[독후감]모바일 우선주의
2014. 12. 4. 01:00ㆍ리뷰
모바일 우선주의
Mobile First
루크 로블르스키 Luke Wroblewski
UI 디자인계의 스타인 루크 로블르스키가 쓴 이 책은, 기존의 PC용 웹사이트 중심에서 모바일 중심으로 서비스를 설계해야 하는 이유와 모바일로 넘어왔을 때 어떤 점에 유의해야 하는지 사례를 들어 설명하고 있다.
이 책은 2011년에 영문판이 나왔기 때문에 2014년인 현재에 '왜 우리가 모바일을 우선해야 하는가?'라는 부분은 다소 지루하게 다가올 수 있다. 또한 '모바일 우선'이 되었을 때 달라져야하는 디자인 원칙들의 경우에도 피엑스디처럼 모바일 관련 작업이 많은 회사들의 디자이너에게는 새로운 내용이 별로 없다. 하지만 아래와 같은 입장에서라면 이 책은 매우 흥미롭고 다시 읽어 봐야할 책이라 생각한다.
스타트업 관계자들
모바일 서비스를 준비하는 스타트업 관계자들은 지금이라도 이 책을 꼭 읽어 보길 바란다. 자신의 회사에 UI 디자이너가 있건 없건, 자기가 경영자이건 개발자이건 이 책을 반드시 읽어 볼 필요가 있다. 스타트업에 계시는 분들이 나를 만나면 하는 질문들이 다 들어 있기 때문이다.
예를 들어, 애플은 터치 대상을 44 x 44 포인트 (픽셀이 아니다)로 만들 것을 권장하고, 마이크로소프트는 대략 9mm(최소 7 mm )가 되어야 한다고 한다. MIT의 컴퓨터 촉각 기술 연구소는 10-14 mm가 될 것을 권장하고 있다. (p76)
그러나 더 중요한 것은 이런 숫자들이 아니다. 대개 스타트업의 관계자들은 터치대상이 얼마나 커야할지를 고민하지만, 진짜 고려해야할 사항은 다음과 같다.
'터치 대상과 터치 영역의 크기가 꼭 같을 필요는 없다!'
당연한 말이지만 개발경험이 적으면 이 생각을 하기 쉽지 않다. 버튼이 대기업과 연구소가 권장하는 크기일 필요는 없다는 것이다. 버튼의 크기는 터치 영역의 크기에서 50% 이하로 내려가지만 않으면 된다.
이 외에도 굉장히 많은 팁들이 이 책에 담겨져 있다.
초보 UI 디자이너들
이제 막 공부를 시작했다면 여기 있는 이야기들이 모두 새로울 것이므로(늘 써오고 봐왔던 것이라도 직접 고민하여 만드는 시각에서 보면 새롭다) 재미있을 것이고, 조금 익숙해진 디자이너라면 많이 새로울 것은 없지만, 생각을 정리하는 일관된 원리를 습득한다는 측면에서 보면 재미있을 것 같다. 이미 모바일쪽에서 관습화된 것은 왜 이런 관습이 생겼는지 고민해 볼 수 있고, 그런 과정과 원리를 이해하면 새로운 문제에 부딪쳤을 때 해답을 찾기 쉬울 것이다.
예를 들어, 라벨-플레이스 홀더 문제를 보자(p101).
여러 블로그 글에서, 라벨을 플레이스 홀더로 대체하는 것의 긍정적인 면과 부정적인 면을 반복하여 다루었으므로 초보 UI 디자이너라도 이 문제는 매우 익숙할 것이다. 플레이스 홀더를 사용하면 공간을 줄이고 더 단순하며 아름다운 화면을 만들 수 있는 장점이 있는 반면, 일부 사용자들에게 '이미 입력되어 있는 듯한' 착각을 불러 일으킨다는 치명적인 점이 약점이 생긴다.
이런 점을 두루 알고 있는 UI 디자이너라면, (이 문제에 어느 정도 리소스를 투입할 수 있을 때) 37시그널즈의 베이스캠프(그림 6.3)처럼 표준적인 방법이 아니라 자체 기술을 이용하여 더 나은 방법을 찾을 수 있다. 즉 입력전/입력 후 두 가지로 나뉘어진 것을, 입력전 - 포커스 입력전 - 입력후 세 가지로 나누어 문제를 해결하는 방법같은 것들 말이다. (이 방법이 완벽하진 않지만 그래도 개선이라고 생각한다.)
특히 같은 저자의 웹 폼 디자인은 반드시 읽어봐야할 책이다. (http://story.pxd.co.kr/675#1)
UI 전문가들
대다수 모바일 UI 전문가들은 책에서 다루고 있는 내용이 대부분 꽤 익숙할 것이다. 이미 자신들도 많이 고민했던 문제이거나 해법도 대략 알고 있는 문제일 것이다. 다만 내 입장에서 한 가지 느낀 점이 있다면 2003-4년부터 모바일 프로젝트를 진행하면서 모바일의 작은 화면이 제약이라고만 생각했지 기회라고 생각하지 않았다는 것이다.
이제와서 생각해 보면, 저자의 말대로 우리는 PC의 화면이 너무 넓어서 쓸데없는 것들을 채워 넣지는 않았나 반성해 보게 된다. 모바일이 나왔을 때, 진짜 UI 전문가라면 '그래 이거야. 마침내 사용자가 자신의 태스크에 집중할 수 있는 환경이 나타났군' 이라고 생각해야 하는데, 기존 매체에 대한 고정관념에 사로 잡혀 화면이 작다는 것은 제약이라고 생각했던 것 같다. 앞으로 또 다른 매체가 나타나고 다른 사람들이 입을 모아 '제약'이라고 말하는 것들을 기회로 바꿔 볼 생각이다.
[참고##가이드라인##]
Mobile First
루크 로블르스키 Luke Wroblewski
UI 디자인계의 스타인 루크 로블르스키가 쓴 이 책은, 기존의 PC용 웹사이트 중심에서 모바일 중심으로 서비스를 설계해야 하는 이유와 모바일로 넘어왔을 때 어떤 점에 유의해야 하는지 사례를 들어 설명하고 있다.
이 책은 2011년에 영문판이 나왔기 때문에 2014년인 현재에 '왜 우리가 모바일을 우선해야 하는가?'라는 부분은 다소 지루하게 다가올 수 있다. 또한 '모바일 우선'이 되었을 때 달라져야하는 디자인 원칙들의 경우에도 피엑스디처럼 모바일 관련 작업이 많은 회사들의 디자이너에게는 새로운 내용이 별로 없다. 하지만 아래와 같은 입장에서라면 이 책은 매우 흥미롭고 다시 읽어 봐야할 책이라 생각한다.
스타트업 관계자들
모바일 서비스를 준비하는 스타트업 관계자들은 지금이라도 이 책을 꼭 읽어 보길 바란다. 자신의 회사에 UI 디자이너가 있건 없건, 자기가 경영자이건 개발자이건 이 책을 반드시 읽어 볼 필요가 있다. 스타트업에 계시는 분들이 나를 만나면 하는 질문들이 다 들어 있기 때문이다.
예를 들어, 애플은 터치 대상을 44 x 44 포인트 (픽셀이 아니다)로 만들 것을 권장하고, 마이크로소프트는 대략 9mm(최소 7 mm )가 되어야 한다고 한다. MIT의 컴퓨터 촉각 기술 연구소는 10-14 mm가 될 것을 권장하고 있다. (p76)
그러나 더 중요한 것은 이런 숫자들이 아니다. 대개 스타트업의 관계자들은 터치대상이 얼마나 커야할지를 고민하지만, 진짜 고려해야할 사항은 다음과 같다.
'터치 대상과 터치 영역의 크기가 꼭 같을 필요는 없다!'
당연한 말이지만 개발경험이 적으면 이 생각을 하기 쉽지 않다. 버튼이 대기업과 연구소가 권장하는 크기일 필요는 없다는 것이다. 버튼의 크기는 터치 영역의 크기에서 50% 이하로 내려가지만 않으면 된다.
이 외에도 굉장히 많은 팁들이 이 책에 담겨져 있다.
초보 UI 디자이너들
이제 막 공부를 시작했다면 여기 있는 이야기들이 모두 새로울 것이므로(늘 써오고 봐왔던 것이라도 직접 고민하여 만드는 시각에서 보면 새롭다) 재미있을 것이고, 조금 익숙해진 디자이너라면 많이 새로울 것은 없지만, 생각을 정리하는 일관된 원리를 습득한다는 측면에서 보면 재미있을 것 같다. 이미 모바일쪽에서 관습화된 것은 왜 이런 관습이 생겼는지 고민해 볼 수 있고, 그런 과정과 원리를 이해하면 새로운 문제에 부딪쳤을 때 해답을 찾기 쉬울 것이다.
예를 들어, 라벨-플레이스 홀더 문제를 보자(p101).
여러 블로그 글에서, 라벨을 플레이스 홀더로 대체하는 것의 긍정적인 면과 부정적인 면을 반복하여 다루었으므로 초보 UI 디자이너라도 이 문제는 매우 익숙할 것이다. 플레이스 홀더를 사용하면 공간을 줄이고 더 단순하며 아름다운 화면을 만들 수 있는 장점이 있는 반면, 일부 사용자들에게 '이미 입력되어 있는 듯한' 착각을 불러 일으킨다는 치명적인 점이 약점이 생긴다.
이런 점을 두루 알고 있는 UI 디자이너라면, (이 문제에 어느 정도 리소스를 투입할 수 있을 때) 37시그널즈의 베이스캠프(그림 6.3)처럼 표준적인 방법이 아니라 자체 기술을 이용하여 더 나은 방법을 찾을 수 있다. 즉 입력전/입력 후 두 가지로 나뉘어진 것을, 입력전 - 포커스 입력전 - 입력후 세 가지로 나누어 문제를 해결하는 방법같은 것들 말이다. (이 방법이 완벽하진 않지만 그래도 개선이라고 생각한다.)
특히 같은 저자의 웹 폼 디자인은 반드시 읽어봐야할 책이다. (http://story.pxd.co.kr/675#1)
UI 전문가들
대다수 모바일 UI 전문가들은 책에서 다루고 있는 내용이 대부분 꽤 익숙할 것이다. 이미 자신들도 많이 고민했던 문제이거나 해법도 대략 알고 있는 문제일 것이다. 다만 내 입장에서 한 가지 느낀 점이 있다면 2003-4년부터 모바일 프로젝트를 진행하면서 모바일의 작은 화면이 제약이라고만 생각했지 기회라고 생각하지 않았다는 것이다.
이제와서 생각해 보면, 저자의 말대로 우리는 PC의 화면이 너무 넓어서 쓸데없는 것들을 채워 넣지는 않았나 반성해 보게 된다. 모바일이 나왔을 때, 진짜 UI 전문가라면 '그래 이거야. 마침내 사용자가 자신의 태스크에 집중할 수 있는 환경이 나타났군' 이라고 생각해야 하는데, 기존 매체에 대한 고정관념에 사로 잡혀 화면이 작다는 것은 제약이라고 생각했던 것 같다. 앞으로 또 다른 매체가 나타나고 다른 사람들이 입을 모아 '제약'이라고 말하는 것들을 기회로 바꿔 볼 생각이다.
[참고##가이드라인##]