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'창의성'에 해당되는 글 4건

  1. 2011.04.26 [도서 내용 요약] Creative Thinking (원제 A Whack on the side of the head) - 로저 본 외흐 by Limho
  2. 2010.04.25 창조적 발상을 위한 도구 (1) by KyongHo
  3. 2010.04.18 기분 좋은 작은 혁신, 'Nudge'를 실천하는 디자인 (1) by 비회원
  4. 2010.02.02 생각의 창의성 TRIZ(트리즈) by 이 재용
2011.04.26 12:44

[도서 내용 요약] Creative Thinking (원제 A Whack on the side of the head) - 로저 본 외흐


누구나 구매해 놓고 쉽게 손이 가지 않는 책이 있을 텐데 이 책이 본인에게 그랬다.
책이 쓰여진 지 20년이 넘었다는 사실을 구매 후에 알고는 '구식일거야'하는 선입견에 더욱 그랬다. 지금은 저자에게 굉장히 미안하게 생각한다.
또, 책 제목이 새삼 진부해 보였기 때문이기도 했는데, 역설적으로 책 제목 때문에 샀기도 했다. 아놔;;

'창의,창조적 사고'에 관한 책이라면 제목부터 남달랐어야 하지 않냐는 어쭙지 않은 생각 중에 아무 곳이나 한번 넘겼다가 책제목 따위는 잊고 재밌고 유익하게 읽은 책이 되었다.

책 도처에 호기심을 자극하는 퀴즈가 있어서, 왠지 풀어 줘야 할 것 같고 답을 생각해 내기 위해 '잠깐!' 하면서 놓아 주지 않게 되면서 꾸준히 읽게 되는 책이다.

각 장 마다 요약이 잘 되어 있어서 그것을 읽어도 되지만, 이해를 돕는 사례들을 정리하여 각 장들을 요약했다.

00. 머리 한 쪽을 회초리로 내려쳐라

'회초리'란 판에 박힌 생각을 벗어나 '다른 생각'을 하게 되는 어떤 자극이나 계기를 비유한 말이다.
- 에디슨은 전보에 관심이 많았으나 굴드가 '효율적인 전보시스템을 개발'(회초리)하면서 관심사를 다른 데로 돌려 무수히 많은 발명품을 만들게 되는계기가 되었다.
- 수영장 보수공사(회초리)로 뿔뿔이 흩어져 연습하게 된 수영선수들은 다시 모이게 되었을 때 다양한 훈련기법들의 아이디어를 쏟아냈다.

창조적인 사람들은 만물박사이길 원한다. 언제 어떤 지식이 새로운 발상에 도움이 될 지 모르기 때문.

쿠텐베르크는 포도주 짜는 기계와 동전압인기로 인쇄기를 만들었다.

그레이스 호퍼는 나노초(10억분의 1초)를 설명하기 위해 빛이 1초에 가는 거리 30만km와 비교하여 30센티 끈을 보여주며 "이게 나노초다" 라고 설명했다.(포장용 끈과 슈퍼컴퓨터는 다른 분야이다.)
피카소는 버려진 자전거의 안장과 핸들로 소머리를 만들었다.(안장은 앉는 것이라는 규칙위반)

Q1 : 로마숫자 VII에서 선하나를 그어 8을 만들어 보라.   답->  VIII
Q2 : 그렇다면 9를 뜻하는 IX에서 선하나를 그어 6을 만들어보라.  답-> SIX

왜 우린 좀더 자주 다르게 생각하려 하지 않는가? 우리가 하는 일 대부분 창조적일 필요가 없고 창조적이 되도록 교육받지 못했기 때문, 그리고 10가지의 '정신적 감옥'에서 빠져나오지 못하기 때문.

정신적 감옥 10가지
1. 정확한 답
2. 그것은 논리적이지 않다.
3. 규칙을 준수하가
4. 실용적이 되라.
5. 놀이는 하찮은 것이다.
6. 그것은 내 분야가 아니다.
7. 중의성을 피하라.
8. 바보 같은 짓은 하지 마라.
9. 실수는 나쁜 것이다.
10. 나는 창조적이지 않다.

01. 정확한 답

대부분 우리 교육은 학생들이 정답을 찾도록 조정한다.
삶은 모호하기에 많은 정답들이 있고 당신이 찾고자 하는 것에 따라 달라진다.
칠판에 분필로 쿡 찍은 자국은 무엇인가?  학생들은 전부다 '점'이라고 했다.
유치원생들은 '올빼미 눈, 별, 짓눌린 벌레 등 50가지가 넘는 얘길 했다.
풀은 풀색인가? 밤에보면 검정색, 태양역광에서는 회색으로도 보인다.

당신이 단 하나의 생각을 가지고 있을 때 가장 위험하다.

특이하고 이상해 보이더라도 창조적으로 문제를 해결하는데 정말 필요해 보인다면 또하나의 정답인 것이다.

좋은 생각을 얻는 최상의 방법은 여러 관점에서 여러 생각을 해보는 것이다(사진 작가는 단 한장의 사진을 건지기 위해 수백장을 찍는다)

요령: 질문을 바꿔 봐라
수세기 전 리투아니아의 전염병은 죽었다고 판명났다가도 며칠 후에 다시 살아나기도 하는 병이어서
결과적으로 생매장되는 경우가 있었다. 논의 끝에 2가지 안이 나왔다
- "만약 산채로 매장했다면 우리는 무엇을 해야 하는가?" - 관에 숨구멍을, 관 안에 음식을 넣고 빠져 나올 수 있도록 매장하자.
- "우리가 매장한 사람이 모두 죽었다는 것을 어떻게 확신할 것인가?" - 관뚜껑에 칼을 꽂아 관을 덮음으로서 의식을 마치자.

 

02. 그것은 논리적이지 않다.

세상에는 두가지 유형의 사람이 있다. 모든 것을 둘로 나누는 사람과 그렇지 않은 사람이다.

유연한 사고를 가진 사람은 사물들 간의 유사성과 연관성을 찾는데 노력하는 반면 냉철한 사람은 한 면을 집중조명한다. (두 가지의 면이 다 필요하다.)

창조의 과정은 상상적 단계(여러방향으로 생각)와 실용적 단계(발상을 평가 실행)가 있다.

상상적 단계의 목표는 '다르게 생각하기'로 유연한 사고가 필요한 시점이다.
실용적 단계의 목표는 '실행하기'로 냉철한 사고가 적절하다.

공교육은 논리력을 우수한 것으로 여기기 때문에 유연한 사고를 열등한 것으로 여긴다.
지능검사만 하더라도 음악 미술 요리 등의 능력에 대해서는 문제를 내지 않는다.
가장 안타까운 것은 논리적이지 않다는 이유로 '직감'에 전혀 귀를 기울이지 않는다는 것이다.
직감이야 말로 가장 유연하고 가치있는 창조행위중 하나이다.


요령 : 낯선 것을 익숙하게 만들기 위한 비유법 사용하기
시간의 흐름,먹이사슬, 사고의 비약, 도덕적 파산, 도시의 심장부 이들단어들 모두 비유법을 쓴 단어들이다.
비유적 사고의 핵심은 유사성이어서 낯선 것을 익숙하게 하는 데 사용된다.
비유는 문제의 다른 측면을 이해하는데 도움이 된다. 즉 다르게 생각하기에 유용하다.

예 : "돌비 사운드는 소리세탁소와 같습니다. 신호를 손상시키지 않고 오염된 소음을 제거합니다"

우리가 사용하는 어휘의 상당부분이 비유법으로 되어 있다.
"배움의 토양인 학교에서 학생은 학습능력의 씨앗을 심고 선생의 가르침이라는 햇빛을 받아 호기심뿌리를 튼튼히 하여 성장하게 됩니다"
"시장이 범람하다, 세탁된 돈, 유동자산, 자금동결 등등"

 

03. 규칙을 준수하라

1 4 9 16 25 36 49 의 패턴은 뭔가? 자연수의 제곱이다.

인간은 현상에서 규칙을 발견하는 것에 능숙하다. 지능으로 평가받는 대부분이 이런 패턴발견 능력이다.
밤하늘의 별을 보고도 동물모양을 생각해 낸다. 이런 패턴들이 우리의 생각을 지배한다.

모든 창조행위는 파괴행위에서 시작한다. - 피카소

새로운 패턴을 만들기 위해선 기존의 패턴을 파괴해야 한다.
- 알렉산더는 풀리지 않는 매듭을 칼로 잘랐다.
- 베토벤은 교향곡의 규칙을 깨고 작곡했다.
- 독일 롬멜장군은 기갑부대로 기습공격을 했다.

어려운 문제에 부딪혔을 때 깨도 되는 규칙이 무엇인지부터 찾아봐라.

우리는 규칙을 준수하도록 배웠고 그런 문화속에서 산다.
학생이 칭찬 받는 때는 규칙을 준수할 때이다.
규칙을 깨라는 얘기는 탈법이나 비도덕, 비윤리적이어야 한다는 얘기가 아님을 경고한다.

아슬란현상 : 필요에 의해 만든 규칙이 후에 상황이 변화하여 의미가 없어졌음에도 지켜지는 현상.

Qwerty자판은 타이프라이터의 꼬임을 방지하기 위한 자판배열이나 지금까지 고수됨.

이전에 사랑하던 사고방법과 헤어져야 새로운 생각을 찾아 자유로울 수 있다.

새로운 제품을 디자인할때 제품의 개념과 최초발상의 이유에 대해서 생각해보고 그 이유들이 아직 존재하는가를 자문해 보라.

 

04. 실용적이 되라

'만약에..?'라고 질문하고 그 질문과 답을 디딤돌로 삼아 생각해 보기가 이 장의 주제이다.

그저 '만약에..?'라고 질문하고 그에 대한 대답만 생각해 보면 된다.
- 만약에 세상에 3가지 성이 있다면? (어떤 영화스토리가 나올까?)
- 만약에 잠을 안자도 된다면?
- 한손에 손가락이 7개라면? 등등
- 인생의 주기를 거꾸로 올라간다면, 즉 늙게 태어나서 자궁속에서 10개월을 지내다 누군가와의 사랑스런 눈빛으로 사라진다면.
- 월트디즈니가 고등학교 교장이라면 교육과정은 경험과 시각 위주의 즐거운 학교를 생각할 것이다.

요령1 : 당신이 그 아이디어 자체라고 상상해 보라.
내가 토스터라면 빵을 어떻게 받아들이고 내뱉을 것인가
내가 진열품의 씨리얼이라면 어떻게 사람들의 이목을 끌려고 할 것 인가

창조적 사고는 마술과 다를바 없다.

요령 2 : 만약에 질문이후에 그 질문과 답변을 가지고 디딤돌 삼아 다른 질문과 답변을 이끌어 봐라.

만약에 페인트칠을 순식간에에 벗겨낼 수 있다면? -> 페인트에 화약성분을 넣어 확 태우면 되겠군
-> 페인트에 일정물질에 잘 반응하는 성분을 넣어보자

쓰레기통에 쓰레기를 버리도록 하기위해 쓰레기를 버리면 돈이 나오는 쓰레기통은 어떨까?
-> 무엇이든 보상할 수 있는 방법은 없을까? -> 쓰레기를 버리면 유쾌한 농담이 랜덤으로 나와서 즐겁게 해주자 등등

사람들은 새로운 사고를 대할 때, 사고를 자극하는 회초리가 될 수 있는 부분을 비판하는 경향이 있다.

 

05. 놀이는 하찮은 것이다.

발상은 필요할 때 떠오르긴 한다. - 필요는 발명의 어머니
흥미로운 것은 다른 일을 하고 있을 때, 맥주 마실 때, 샤워할 때 떠오른다고 하는 사람들이 많다 - 놀이는 발명의 아버지

아이들은 뭐든지 가지고 놀면서 배운다. 축구공 하나로 갖은 놀이를 고안하여 다 한다.

뫼비우스띠는 종이를 꼬아 가지고 놀다가 우연히 만들어진 띠이다 - 후에 컨베이어벨트를 뫼비우스띠처럼 꼬아 전체의 면을 써서 벨트의 수명을 연장시켰다.

놀이를 통한 웃음과 유머는 자신과 상대방의 긴장을 풀게 하여 창조력을 자극한다.

유머는 일반적으로 관련없어 보이는 것들도 연관시켜 생각하게 하는 여지를 준다.

유머는 문제를 덜 심각하게 받아들이도록 하여 엄숙한 문제를 푸는 데 있어서도 유용한 도구다.

즐거운 업무환경은 생산성이 높인다.

어느 CEO의 채용기준은 '똑똑한가 능력이 있는가'가 아니라 '얼마나 좋아하는가. 무엇이든 열심히 하는가'이다.

"존 로가 딸을 낳았습니다"라는 메일에 어떤 이는 "아기이름 짓기 대회" 라는 쓰레드를 만들어 놀이화 한다.


 

06. 그것은 내 분야가 아니다.

태양전지생산을 담당하는 연구자가 전지절단과정에 문제가 생겼는데, 남편이 나무종류에 따라 톱질속도를 달리 하는 것을 보고 전지절단속도를 조절하여 문제를 해결했다.

지식을 다른 영역으로 옮겨놓기만 해도 창조적일 수 있다.

전문화는 창조적 사고에 있어서 위험한 전략이다.(그것은 내 분야가 아니라는 태도를 갖게 할 수 있으므로)
"그건 기술적 문제야","그건 마케팅 문제야" 등등

정형외과 의사는 사람을 뼈의 집합체로, 심장병전문의는 건강한 심장을 가진자와 그렇지 못한 환자로 사람을 본다.

경영학을 전공한 어떤 이는 그림 스케치하는 과정에서 사업프로세스와의 연관성을 찾았다.(구도를 잡고 간략한 선을 긋고 전체적인 세부묘사)

스티브잡스는 현대무용 수업을 듣고 인간의 움직임과 지각에 대해 배웠다.

1차세계 대전 군사 디자이너는 피카소와 바로크 미술에서 위장술을 개발했다.

포커테이블에서의 행동을 분석하여 경제학의 '게임이론'이 나왔다.

참고소스 :
마술 - 상징적 행위를 보고 제품판매와 설명에 응용
벼룩시장 - 물건의 가치를 평가하는 방식을 알 수 있다.
연극수업 - 연출자와 배우들간의 격려와 충고 속에서 인생의 교훈을 얻다.
낡은 과학 잡지 - 당시에는 재료가 없어 실현되지 않은 꿈의 보고다
구인광고 - 사람들이 원하는 것과 버리고 싶은 것이 뭔지 알 수 있다.
스포츠 - 감독이 선수들의 동기를 어떻게 유발하는 지 알 수 있다.
역사 - 시베리아 진격 프로젝트 관리에 실패한 나폴레용, 게릴라전은 광고전략 중 하나가 되었다.
자연 - 벨크로(찍찍이), 느릅나무 씨앗은 헬리콥터와 풍차의 원조다.

모든 소설은 당신의 상상력을 자극하는 훌륭한 도구다.

 

07. 중의성(모호성)을 피하라

우리는 그동안 커뮤니케이션을 오류때문에 중의적 언어를 쓰지말라고 교육받았다.
하지만 '다르게 생각하기' 의 효과적인 방법이 중의적(모호한) 표현이다.

문제를 모호하게 내면 여러가지 답이 나올 것이다.
"의자를 디자인 하라" vs "균형잡히지 않은 자세를 그리고 그것을 지지할 수 있는 장치를 만들어 보라"
(지나치게 정확하고 상세한 것은 상상력을 말살시킨다)

역설적인 사고를 해봐라
"물리학자가 원자에 관해 아는 것은 티끌만큼이다" - 조지월드
"우리는 우연을 우연에 맡길 수 없다" - 심슨
"예술은 진실을 깨닫게 해주는 거짓말이다"- 피카소

오로지 직관에만 의지하여 생각해보라.
인디어 주술사는 사냥지도를 만들 때 종이를 구기고 구겨진 선을 그냥 '길'이라 하고 그 위에 점을 몇개 찍어주고는 사냥지도이니 가서 사냥해라 했다고 한다.

아무 책이나 가지고 '247쪽 여섯번째 단어"를 가지고 아이디어를 내봐라.
이렇게 임의로 선택된 단어와 아이디어들의 연관성을 억지로라도 찾아보라.

무작위로 선택된 것들이 상상력을 자극한다.
얼마나 실용적인지 논리적인지는 걱정하지 마라. 뭐든 나온다.

당신이 자면서 꾸는 꿈에 귀기울여라(계시일지도 모른다)
19세기 발명가 엘리아스 오우는 구멍이 뚤린 창으로 공격받는 꿈을 꾸고 재봉틀을 발명했다.
내 아내는 영화관에 있는 꿈을 계속 꾸다가 관객에서 합창단원으로 대역배우로, 스타배우로, 지금은 작가로 변했다.

 

08. 바보 같은 짓은 하지 마라

사람들은 보통 다른 사람과 다르길 원치 않는다. 이것이 창조력을 방해한다.
TV프로 몰래카메라에서 엘리베이터를 탄 모든 사람이 문을 등지고 서있자 새로 탑승한 사람도 어리둥절해 하며 타자마자 돌아섰다.

새로운 아이디어는 남들을 따라해야 하는 환경에서는 떠오르지 않는다.
잘 모르는 기계를 쓰는데 옆사람을 보고 따라하면 그렇게밖에 못쓰지만 옆사람이 없다면 자기만의 방식을 찾아내려고 노력하게 되고, 새로운 방식의 기계가 탄생할 수도 있다.

옛날 왕들은 곁에 광대를 두고 조언을 구했다. 광대의 말들이 습관적이고 관습적인 사고에서 벗어나도록 자극했기 때문이다.

광대들은 일반적인 가정에 의문을 갖고 전도시키거나 때론 무례하고 상황을 재구성하기도 하고 좋은 것을 나쁘다 나쁜 것을 좋다고 하기도 한다.

5년전 가장 바보스럽다고 생각했던 아이디어들이 지금 실현되기도 한다.

내 경험상 참석자들이 모두 광대같아졌을 때 가장 창조적인 회의가 가능했다.

천연두를 연구하던 에드워드 제너는 천연두에 걸린 사람들을 연구하는 대신, 걸린 적이 없는 사람들의 연구하여
공통점('우두'라는 약한 병에 걸린 이력이 있음)을 발견하여 백신예방법을 고안했다.

1334년, 전쟁 중 포위된 오스트리아성의 성주는 장기전쟁으로 식량이 부족해 지자 남은 식량을 모두 상대진영에게 보냈다. 똑같이 식량이 부족했던 공격군은 성안에 식량이 많은 것으로 착각하고 철수했다.

퓨즈는 전체시스템을 보호하기 위해 일부러 고리를 약하게 만들었다.

우리가 광대에게 질문하면 광대는 뭐라고 얘기할까를 상상해 보라
Q: 상사가 놀라지 않도록 보고체계를 정비해야 하지 않나?
A : 상사는 놀라는 걸 좋아하고 재밌어 한다.

Q : 우리는 최고의 상품을 디자인 할 것이다.
A : 최고의 상품은 최고의 문제를 만든다. 지금은 빨리 베껴 출시하고 다음의 기회를 노리자.

 

09. 실수는 나쁜 것이다.

홈런왕은 거의 다 삼진왕이다.
우리는 밖에서 실수하지 말라고 배웠다. 주변에는 실패가 두려워 시도하지 않는 사람들이 수두룩하다.

에디슨은 전구만드는데 실패하는 방법 1800가지를 알고 있다.

신입사원은 성공하는 것을 배울 때까지 계속해서 시도하고 실패하도록 교육되어야 한다.

자연은 수많은 시행착오를 거쳐 진화했다.

많은 안전기준들은 사고를 거쳐 만들어졌다.

해고당해 본 사람들은 해고 이후에 자신의 장단점을 정확하게 파악할 수 있었다 한다. (나가수의 김건모?)

성공은 좋은 것인가?
- 소련이 아프가니스탄을 잔인하게 공격하면 항복할 것이라 생각해서 성공적인 공격들을 퍼부었으나 아프가니스탄 사람들은 더 맹렬한 군인이 되었다.
- 각 분야에서 성공적이었던 명상법이 때론 선수들을 안정시켜 팀내 경쟁구도를 약화시켰다.
- 고속열차를 만들어 주었더니 낭만이 없다고 관광객이 줄었다.

실패하지 않는다면 전혀 새로운 것을 시도하지 않고 있다는 신호이다.

 

10.  나는 창조적이지 않다.

창조적이지 않은 대부분의 사람들이 이런 생각을 가지고 있다.(자기암시의 영향이다)
최고판매원은 아침마다 거울을 보며 "나는 혁신자! 오늘 대단한 일을 성취할 나의 얼굴"이라고 외친다고 한다.

최고 수영 선수는 매일매일 자기가 우승하는 과정과 세러모니까지 상상한다.

자신이 창조적이라고 생각하지 않는 사람들은 창조력을 이용해야 하는 상황들을 피하려고 한다.

 

11. 머리의 다른 쪽을 회초리로 쳐라

아이디어 실행을 위한 직접적인 조언
ㄱ. 불만을 가져라
ㄴ. 당신 목표에 대한 구체적인 계획을 세워라
ㄷ. 아이디어가 실현되기를 기다리지 말고 실행하라
ㄹ. 장애물을 없애라 (목표에 방해가 된다면 배수진을 쳐서 도망갈 곳과 도구를 없애라)
ㅁ. 위기에 처하게 하라 (천적을 넣은 양식 물고기가 건강하다)
ㅂ. 지지를 얻어라 (당신의 새로운 아이디에 대한 지지자들이 있을 때 더 창조적이 되기 쉽다)
ㅅ. 용기를 가져라
ㅇ. 스스로에게 마감기한을 줘라
ㅈ. 싸워라(어떤 저항이 예상되는가? 어떻게 저항을 극복할 수 있겠는가?)
ㅊ. 끈기를 가져라(크림통에 빠진 개구리가 살려고 발버둥 칠 때 크림이 버터가 되어 빠져나올 수 있다)


[참고##혁신과 창의##]





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2010.04.25 12:27

창조적 발상을 위한 도구 (1)

요즘 혁신, 창조성, 아이디어 이런 이야기를 많이 하고, 그런 인재를 기업이 요구한다.
당신은 어떤 사람인가? 아이디어를 많이 내기 위해서 머리를 쮜어짜낼 필요없다.
여러 가지 도구를 이용하면 훨씬 쉽게 창조적 아이디어를 낼 수 있다.

자유로운 발상의 기본 원리는 "끊임 없이 새로운 자극으로 뇌를 움직이는 것", "기존 요소를 새롭게 조합하는 것" 이
라고 생각한다. 그래서 기본적으로는 많이 보고, 경험하고 해야 한다. 창조란 없고, 기존의 경험과 지식의 재조합만 있을 뿐이다. 이런 것이 바탕이 되어 있다면 그것을 끄집어 내고, 정리하고 다른 시각으로 보는데 다음의 툴이 도움이 될 것이다.

여기서 그 몇 가지 툴에 대해서 소개하려고 한다.

1. 연상법
연상이란? 하나의 생각에서 사고의 가지를 뻗어, 한계까지 생각의 폭을 넓혀가는 방법이다.

 "논리적으로 생각하지 않고, 엉뚱한 생각이라도 무조건 적는다", 

연상법을 도와주는 2가지 툴도 같이 소개한다.

Conceptdraw

                                                    (이미지 출처www.filetransit.com)

Mindjet Mind manager

                                         (이미지 출처: http://www.softpedia.com)

2. K-J Method, Affinity Diagram
기존 자료 재정리 및 새로운 관점 찾기
키워드등을 적고, 그룹핑을 통해서 비슷한 것을 하나로 묶고 그룹을 대표할 수 있는 새로운 Keyword를 생성하는 방법


3. 브레인 스토밍
여러 명의 사람이 모여서 주제에 대해서 자유롭게 이야기 하는 것
다음은 일반적으로 이야기하는 브레인 스토밍의 원리에 대해서 적어보았다.
우리 회사에서는 이것을 액자로 만들어서 회의실에 걸어놓았다. 브레인스토밍을 하다보면 잊어버리는 경우가 많기 때문일까? :)

 - Go for Quantity
 - Deter judgement
 - Encourage Wild Ideas
 - Build on the ideas of others
 - Stay focused on the topic
 - One Conversation at a time
 - Be Visual


크게 3가지 방법으로 정리하였는데, 이것들을 응용한 다른 도구들도 많다.도해를 해본다던가, 잠자기 전에 많은 생각을 해서 무의식 속에서도 계속 작업을 하게 하는 것이 그것이다. 최근에 Flow(몰입)이라는 것으로 유행했던 방법이 그것인데 집중력을 높여서 의식뿐 아니라 무의식에서도 해당 문제를 고민하게 하고 답을 찾아내는 방법이다. 아마도 다들 경험이 있겠지만, 아하..이렇게 하면 되겠지 하며 문득 떠오르는아이디어, 그러나 조금 지나면 다시 생각나지 않는 아이디어...:) 가 무의식에서 나온 아이디어가 아닐까? 그런 점에서 아이디어를 끄집어내는 것도 필요하지만, 그에못지 않게 떠오른 아이디어를 적절히 기록하는 능력도 훈련해야 할 영역이 아닌가 생각한다.

[참고##혁신과 창의##]

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2010.04.18 23:44

기분 좋은 작은 혁신, 'Nudge'를 실천하는 디자인


서비스나 제품에서 '혁신'이란 사용을 유도하는 각성 요소이기도 하지만 사용을 저해하는 장애 요소이기도 합니다. 이에 'Nudge'라는 작은 혁신을 통하여 디자이너와 사용자간의 간극을 최소화하며, 사용자를 리딩하는 것이 매우 중요해지고 있습니다. 따라서 이를 실천한 몇 가지 디자인 사례를 가볍게 살펴볼까 합니다.



첫번째 Nudge 사례 - 김준현의 'A Precise Stapler'

사진 출처: 김준현

위의 디자인은 MUJI Design Award에서 한국인 최초로 동상을 받은 작품입니다. 여기서 디자인한 부분은 단지 종이가 고정되는 모서리 한 부분에 불과합니다. 하지만 실제 이 디자인이 가지는 가치는 스테이플러 전체를 새로 디자인한 이상의 가치를 가집니다. 모서리에 맞추기 위해 사용자가 소모하는 에너지와 그것에 기인하는 불쾌감 그리고 새 인터페이스를 익히는 수고가 없기 때문입니다. 'Nudge'를 실천하는 대표적인 디자인 사례라고 생각됩니다.



두 번째 Nudge 사례 - 박진선과 박성근의 'Last Drop'



위의 디자인은 용기의 바박에 홈을 만들어 주어 마지막 한방울까지 손쉽게 사용할 수 있는 컨셉입니다. 첫 번째 사례와 마찬가지로 샴푸를 사용하는 인터페이스는 동일하면서도 기존의 제품처럼 바닥에 남은 샴푸를 쓰기위해 용기 자체를 뒤집꺼나 뚜껑을 열어야하는 수고로움이 없습니다.   



세 번째 Nudge 사례 - 김준현의 'Flat bulb'


에디슨에서 시작된 전구는 100년동안 구의 형태를 유지하고 있었습니다. 그리고 그 형태의 특성때문에 사용자는 전구가 굴러서 깨지는 것에 대하여 항상 주의를 기울여야만 했습니다. 하지만 2008년 도쿄 디자인 위크에 소개된 'flat bulb'는 기존 구형의 1/3 정도로 납작해지는 것만으로도 패키지 및 운송 비용을 낮출 수 있으며, 굴러서 깨지는 사고까지 막아주는 효과를 가지고 있습니다. 게다가 더욱 놀라운 것은 기존의 전구와 동일한 경험으로 사용할 수 있다는 것입니다.



네 번째 Nudge 사례 - 교보문고의 택배박스


컨셉 디자인 외에도 실제 사용되고 있는 사례에서도 'Nudge'사례를 볼 수 있습니다. 다름아닌 교보문고의 택배박스입니다. 포장테이프 대신 접착식으로 바꾼 작은 변화만으로도 주소명세서 및 박스 개봉을 원터치로 할 수 있는 효과를 얻을 수 있었습니다. 이것이 사용자에게 기분좋은 경험으로 전달되는 것은 원터치라는 손쉬움도 있지만 기존의 박스에 대한 경험에서 크게 벗어나지 않았기 때문입니다.

지금까지 제가 생각하는 'Nudge'사례에 대해 간단하게 몇 가지 살펴보았습니다. 현재 측정하기 힘든 불쾌감 또는 쾌감에 대한 비용들이 서비스와 제품을 결정하는 중요한 요소로 자리잡고 있습니다. 이 때, 'Nudge'는 새로움에 수반되는 위험을 효과적으로 대응할 수 있는 매력적인 관점임은 분명한듯 합니다. 다음에는 소프트웨어에서 이러한 'Nudge'사례를 살펴보겠습니다. 






[precise a stapler], [flat bulb]  이미지 출처: 김준현
[last drop] 이미지 출처: http://www.w-market.co.kr/bbs/
교보문고 택배박스 이미지 출처: http://deepnite.tistory.com/entry/


[참고##혁신과 창의##]

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2010.02.02 19:00

생각의 창의성 TRIZ(트리즈)

생각의 창의성 TRIZ(트리즈)
Theory of Inventive Problem Solving TRIZ


김효준(삼성종합기술원)

트리즈는 러시아의 겐리히 알츠슐러(Genrich Altshuller)라는 발명가가 러시아 특허청에 등록된 20여만건의 특허 출원 기록을 특허의 질에 따라 5단계로 나누고, 수준 3,4의 발명을 어떻게 생각하게 되었는가를 보면서 공통 원리를 추출한 것이다.
수준 1,2는 단순한 기존의 약간의 개선이며, 수준 5는 발명이라기 보다는 발견(라듐, 페니실린)이라서 엄청나게 운이 좋거나 지극 정성의 결과물인데 반해, 수준 3, 4는 매우 창의적이며 효과가 큰 아이디어이면서도 체계적인 방법으로 생각해 낼 수 있을 만큼 반복하여 같은 방법으로 문제를 해결한 것들이라는 사실을 발견한 것이다. 수준 3, 4는 대략 발명의 20% 정도를 차지하고 있으며 트리즈는 이것에 집중하고 있다. 수준 3-4의 경우 대략 시행착오로 발견하기 위해서는 100회~10000회 정도의 회수가 필요하다고 한다.

모든 혁신은 모순을 극복하는 것이다.
뭐 일단 정확한 모순을 찾는 것이 중요할테고, 잘 찾았다면 두 가지로 정리된다.
-기술적 모순(두 개의 기술적 요소가 부딛히는 것. 강력한 기능을 구현하면 쓰기가 어려워지고, 단순한 기능을 구현하면 쓰기가 단순해지는 사례)
-물리적 모순(하나의 기술적 요소가 서로 다른 값을 가져야 하는 것. 터치에서 목록은 한 번 클릭에 실행하게 하면 쉽지만 편집이 어렵고, 한 번 클릭에 선택되게 하면 편집은 쉽지만 쓰기가 어려움)

이 때 물리적 모순에 대한 해결책은 세 가지 방법이 있다.
- 시간에 의한 분리
- 공간에 의한 분리
- 전체와 부분에 의한 분리

즉 위의 터치 목록 문제는
- '편집'버튼을 넣어서 시간/공간적으로 분리하든지
- 부분을 분리(편집 버튼을 각 목록의 우측에 조그맣게 넣음)
하면 된다.

문제는 물리적 모순은 쉬운데, 기술적 모순은 40가지의 발명 원리로 설명하는데, 이 대부분 물리/화학에 근거한 원리라는 점이다.
따라서 UI에 적용되려면 UI 만의 발명 원리 정리가 필요하다. (뭐 어차피 디자인 패턴과 매우 유사할 수 있겠다)

트리즈에서 강조하는 것은, 절대 '개선'하지 말라는 점이다. 기존의 관성으로 쉽게 개선해 버리려고 하는 것이 있는데, 그것보다는 근본 모순을 찾아버리면 개선 보다 혁신이 이루어진다는 점이다.

조금씩 개선해서 최적해(Best Solution)를 찾지 말고, 모순을 찾아 제거하여 이상해(Ideal Solution)를 찾아라-그것이 메시지이다.

일반적으로 과학에 관심이 많은 사람이라면 UI 하고 상관없이 읽어보아도 흥미로운 책이다. 퀴즈를 풀어보는 것도 재미있다. 이런 문제는 어떻게 해결할까? 마치 맥가이버가 되는 느낌이다. 해결방법이라는 것이 대부분 매우 간단하면서도 놀라운 것들이 많고, 이런 것도 특허가 되나!? 하는 것들이 많은데, 문제를 받은 산업계의 사람들에게는 너무나도 골치거리였던 것이 많았다고 한다.

우리 UI 업계의 골치 거리라면 어떤 것이 있을까?

예를 들어 위에 언급한 터치 목록의 원클릭 실행 vs. 원클릭 선택 문제가 있다. 정말 반복하여 나타나는 문제였는데 아이폰 이후로 그냥 아이폰을 따라하는 중이다.
또 다른 반복 문제 중에 전체 조절-부분 조절 문제가 있다. 전체 볼륨과 특정 기기의 볼륨이 별도로 존재한다고 할 때, 특정기기의 볼륨을 아무리 높여도 전체 볼륨이 0으로 세팅되어 있다면 아무리 부분 볼륨을 올려도 동작하지 않는 문제이다. (이와 유사한 확장으로 전체 선택-부분선택 문제가 있다)

이렇게 반복하여 나타나는 문제들에 대해 정답을 정해 두는 것이 아니라 생각하는 원리를 정해두는 작업이 절실하다. 디자인 패턴에서 해결하기 보단 그 이상의 문제인 것 같다.

[참고##혁신과 창의##]


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