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'시간 위의 디자인'에 해당되는 글 3건

  1. 2016.07.14 [독후감] 훅 Hooked 습관을 만드는 신상품 개발 모델 by 이 재용
  2. 2016.06.02 중급 UX 디자이너로 성장하기 7편 - 시간 위의 디자인 by 이 재용
  3. 2016.01.19 UI의 근본 문제와 UX의 핵심 4단계 by 이 재용
2016.07.14 07:55

[독후감] 훅 Hooked 습관을 만드는 신상품 개발 모델

훅 Hooked

습관을 만드는 신상품 개발 모델 How to build habit-forming products

니르 이얄, 라이언 후버 지음 / 조지현 옮김


영문은 2013년에, 한국어는 2014년에 나온 이 책은 새로운 상품 기획자, 스타트업 창업자, 특히 모바일에서 UX 디자인을 하는 사람들이 한 번쯤 읽어 볼 만한 책이다.

UX 디자이너들이 새로운 서비스를 개발할 때 바라는 것은, 어떻게 하면 우리 상품을 사람들이 습관처럼 사용할 수 있게 만들 수 있을까?하는 문제에 대한 해답을 얻는 것이다. 이를 위하여 이제 더 이상 화면 상의 어떤 요소를 어떻게 배치할까를 뛰어 넘어서, 시간의 흐름에 따라 사용자의 습관을 형성하는 디자인이 필요하다.

중급 UX 디자이너로 성장하기 7편 - 시간 위의 디자인

이 책은 이러한 연장선에서 기획자, 마케터, 경영자에게 "습관처럼 사용하는 상품은 어떻게 만들어지는가?"에 대한 '훅 모델'을 제시하고 있다.

훅 모델의 4가지 요소

계기 Trigger

계기는 어떤 행동을 하게 하는 시작 장치이다. 무엇을 보고 행동을 개시하게 되는가? 여행을 떠날 계획이 있던 사람들은 여행 사진을 보고(계기) 클릭하게 된다(행동).

행동 Action

계기에 의해 하게 되며, 대개 보상을 기대하고 하는 어떤 행위를 말한다. 여행 사진을 클릭한 사람은 더 많은 여행 사진을 볼 거라는 기대(보상)를 하며 행동한 것이다.

가변적 보상 Variable Reward

행동한 결과로 얻게 되는 다양한 이득이다. 여행 사진이 다양하게 나타나면 만족감을 느낀다. 이 때 보상이 예측 그대로, 즉 정해진 보상이 되면 그 효과는 제한적이다. 보상의 효과는 정확히 예측하기 어려울 떄, 가변적일 떄, 기대 이상의 것을 얻었을 때 극대화 된다.

투자 Investment

이 사이클을 완성하기 위하여, 사용자는 자신의 시간을 투자한다. 공유하거나, 즐겨찾기를 해 두거나 하는 행동을 쌓으면, 다음에 다시 이 행동을 할 확률이 높아진다.

이 네 가지를 반복하는 구조에 관하여는 아래 글도 참고가 된다.

UI의 근본 문제와 UX의 핵심 4단계


습관의 영역

일상적 행동의 절반 가량은 습관에 의지한다. 자신의 서비스를 습관화하면, 고객의 생애 가치(Customer Lifetime Value, LTV)가 올라가고, 가격 결정에 여유가 생기며, 성장이 빨라진다. 따라서 누구나 이렇게 강력한 서비스를 만들기를 원하지만 이는 쉽지 않다. 

57쪽에는 습관의 영역에 관한 그래프가 나와 있는데, 습관 형성에는 빈도가 높을수록 유리하고, 유용성이 높을 수록 유리하다. 두 가지 모두 높으면 좋지만 서비스의 속성상 하나는 낮을 수도 있는데, 그럼에도 불구하고 성공하는 서비스를 만든 예가 그림에 나와 있다.

스타트업의 새로운 서비스 아이디어를 듣다보면, 참 편리한 생각이긴 한데, 너무 빈도가 낮아서 성공하기 어려울 것 같거나, 빈도는 높지만 획기적으로 유용하지는 않은 아이디어라는 생각이 들 때가 많은데 이들 모두 이러한 습관 형성이 어렵기 때문에 서비스를 보완하거나 초기 타겟 고객을 정확히 잡아야 하는 과제가 생긴다.

얼마나 사용해야 습관이 되는걸까?

57 현재 행동이 습관으로 전환되는데 걸리는 보편적 기능에 대해서는 알려진 바 없다. 2010년 실시된 연구에 따르면 어떤 습관은 몇 주 만에 형성되기도 하지만 또 어떤 것들은 습관으로 굳어지는데 5개월이 넘게 걸리기도 했다. 39번 참고 논문:Lally et all "How are habits formed: Modelling habit formation in the real world" 2010

특히 서비스의 성격을 살펴 볼 때, 58쪽에 나온 것처럼 우리 서비스가 비타민인가, 진통제인가를 생각해 보는 것도 유의미할 것 같다.

진통제 상품 유형은 특정한 고통을 경감시키고 분명하게 드러나는 욕구를 해결해 주기 때문에, 시장이 눈에 보인다는 것이 특징이다. 예를 들면 타이레놀이 대표적이다. 안티바이러스 프로그램, 워드프로세서, 또는 쉽게 홈페이지나 블로그를 쓸 수 있게 해 주는 서비스 같은 것들이다.

반면 비타민 유형의 상품인 경우, 분명하게 드러나는 문제를 해결해 주지는 않는다. 그래서 기능적 측면보다는 사용자에게 심리적 만족감을 주는 유형이 된다. 사업을 시작할 때, '진짜 시장이 존재하나?'라는 의문이 생기게 된다.

언듯보면 진통제가 잘 될 것 같지만 크게 성공한 것은 비타민처럼 보인다. 예를 들면 페이스북이나 인스타그램이 대표적인 비타민이다. 처음에는 아직 그것이 사용자들에게 욕구로 자리 잡지 않았기 때문에 이런 것이 과연 될까?하는 생각도 든다. 물론 이런 서비스 즉 일단 습관이 형성된 비타민은 없으면 고통이 된다. 결국 우리가 우리 서비스를 습관화 한다는 것은 진통제이면서 비타민이 되도록 하는 것이다.


각 단계의 특징

이 책에서는 이후에, 후크 모델의 4단계를 하나씩 설명하고 있다.

각 장의 세부적인 설명은 최근 밝혀진 심리학, 행동경제학, 그리고 린스타트업이나 애자일 모델, 그로스해킹(Growth Hacking)에서 이야기하는 많은 부분들이 섞여 있는 느낌이라 그리 신선하지 않을 수 있지만, 이러한 일관된 모델로 만든 점이 유용하게 느껴진다.

- 계기는 내부 계기와 외부 계기로 나누어지며, 내부 계기는 대개 감정이 원인이 된다. 목표로 하는 사용자의 감정을 정확히 파악하는 것이 중요하며 5 Whys 기법을 사용해 볼 수 있다.

- 특정 행동이 일어나는 것에 대하여는 98쪽에 나타난 스탠포드 포그 박사(Persuasive Technology 주창자)가 주장하는 B=MAT 공식을 생각해 볼 수 있다. 즉, 사용자가 그 행동을 하려는 동기(Motivation), 능력(Ability), 그리고 계기(Trigger)가 모두 충분한지 검토해 보아야 한다.

- 특히 포그 박사는 어떤 임무 수행에서 '단순성을 구성하는 6가지 요소를 시간/비용/육체적노력/정신적노력/사회적일탈성/비일상성 등으로 설명한 바 있다.(110쪽) 이렇게 설명하면 좀 어렵긴 하지만, 그 뒤에 이어지는 페이스북 로그인 대체, 트위터의 공유 버튼/페이스북 좋아요 버튼, 아이폰의 대기화면에서 사진찍기, 핀터레스트의 끝없는 스크롤링 등은 모두 UX에서 '행동'의 단순성을 극대화하여 더 많은 행동을 일으켜 낸 강력한 사례라고 할 수 있다.

- 144쪽에서는 가변적 보상의 세 가지 형태에 대하여, 다른 사람과의 관계에서 자신의 존재감을 알리는 '종족 보상', 무언가를 획득하여 생기는 '수렵 보상' 자기 자신을 위한 '자아 보상'으로 설명한다. 종족 보상은 사회적 보상으로 페이스북이나 인스타그램이 대표적이다. 수렵 보상은 무언가를 획득하는 보상으로 핀터레스트 사진 모으기나 포스퀘어의 뱃지 모으기가 대표적이며, 자아 보상은 자기 만족형 보상으로 게임들이 대표적이다.

여기서 대체로 중요한 것이 사용자를 어떻게 '설득'하느냐하는 것인데, 이에 관하여는 아래 글을 참고하면 된다.

중급 UX 디자이너로 성장하기 5편 - 편리를 넘어 설득을 넣어야 중급이 된다.


결론

저자는 서비스의 습관 만들기에서 특정한 시점에 특정한 목소리를 갖는 것도 중요하게 제기하는데, 예를 들면 스트립쇼 클럽에 들어가려고 할 때, 성경앱에서 보내주는 성경 문구 푸시 노티는, 마치 신이 나에게 보내준 메시지 같은 느낌이다. 크리스마스 시즌에 단순히 "메리크리스마스"라고 보냈는데도 이 역시 신이 보내준 것 같은 느낌이다.라는 말을 사용자들이 하게 된다면서, 어떤 시점에 얼마나 적절한 메시지를 보내는지가 중요하다고 한다. 물론 이 앱이 다른 앱에 비해 사용자들이 성경을 더 체계적으로 읽게 만든다는 점은 기본으로 하고 말이다.

시간에 설계하라는 내용과 유사하게, 어떻게 하나 다음에 또 하나, 그리고 무엇을 하나 하면, 그 다음을 하게 하는 섬세한 설계의 과정이 하나의 습관을 만들고, 앱 서비스를 성공으로 이끈다.

[참고##시간 위의 디자인##]

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2016.06.02 07:50

중급 UX 디자이너로 성장하기 7편 - 시간 위의 디자인

초보 UX 디자이너에게 가장 해 주고 싶은 말은, "구체적인 데이터를 가지고 생각해라"이다. 예를 들어 리스트를 만들 때 추상적으로 생각하여 대충 이렇게 리스트를 만들면 되겠지?하고 만든 다음 "리스트에서 항목의 개수는 얼마가 가장 좋을까요?" 이런 식으로 질문하는 경우가 많은데, 그렇게 생각하지말고, 우리 앱의 사용자는 어떤 사람이고, 이 사람은 맛집 목록에서 대개 몇 개까지 볼 생각이 있을거야. 우리가 기술적으로 몇 개를 추천하면 이 사용자를 만족시킬 확률이 80% 이상일까? 그러면 몇 개의 항목을 보여주되, 이 사람이 가장 중요하게 생각하는 정보는 무엇일까? 이 사람은 항목 간 비교에서 무엇을 가장 중요하게 생각할까? 이런 문제들을 스크린 높이와 함께 고려하면, 자연스럽게 "사용자 목표를 가장 만족시킬 수 있는 리스트 항목의 개수"가 나올 수 있다.


특히 마지막 부분에서 나열한 항목의 '비교'는 어떻게 할까?라는 점을 고민하다보면, 초보 UX 디자이너들에게 두 번째 해 주고 싶은 말인, "시간에 쌓지 말고, 공간에 펼쳐라"가 나온다.

Edward Tufte 가 얘기 한 adjacent in space rather than stacked in time 이라는 원칙을 정보 디자인에 적용하면 불필요한 대화(인터랙션)을 많이 줄일 수 있습니다. 사용자가 비교하고 선택하기 위해 정보를 나열하는 경우에는 비교에 필요한 정보 요소를 클릭같은 조작을 통해 하나씩 하나씩 보이게 하지 말고 같은 공간에 펼쳐놓아서 한 눈에 비교할 수 있도록 하라는 것입니다. stacked in time 방식을 터프티는 “It’s one damn thing after another” 라고 합니다. 의외로 이런 패턴이 많이 사용되고 있는데요. 몇가지 사례를 살펴보겠습니다.

이 글을 꼭 읽어 볼 필요가 있다. 

[정보디자인] adjacent in space


서론이 길어졌는데, 이제 중급 UX 디자이너에게 하고 싶은 말은, 어쩌면 위의 말과 (언듯 보기에) 반대의 말처럼 보이는 내용이다.


중급 UX 디자이너에게 하고 싶은 말 - 시간 위의 디자인

말은 인터랙션 디자인 혹은 UX 디자인이라고 했지만, 실제로 오랜 동안 화면 위의 디자인, 혹은 UI 디자인을 해 온 것이 사실이다. 대부분의 고민은 위의 서론처럼, 공간 상에 어떻게 제시할 것인가에 대한 고민이었다. 제한된 자원인 화면 위에 어떤 요소를 어떤 방식으로 제시하여 사용자의 효율, 학습, 공감을 얻을 것인가에 대한 답을 제시하는 것이 가장 중요한 부분이다. 


공간 상의 배치는 먼저 가장 큰 화면 구분을 고민하고, 그 뒤에 Framework 이라는 큰 구분을 그어 네비게이션 영역이나 작업 영역으로 나누고, 거기에 필요한 요소를 배치해 들어가는 식으로 작업하며, 이에 따라 와이어프레임이니 스토리보드니 하는 다양한 문서를 만들게 된다.


그런데 '서비스 디자인'이라는 것이 나오면서, 시간 위의 사용자를 분석하고, 시간 위에서 디자인하는 것의 중요성이 처음 부각되었다. 사용자의 큰 흐름을 기술하기 위해 여정 지도(Journey Map)라는 문서 형식이 채용되었고, 디자이너는 이 도구로 시간의 흐름 속에 사용자가 어떤 감정을 느낄 것인가를 분석하거나 설계할 수 있게 되었다.


하지만 아쉬운 건 이 여정 지도는 공간의 대응 개념을 생각하면 대체로 Framework에 해당하는 큰 구분에 불과하고, 화면 설계서처럼 시간의 영역과 시나리오의 종류를 잘게 나누어 기술하는 문서 형식은 아직 없는 셈이다. 문제는 이러한 영역이 갈수록 "앱 서비스 디자인"에서 중요해 지고 있다는 점이다.


앱을 멋지게 디자인하기만 하면, 사용자가 알아서 써 줄 거라는 믿음과 달리 현실은 사용자가 처음 이 앱을 본 순간 무엇을 알아야 하고, 그 다음 날은, 그리고 그 다음 날은 또 사용자에게 무엇을 알려야 할 것인가를 치밀하게 디자인하지 않으면 무료 앱의 보유율(Retention)은 곤두박질치게 마련이다.


이렇게 큰 틀의 설계 뿐만 아니라, 우리 앱의 사용자가 이런 걸 원하는 순간에는? 저런 걸 원하는 순간에는? 하는 식의 사고에 대해, 과거에는 이걸 원할 때를 대비하여 이 버튼을 왼쪽에, 저걸 대비하여 이 버튼을 오른쪽에 두는 식으로 설계를 할 수가 없기 때문에 (공간도 좁고, 그려 두어도 보지도 않고 등등) 우리는 그것이, 그 순간 튀어 나오게 설계를 할 수 밖에 없다. 즉, 기능을 공간에 그리면 안 되고, 시간에 그려야 한다.


아울러 모바일 앱의 가장 큰 특징은,

인터넷 혁명의 가장 중요한 점은 공간의 한계를 극복한 것이며,

모바일 혁명의 가장 중요한 점은 시간의 한계를 극복한 것이다. 

즉 인터넷에서는 접근성이, 모바일에서는 즉시성이 가장 중요하다.

김이식 상무

이라고 볼 수 있다. 

기존의 웹이나 PC앱에서는 '알람'이 불가능하다. 하지만 늘 들고 다니면서 화면을 보는 모바일앱은, 적절한 시점(혹은 이벤트)에 푸시 노티를 보여 주거나 다른 방법으로 사용자의 주의를 끌 수 있다. 


예를 들어 택시 앱을 설계한다고 생각해 보자.

대부분의 UX 디자이너들은 사용자가 앱에 들어가면 지도를 아래에 보여줄까, 현재 위치를 위에 보여줄까, 자주 가는 목적지를 가운데 보여줄까 등 화면을 어떻게 구성할지 고민하게 된다. 물론 이것도 중요하다.


하지만, 중급 UX 디자이너라면, 어떤 이벤트와 어떤 시점에 무엇을 보여 줄까를 생각해야 한다.

예를 들어, 우리 사용자가 큰 길 가로 나갔다면 우리 앱은 뭘 보여줄까?

만약 사용자가, 밤 12시에 우리 앱을 켰다면 우리 앱은 맨 처음에 무엇을 보여주어야 할까? 반대로 아침 8시에 켰다면 무엇을 보여주어야 할까? 택시를 탔다면 무엇을 보여줄까? 택시를 내렸다면 무엇을 보여줄까? 등등, 어떠한 이벤트에 어떤 종류의 상호 작용을 시작할지를 매우 고민해야 한다.

이런 종류가 잘 시도된 것이, 구글 나우 서비스다. 월요일 아침에 집을 나서면, 오늘 날씨는 어떻고, 회사까지 소요 시간은 얼마나 걸릴 것인지 알려준다. 카카오 택시도 택시를 타면 안심 문자 발송을 물어보고, 택시를 내리면 기사 평가를 물어본다.


상호 작용의 시작을 잡았다면, 그 이후 어떻게 이 상호 작용을 사용자가 원하는 궁극의 만족감으로 이끌지를 고민하고 끝까지 완성하는 설계를 해야 한다. 작은 기사에 사용자가 관심을 보였다면, 그에 맞는 상품을 추천하고, 그 상품을 클릭했다면 비교해 볼 수 있는 상품이 자동으로 따라 나와야 하고, 그 상품에 대한 댓글이 제시되고, 이제 살 수 밖에 없는 가격 혜택이 있어 흐름을 따라가다보면 어느새 물건이 우리 집에 와 있는 경험을 설계해야 한다.


또 이러한 시작점과 흐름을 완벽하게 만들 수 있는 핵심은 개인별 데이터이다.


최근 Fabricio Teixeira가 개제한 The State of UX in 2016 (2016년, UX는 무엇을 말하는가?)에서도 픽셀 디자인의 종말이 보인다면서, Designing Around Time이 매우 중요하다고 주장했다.


그가 말한대로 우리가 지금 디자인하는 앱이 모두 없어지고 대화형 커머스/에이전트가 모든 것을 대체할지는 몰라도 적어도 UX 디자이너에게 시간의 흐름에 따라 디자인하는 것이 그 어느 때 보다도 중요해 지고 있는 것은 틀림없는 사실이다.


Smashing Magazine의 Anders Toxboe가 작성한 "Beyond Usability: Designing With Persuasive Patterns 사용성, 그 이상: 설득형 패턴 만들기)에서도 전반적으로 이러한 특정 사건을 기점으로 설득적인 전개를 하여 최종적인 목표를 이루는 것(Closing the Deal)의 중요성을 강조하면서, 시간에 따라 경험을 디자인하기(Designing the Experience Over Time)을 강조하고 있다.


이렇게 많은 사람들이 시간 위의 디자인이 중요하다고 생각하지만, 결국 무언가를 디자인할 때 시간 위에 디자인을 하기는 쉽지가 않다. 사람들이 생각하는 방식이 워낙 공간 위에 펼치는 것에 더 익숙하기 때문이다. 시간 위에 설계하기 위해서는 사용자 여정 지도나 서비스 블루 프린트 처럼 시간 축을 중심으로 하는 설계 도구들이 더 개발 되어야 하는 측면도 있다.


중급 UX 디자이너라면, 이제 우리 앱의 첫 화면을 설계하면서, 우리 사용자의 첫 일주일을 설계해 보자. 예를 들어 커머스 모바일 앱을 만든다고 하면, 첫 화면에 메뉴는 상품 카테고리일 거고, 아래로 주욱 이벤트 상품부터 추천 상품까지 상품 리스트가 펼쳐지며, 개별 상품을 누르면 개별 페이지로 갈 것이다. 공간에서는 달리 뭘 할 것이 많지 않다. 그러나 우리 앱을 오늘 처음 방문한 사용자가 "왜 내일 다시 우리 앱을 방문해야 하나?"라는 이유와 장치를 설계하기는 쉽지가 않다. 그것이 중급 UX 디자이너가 해야할 일이다.

[참고##프로젝트 방법##]



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2016.01.19 07:58

UI의 근본 문제와 UX의 핵심 4단계


철학의 근본 문제는 존재와 사유의 관계에 대한 문제다.

(The great basic question of all philosophy, especially of more recent philosophy, is that concerning the relation of thinking and being. Frederick Engels, Ludwig Feuerbach and the End of Classical German Philosophy, Part II Materialism)


진화 이론에 따르면 모든 동물의 '생각'이란 자연 세계에서 생존 확률을 높이기 위하여 바깥세상을 미리 시뮬레이션하는 기능, 즉 거울(모방) 기능이기 때문에 기본적으로 둘은 서로 유사할 수 밖에 없고, 무엇이 더 우선하느냐에 대하여 혼란이 생길 수밖에 없다. 더군다나 인지하는 주체가 의식이며, 우리가 물질을 파악할 수 있는 유일한 방법이 의식을 통해서이기 때문에, 물질과 의식의 관계에서 의식에 더 강조점을 두는 것이 오랫동안 자연스러운 현상이었다. 

(물론 결론에 관하여는 개인에 따라 의견 차이가 있다.)


어쨌든 사용자 인터페이스에서도 마찬가지로, 우리가 만들려는 대상이 있고, 이를 인간이 인식하고 조종하는 관계를 만든다면 이 두 가지의 관점에서 간단히 생각해 볼 수 있다.



사용자 인터페이스(UI)의 근본 문제는 무엇일까?


UI의 근본 문제는, 우리가 사용하려는 자원(Resource)의 배분 문제이다. 배분이 문제가 되는 건 자원이 제한되어 있기 때문인데, 크게 두 가지 자원의 제약이 있다.


1. 전달하려는 인터페이스의 대역폭(Bandwidth)의 제한

화면 인터페이스라면 화면의 크기가 제한되어 있다. 소리라면 소리의 형태로 담을 수 있는 정보가 제한되고, 촉각이라면 구분하여 보낼 수 있는 촉각의 종류가 제한되어 있다. 공간에 펼쳐지면 공간이, 시간에 펼쳐진다면 시간에 제한이 있을 수 있다.

많은 경우 우리가 'UI 디자인'을 한다는 건, 제한된 자원에서, 우리가 더 중요하다고 생각하는 것을 배치하는 행위를 말한다. 혹은 때로는 그것을 공간에 압축하거나, 공간상에 펼치거나, 시간순으로 펼치거나, 반대로 시간 축에 접는 디자인을 말한다.


2. 받아들이는 인간의 주의력 제한

인간의 주의력도 매우 제한된 자원이다. 

설령 무한대의 인터페이스 자원이 펼쳐진다 하더라도, 인간이 주의를 기울여 파악할 수 있는 것의 한계가 있기 때문에 제한이 생기게 된다. 인간이 한 번에 볼 수 있는 것과 들을 수 있는 것이 한계가 분명하고, 설령 다 본다고 하더라도 그 중에서 정말 관심을 가지고 볼 수 있는 것은 극히 제한적이기 때문에 인터페이스 디자이너는 사용자가 어디에 관심을 끌게 하도록 설계할지 깊이 고민할 수밖에 없다. 이러한 관점에서는 사실 손바닥만 한 모바일 화면조차 태평양의 크기에 가깝게 느껴질 때가 있다. 


이렇게 인터페이스의 대역폭과 인간의 주의력이 제한되어 있으므로 우리는 화면을 설계할 때 특정한 사람의 특정한 문제에 집중할 수밖에 없다. 이를 위하여 목표 고객을 정확하게 이해하는 퍼소나(Persona)는 인터페이스 디자인에서 근본적인 방법이 될 수 밖에 없다.




1세대 HCI/UI의 목표가 사용성의 증가, 즉 좀 더 효율적으로 학습하고, 사용하고, 오류를 일으키지 않는 것이 목표였다면, 2세대 UX의 목표는 사용자의 근본적인 목적(Goal Directed Design)과 환경(Contextual Design)에 대한 이해라고 할 수 있다. 이를 위하여 '사용자 경험'을 디자인하는 것은 서비스를 통하여 사용자의 태도(Attitude), 행동(Behavior), 환경(Context)을 변화시키는 것을 말한다.


그러나 단순한 오류 개선으로 한계를 느꼈던 많은 사람들이 총체적인 변화를 이끌어내는 '경험'이라는 개념을 통해 혁신을 이루었듯이, 이제 단순히 사용자의 목적을 잘 이해하는 UX만으로는 새로운 서비스를 만들기 어려운 시대가 된 상황에서 무언가 더 근본적인 것이 없으면 혁신을 이루기 어려운 시대가 되었다. 


그것이 무엇인지 아직 잘 모르겠지만,

최근에 정리한 UX의 핵심 4단계는, 

1단계. 욕망, 궁금, 불안, 결여, 찝찝함 (불편 X) 

2단계. 반복의 재미 

3단계. 통제감 (욕망/궁금증/불안/결여의 완벽한 해소) 

4단계. 하지만 다시 오는 욕망, 궁금증, 불안, 결여. 


사실 '디자인과 욕망'으로 검색해 보면 이미 많은 자료가 나오기 때문에 특별히 더 설명할 필요는 없지만, UX 디자이너들로서 스스로 깨달은 것이라면, '무엇이 불편하니까 고치려고 한다'거나 '사람들은 어떤 목적을 달성해야 하는데 그것을 이루도록 한다'거나 하는 수많은 서비스와 앱들이 그 자체가 훌륭함에도 불구하고 성공하지 못 한 것은 앞으로 서비스를 설계하는 UX 디자이너들은 반드시 '욕망'이나 '결여' 혹은 '불안'을 다루지 않으면 안 된다는 사실이었다.


예를 들어 택시 앱을 설계한다면, 택시를 잡기 어렵다거나(불편), 야간에 택시를 타고 쉽게 집에 갈 수 있다(목적)는 건 기본적으로 해야 하지만 이것으로는 결코 앱이 성공할 수 없다는 점이 중요하다. 우버가 불려 일으켰던 '욕망' 혹은 '궁금'은 무엇이었을까? 카카오택시를 반복하여 탄다는 건 어떤 느낌의 재미일까? 이제 카카오택시를 이용하면 어떤 '통제감'이 들 것인가? 이런 식의 설계를 해 나가야 할 것 같다.


이는 인터페이스의 제한 보다는 인간의 주의력 제한이 날이 갈수록 더욱 희소한 자원이 되어 가기 때문에 (무언가 멋진 일을 해주려는 멋진 앱이나 서비스나 너무 많으므로) 생기는 일인 듯하다.


내가 설계하는 UX에서 늘 다시 생각하고 다시 생각하지만, 여전히 아주 잘 해결되지는 않는 문제라 늘 괴롭다.


[참고##시간 위의 디자인##]




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