못된 문제를 푸는데 시간을 허비하지 말고(성급하게 디자인하지 말고) 문제를 제대로 이해하라는 내용입니다. PXD에서 자주 논의되는 내용이기도 하네요.

2. Don't hurt anyone
사용자를 보호하고 긍정적인 경험을 창조하는 것이 디자이너의 할 일이라고 합니다. 세상에 분노할만한 일은 이미 많으니 이에 하나를 더하지 말라는 얘기...'좀 잘해라...'이러는 것 같다는...

3. Make things simple and intuitive
단순하게, 직관적으로....너무 흔해빠졌으면서도 성취하기는 어려운 '이상'에 가까운 principle입니다;

4. Acknowledge that the user is not like you
디자이너에겐 당연해보이는 것들이 사용자들에게는 그렇지 않을 수 있다는 내용입니다. UI디자인을 하면서 사용자의 눈높이를 유지하는 것이 정말 어려운 일이죠. 사용성 문제에 깊이 관여할 수록 사용자의 시각을 잃기 쉬운데 필요에 따라 사용자의 눈높이로 리셋하는 습관과 훈련이 필요합니다.

5. Have empathy
사용자의 시각이 되고 느낌을 갖도록 감정이입을 해야 하고, 그러기 위해서는 자신의 방식과 고집을 버려야 하는데 그 방법으로서 '될때까지, 이해할 수 있을 때까지' 질문을 하라는군요.


Experience Design을 위한 20가지 가이드

1. Stay out of people's way
사용자의 방식을 존중하고 방해하지 말라, 잘 되도록 도우라는 내용입니다. 모든 가이드가 서로 상충되는 가치들의 조합이듯이 이 부분도 곧이곧대로 적용할 것은 아니고 의미있는 부분을 목적에 맞게 수용해야 할 것 같습니다. 경우에 따라서는 사용자의 작업방식 자체를 re-design해야할 때도 있으니까요. 그러나 contextual inquiry에서 이야기하는 사용자로부터 배우라는 내용을 이해해보면 현명한 적용이 가능할 것이라 생각됩니다.

2. Present few choices
선택할 수 있는 옵션이 너무 많으면 어려워진다는 내용입니다. 선택에 따른 영향이 미치는 범위가 넓을 수록 혼란은 커질 것 같습니다. 각 선택에 따라 달라지는 결과를 예측해야 하고 이것이 나에게 좋을지 어떨지를 예상하는 것은 쉬운 일은 아닙니다.

3. Limit distractions
사용자가 멀티태스킹을 할 수 있다는 것은 잘못된 믿음이다...모바일 UI에서 종종 멀티태스킹의 구현여부로서 장단점을 나누는 경우가 있는데 대놓고(!) 멀티태스킹 못한다고 하니...글의 본 취지와는 별개로 개인적으로는 신선했습니다. ^^; 글 내용은 주의 분산시키지 말고 주요 태스크에 집중하게 하라...는 좋은 얘깁니다. PC에서 멀티태스킹이 안된다면 매우 불편하겠죠, 시스템이 처해진 환경과 이를 사용하는 사용자의 주어진 상황에 따라 정도가 매우 달라질 것입니다. 아이폰의 '제한된 멀티태스킹'환경이 떠오르는군요.

4. Group related objects near each other
관련있는 기능들은 모아주자...시각적으로 모아줄 수도 있고 contextual menu로서 조작 시퀀스에 따라 모아줄수도 있겠죠?

5. Create a visual hierarchy that matches the user's needs
시각적 정보구조에 관한 이야기입니다. 중요한것들, 먼저 보아야 하는 것들, 화면의 정보를 전달하기 위한 시각적인 순서를 제공하는 방법에 관한 내용이며 이를 통해서 필요한 정보를 효과적으로 전달할 수 있습니다. 고전적인 그래픽 디자인의 화면 구성방법이 도움이 될 것입니다.

6. Provide strong information scent
사용자들이 사이트나 제품을 사용할 때에는 아무렇게나 사용하는 것이 아니라 '냄새'를 따라간다는...즉, 버튼이나 링크를 누르기 전에 미리 예상이 가능하도록 단서(정보향;; 이 표현 여전히 적응 안된다는...)를 제공하라..

7. Provide signposts and cues
사용자들이 길을 잃지 않도록 이정표나 단서를 제공하라, 어디에서 와서 어디로 가는지 알게 해주면 좀 더 안심하고 즐기면서 사용할 것이다..라고 합니다. 제 생각으론 깊이를 가능한한 얕게 유지하면서 이와 같은 방법을 사용하면 좋은 것 같습니다. 뭐 얕으면 또 넓게 펼쳐놓을 수 밖에 없긴 합니다만...;;

8. Provide context
서로 어떠한 관계를 가지고 있는지를 설명해줌으로써 이해를 더 잘하도록 할 수 있다. context (맥락)을 제공한다는 것을 어떻게 상호관계(interrelate)하고 있는지에 대한 이해로서 설명하고 있습니다. 저는 context라는 것을 '맥락'이라는 말보다는 '환경'이라는 말로써 설명하는 편이었는데 '상호관계'라는 표현도 좋은 것 같습니다.

9. Avoid jargon
전문용어를 피하라. 오래된 룰입니다만....'햅틱(haptic)'이라는 말도 마케팅의 힘으로 보편적인 단어로 만들어버리는 것을 보면 '세상에 안될 것은 없다'...라는 생각도 했었습니다.

10. Make things efficient
능률이야말로 경험디자인에서 가장 중요한 가치중의 하나이며 이는 사용자들이 금방 알아챌 수 있습니다. 이것이 가치가 있는지 어떤 의미인지는 몰라도 사용자의 일을 편하게 해주는지 어떤지는 금방 알 수 있다는 말이죠.

11. Use appropriate defaults
요즘은 비교적 자릴 잡은 덕목인 것 같습니다만 '시작페이지로 설정하기, 기본검색엔진으로 설정하기...'이런 것에 디폴트 체크되어 있는거 보면 아직도 사용자 입장보다는 서비스 제공자 입장이 강한 것 같긴 합니다.

12. Use constraints appropriately
적절한 제약....즉, 에러를 복구하는 것보다는 미리 막는 것이 좋다는 내용이죠. 매번 사용자에게 물어보지 않고 옵션으로 두지 않고 메이저한 영역에서의 사용을 강제하는 것이 적절하게만 사용된다면 제품의 아이덴티티나 전체적인 능률면에서 좋을 수 있는 것 같습니다. 맥 오에스의 시스템 영역 내에서의 설정을 보면 윈도우즈에 비하여 훨씬 단순하죠. 어떤 사람들은 답답하다고도 하는데 또 적응해보면 단순하고 명확하기도 합니다.

13. Make actions reversible
어떤 시스템도 에러를 완전히 막을수는 없으니...돌이킬 수 있도록 해야한다. 'undo'가 좋다. 인생에도 이런 것이 있다면 가장 유용할 것이다!

14. Reduce latency
사용자의 요청에 빠르게 반응해주지 않는다면 사용자는 자신의 말을 주의깊게 듣는다고 생각지 않을 것이다.

15. Provide feedback
기다릴 수 밖에 없는 상황이라면 그 이유를 설명하고, 열심히 일하고 있다고 말해주라는 군요. 사용자의 말을 열심히 듣고 있으며 다음 스텝을 제공하는, 즉 monologue가 아닌 conversation이 되어야 한다고 합니다.

16. Use emotion
감정을 활용하여 사용자를 더욱 활력있게, 빠져들도록 하라, 사용성이라는 것은 정량적 편리함 못지않게 사용상의 즐거움도 중요하다. 좋은 말입니다.

17. Less is more
적을수록 좋다. 제품의 목적에 따라서 그 정도는 차이가 나겠지만 각각의 제품이 충실하게 구현되어 있다면 결국 사용자는 복잡하지 않은것이 쉽다고 느껴질 것이다. PXD에서 흔히 하는 말로 기능이 2배가 되면 복잡성은 제곱이 된다고 하죠. 적어도 사용성에 관한 논의만 보더라도 그정도로 이슈들이 늘어나는 것 같습니다.

18. Be consistent
일관성을 지켜라. 일관성이 잘 지켜지면 사용자는 내비게이션이나 시스템의 구조가 예상가능해지고 그에 따라 신뢰감이 생긴다고 합니다. 결과적으로 불안해하지 않게 되는거죠. 그러나 일관성을 무조건적으로 따르다보면 사용목적 자체보다 일관성 자체가 목적이 되는 경우가 있는데요, 사람으로 치면 융통성없는 사람처럼 보일수도 있습니다. 그렇다고 목적의 성취를 위해 아무런 형식도 규칙도 없는 수준이되면 상종못할 사람이 되는것 처럼...밸런싱이 중요합니다. (그럼에도 어지간한 내공이 아니라면 일관성을 지키는 쪽으로 일단 가는 것이 안전한것 같습니다)

19. Make a good first impression
디지털 경험을 디자인한다는 것은 사회관계 속에서의 자신이 어떻게 행동할지를 결정하는 것과 같다고 합니다. 즉, 사람들을 처음 만나서 편안한 인상을 주고 내가 뭘 할 수 있고 뭘 못하는지 알 수 있게 해주고, 또 매력적으로 보이도록...궁극적으로는 오랜시간 좋은 관계를 가질수 있게 하는 것이 목적입니다. 디자인을 통해서 이를 사용하게 될 사람들과의 '좋은 관계, 지속적인 관계'를 생각한다는 것이 좋은 것 같습니다.

20. Be credible and trustworthy
신뢰감있는 UI가 되어야 한다. 뭘 할 것이고 뭘 하지 않을 것인지, 지키지 못할 약속을 하지 않도록, 비즈니스 목적을 위해 사용자를 팔지 않도록 해야 한다.
결국 '능력있고 상냥한 좋은 사람'과 같은 덕목을 갖추어야 하는 것 같군요. 왠지 디자이너가 인간성이 나쁘면 UI도 그런 면이 반영되지 않을까 하는 생각이 듭니다. ^^;

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Guiding Principles for UX Designers
[참고##ux란##]