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  1. 2012.01.20 HCI 2012 학술대회 피엑스디 세션 참가 후기 (3) by C.yoon
  2. 2010.04.01 Mobile Device 상에서의 한글자판 배열 (3) by 비회원
2012.01.20 17:26

HCI 2012 학술대회 피엑스디 세션 참가 후기

'Crowd and Cloud : 경험의 새 지평' 이라는 주제로 1월 11일 부터 13일 까지 3일동안 진행된 HCI학회에 다녀왔습니다. 공학, 디자인, 인문사회 등 여러 분야의 산업체, 업계 종사자, 연구자들이 한 해 동안 연구 결과를 발표하고, 기술을 공유하는 유익한 자리였습니다.

pxd에서는 '터치폰에 최적화된 한글 자판 설계(한상택 無異)' 워크샵과 'UX 및 서비스 디자인 프로젝트에서 persona 제대로 활용하기(전성진)'라는 주제로 튜토리얼을 진행했습니다.


터치폰에 최적화된 한글 자판 설계

먼저, 터치폰에 최적화된 한글 자판 설계 워크샵에서는 현재 터치폰에서 사용되고 있는 자판의 문제점을 발견하고 입력 효율을 최대화 하는 방법을 찾아내는 것을 목표로 진행되었습니다.

현재 가장 보편적으로 사용되고있는 Qwerty자판과 3x4자판에 대한 짧은 강의가 있은 후 먼저 각자 휴대폰에서 타이핑 행태에 대해 이야기를 나눠 보는 시간을 가졌습니다.
Qwerty자판은 키가 작아져 누르기가 어렵고 오류가 많아진다는 단점이 있는 반면 3X4배열로 되어있는 천지인이나 나랏글 방식의 자판은 오류가 적은 대신 타수가 불필요하게 많아지게 되는 것이 불편하다는 단점이 있습니다. 이러한 단점을 극복하기 위한 많은 시도들이 있었는데요, 학습과 훈련이 필요한 과정이기 때문에 모두 보편화 되지 못하였습니다.
이어진 실습시간에는
- 타수도 적으면서 키 크기도 크게
- 말 뭉치 자소 빈도를 고려
- 운지거리가 짧은
- 리듬감(한 손 연타를 줄이고 양손을 번갈아가며 입력)을 가지는
터치폰에 적합한 자판 개발시간을 가졌습니다.
실습 시간에는 주어진 조건에 따라서 Qwerty자판과 3x4자판의 장단점을 보완한 키패드를 만들고 자유롭게 실험해보는 시간을 가졌습니다.

이제 스마트 폰의 스마트한 시대가 도래하였지만 터치폰의 자판 만큼은 스마트하지 못한 것 같습니다. 역사속의 자판에서 벗어나 사용자들의 진정한 편리성과 효율성을 고려한 자판이 개발되길 기대해 봅니다.




UX 및 서비스 디자인 프로젝트에서 persona 제대로 활용하기

전성진 수석님의 퍼소나 제대로 활용하기는 개인적으로도 꼭 듣고싶었던 튜토리얼 강의 였습니다. Cooper의 Persona는 UX디자인, 서비스디자인, 마케팅 등 여러 분야에서 널리 사용되고 있지만 공들여 만든 퍼소나를 잘 활용하는 측면에서는 어려움이 있는 것이 사실입니다. 따라서 pxd의 경험을 토대로 프로젝트에 실질적인 도움을 줄 수 있는 persona의 다양한 활용방법과 사례를 소개하고 공유하는 자리를 마련하셨다고 합니다.
수 많은 분들이 Persona활용의 해답을 얻기위해 문 밖에 서서, 또 통로 사이사이를 꽉꽉 채워서 강의를 듣는 뜨거운 관심을 보여주셨습니다. 이 모든 분들의 기대를 져버리지 않는 명 강의였습니다.

"Primary persona가 행복해야 한다! secondary persona때문에 primary persona가 불행해지면 안된다! "라는 주옥같은 persona golden rule을 마지막으로 튜토리얼을 마쳤습니다. Persona활용에 있어서 명쾌한 해답과 분명한 가이드라인을 얻을 수 있는 유익한 시간이었습니다.

[참고##컨퍼런스발표##]

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2010.04.01 17:43

Mobile Device 상에서의 한글자판 배열

글/ pxd UI.lab         편집/ 김금룡

자판의 수 VS 키캡의 크기
기본적으로 자판 배열에서 고려해야 할 것은 학습성과 효율성 두 가지입니다. 천지인 자판은 효율성은 떨어지지만 학습성이 우수해서 인정을 받고 있습니다. 특히, 버추얼 키패드의 경우 물리적으로 고려할 부분은 자판의 수와 키캡의 크기간의 trade off 입니다. 작은 모바일 기기에서 qwerty(28-30개) 자판을 때려넣으면 입력횟수는 줄어들지만 키자체가 작아(fitt's law) 오타도 늘고 입력이 어려워집니다. 기본적인 3x4(12개)자판은 오조작은 적지만 키입력 회수가 불필요하게 많습니다. 답은 그 중간의 적당한 개수의 키를 사용하는 것입니다.

자소의 빈도
키배열을 만들때 고려할 부분은 자소의 빈도입니다. 자판 키개수보다 입력해야할 자소수가 더 많으면 어쩔 수 없이 조합을 통해 입력을 해야 하는데 이 경우 빈도가 높은 문자를 빈도가 낮은 문자보다 훨씬 간단히 입력하도록 하는게 효율이 높습니다. 이 개념을 적용한 알고리즘이 허프만 코딩으로 파일을 압축하는데 사용됩니다. 모스 부호도 그렇게 만들어졌습니다. (국제 표준이라 영어의 알파벳 빈도와 정확히 일치하지는 않습니다.) 다음은 모스 부호와 영자의 빈도 수를 보여주는 자료입니다.





자판의 위치
조합 규칙뿐 아니라 자판의 위치까지 이 빈도에 따라 배치합니다. 하지만 qwerty와 한글 두벌식 자판은 빈도수가 고려되지 않은 것에 비해 세벌식 자판은 가장 빈도가 높은 자모음은 검지에, 빈도가 낮은 자소는 약지로 치도록 배치하였습니다. 게다가 resting position이라고 자판에 손을 올려놓고 쉴 때 가운데 열에 손을 올려놓는 것까지 고려하여 가운데 열에 더 빈도가 높은 글자를 배치합니다.

한글의 자모음 빈도
자소의 빈도는 표준이 되는 글을 선택하여 문장을 분석하여 계산합니다. 보통 교과서나 유명한 문학작품을 택하는데 핸드폰인 경우 실제 구어적인 문자통계를 구해 보는 것이 더 도움이 될 것입니다. 아래 자료는 이와 같은 방법에 따라 분석한 모음 빈도를 보여주고 있습니다.









현재 사용되고 있는 한글 키패드의 예
멀티탭 또는 획추가에 따라 우선 큰 차이가 있긴 하지만 ez한글의 경우는 가장 빈도가 높은 자음 5개가 모두 한번에 입력가능하도록 하고 있습니다.




터치패드의 특성을 이용한 입력방식

물리적키에 비해서 터치패드는 촉감적인 피드백이 없고 다시 손가락을 떼어야 하는 단점이 있지만 그 특성을 이용한 입력방식을 생각할 수 있습니다. 그 특성의 첫번째로 제스쳐 입력이 가능한데 키버튼과는 상관없이 좌우로 드래그 하는것으로 space, backspace를 입력할 수 있습니다. 특정 버튼영역을 누르는 것보다는 쉽습니다.(fitt's law)



EZ한글처럼 획추가가 아닌 같은 키를 여러번 누르는 멀티탭방식은 종성과 초성키가 겹칠때 어려움이 있습니다. 이 때에 버추얼키의 특성을 이용하여 키맵핑자체를 바꾸는 방법이 있습니다. 아이폰의 히라가나 입력도 비슷한 방식을 쓰고 있습니다. 한글 같은 경우는 자음키 하나로 다른자음이나 된소리를 입력하니까 상하로만 펼쳐지면 됩니다. 일반적인 터치는 대표음. 누르고 있으면 키가 펼쳐지고 손가락을 이동하여 떼면 입력되는 방식입니다. 익숙해지면 바로 누르면서 위나 아래로 드래그하면 됩니다. secondary키를 버튼 위쪽에 indicate하면 더 명확해집니다. 이 방법대로라면 획추가와 쌍자음 버튼을 한번에 입력할 수 있습니다. 하지만 문제는 획추가 또는 더블탭보다 드래그가 정말 더 쉬운가하는 점입니다. 그것은 시뮬레이션을 통하여 확인해야 할 것 같습니다.





터치형식의 한글 키패드 예
참고로 삼성은 예전에 '모아키'라는 스타일러스에 특화된 입력방식을 만들었습니다. 이것은 자음에 모음키를 펼쳐주는 방식으로 확장키패드와 제스쳐 입력이 다르기 때문에 학습이 어렵습니다. (네이버 '모아키 사용법 강좌' 검색)




전면 풀터치 단말의 버추얼키패드에서 한글 입력키 외에도 스페이스와 백스페이스가 꼭 필요합니다. 삼성은 상위열에 제공하고 있으며, LG나 스카이는 4x4로 구성하여 사용합니다. 4x4는 상단의 입력창 영역을 확보하기 위하여 택한 것으로 보입니다. 양손 입력에 익숙해서 muscle memory가 키배열을 기억한 경우에는 많이 불편할것 같습니다. 키의 높이를 줄이더라도 윗쪽이나 아래쪽열에 추가되는게 좋을것 같습니다.




천지인에서의 한글 키패드 개선

천지인 키패드는 모음이 상단열에 있어서 키입력시 상하단을 오고 갑니다. 한 글자의 입력에도 손가락이 자판을 가리게 되며, 왼손과 오른손이 자음모음을 섞어서 입력을 해야 하는 문제점이 있습니다. EZ키패드는 획추가 방식이어서 학습성면에서 어려운 점이 있습니다. 이러한 점을 고려하여 아래와 같이 생각해보았습니다.




1. 글자 입력순서와 왼손 오른손 입력 순서의 매치
자음-모음-자음 으로 이어지는 일반적인 글자 입력순서를 입력동작과 매치가 되도록하였습니다. 즉, 왼손으로 먼저 초성 자음을 입력하고 다음에 오른손으로 중성 모음을 입력합니다. 그리고 종성이 있다면 다시 왼손으로 자음을 입력합니다. 종성이 없더라도 다음 글자 초성은 자음이므로 왼손이 자음을 입력하게 됩니다.

2. 글자구조 및 왼손 오른손 사용을 고려한 키배치
왼손 오른손의 역할분담과 시각적인 자연스러운 키배치를 위해 천지인 모음을 오른쪽 세로로 배치하였습니다. 이렇게 하면 자판 자체가 하나의 '글자'구조처럼 보이게 됩니다. 일반적으로 글자의 왼쪽을 구성하는 자음을 입력할 때는 키패드 왼쪽 부분에서 왼손으로 입력하고, 오른쪽을 구성하는 모음은 키패드 오른쪽에서 오른손을 이용하여 입력합니다.

3. 사용빈도별 자소 키 할당
자소별 입력빈도를 고려하여 키배치를 하였습니다. 빈도를 고려하되 학습에 도움이 되는 범위에서 한글의 원리를 적용하였습니다. 자음 배치는 아래의 규칙(;)을 따랐습니다.

ㅇ,ㅎ 는 ‘목소리’이고 생긴것도 비슷하니 함께 배치
ㄱ,ㅋ 도 한글 원리 따름
ㄴ,ㅂ 는 그냥 배치, 생긴게 비슷;;
ㄹ,ㅁ 은 자음 인접하므로 함께 배치
ㅅ,ㅍ 도 그냥 배치
ㄷ,ㅌ 는 한글 원리 따름
ㅈ,ㅊ 는 한글 원리 따름

지금까지 한글입력 키패드 배열시 고려할 사항 및 사례 그리고 개선방향까지 생각해 보았습니다. 현재 자모음의 특성을 이용한 '오모스 인터페이스'나 모음의 방향성을 이용한 'touch & drag keypad' 등 다양한 시도들이 지속적으로 이루어지고 있습니다. 이것은 한글입력 UI필드에서 아직 할수 있는 것들이 많이 남아 있음을 의미합니다. 향후 한글 UI의 발전을 기대해 봅니다.

[참고##자판##]



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