태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.


2013.08.02 02:10

왜 LeanUX인가?

피엑스디 블로그에서는 Lean UX 시리즈를 연재하고 있습니다. 그래서 간단하게 취지를 설명드리려고 합니다.

UI에서 UX로
1995-2002년까지 7년간 HCI/UI를 공부하고 또 삼성전자에서 Usability Test Lab을 운영하면서, 처음엔 너무 재미있었는데 나중에는 기존의 접근 방법에 대한 심각한 회의가 들었습니다. Usability Test 중심의 UI 방법론을 사용하다보면, 모든 인간은 동일한 능력과 관심을 갖는 기계로 치환이 되고, 모든 제품에는 가장 최선의 UI 가 존재하는 것일 것 같은 생각의 프레임에 갖히게 되는 듯 했습니다. 공학적, 과학적으로 접근하다 보니, 단 하나의 유일한 최적해가 존재할 것 같은 생각을 한 거죠. 이런 식의 접근으로는 무언가 새로운 것을 못 만들겠다, 내가 원했던 것은 이런 것이 아니다... 이런 생각이 들었습니다. 그래서 이 일을 그만두려고 했습니다.

그 때 알게되었던 것이 Persona(Goal Directed Design)와 Contextual Design이었습니다. 그 때 무언가 확 들어오는 감정이 있었죠. 책들을 읽고, Cooper가 개최하는 워크샵 프로그램을 1회 졸업생으로 듣고, InContext가 주최하는 워크샵 프로그램을 역시 첫 회에 참가했습니다. 그리고 그것으로 피엑스디를 설립했습니다. 그래서 피엑스디의 당시 슬로건은 '정량적 UT 중심이 아니라 정성적 사용자 관찰 중심'으로 비즈니스를 이해하고, 제품의 혁신적 전략을 발견하는 것이었습니다. 그런데 알고보니, 저만 그런 고민을 한 것이 아니라, 많은 미국 전문가들은 저보다 조금 먼저, 즉 90년대 초중반부터 똑같은 고민을 한 것이었습니다. UI의 한계를 느낀 거죠.


그래서 1990년대 후반에 이에 관련한 이론이 쏟아져 나온 겁니다. 저는 자연스럽게 그 시기에 이러한 이론들을 한꺼번에 배우게 된 것이고요. http://story.pxd.co.kr/567
노먼(경험), 쿠퍼(Goal Directed Design), 홀츠블랫(Contextual Design), IDEO(Design Thinking), 파인(경험 경제) 등 많은 사람들이 이렇게 동시대에 같은 생각을 하게 된 이유는, 대량생산/대량소비의 생산자 주도 사회에서, 일부 선진국들이 급격하게 새로운 소비자 주도의 사회로 접어들었기 때문일 거다. 그래서 많은 회사들이 양적 사고보다 질적 사고, 보편적 인간에 대한 분석 도구보다 주관적 인간에 대한 공감 도구, 통계적 신뢰성보다 전략적 타당성에 의한 의사 결정으로 관심이 옮겨간 것 같다. 그래서 UI와 UX의 가장 큰 차이점은 바로 사용자를 바라보는 '사고 방식의 차이'라고 생각한다.
사람들은 자꾸 UI와 UX의 차이를 이야기할 때, I와 X의 차이에 주목하는데, 진짜 중요한 건, UI에서의 User와 UX에서의 User가 서로 다른 인간을 말하고 있다는 점입니다. 사용자를 바라보는 사고 방식의 차이, 태도의 차이라는 거죠. 주관적 인간에 대한 '공감'이 핵심이 되면 이제 더 이상 과학적, 통계적인 방법에 의한 최적의 유일해 따위는 존재하지 않습니다. 전략적인 타겟팅(Persona & Context)에 의한 개성있는 제품을 통해 혁신이 가능하게 된 것입니다.
UI-UX의 차이는, 인간을 바라보는 사고 방식의 차이이다. 질적 사고, 공감 도구, 전략적 타당성이 중요하다. 흔히 사람들은 UI와 UX의 차이에서 I와 X의 차이만 생각하지만 더 중요한 것은 U와 U의 차이다. 사용자를 바라보는 사고 방식의 차이가 UX를 만들었다.UI에서 U가 보편적 인간을 모델로 한 분석 대상이었다면, UX에서 U는 주관적 인간을 모델로 한 공감 대상이기 때문이다.
from (쉽게 쓴) UX란? 그리고 UI와 UX의 차이
이렇게 UI와 UX의 차이점에 대해 수많은 사람들이 업무의 범위나 적용 대상의 차이에 주목할 때, 저는 인간을 대하는 사고 방식의 차이가 가장 핵심적인 차이라고 주장하였습니다.

흔히 UX를 부정하는 사람들의 태도는 거의 동일합니다. 사용자(User)? 아는 단어군. 경험(eXperience)? 아는 단어군. 흠 그럼 뭐야, UX는 내가 이미 아는 거잖아! 그런데 뭐야, UI 하고 다른 점이 없잖아! 이런 식이죠. (사실 UI나 HCI가 나타났을 때도 그랬고요.) 왜 UI와 UX가 다른 점이 없어 보일까? 그건 당신이 UX가 무엇인지 모르기 때문이다. 솔직히 말해서 한 번도 UX가 무엇인지 진지하게 찾아서 공부해 본 적 없잖아! 그러니까 모르는게 당연하지. UX가 무엇인지 모르니까 UI하고 차이도 없는 것 같고.(저 자신도 2년전까지 이렇게 생각했습니다. 제가 느낀 것이 UX였다는 점을 못 깨달았던 것이죠)

글에서 언급하듯이 UI 라는 글자와 UX라는 글자만 들여다봐서는 밤새도록 봐도 차이점을 찾기 힘듭니다. 잘 해 봐야 많은 사람들이 언급하는 업무 범위나 적용 대상의 차이 정도를 끄적거려 볼 수 있겠지만, 그건 너무나도 무너지기 쉬운 모래성 같은 경계라서 만드는 사람이나 무너뜨리는 사람이나 시시하기 짝이 없죠. 하지만, 앞에서 언급한 것처럼 역사적인 관점에서 보면 그 차이가 너무 쉽게, 그리고 극명하게 보입니다. 왜 반드시, 필연적으로 UX라는 개념이 나타날 수 밖에 없었는지, 그리고 왜 동시에, 수많은 사람들이, 그런 개념이 필요하다고 생각하게 되었는지. 시대가 변했기 때문에 UX가 나타난 것이지, 사람들이 UX라는 걸 발명한 것이 아닙니다.

이렇게 저는 꽤 만족스러운 10년을 보냈습니다. 많은 혁신을 이끌어 냈다고 자족하고 있고요.


UX 그리고 Lean UX
그런데 환경이 변하면 인간의 사고가 변하는 거라고 봅니다. 
지난 10년간 계속해서 이 UX 프로세스를 하면서, 처음에는 자신있고 재미있었는데, 요즘은 갈수록 자신이 없어지고 이건 아닌데라는 생각이 드는 겁니다. 그런데 이런 한계를 저만 느끼는 것이 아니라 동시에 많은 전문가들이 느끼는 것 같습니다. 계속해서 대기업의 신사업이나 스타트업이 망하는 걸 반복 관찰하다보면 나오는 자연스러운 생각인 거죠.

Lean UX의 등장은 세 가지 점에서 기존 UX의 등장과 유사하다고 봅니다.

1. 기존 방식의 반복적인 실패 (혁신이 많이 이루어진 도메인은 추가적인 혁신이 어려움)
2. 완전히 다른 유통 방식의 등장 (하드웨어->패키지 소프트웨어->지속적 배포 만연)
3. 비슷한 아이디어가 다른 사람들에 의해 계속 나옴 (Agile, Lean ..)

물론 아닐 수도 있죠. 제가 한 번 맞췄다고 이번에도 맞으라는 법은 없으니까요. 그런데 제 경험에는... 설령 Lean이 아니라도 무언가 돌파구가 없으면 안되겠다는 생각입니다.

그러던 중, 2011년 처음 Michael Shilman을 통해서 LeanUX를 접했을 때, 그 필요성에는 동의했지만, 대기업과의 프로세스에 적용은 힘들거라고 예단했습니다. 물론 그 사이 Agile한 개발 방법론이 대기업 고객들에게도 관심을 갖게 되어서 어쩔 수 없이 적용해보려고 Agile Persona를 만들어 보기도 했지만, 일반적으로 대기업에는 힘들 거라는 생각을 막연히 유지하고 있었습니다. 이런 조짐들이 계속 있었고, 저희도 대응하려고 노력하고 있었습니다만, 뭔가 부족하다는 느낌은 지울 수 없었습니다.
참고: 2011/04/22 - Agile과 UCD (User Centered Design)

그래도 무언가 항상 새로운, 혁신적인 UI를 설계하고 나면, 과연 최종 소비자들이 이걸 좋아할까?하는 불안감은 여전했죠. 혁신성이 크면 클수록 고객은 좋아했지만, 불안감은 더 커졌습니다. 하지만 기존 방법론의 답답함이 지속되자 어쩔 수 없이, 2012년에 OOOO 프로젝트하면서 이러한 MVP+지속적 배포 방식을 해 보려고 했는데 역시 뜻대로 되지 않았습니다. 그리고 또 올해 새로운 프로젝트를 하면서 이 방식을 적용해 보려고 하다가, 정말 이렇게 해서 성공한 분을 만나게 된 계기로 진지하게 고민을 시작하게 되었죠.

마침 Cooper 저널 5월 17일자에서는, 쿠퍼의 디자이너들이 Lean을 공부하고 있다면서 관련 서적 저자들과 인터뷰한 기사를 실었습니다. 그리고 뭔가 해 봐야겠다고 생각했는지, 7월 8일자 최신호에서는, 한 스타트업을 꼬셔서 거기랑 같이 Lean UX 프로세스를 진행해 보았다고 하네요.

저희도 우선 블로깅부터 시작합니다. 처음에 한상택 소장의 Lean UX Lab. 창립 선언문(!) ㅎㅎ 부터 시작해서, 그 다음에는 제일 기초적인 린스타트업, 러닝 린 등의 책 소개 블로그가 나가고, 또 린 용어 정리 블로그 포스팅도 준비하고 있습니다. 린 UX 관련한 책 몇 권을 추가로 주문했고, 온라인 교육도 받을 예정입니다.

스타트업과 함께하는 Lean UX 체험(?) 혹은 Lean UX 평가 도구 만들기가 진행 중이고요. 티칭 세션 및 린 컨설팅도 준비 중이고... 관련 스터디 모임에도 나가고 있습니다.

우리 회사에 처음 Lean이 소개된 것이 2011년 7월 이었는데요... http://story.pxd.co.kr/444
그간 송영일 선임이 다녀온 UX Intensive 2012에서도 Lean 얘기가 있었고, http://story.pxd.co.kr/521
위승용 선임이 다녀온 UI 17 2012에서도 LeanUX 얘기가 있었죠. http://story.pxd.co.kr/662

뭔가 본격적으로 관심을 가질 때가 된 것 같군요.

[참고]
Lean UX? by ux1
Why Lean UX? by Jeff Gothelf on UIE

[참고##Lean UX##]



팀블로그 pxd Story 구독 방법  블로그 글은 각 개인의 생각이며 피엑스디와 다를 수 있습니다.


Trackback 1 Comment 5
  1. violetolic 2013.08.03 10:44 신고 address edit & del reply

    잘보고 갑니다. URL 담아가요 ^-^

  2. jun.ee 2013.08.29 17:03 신고 address edit & del reply

    Business, Design, Technology 각각의 커뮤니티들에서 같은 고민들을 해왔었죠. 대략 2010년 말 쯤 되자 Customer Development, Lean Startup, Lean UX, Agile UX, Agile Development와 같은 용어로 그 고민의 결과물들을 얘기하기 시작했고요.
    이런 현상을 Multiple Discovery 라고 하는데, 뉴턴이 미적분을 발명했지만 동시대에 라이프니츠도 같은 생각을 했던 것도 한 예 입니다.
    재밌는 건 인류역사에서 항상 이런 일이 반복되어져 왔다는 사실이고 <탁월한 아이디어는 어디서 오는가>의 인접가능성이라는 주제에서 비슷한 얘기를 하고 있으니 관심 있으시다면 한번 일독해보셔도 좋을 겁니다.

  3. 김동휘 2013.08.30 17:08 신고 address edit & del reply

    "
    잠깐... 글을 읽다가, 누군가 소설을 쓰면서 그 소설 속에 자신이 들어가 버린이를 보는 듯 하네.
    책을 덮어 버리면 일반적인 세상인데 말이지.

    이글을 쓴 글쓴이의 경우 UI에 대한 한 가지 생각에 갇쳐 있지는 않은가? 하는 냄새가 짙게 나는 거 같네.
    UI를 만들기 위해서 UI 설계에 대한 지식을 습득한 글쓴이가 아닐까? 인간을 위한 설계를 하다보니 지식을 습득하게 되고, 우연치 않게 UI부분이 있어서 설계한번 해보는 것인데 말이지.
    본 글은 초기 접근부터 논리적 이치가 잘 못 서술된 내용이라고 판단되네.

    인간을 위한 설계는 애초부터 정황을 고려한 디자인(Contextual Design), 정성적 디자인이 존재하고 있었음에도 불구하고,
    왜? 기존 UI를 정량적 분석에 치중하고 있었다고 뒤 늦게 뉘우쳤는지? 조금 아쉬움이 있네.
    또한 실제로 사용성 평가 방법론은 정성적(사용자 관찰, 인터뷰, 질문지 평가, 등) 평가와 정량적(수행도, 생리적 평가, 피로도, 등) 평가 모두 사용목적에 따라 최적화 하여 많은 설계자 들이 사용하고 있고,
    이미 그들은 글쓴이가 말하는 UX를 하고 있단 말이지.

    글 쓴이는 UI에 대한 생각을 눈으로 보이는 지금 제품이나 서비스 현상(Presentation)만 바라보고 있기에 한계를 느낀 듯 해.
    "UI의 한계를 느낀 거죠" 느낄께 뭐 있나? 소설을 생각하다 보니 그리 된거 아닌가?
    아직도 UI는 그 언어 자체인 User Interface (사용자와 대상과의 접점) 설계 만큼이나 기술과 문화에 따라 해야할 일이 무공 무진한 분야인데, 이미 UI는 끝이 났다고 단정하는 그 자체는 논리적으로 이해가 되지 않은 부분이네.
    왜? UI와 UX에서의 User가 틀리다라고 했는지 이해가 되지 않은 부분이고, 그 이유가 Group VS. Persona라고 하는 자체도 웃긴 언변이네.
    UI를 설계하는데 Group만 고려하고 Persona를 고려하지 않는 설계가자 어디에 있으며, UX를 설계하는데 Persona만 고려하고 Group 속성을 무시하는 설계자가 어디 있을까?
    만약, 그렇다면 사람을 위한 설계를 잘 못 이해하는 설계자 일테지...
    Goup 관점(예. 문화, 스트레오타입 등 )과 Persona 관점(예. 인문학적 특징, 성향, 환경 등)은 기본으로 깔고서 설계하지 않는가?

    스스로가 소설책 속에서 자신이 마치 주인공인가 보다는 고정 관념이 만들어 내고 있는 현상이 아닌가 싶네.
    그리 세상의 법칙이 쉽게 정리될 것 같았으면, 지금 이세상은 이미 혼돈에 빠져 있을 껄세.
    몇 가지 질문을 던져 보게 되네.
    -. 어찌보면 UI설계 방법론에 UX적 접근방법이 있는지, 역으로 생각해 본 사람이 있을까?
    -. 왜? UX적 관점이 맞다고 하면서도 UI란 단어를 버리지 못하는 것일까?
    -. 기존 UI VS. HCI에 대한 관점을 이야기 했는데, 결국 서로 공존하고 있다는 사실을 인정하지 않는 이유는 무엇일까?
    "

    이 글을 읽고 드는 솔직한 제 생각을 적어 봅니다.
    그리고 항상 이렇게 좋은 블로그를 운영해주셔서 감사하다는 말씀 전하고싶어요
    가끔 이 블로그를 방문하여 좋은 생각들을 담아 가곤 합니다.
    좋은 하루 되세요.

    • 이 재용 2013.09.01 23:36 신고 address edit & del

      안녕하세요?
      저희 블로그를 관심있게 읽어 주시고, 또 생각을 댓글로 남겨 주셔서 감사합니다.
      긴 글을 남겨 주셨는데도 불구하고 솔직히 쓰신 글 내용이 잘 이해는 안 가지만, 어쨌든 UI/UX에 대한 생각은 매우 다를 수 있다고 생각합니다. 심지어 저희 회사에서도 UI/UX에 대한 제 생각에 동의하는 사람이 많지 않습니다!!
      다만 몇 가지 사실만 의견을 드리면,

      1. 애초부터 정황을 고려한 디자인을 하고 있었다고 하셨는데, 1998년 캐런 홀츠블렛 등이 Contextual Design을 발표하기 전까지, 대개의 사용자 인터뷰는 Structured Interview였지 Contextual Inquiry가 아니었습니다. 당시 주류 방법론과 반대되는 생각이었죠. 캐런 등은 이러한 공로를 인정받아 SIGCHI로부터 얼마전에 평생공로상을 받았습니다. 그만큼 큰 사고의 전환이었다는 것이죠. 물론 어떤 분들은 이미 그것을 느끼고 실행했겠지만, 저에겐 당시에 큰 충격이고 변화였습니다.

      2. 'UI의 한계를 느낀 거죠'의 주어는 제가 아니고, 도널드 노먼, 알란 쿠퍼, 캐런 홀츠블랫, 팀 브라운 등 미국의 주요 UI 연구자들이 1990년대 초에 UI의 한계를 느꼈다는 말입니다. 그래서 도널드 노먼은 'UX'라는 용어를 만들고, 알란 쿠퍼는 Goal Directed Design을 만들고, 캐런 홀츠블랫은 Contextual Design을 만들고, 팀 브라운은 Design Thinking을 만들었다는 뜻이고요, 물론 저도 2000년대 초반에 UI에 대해 같은 한계를 느꼈고요. (13년 전 이야기 입니다)

      제가 알기로, 제가 경험했듯이 1990년대 초반 UI 업계에는 정성적인 방법이 없던 것은 아니지만, 거의 정량적인 방법 위주였습니다. 1990년대 초반에 많은 설계자들이 UX를 하고 있었다..라는 주장은 잘 이해가 안 가네요. 지금부터 20년전에도 UX가 있었던가요?

      3. 보편적 인간을 분석하기 vs 주관적 인간에게 공감하기 부분을 Group VS. Persona라고 요약하셨는데, 이 부분은 제 생각을 완전히 오해하신 것 같습니다. 보편적 인간은 '문화'나 '스테레오타입'과는 관계없는 이야기이고, 주로 Fitt's Law나 Hick's Law에서 바라봤던 인간을 뜻 합니다. 잘 알고 계시겠지만, GOMS나 Task Analysis에서 보는 인간은, 모든 인간은 동일하다(=보편적 인간)는 가정을 갖고 과학적으로 이들의 생리적 특징을 분석하려고 했죠. 제가 1998년에 HCI 수업을 들을 때도 이런 전통이 강하게 남아 있었습니다. 기억하시겠지만, 그 시기는 약간 전환기라 두 가지를 모두 가르쳤어요. 오히려 '주관적 인간에게 공감하기'가 말씀하신 '문화'나 '스테레오 타입' 같은 것입니다. 말씀하신 것처럼 항상 두 가지를 다 이해하는 것은 중요하지만, 시대에 따른 강조의 변화는 있다고 생각합니다. 요즘은 학교에서 GOMS나 KLM 은 안 가르치는 것으로 압니다. 중요성이 약해진 것이죠.

      사실 각각의 각론에 대한 사실 정리보다는, 전체적으로 지적해 주시는 부분을 이해하고 거기에 대답하고 싶었는데, 제가 잘 이해가 안 되는 부분이 많아서 그것은 역부족이었습니다. (마지막 세 가지 질문도 제가 질문 자체가 이해가 잘 안 가서 답변을 드리기 어렵네요. 죄송합니다)

      다시 한 번 많은 관심 가져 주셔서 감사합니다.

Ad Test...