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'시나리오'에 해당되는 글 2건

  1. 2012.02.20 레고로 시나리오 작성하기 (4) by C.yoon
  2. 2011.02.27 100년의 영화 역사에서 배우는 UI (5) by 비회원
2012.02.20 12:30

레고로 시나리오 작성하기

아이디어를 효과적으로 전달하는데 이야기 만큼 좋은 것이 없다.

디자인에서도 아이디어를 효과적으로 전달하고 발전시키기위해 리서치를 기반으로 만든 퍼소나를 주인공으로 하는 '시나리오'라는 이야기를 사용하기도 한다. 잘 짜여진 시나리오는 퍼소나에 현실감과 생동감을 주고, 읽는이로 하여금 구체적인 상황에 몰입하여 상상할 수 있도록 한다.

시나리오는 아래의 예시처럼 글로 제공되기도 하고 스토리 보드 형식으로 제공되기도 한다.

시나리오 예시 1)


시나리오 예시 2)


이 외에도 여러가지 방법이 있겠지만, 시나리오는 시각적 장면이 함께 제공될 때 더 효과적으로 사용될 수 있다고 생각한다. 따라서 최근 프로젝트를 통해 시나리오를 시각적인 장면과 함께 제공할 수 있는 방법으로 레고 모형을 제작하여 시나리오를 작성하는 방법을 적용 해 보았다.


1. 시나리오 작성
먼저 primary persona와 secondary persona가 주 축이 되는 시나리오의 뼈대를 구성하고 구체적인 내용을 작성하면서 필요한 장면을 추려낸다.


2. 현장 제작
시나리오에 필요한 현장을 제작한다.

레고의 다양한 블럭을 사용하면 상황에 따라 적절한 배경과 소품을 만들어낼 수 있다는 장점이 있다.



테마가 있는 레고를 구매하면 테마에 따른 소품이 포함되어있기 때문에 구성하고자 하는 스토리에 특수한 장비가 등장한다면 패키지를 잘 선택하여 소품을 활용할 수도 있다.

* 참고
  - 플레이 모빌 http://store.playmobilusa.com
  - 레고 시리즈 http://www.lego.com/en-us/products/



3. 연출과 촬영
필요한 장면들을 연출하고 다양한 각도에서 사진 촬영을 한다. 실제 등장인물(퍼소나)를 현장에 배치하면 훨씬 생생한 장면을 연출할 수 있고 여러가지 시도를 해보면서 새로운 발견을 할 수도 있다.




4. 시나리오 완성
촬영한 사진과 글로 시나리오를 완성한다. 특별한 그림실력이 없어도 현실감있고 흥미로운 스토리보드를 구성할 수 있다.



레고를 활용한 시나리오는 제품이 사용되는 공간이 한정되어있거나, 같은 곳이 반복적으로 나타날 경우에 효과적으로 사용할 수 있다. 또, 부분적으로 레고를 사용하고 공간은 사진으로 처리하는 등 여러가지 방법으로 적용될 수 있다.
하지만, 범위가 매우 넓은 야외 공간에서 사용되거나, 공간 이동이 잦고 퍼소나가 많은 경우에는 레고로 공간을 재현하기 힘들 뿐만 아니라 인물/공간 구분이 어려워지므로 다른 방법을 활용하는 것이 더 효율적일 것이다.
[참고##레고##]

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2011.02.27 02:23

100년의 영화 역사에서 배우는 UI

PXD의 UI.lab에서 일을 하면서 요즘 드는 생각은 영화의 시나리오 작가와 롤이 매우 유사하다는 것입니다. 기본적으로 서비스의 사용 흐름을 짜고 화면의 구조를 잡아가는 과정이 마치 영화에서의 시나리오 작성 과정을 연상하게 하기 때문입니다. 그래서 이번 블로깅을 통해 100년의 역사를 가진 영화에서 UI에 관한 흥미있는 단서를 한 번 건져보려고 합니다.

 

먼저 '시나리오'에 대한 연극 영화에서의 사전적 정의는 아래와 같습니다.

 시나리오 scenario 

[연극영화]영화를 만들기 위하여 쓴 각본. 장면이나 그 순서, 배우의 행동이나 대사 따위를 상세하게 표현한다.

 

UI 시나리오도 위의 정의와 크게 다르지 않다고 생각합니다. 서비스나 제품을 만들기 위해서 각 화면의 순서, 사용자의 행동을 상세하게 표현합니다. 그리고 시나리오의 구성요소 또한 다음과 같이 대입해 볼 수 있을 것 같습니다. 

1) 성격 주체인 인물 -> 사용자

2) 무엇을 어떻게 행동했다는 사건 -> 과업 task

3) 언제, 어디서라는 배경을 설명해 주는 환경 -> context

 

그렇다면 영화에서 말하는 좋은 시나리오의 조건은 무엇일까요?

잘 짜여진 좋은 스토리(a good story well told)의 기본 요건.

a. 관객이 감정이입을 할 수 있는 ‘누군가(somebody)에 관한 스토리이다.

b. 그 누군가는 ‘어떤 일(something)'을 하려고 대단히 노력한다.

c. 그 어떤 일을 성취하기가 ‘어렵다.(difficult)' 그러나 불가능 한 것은 아니다.

d. 그 스토리는 최대한의 '정서적 임팩트(emotional impact)'와 ‘관객의 참여

(audience participation)'을 끌어 낼 수 있는 방식으로 전개되어야 한다.

e. 그 스토리는 ‘만족스러운 엔딩(satisfactory ending)'으로 맺어져야 한다.

출처. 시나리오 작가. 심산의 <강의 노트> 

 

흥미롭게도 영화에서 이야기하는 좋은 스토리의 조건이 UI에서도 적용할 수 있다는 것을 볼 수 있습니다. UI에서도 사용자와의 감정이입 및 제품에 대한 몰입이 매우 중요하고 정서적 임팩트와 사용자의 능동적인 참여가 중요하기 때문입니다. 물론  C의 경우 Task 완수가 적정 수준으로 어렵다는 것은 UI 맥락에서 보면 제품에 대한 몰입도를 유지하기 위한 고급 기능과 상통하지 않을까 조심스럽게 생각해봅니다.




조금 더 나아가서 영화에서의 플롯에 대한 개념도 살펴봅니다.

플롯

- 시나리오로서 표현되는 골격

- 작가가 보여주고자 하는 ‘영상의 틀’을 짜는 단계

- 줄거리, 기구(機構) 등으로 번역된 말. (짠다는 뜻이 포함)

- 두개 이상의 구성요소의 교착, 공존을 뜻하는 것

- 가장 단순한 형식은 뚜렷이 두개의 계열에 속하는 사건을 하나로 짜서 맞추는 것.

- 관객에게 재미를 주고 이야기를 전개시켜 나가는 논리이자 에너지

 

"플롯은 시나리오에서 가장 중요한 요소이며, 전체적인 스토리를 하나로 묶어주는 힘이다. 구조 없이는 이야기가 없고, 이야기 없이는 시나리오가 있을 수 없다. 좋은 플롯은 시나리오가 이야기를 역어나가는데 있어 절대적이며, 탄탄한 구조적 기초를 통해 작가가 자신이 원하는 방향으로 극적상황을 이끌어 간다. 다시 말해 플롯이란 시나리오의 부분과 전체의 유기적 관계이고, 이야기가 어떤 방식으로 전달되는가 하는 과정을 뜻한다."

 

UI에서는 플롯의 개념을 어떻게 볼 수 있을까요? UI에서는 보여주고자 하는 시나리오를 컴포넌트로 구성되어 있는 프레임웍을 통해서 완성해 갑니다. 이 과정은 매우 논리적이면서도 탄탄해야 하며 재미도 주어야 하는 것이 위에서 언급한 플롯의 개념과 유사하게 느껴집니다. 물론 UI의 프레임웍은 반복적인 사용흐름이 주이기 때문에 영화의 플롯보다는 간결해야 한다는 차이점은 분명 있습니다.


 

끝으로 좋은 작가의 조건은 무엇일까요? 

작가의 필수 조건

1) 사물에 대한 세심한 관찰과 규칙적인 메모습관

2) 탁월한 소재 선택을 통해 주제에 부합하는 스토리를 만들어 낼 수 있는 능력이 요구.

3) 낱말의 선택과 배열, 묘사 방식, 분위기를 조성하는 표현능력 :
문학적 능력뿐 아니라 영상에 대한 폭 넓은 상상력

4) 작가만의 개성 있는 스토리 창조

 

위의 필수 조건도 인터랙션 디자이너 혹은 UI 기획자에게 적용이 가능할까요?

이것은 읽는 분의 상상에 맡기겠습니다.^^

 

 

 

 

 


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