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  1. 2015.05.07 인터랙션디자인과 시각디자인을 함께 진행하는 수렴적 방법 l A unified approach to visual and interaction design (2) by yang.yang
2015.05.07 07:50

인터랙션디자인과 시각디자인을 함께 진행하는 수렴적 방법 l A unified approach to visual and interaction design

이 글은 Nate Fortin 이 2008년 11월 cooper.com에 게재한 글입니다. 피엑스디에서 저자의 허락을 받고 번역, 게시하였으며, 저자의 허락없이 복사하여 사용하는 것은 절대 안됩니다.

번역은 Cooper사에서 Interaction Designer로 재직하신 경험이 있는 이범(www.clarityengine.com) 님께서 해주셨습니다.

원문 링크: "A unified approach to visual and interaction design, Nov. 12. 2008

지난 7년간 쿠퍼 Cooper 에서 시각디자이너로 있는 동안 배운 것이 한 가지 있다면 서비스디자인과 제품디자인은 필연적으로 다양한 관점을 모아야 효과적인 디자인 작업을 할 수 있다는 것이다. 이 다양한 관점들을 디자인의 전반적 프로세스에 효율적이며 의도적으로 수렴해야만 디자인하는 모든 제품에서 사용성이 좋고(useable) 유익하고(useful) 사람들이 원하는(desirable) 결과물을 기대할 수 있다.

쿠퍼 내 에서 디자이너들을 지도하며, 가르치고, 함께 작업 하는 과정에서 뿐만 아니라 전 세계 조직들의 현직 디자이너와 함께 협력하며 디자인 프로세스를 정리할 수 있었다. 그동안 지켜본 결과 안타깝게도 대부분 역량 있는 사람들을 모아놓고 제각각 문제의 일각을 맡도록 분할시켜놓는다. 인터랙션디자인 영역, 시각디자인 영역, 산업디자인 영역으로 프로젝트를 조각내서 진행하는 것이다. 각각의 영역들이 자신들의 숙제를 따로 푼 후, 말단에 긁어모아 하나의 솔루션으로 풀칠해버리려고 한다. 창세기 바벨탑의 비극이다. 이제까지 없던 솔루션으로 앞에 놓인 문제들을 일관된 디자인언어로 다함께 풀어나갈 수 있는 기회를 놓쳐버리고 만다.


쪼개진 프로세스는 분열된 사용자경험을 초래한다

A fractured process makes for a fractured user experience

사람들이 제품의 사용경험을 생각할 때 통일된 "하나"로 생각한다. 사람들은 휴대폰을 사용할 때 그 기기의 시시각각 반응 중 기기의 시각적과 촉각적 구성원들을 분리하여 인지하지 않는다. 그렇다면 왜 디자인을 할 때 이것들을 함께 통합적으로 구성하지 않는가?+-

물론, 많은 디지털 제품의 디자인과정은 규모도 크고 복잡하다. 다양한 관점이 서로 모아질 때 긍정적인 마찰이 아니라 자칫 모든 과정이 정체되는 위험이 있다[각주:1]. 지금까지 우리가 진정한 수렴적 디자인과정을 진행하면서 배운 몇 가지를 소개하겠다.

(이 기사가 너무 길어지지 않도록 이 기사의 초점은 모바일과 PC등 이미 하드웨어가 정해진 플랫폼을 위한 인터랙션디자인과 비주얼디자인의 화합과정에 맞추겠다. 향후 하드웨어도 구성하는 산업디자이너가 참여했을 때의 우리의 경험을 나누도록 하겠다.)


모두는 하나를 위하여, 하나는 모두를 위하여

All for one, and one for all

먼저, 디자인 프로세스 전체에 각 디자인 영역의 참여가 있어야 참된 수렴적인 결과를 얻을 수 있다. 모든 팀원이 매일 매순간 다함께 참여해야 한다는 것은 아니지만, 시작부터 규칙적으로 일관성 있게 참여를 유도해 나가야 한다는 것이다.

내가 보건바 업계에서 보기 흔한 모습은 연구 research 담당 팀이 연구를 하여 보고서를 인터랙션디자이너들에게 넘기고, 그들은 와이어프레임 wireframe 을 시각디자이너에게 넘기고, 그들은 소위 와이어프레임에 옷을 입혀 개발자들에게 넘긴다. 그러는 동안에 산업디자이너들은 같은 연구보고서 (혹은 또 별개로 작성한 연구보고서!)를 가지고 하드웨어를 구성하여 양산 manufacturing 담당팀에게 넘긴다. 이쯤에서 제조담당은 소프트웨어와 하드웨어를 하나의 제품으로 모아줘야 한다. 연탄 나르기 봉사 (fireman's brigade) 디자인 작업에서는 많은 좋은 아이디어와 각자의 기여가 다음 단계로 넘겨지는 과정에서 떨어져나가면서 최종 결과에서 실종된다.

인터랙션디자인작업을 산업디자인이 끝난 후에 하면 바람직하지 않은 것과 같이, 시각디자인은 인터랙션디자인이 완결된 후까지 기다리면 안 된다. 각 디자인작업은 동시에 병렬로 진행해야하며, 각 영역담당은 서로 미리 정해진 시점에 파트너쉽이 있어야 한다. 연구(research), 요구정의(requirements definition), 디자인 프레임웍 정의(design framework definition), 그리고 제련과 문서화(refinement and documentation) 단계 모두에서 협력이 필요하다.

인터랙션디자인은 자연히 시각디자인에 비해 좀더 정형화된 프로세스에 의존한다. 그럼에도 불구하고 잘 짜인 프로세스는 둘 다에게 유익하다. 판단을 객관화하는 프로세스를 쓰면 주관적인 의견에 휘말려 필요 없는 실험에 시간을 할애하는 경우를 줄일 수 있다. 깊이 고려한 프로세스는 디자인영역들의 협력에 필수 불가결하다.


적정 구성원을 연결시킬 수 있는 프로세스를 찾아라

Find a process that brings the right constituents together

목표지향적디자인(Goal-directed Design)의 개요는 간단하다. 제품의 특징이나 기술적인 요소에 집중하지 않고 사용자의 목표에 집중하면 혁신적인 디자인아이디어를 발견할 수 있는 기회를 마련한다. 우리는 상황에 따라 조금씩 다르지만 거의 모든 디자인 문제는 대체적으로 같은 전략으로 풀어나갈 수 있는 것을 우리는 발견했다.

먼저 디자인으로 풀고자하는 문제(design problem)의 본질을 규정(defining) 하고 그 문제를 안고 사는 사람들에 대한 이해(understanding) 를 먼저 할 때는 반드시 이득이 온다. 세부적인 요소들을 풀어나가기에 앞서 반드시 전체적인 큰 그림과 구성원의 관계를 정의해야 나중에 엄청난 돈과 시간을 들여도 돌이킬 수 없는 상황을 피한다. 구현단계(implementation) 에서도 디자인과정 중에 고려한 가치들을 잊어서는 안 된다. 이런 흐름은 인터랙션디자인, 시각디자인, 산업디자인에 모두 동일하게 적용할 수 있다. 우리는 목표지향적디자인 Goal-Directed design 프로세스를 연구(research), 모델링(modeling), 요구정의(requirements definition), 골격정의(framework definition), 제련(refinement), 개발지원(implementation support) 의 단계로 풀이한다.


연구단계에서의 수렴적 진행방법

Convergence during design research

디자인팀은 연구단계에서 이해관계자(stakeholder), 주제전문가(SME, subject matter experts), 고객(customers), 사용자(end users) 의 인터뷰에 열중한다. 민족지학적(ethnographic) 연구는 디자인과정을 위한 정보도 제공하지만 프로젝트를 주도하는 이해관계자들과의 공감을 도모한다. 쿠퍼에서는 디자이너들이 직접 연구에 참여하는 것은 필수로 생각한다. 물론 클라이언트 팀원 중 연구전문가들과 일을 진행할 때도 있다. 하지만 직접 연구현장에 뛰어들지 못한 많은 인터랙션디자이너들이 디자인에 절실한 정보를 얻지 못하여서 손발이 묶이는 상황을 목격한다.

심지어 시각디자이너와 산업디자이너들은 인터뷰활동에서 아예 제외되는 경우가 많다. 물론 인터뷰를 하나라도 더 하려고 설득시켜야 하는 상황에서 예산을 줄이려는 불가피함도 있지만, 대다수의 경우에는 그 디자이너들의 참여가 무슨 이득을 가져오는지에 대한 이해부족인 경우가 많다. 문서로 전달되는 정보와 인터뷰 후에 구두로 전달할 수 있는 정보도 있지만, 팀의 각 영역의 직접참여 없이는 수렴적 진행방법(convergent approach) 에서 팀 모두의 생산적 기여를 기대하기 어렵다. 제외된 팀원들은 참여를 한 디자이너들의 결론을 그냥 믿고 가거나 자기지시적인(self-referential) 디자인을 진행할 수밖에 없다.

또한 각 디자인영역이 적정디자인 결정에 필요한 정보가 각각 서로 차이가 있다. 필요한 정보가 관측되었지만 제대로 분석이 되지 않거나 애초에 수집되지 않을 수가 있다. 시각디자인과 산업디자인에 좀더 밀접한 관계를 가져 유용한 이해관계자들은 아예 인터랙션디자이너들이 주도하는 연구에서 인터뷰명단에서 쉽게 빠지는 경우가 있다.


이해관계자 인터뷰진행에 시각디자이너와 산업디자이너가 참여하도록 한다

Involve visual and industrial designers in stakeholder interviews

클라이언트 앱, GUI등의 담당 개발자, 제품의 전반적인 비전을 가진 매니저, 또는 제품의 화면 기술담당, 그리고 마케팅과 브랜드 담당선임 등은 시각디자인 관련 이해관계자들의 좋은 예이다. 문서화된 브랜드 가이드라인보다 한 단계 깊게 브랜드전략을 이야기해 줄 수 있는 사람들을 꼭 찾아 조언을 구해야 한다. 시각디자이너는 지금의 브랜드전략뿐만 아니라 전략의 변천과정과 지금까지의 시행착오를 뒷받침한 이유를 꼭 알아야 한다. 이런 바탕으로 비로소 고객과 교감하는 시각디자인언어를 성립하고 실행할 수 있는 조건을 마련한다.

이해관계자인터뷰에서 인터랙션디자이너들은 제품의 비전, 사용자에 대한 정보, 시장분석, 예상된 프로젝트 스케줄, 예산, 기술적인 제약, 그리고 프로젝트의 성패를 가를 수 있는 요소들을 파헤쳐 본다. 시각디자이너들은 디자인에 녹아 들어가야 하는 브랜드의 속성, 반드시 지켜야할 브랜드 정책, CI를 제품에 적용한 선례, 경쟁자, 그리고 화면 크기, 해상도와 색 표현기능 등의 디스플레이기술에 따른 제약에 대한 정보를 받아내야 한다.
두말할 것 없이 프로젝트 중 이해관계자인터뷰는 프로젝트에 모든 중요인물들과 관계의 첫 눈 마주침이다. 그래서 쿠퍼에서는 이해관계자인터뷰에서의 모든 디자인팀원들의 100% 참여를 우리 회사의 뺄 수 없는 운영방침 best practice 으로 자리매김하였다.


사용자 인터뷰진행에 시각디자이너와 산업디자이너가 참여하도록 한다

Involve visual and industrial designers in user interviews

현장에서 진행하는 사용자 인터뷰에 전체 팀을 참가시키는 것도 고려해 보아야한다. 이런 경우에 물론 인건비 이상의 현실적인 문제도 있다. 예를 들어 인터뷰 대상자의 조그만 작업공간에서 한두 명 이상 함께 앉아 있으란 것도 무리인 것은 사실이다. 인터뷰 시간도 제한되어 있으므로, 모든 팀원들이 모두 궁금증을 해소할 여유도 없고, 대상자도 5명에게서 빗발치는 질문에 당황할 것이 틀림없다. 우리는 그래서 인터뷰 진행 전에 항상 한명을 인터뷰 진행자로 지목을 하고, 나머지 팀원은 보조와 간혹 빠진 내용을 간간히 질문하는 역할만 하도록 한다. 이런 경우에서도 인터뷰가 끝나기 몇 분전 각 팀원의 전문영역에 필요한 내용을 더 추적할 수 있는 여유가 있다는 것을 경험했다.

수렴적 진행방법은 각 디자인 영역의 다양한 시각들이 밀고 당기는 창의적인 긴장가운데 전체적인 생산성을 이끌어낸다. 만약 팀원중 하나가 프로젝트의 한 진행과정 중, 특히 리서치 단계(research phase) 에서 제외되었다면 이 필연의 세력균형이 치우쳐진다.

예시: 어떤 디자인 팀이 사진과 동영상 공유 UI의 초기(framework sketch) 를 검토하고 있다고 하자. 경험에 입각해 시각디자이너는 이 디자인된 화면들에 정보 밀도가 너무 높고 첫인상도 나쁘다고 걱정을 표한다. 인터랙션디자이너들은 research phase 의 연구를 언급하며 인터뷰한 사용자들에게는 이 화면들의 밀도가 적합하다고 반문했다고 하자. 인터뷰 연구에 직접 참여하지 못한 시각디자이너는 어떻게 대응을 하겠는가? 거기서 토론은 어디로 틀어질지는 상상이 갈 것이다. 이 시각디자이너는 이 상황에서 동등한 지위를 갖지 못한다. 이런 상황이 계속되면 사용자에게 감동을 어떻게 가져올지 고민을 덜한 감성요소가 부족한 디자인을 초래할 수밖에 없다. 고객충성도와 브랜드 인지도를 위해서는 반드시 쓰면 쓸수록 마음에 와 닿는 솔루션이어야 하는데 말이다.


연구단계 중 역할의 분담

Balancing resources during research

그렇다면, 연구단계(research phase) 중의 팀원 참여는 어떻게 진행되어야 필요한 균형을 찾을까? 이해관계자인터뷰 (프로젝트책임자, 참가자, 임원 등의 인터뷰)동안에는 반드시 모든 팀원이 참여해야한다. 이 인터뷰에서 얻어지는 정보는 모든 디자이너 팀원들의 결정적인 성공의 밑거름이 된다. 이 정보가 확실하게 전달되고 이해되는 데는 이보다 더 효율적인 방법은 없다.

사용자 인터뷰에서는 절충이 필요하므로 좀더 현명하게 접근할 수 있다. 사무실에서 PC에 일반적인 작업을 하는 사무직원과 같은 환경에서는 모든 팀원이 하루 이틀정도 참여하고, 나머지 시간은 인터랙션디자이너들이 다른 디자이너를 대신해줄 수 있다. 이 가운데서도 연구가 진행되기 전과 진행되는 동안 모든 디자이너 팀원들이 인터뷰의 질문내용을 계속 조정해주고 간간히 함께 연구결과 합성(synthesis)에 참여할 수 있도록 스케줄을 서로 맞추어야 한다.

수술실과 같은 좀 더 생소한 사용 환경 context, 또는 손떨림 같은 행동장애에다 시각적 장애를 수반한 당뇨병환자와 같은 특별한 고려를 해야 하는 경우에는 기존 인터뷰기간에 적어도 4-5일을 추가해야 하며, 프로젝트의 스케일이나 겨냥하는 시장의 전략적 중요도에 따라 가감할 수 있다.

위와 같은 사용자인터뷰환경에서는 시각디자이너나 산업디자이너는 어떤 기회와 위기를 추려낼 수 있을까?


이 두 환경에서 적합한 시각디자인언어는 서로 어떻게 다르게 접근해야 할까?


모델작성에서의 수렴

Convergence during modeling

완결된 연구의 합성분석(Synthesis) 후에 디자인의 동력원과 초점이 되는 디자인팀은 사용자모델(Persona)과 작업흐름(workflow) 를 작성한다. 이는 주 의사결정자들과의 효과적인 소통을 도와준다. 인터랙션디자이너들이 주도하여 프로세스의 이해를 정리하며 퍼소나작업을 지도한다.

브랜드전략과 호흡하며 감성적, 염원적 차원들이 함유되어 있는 사용자전형모델(essential user archetypes) 이 되기 위해서는 시각디자이너와 산업디자이너들이 퍼소나 작업에 필히 참여해야한다. 이 관점의 참여가 없는 경우에는 전반적으로 기능적 목표(functional goals - 사용자가 이루고자 하는 것)에 치중하면서 경험목표(experience goals - 사용자들이 추구하는 느낌)은 밀려나 있는 퍼소나세트를 초래한다. 경험목표에 대해 애매한 입장을 가지고 시작하는 경우에는 독특하고, 기억에 남는 경험, 즉 브랜드구축에 도움이 되는 방향들은 발견하기 힘들게 된다. 퍼소나 작업에서의 최소한의 참여는 팀 전체가 공동소유권을 느끼도록 도모하며, 퍼소나세트를 밑받침하는 요소들을 모두가 숙지할 수 있도록 도와준다.

이 단계에서 사용자모델 구성 외에 중요한 결과는 프로젝트 중 여러 결정과정을 좌우할 프로세스와 웍플로우와 같은 컨셉에 관해 모든 이해관계자들과 공감조성을 만드는 것이다. 이를 위한 즉각적 전달과 꼭 필요한 토론을 조성하는 데는 조리있게 짜인 시각적 설명보다 더 효율적인 방법은 없다. 반면 잘못된 시각적 설명(visualization) 이 이해관계자들의 머릿속에 박혀 그들을 혼란시켰을 경우에는 돌이키기 정말 어렵다. 이를 경험한 이들은 시각적 사고가 얼마나 막강한 힘을 발휘하는지 실감할 수 있었을 것이다. 시각디자이너는 복잡한 컨셉을 명쾌하게 정리해 주는데 더 효과적인 경우가 많으므로 그들의 역량을 이 단계에서 최대한 활용하는 것이 맞다.


요구사항정리 중의 수렴적 프로세스

Convergence during requirements definition

연구와 모델링 단계의 최종목적은 디자인과정의 밑거름이 되고 모두가 공감할 수 있는 디자인목표와 요구사항을 확립하고 나누는 것이다. 이를 위해 인터랙션디자이너들은 이상적인 작업흐름(workflows) 을 선별하고 (퍼소나의 환경을 바탕으로) 탐구하면서 결정적 필요사항들 발견한다. 일찍이 큰 이슈들을 발견하여, 이미 구체적인 디자인이 본격적으로 진행된 이후 다시 방향을 바로잡기 위한 비용과 고통을 방지한다. 시각디자이너와 산업디자이너들이 물론 작업흐름과제에도 참여를 하지만, 이때 시각/산업디자인적인 요구사항들을 정리하는 병행작업이 필요하다. 활자크기, 화면해상도, 색 구현 bit-depth등의 관련기술사항과 함께, 브랜드의 감성적과 열망적(emotional and aspirational) 속성을 표현하는 디자인언어 요구사항을 확립한다.

브랜드는 기업, 제품, 서비스에 대해 사람들이 느끼고 기억하는 본질적 속성들의 집합이다. 최종적으로 브랜드를 만들고 깨는 것은 사람들이 경험한 순간들이다. 많은 이들은 "브랜드"하면 로고를 떠올리는데, 로고는 브랜드를 나타내는 속성의 한 표현일 뿐이라는 것을 명심해야 한다. 바탕화면의 아이콘은 단지 앱 속의 광범위한 사용자 경험 속으로 들어가는 관문인 것과 마찬가지이다.

이 세 브랜드를 바라볼 때 어떤 생각이 나는가? 이 브랜드의 속성이 당신의 행동에 어떤 영향을 미칠까?

빈틈없는 디자인요구사항정리를 위해서는 브랜드속성은 중요한 자리를 차지한다. 많은 기업들은 브랜드의 가치를 향상시키기 위해 브랜드 속성을 정의하고 확립하는데 상당한 투자를 한다. 브랜드의 속성은 고객의 첫인상에 눈높이를 맞출 수 있게 해준다. 제품디자인에 브랜드에 대한 주의가 부족하다면 그 브랜드자산을 활용을 못하는 것일 뿐더러 당신이 그 브랜드가치를 향상시킬 수 있는 기회를 버리는 것이다.

브랜드가 제품 디자인언어에 미쳐야하는 영향의 비중이 크지만, 안타깝게도 현재 정리된 기업 브랜드속성들은 제품디자인결정에 구체적인 적용을 할 수 있을 정도로 구체적이지 않다. 기업브랜드속성은 일반적으로 여러 매체에 걸친 대중을 향한 통신물에 어떻게 적용하는지 명시되어있지만, 브랜드지침서에는 디지털제품에 대한 적용이 생략되어 있는 경우가 많다.

어떤 경우에는 어느 제품/서비스의 사용자는 소속 기업의 브랜드의 대상자와는 전혀 무관할 수가 있다. 올바른 디자인결정을 위한 전략을 위해서는 우리는 사용자경험속성(user experience attributes) 을 정리한다. 이 속성들은 기업이 어떻게 보이기를 원하는지 (기업브랜드), 사용자들이 느끼고자하는지 (퍼소나 경험 목표 goals), 경쟁자의 영향과 우리입장의 차별성 등 제품에 특정한 요소들의 합성이다.


시각디자인: 사용자경험속성의 정의

Visual design: defining experience attributes

사용자경험속성의 정의는 이해관계자인터뷰내용과 현존하는 브랜드문서에서 떠오른 단어들을 리스트로 종합하면서 이상적인 제품은 어떻게 표현이 되는지 패턴을 찾으면서 시작한다. 우리는 계속 반복적으로 나타나는 용어로 화이트보드를 채우면서 주요 단어들을 찾아 추려나간다. 좀 달리 표현이 되었어도 몇 가지 단어로 요약이 되는 것을 볼 것이다, 예를 들어 "믿음직한 trustworthy" 이나 "기발한 innovative" 이들 단어는 서로 다른 관점들의 교차지점에서 찾게 된다.

이상적인 경험을 나타내는 이 패턴들을 가지고 컨셉범주를 그릴 수 있게 된다.

이 핵심 컨셉들이 속성 카테고리(attribute categories) 제목이 되어 관련 있는 단어들을 그 목록아래 모을 수 있게 된다. 처음에는 허름해서 불편할 수도 있지만 계속 정리하다보면 공감할 수 있는 묶음들이 나타나면서 사용자경험속성의 전략의 윤곽이 느껴질 것이다. 여기서 디자인언어를 형성하는데 도움이 될 이상적인 속성과 그를 설명하는 용어들을 추출한다.

디자인에 도움이 되는 용어를 분별하는 방법이 있다. 바이론 리브스(Byron Reeves) 와 클리포드 내스(Clifford Nass) 가 "미디어 방정식 The Media Equation"에 저술한 연구를 통해 사람은 컴퓨터동작이 들어간 제품과 서비스와 교감할 때는 다른 사람들과 교감하는 모습과 별 차이가 없다는 것을 보여주었다. 이러하여 사용자경험을 다듬을 때 사용할 속성들도 역시 어떤 사람을 소개할 때 자연스럽게 쓰는 표현과 다르지 않아야한다.
예: "똑똑하다" "생기발랄하다" "무척 겸손하다"
속성용어는 기능적면 (제품/서비스가 얼마나 잘 일을 처리하는지) 그리고 감성적인 면 (더 관념적이고 내면에 보이지 않으면서도 그 제품의 '이미지'를 말해주는 면)을 모두 고민해야한다. "양질 high quality" 은 기능적인 속성이고 "믿음직하다 trustworthy" 는 감성적인 속성이다. 둘 다 브랜드가치를 높여주는데 큰 역할을 한다. 내가 경험한 바로는 디자인언어 전략에 기능성에만 강조를 하다보면 차별성이 떨어지는 브랜드 (mere commodity)로 전락할 수 있다. 기능적속성은 브랜드약속 brand promise 의 기반이지만 장기적인 고객충성을 도모하는 차별화를 표현하기에 알맞지 않다. 어떻게 보면 기능적속성은 (식당에 갔을 때의) "기본위생"이다. 사람들이 첫인상에서 따져보고 디자인언어에서 없으면 뭔가 찜찜할 수 있지만, 단지 기능적속성에만 반해서 그 제품이 특출하게 느껴지고 오래 기억에 남는 경우는 거의 없다. 감성적속성은 단지 제대로 작동하여 사용자목표를 달성하는데 그치지 않고 사용자와 깊은 교감을 나눈다. 똑같은 값비싼 커피와 스타벅스 매장에서 주문하는 커피와의 차이이다.

디자이너의 일을 위해서는 하나의 완전한 "스토리"를 구성할 수 있는 속성들을 모아야한다. 이 스토리가 이해관계자와 사용자가 공감할 수 있어야하고 경계선을 그릴 수 있는 생산적인 긴장 productive tension 이 있어야한다. 예를 들어 "획기적 innovative" 과 "정착된 mature" 는 서로 간에 자연적인 긴장이 있다. 이 속성의 대조 가운데에 속성의 본질을 그려볼 수 있는 공간이 생기고, 각 속성의 극이 확립이 된다. 예를 들자면 "획기적"속성을 "최첨단 bleeding edge"까지 디자인언어를 끌고 간다면 더 이상 "안정적이고 정착된 stable and mature" 디자인언어라고 할 수 없으므로 전체적인 속성세트로 표현이 된 전략 밖으로 나왔다고 볼 수 있다.

4가지 경험속성과 속성을 설명하는 용어세트의 예. 잘 짜인 속성세트는 이런 긴장관계로 디자인언어전략의 윤곽이 그려진다.

속성을 말할 때는 유(有)만이 아니라 무(無 - negative space) 도 언급하는 것이 도움이 된다. 다시 말해 이 디자인 전략이 어떤 성질이지만 이런 성질은 아니라는 것을 명시해야한다. 이 제품이 "기발하지만(brilliant)" "최전방(bleeding edge)"은 아니라고 말하는 것이 좋은 예이다. 속성을 부정하는 적절한 표현은 그 속성의 반대말이 아니고, 그 속성을 극까지 과장했을 때 나오는 성질이다.

완성된 속성세트는 이제 시각디자인과 산업디자인 디자인언어전략의 기반이 된다. 즉, 제품에 필수적인 디자인요구사항을 정의할 수 있게 된다. 이 경험속성세트가 물론 인터랙션디자이너가 구성하는 제품의 동작에 영향을 받기도하고 주기도 한다. 그렇지만 속성세트를 짜는 주요목적은 시각디자인결정을 돕기 위해서이다. 속성세트를 발판으로 탐구를 하면서 여러 방향에 대한 적정성판단을 할 수 있는 기준이 되는 것이다.

하지만 이때 인터랙션디자이너도 이때 동참하는 것이 중요하다. 퍼소나를 구성할 때 시각디자이너들이 참여한 것처럼 말이다. 인터랙션디자이너들은 연구결과의 정리중의 드러나는 모순들을 분석하는데 큰 도움이 된다. 더욱이 인터랙션디자이너들이 연구단계에 제일 밀접하였기 때문에, 그들은 속성세트의 전체적인 적합성과 세부용어들을 정리를 도울 수 있다. 이때 인터랙션디자인과 시각디자인 두 영역간의 견해차이가 있다면 일찍 화합이 될 수 있는 계기를 마련해준다.


디자인골격정의에서의 수렴

Convergence during framework definition

기초적인 제품의 정의, 목표 사용자유형, 그리고 그에 맞는 디자인요구사항과 디자인언어전략이 짜이면 그 다음단계는 솔루션의 틀을 마련하는 것이다. 방향의 적합성과 주요컨셉을 빠르고 저렴하게 실험하게 위해서 "저해상도"의 스케치와 모의방안을 만들어낸다. 디자이너들은 사용자와 영역분석(user and domain analysis) 에서 정의된 사용자목표(goals) 을 해석하여 살펴보고, 토의하고, 평가할 수 있는 비전의 실태로 형상화하는 것이다. 이 단계의 목적은 상세디자인을 제련하고 다듬어도 흔들리지 않을 명확하고 정갈하고 견고한 제반을 만드는 것이다.

필자가 본 바로는 디자인프로젝트가 실패하는 주요 이유 중 하나는 디자인골격을 확립하지 않고 세밀한 디자인(detail) 으로 뛰어들어서이다. 고층빌딩을 디자인할 때 제반과 골조(superstructure) 를 먼저 고려해야 하는 것과 다를 바가 없다. 고층빌딩을 짓다가 다시 갈아엎을 수 없듯이, 상당한 상세디자인이 완성된 후에서야 치명적인 결함을 해결하기 위해서 디자인골격을 재정립할 때는 고통이 상당하다. 이 중요한 단계를 건너뛴 이유를 대라고 하면 대다수 "그럴 시간이 없어요!" 한다. "개발자들이 기다리고 있는데, 속도를 낼 수밖에 없죠!" 두말할 것 없이 엉뚱한 방향으로 가고 있다면 시속 200 km 으로 달려도 목적지에 빨리 도달하지 않는다.


시각언어시스템의 탐구

Exploring the visual language system

골격정의단계에서는 정해진 주기로 다른 디자인 영역에서 조언(input) 을 주고 받으면서 각 디자인영역이 병렬로 작업하는 것이 맞다. 인터랙션디자이너들은 동작(실행, 자세)골격(behavioral framework) 을 만든다: 시나리오와 퍼소나로 기반적인 UI 영역, 뷰와 내비게이션의 길을 터놓고, 시각디자이너들은 경험속성세트에 입각한 시각적 언어골격을 만들어 나간다. 시각언어모의방안(visual language studies) 은 시각적 언어의 기본요소인 색상, 타이포그래피, 스타일을 소형(thumbnail) 으로 예시로 조형한 것이다. 이렇게 재빨리 만들 수 있는 모의방안은 시각언어의 특정 전략적 방향을 제시하면서 토론과 결정을 돕기 위한 것이다. 이런 방향들은 디자인팀 전체와 검토를 마친 후 주 이해관계자들과 정리된 토론을 펼치면서, 다음 탐구와 제련의 초점을 맞추게 된다.

시각언어 모의방안세트의 예시

수렴적 프로세스가 성공적이려면 동작골격에 대한 토론에서 시각적 골격의 토론을 분리해야한다. 수렴적으로 진행하자는데 왜 따로 토론을 할까? 대부분의 경우 이 시점에서는 시각적 디자인을 입히기에는 인터랙션디자인이 미숙하다. 달리말해 시스템안의 많은 관계의 탐구를 빠르게 진행하기 위해 단순한 네모틀로만 표현하는 디자인에서는 시각디자인 디테일이 들어갈 수 있을 정도의 섬세함이 없다. "대략적 틀"에다 "이런 모습"이라 구체적으로 표현하기가 거의 불가능하면서도 위험하다. 어떤 동작구조에 대한 일단추측은 가능하지만, 나중에 십중팔구 빗나간 것을 발견하게 된다.

인터랙션디자인에다 시각디자인을 입히면 디자인이 갑자기 "실체"가 된다. 고층건물골격에다 유리창을 입히면 빌딩처럼 보이는 것처럼 말이다. 골격단계의 디자인은 컨셉, 대략적 구조, 그리고 방향성을 평가해야하는데, 더 이상 골격으로 보이지 않고 디테일에 눈이 가게 마련이다. 먼저 말한 잘못된 컨셉시각화와 같이, 일단 이해관계자가 처음 본 구체적 이미지에 집착하기 시작하면 다시 돌이키기가 어려워진다. 시각디자이너들만이 만들어놓은 "인터랙션디자인"이 갑자기 경쟁디자인대안으로 부상되는 엉뚱한 사태를 초래한다.

그렇다면 인터랙션디자인이 성숙될 때까지 시각디자인 작업을 보류하는게 정답일까? 아니다. 이렇게 한다면 시각디자인의 진전이 인터랙션디자인 진도와 너무 동떨어지게 되고, 나중 수렴할 수도 없게 된다. 한번 어긋나기 시작한 동선을 다시 연결시키려면 비용이 상당하다. 시각언어 모의방안은 임의로 만든 정형적인 틀에다가 색, 폰트와 스타일을 입힌 모습이다. 양복점에서 제작할 때 걸치는 마네킹 틀과 같은 역할이다. 시각디자인을 걸칠 수 있을 정도의 디테일이 있지만, 절대로 구체적인 UI 제안으로 받아들여지지 않게 하는 것이다. 모의방안의 틀의 윤곽과 요소들은 팀 전체가 함께 짜 맞추는 것이 맞다. 예를 들어 제품이 데이터 격자와 표를 중심으로 만들어진다는 것을 디자인팀이 이미 알고 있으면 모의방안도 테이블을 포함하는 것이 맞다. 모의방안이 시각디자인언어를 주제로 토의를 유도하는 것이 목적이라서 디자인의 동작에 대한 토론으로 전락하지 말아야 한다. 이를 위해서는 한걸음 더 나아가 모의방안은 크로핑(cropping) 을 하여 보여주면 동작을 더욱 일반화하여 이해관계자들이 시각디자인권고를 인터랙션디자인 추천으로 오해하는 것을 막는다.

대체적으로 시각디자인요구사항을 통틀어 수렴하려면 3개에서 5개의 방향을 검토한 모의방안들이 필요하다. 그러나 3개의 모의방안은 10개 이상의 초고방안을 검토한 후에나 가능하다는 것을 기억해야한다. 소비자 B2C를 겨냥한 제품 등의 시각적경험이 중요한 자리를 차지하는 경우에는 더 많이 검토해야하고, 내부적으로만 사용하는 비즈니스용 툴에 경우에는 덜 필요할 것이다. 한계를 도전하는 방향을 하나 둘 포함시켜서 토의 중에서 극이 어디인지 느끼게 할 때 어디까지가 적절한지 합의하는데 도움이 된다. 그러나 우리는 절대로 디자인에 적용하지 못할 방향을 보여주지 않는다. 디자인에도 머피의 법칙이 있다: 상사나 클라이언트가 고르지 않았으면 하는 바로 그 방안을 꼭 고르게 마련이라고.

때때로 사람들은 묻는다. "차라리 한 가지 방안만 보여주는 것이 낫지 않는가?" 그러지 않을 이유는 몇 가지를 꼽을 수 있다. 첫 번째는 디지털시스템에서의 시각적 디자인의 표현은 미묘하다. 시각디자인요구를 수렴하는 방안가능성은 광범위하다. 반면 사용자 시나리오를 완벽하게 수렴하는 인터랙션디자인은 상대적으로 제한적이다. 두 번째 이유는 이 모의방안들이 모든 디테일이 들어간 최종적인 권고가 아니다. 잘 만든 모의방안은 활발한 토론을 조성하는 방안이다. 손으로 가리키며 만질 수 있는 전략적방향의 실체일 뿐이다.

디자이너는 이 시각모의방안을 제작방안서(creative brief) 로 착각하면 안 된다. 골격단계(framework phase) 에서는 디자인솔루션의 경계선을 그려나가는 것이 목적인 것을 명심해야 한다. 시각모의방안들이 만들어내는 토론은 디자인팀이 시각디자인요구사항을 더 깊이 이해하게 만들어서, 솔루션 탐구영역을 일찍이 좁히는 효과가 있다. 즉, 시행착오의 횟수를 확연이 줄여 결과에 대한 예측 가능성을 높이고, 수렴적인 프로세스를 위해 다른 디자인영역과 발맞춰나가는 것을 돕는다.


시각모의방안제작 중의 협력

Collaboration during visual language study creation

모의방안을 이해관계자들에게 제시하기 전에 모든 디자인팀원들의 검토를 거친다. 모의방안을 보여줄 때는 "첫인상" gut reaction 이 관건이다. 이해관계자들에게 묻는다. "첫 5초간의 느낌은 어떠셨습니까?" 이 방안이 제품비전과 잘 맞는가? 퍼소나세트에 입각한 사용자들이 공감을 할 것이라고 생각하는가? 전반적인 브랜드전략에 맞아 들어가는가? 예전에 이해관계자들과 함께 합의를 보았던 모의방안을 만들기 위한 바탕자료를 빠르게 함께 검토한다.

다음 합의한 경험속성과 전략적인 관점에서로 좀 더 신중하게 고려한 반응을 끌어낸다. 이때 개인적 기호, 취향, 선호도는 뒤로한 토론을 부탁한다. 색상, 폰트, 스타일이 경험속성과 어떤 연관이 있는지 설명을 해주고, 이 시각모의방안이 전체적 속성세트에 관련해 전체적으로 어떤 전략적인 방향을 강조하고 있는지 설명을 해준다.

최종적으로 방향 하나로, 필요하다면 두개의 방향을 골라 더 탐구하고 제련해보는 합의를 얻는 것이다. 대체적으로 방향이 한 가지 모의방안을 토대로 이루어지지만, 어떤 경우에는 둘이상의 모의방안의 요소들을 추려내어 다음 단계로 가져갈 때도 있다. 하나의 모의방안에 합의를 하는 것이 목적이 아니고, 다음 투자를 할 가치가 있는 방향(들)을 함께 찾아내는 것이다. 합의를 더 일찍 찾는 방법은 아웃라이어(outlier) 를 제거하는 것이다. 모의방안 중에 하나이상을 어떤 방향은 너무 생소하든지 어떤 방향은 너무 진부적이든지 양쪽 극을 제거하다보면, 선택권을 좁혀나가면서 합의와 가까워질 수 있는 것이다.


인터랙션디자인과의 수렴과정

Converging with interaction design

골격단계 중에서 인터랙션디자이너들은 주요 동작경로 시나리오(key path scenarios) 를 탐구하며 몇 가지 원형적 화면틀(archetypical screens) 을 구성하기 시작하면 이제 시각적과 동작적 언어를 함께 합류할 수 있을 정도의 디테일과 안정감이 생긴다. 이제 세부디자인단계(detail design phase) 로 들어가는 시점에서 인터랙션디자인 시각디자인 산업디자인은 이제 하나의 디자인언어로 진행 하는 것이 맞다. 지금까지 확립한 시각디자인언어를 하나둘의 인터랙션골격스케치에 적용해본다. 이것이 첫 디자인언어원형(initial design language archetype) 이다.

시각언어모의방안 + 인터랙션골격스케치 = 디자인언어원형

이때가 하나의 비전으로 갈 수 있는 첫 시점이다. 디자인언어원형에서의 각 디자인은 이제 시각적 요구사항만이 아닌, 동작 요구사항(behavioral imperatives) 을 따라야한다. 아니, 이제는 동작이 더 중요하다고 할 수 있다. 행동 유도하는 어포던스(affordances) 와 신호(cue) 는 동작과 관계와 계층을 명확하게 나타내는가? 장기적으로 기억에 남는 제품의 경험을 위해서는 동작의 명확한 표현이 중요한 역할을 하기 때문에 쿠퍼에서는 동작적인 면을 더 강조하는 편이다. 이렇게 일찍 인터랙션디자인관점과 시각디자인관점을 통일하기 때문에 알맞은 동작들이 알맞은 표현으로 표출이 되어서 명확하게 전달이 되는 것은 물론이고, 독특하고, 기억에 남고, 전체적 브랜드에 걸맞은 경험을 만들어낼 수 있다.


디자인제련 단계

Onward to design refinement

내 경험으로는 거의 모든 디자인 프로젝트에서는 앞서 말한 활동들이 조화롭게 이루어지지 않거나 아예 포기하는 경우를 목격한다. 수렴적인 노력이 없는 프로젝트는 시작부터 어긋날 수 있다. 이런 경우 말단에 일관성 있는 사용자경험으로 순화시키려는 작업은 애초 좌절되지 않으면 엄청난 고역이다.

디자인제련 단계에서는 시각디자이너 인터랙션디자이너 산업디자이너들은 이제 각자 상대적으로 분립된 작업에 들어가지만, 통일된 비전 디테일을 구성해 나갈 수 있다. 이때 너무 각자의 영역에 몰입하는 것을 막기 위해서 서로의 일의 진행을 공유하고 협력할 수 있는 기회를 조성해야한다. 물론 협력시간과 공식적인 내부검토 시간도 스케줄에 넣지만, 그 외에 자연적으로 서로 교류할 수 있는 공간과 여유를 마련해야한다.

마지막으로 시각디자인 산업디자인 인터랙션디자인 작업을 하나의 일관성 있는 결과로 가져오려면 개인의 역량과 팀의 조화만으로는 이루어지지 않는다. 이런 결과는 수렴적인 프로세스에 전적으로 동의하고 헌신하는 제품책임자와 프로젝트책임자가 필연적이다. 이들은 영역들이 협력하는 시간을 스케줄에 넣고, 협력하는 시간에 각자의 힘을 발휘할 수 있도록 각자 작업시간을 지켜주는 스케줄을 만들어 나가야한다.

각주1. 


  1. 제리 허쉬버그 창조적 우선순위: 현실 세계에서 혁신 기업 이끌기 Jerry Hirshberg, The Creative Priority: Driving Innovative Business in the Real World [본문으로]

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