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'HCI'에 해당되는 글 6건

  1. 2018.05.17 'HCI(UX)2018 NEW TRENDS SEMINAR' 참석 후기 by Myounghee.Jeong
  2. 2018.02.22 HCI KOREA 2018 참관 후기 (3/3) by 문한별
  3. 2018.02.19 HCI KOREA 2018 참관 후기 (2/3) by AliceLim
  4. 2018.02.15 HCI KOREA 2018 참관 후기 (1/3) by AliceLim
  5. 2018.01.29 2018 HCI학회 피엑스디 세션 소개 by AliceLim
  6. 2011.04.28 Apple 디자인 성공의 비밀과 UCD (9) by 이 재용
2018.05.17 07:50

'HCI(UX)2018 NEW TRENDS SEMINAR' 참석 후기

지난 4월 4일~5일 이틀 동안 'HCI(UX)2018 NEW TRENDS SEMINAR'가 여의도 신한금융투자 본사에서 열렸습니다. 저는 4일 하루만 참석했었는데, 올해 1월 강원도에서 열렸던 HCI KOREA 2018 학회에서 호응이 좋았던 주제와 2018년 UX 트렌드를 이끌어갈 내용을 모았다고 해서 기대가 많이 됐습니다.

pxd에서는 해마다 HCI 학회에 참석하고 있고 올해도 이미 세션별로 상세한 후기를 올렸기 때문에 이번에는 간략한 소감과 함께 기억에 남는 세션을 이야기할까 합니다.



새로운 환경에서의 UX 디자인

HCI(UX)2018 NEW TRENDS SEMINAR 1일 차

  • Session 1 : AI와 Robot 시대에 HCI/UX의 역할은 무엇일까?
  • Session 2 : 디지털 제품을 위한 소프트웨어/하드웨어 융합 프로토타이핑 방법
  • Session 3 : Oz와 Amazon Skill을 이용한 인공지능 서비스 기회
  • Session 4 : Invisible UI 환경에서의 UX 디자인 전략
  • Session 5 : 상황인지(Context Awareness) 기반 Car UX Framework
  • Session 6 : 카카오 음성 인터페이스 디자인 사례


2017년에는 음성인식과 AI, 머신러닝, 자율주행 자동차 등이 화두가 되었던 해였습니다. 세미나 주제도 그렇고, 올해도 역시 작년과 마찬가지로 이런 기술들을 좀 더 대중화하는 한 해가 될 것 같습니다.

이번 세미나에서는 전반적으로 새로운 환경에서의 UX 디자인에 관한 주제가 많았습니다. AI를 탑재한 로봇, 인터넷과 연결된 전자제품, 스크린 없는 UI, 자율주행 자동차, 아직 대중화되지 않았기에 사용자 경험을 디자인하기도 쉽지 않은데, 세미나에서 발표된 사례들을 들으며 간접 경험이나마 할 수 있어 좋았습니다.

그중에서도 기억에 남는 것은 AI와 로봇이 발전하는 과정에서 HCI/UX가 어떤 역할을 해야 하는가에 관한 것이었습니다. AI와 로봇이 발달하면 많은 사람이 직업을 잃을 거란 예측도 있습니다. UX 디자이너도 그중 하나가 될까요?

이 세션에서는 AI에 인간의 도움을 추가하는 형태의 새로운 기술과 사용자에 대한 정의를 이야기했습니다. AI가 스스로 학습할 수도 있겠지만, 인간이 조금만 도와준다면 더 정확하고 빠르게 학습할 수 있다는 것이죠.

사용자 경험은 환경과 맥락에 따라 다르게 디자인되어야 합니다. 아무리 기술이 발전한다고 해도 물론 지금과는 조금 다르겠지만, 사용자 경험 디자인은 반드시 필요할 테고 UX 디자이너가 할 일도 분명 생길 겁니다.

AI가 디자이너에게 미치는 영향이란 주제로 정리된 비슷한 글이 있어 링크를 공유합니다. 함께 읽어보면 좋을 것 같습니다.

How AI has started to impact our work as designers


마치며

해마다 새로운 기술이 등장하고 UX 트렌드도 변합니다. 새로운 환경에서 그리고 새로운 기술 앞에서 UX/UI 디자이너로서 어떤 역할을 해야 할지, 어떻게 적응해 가야 할지 고민이 많았습니다. 이번 세미나는 다른 분야에서는 어떻게 미래를 준비하고 있는지 조금은 엿볼 수 있는 좋은 기회였습니다. 계속해서 기술이 발전하는 한, 그리고 제가 UX/UI 디자이너로 일하는 한, 이런 고민은 끝나지 않을 것 같습니다.


[참고##HCI학회##]



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2018.02.22 07:50

HCI KOREA 2018 참관 후기 (3/3)

HCI KOREA 2018 "Trans-Humanity, 경계의 확장” 참관 후기의 마지막 제3편을 공유해 드리겠습니다.



CRACKER9 솔루션 개발을 위한 ZEPLIN, INVISION을 활용한 모바일 앱 개발 사례 - 최우식 외 1명(HNINE)

작성자: 이준


들어가며

저는 매우 많은 시간을 업무 효율에 투자하는 사람입니다. 보통은 프로젝트 시작 전에 컨셉에 맞는 효율적인 앱 구조를 구상하고, 그에 적합한 Framework을 선별한 뒤에 Task Runner나 Bundler를 세팅하고 테스트하는 것을 즐깁니다. 한 역할 내의 효율성은 경험이나 노력, 그리고 여러 가지 시도로 점점 개선할 수 있지만, 프로젝트 진행에 있어 허들은 결국 역할과 역할 간의 '소통' 입니다. 이런 소통의 사이엔 정해진 양식의 산출물이 존재해 왔었으니까요. 자, 문제를 해결하는 가장 궁극적인 방법은 그 문제를 없애버리는 것이라고 합니다.


1. Zeplin, inVision 그리고

Zeplin과 inVision이 그렇듯, Cracker9 솔루션은 디자이너와 디벨로퍼 사이의 허들 하나를 없애는 데에 초점을 맞추고 있습니다.

cracker9.io


2. Collboration Tool

사실 Cracker9 솔루션은 현재 진행형이고, 평가를 할 수 있는 단계는 아닙니다. 때문에 이 자리를 빌어 각종 툴에 대한 짧은 얘기를 해보려 합니다. 앞서 말한 '기본적인 기능' 에 대한 얘기죠.

WYSIWYG이 그렇듯, 협업 툴은 만능이 아닙니다. 소통의 많은 부분을 원만하게 만들어 주지만, 또 다른 문제점 들을 항상 일으키죠. 퀄리티를 위해서 디자이너와 디벨로퍼는 서로 이런 문제에 대해 인지하고 있어야 합니다.

첫 번째 문제는, Zeplin이 생성해준 Attribute들이 '충분히 가독할 만한 수준의 것'이지 결코 완벽하지 않다는 점입니다. 많은 분이 Sketch로 작업 된 하나의 아트보드가 '그대로' 스크린에 옮겨질것 이라고 생각하는데, 실제로는 각 플랫폼별로 렌더링하는 방식이 다르기 때문에 같은 속성값을 갖고 있다고 하더라도 다르게 보입니다. 특히 Typography, Shadow, Gradient를 표현하는 방식이 매우 다른데, 이런 차이에서 오는 문제가 매우 치명적으로 다가오는 디자인일 경우엔 컴포넌트의 속성값을 미리 조율할 준비를 해야 합니다. Unit도 문제인데, Web 플랫폼의 개발일 경우엔 Zeplin이 던져준 말도 안 되는 소수점이 괴로울 때가 있고, REM처럼 상댓값을 이용한 디자인을 던져주는 것이 아직은 쉽지 않습니다.

두 번째 문제는 Assets입니다. 앱 퍼포먼스의 기본은 리소스의 최소화 및 최적화인데, 아무런 옵션 없이 추출된 에셋들을 신뢰할 수 없는 경우가 많습니다. png의 무손실 압축 여부라던가. 또, 상황에 따라서는 분명 progressive jpeg이나 webp 같은 타입이 필요한 경우도 있고, svg가 적합한 경우도 있습니다만 매번 추가적인 공수 -plug-in을 찾거나, 직접 하거나- 가 필요한 경우가 많죠.

물론 이건 앉으면 눕고 싶다는 식의 불평 이거나, 이제 막 걸음마를 떼기 시작한 모든 협업 툴에 너무 큰 기대처럼 보일 수도 있겠지만. 중요한 건 디자이너도, 디벨로퍼도. 결국엔 어떤 형태로든 리스크가 존재한다는 걸 충분히 인지해야 하고, 보다 정교하고 완벽하게 디자인하기 위해선 결국 스스로 공부하고 노력해야 한다는 점이지요.


마치며

디자이너가 디자인할 수 있는 환경을 디자인하는 디자이너.

디벨로퍼가 디벨롭할 수 있는 환경을 디벨롭하는 디벨로퍼.

그리고 그들 사이의 소통을 디자인하고 디벨롭 하는 사람들.

저는 어떠한 형태로든, 우리 자신을 위해서 고민하고 생각하는 행위 그것만으로도 충분히 가치 있으며, 아름답다고 생각합니다.



카카오뱅크 : 새로운 은행을 만들다 - 고정희 이사 (카카오 뱅크 서비스총괄팀)

작성자: 박재현

카카오 뱅크 홍보 영상 중


카카오 뱅크를 총괄하여 기획한 고정희 님은 카카오뱅크의 사용자 경험을 기획하고 서비스가 출범하기까지 2년간의 여정에 대해 공유해주었습니다.


1. 배경

카카오뱅크는 2015년 11월 금융감독원으로부터 인터넷 전문 은행 예비 인가를 받았습니다. 2년 뒤, 카카오뱅크는 2017년 7월 27일 공식적으로 서비스를 오픈합니다. 출범 당일 24시간 동안, 카카오뱅크에서 사람들이 개설한 계좌 건수는 24만 건이었습니다. 이는 2016년 한 해 동안 시중 은행에서 개설한 비대면 계좌 개설 건수 15.5만 건을 훌쩍 뛰어넘는 수입니다.


2. 은행업의 본질에 대해 고민하다.

카카오 뱅크의 서비스 기획팀은 시작 단계에서 ‘은행업이란 무엇이고, 인터넷 전문 은행의 본질은 무엇인가?’를 고민했다고 합니다. 은행의 역사를 공부하여, 업의 본질을 정의하였습니다. 그 뒤에, 카카오뱅크만의 새로운 관점으로 은행과 돈을 재해석하였습니다. 카카오뱅크가 내린 결론은, 인터넷 전문 은행이란 ‘디지털 머니 컨테이너'라는 것입니다. 사회 집단 중 은행만이 유일하게 돈을 보관하는 임무을 수행하기 때문입니다.


3. 서비스 방향을 정의하다.

(1) 인프라 비용을 절감하고, 그 비용으로 금리 혜택을 제공하자.

카카오 뱅크는 사람들이 방문할 수 있는 지점이 없습니다. 시중 은행들이 영업점을 거점으로 인터넷 뱅킹, 모바일 뱅킹을 제공하는 것과 대조적입니다. 카카오 뱅크는 지점이 없기 때문에 인건비, 임차료와 같은 고정비용이 들지 않습니다. 절감된 비용으로 금리나 수수료를 인하하여, 사용자에게 혜택을 돌리자는 결정을 내렸다고 합니다.

카카오 뱅크와 시중 은행 예금 및 대출 금리 비교


(2) 뛰어난 사용성으로 기존 금융권의 벽을 넘자

카카오 뱅크 기획팀은 서비스 이용 시간, 즉, 사람들의 노동 시간을 줄이는 것을 목표로 서비스를 기획하였다고 합니다. 시간이 금이라는 말이 있습니다. 뱅킹 서비스를 빠르고 편리하게 이용한다는 것은 서비스를 사용하는 비용이 줄어드는 효과를 냅니다. 이를 위해 불필요한 절차를 없앴습니다. 이 과정에 관하여 뒤에서 자세하게 이야기하겠습니다.


(3) 모바일로만 사용하는 은행

기획팀은 오로지 모바일 하나로 서비스하자는 결정을 내렸습니다. 팀 내에서도 토론을 거듭해 내린 결정이었습니다. 시중 은행은 영업점, PC 뱅킹, 모바일 뱅킹 채널로 고객과 소통합니다. 하지만 카카오 뱅크 기획팀은 PC와 모바일의 사용성이 다르다고 판단했습니다. 두 사용자를 모두 만족시키는 서비스를 구현할 수 없다는 겁니다. 대한민국의 스마트폰의 사용률은 91%로, PC와 노트북 사용률인 73%를 웃돌고 있습니다. 따라서 모바일 채널 하나에 집중하여 카카오 뱅크 서비스를 제공하기로 했습니다. 고정희 님은 향후 AI 스피커, 구글 스마트카와 카카오 뱅크를 어떻게 접목할지 고민하고 있다고 합니다.


4. 서비스 만들기

(1) 불필요한 것 버리기

기획팀은 초기 단계에서 ‘이 절차가 꼭 필요한지?, 왜 필요한지?’ 라는 질문을 던졌습니다. 계좌 비밀번호를 예를 들어 봅시다. 우리는 그동안 계좌에 비밀번호가 있는 것을 당연하게 여겼습니다. 기획팀은 '계좌 비밀번호가 꼭 필요한가?, 이에 관련된 규제가 있는가?, 그 규제는 타당한가?' 라는 질문을 던졌습니다. 실제로 확인해 보니 규제가 존재하지 않았고, 계좌 비밀번호를 없앴습니다. 이렇게 당연한듯하지만 불필요한 절차를 생략하여 사용자의 시간을 절약합니다. 모바일 앱 ID/PW, 공인인증서, 계좌 비밀번호. 다른 은행에는 있지만, 카카오뱅크에 없는 것들입니다.

카카오 뱅크와 시중 은행 홈 화면 비교. 왼쪽부터 카카오 뱅크, 기업은행, Paypal, Barclays


(2) 공인인증서

공인인증서가 이제 필수가 아니라는 사실을 알고 계셨습니까? 2014년 전자금융거래법 개정안이 통과되면서 공인인증서 의무 사용 조항이 삭제되었습니다. 이제 은행은 자율적으로 보안 방식을 선택할 수 있습니다. 공인인증서를 사용하기 이전, 은행은 각자 고유한 인증 체계를 가지고 있었습니다. 은행 각기 다른 인증 체계가 불편해졌고, 공동으로 사용할 수 있는 공인인증서가 개발되었습니다. 시간이 지나, 컴퓨터 사용 환경이 변화했습니다. ActiveX 플러그인을 설치하느라 시간이 걸리고, 맥에서 호환이 잘 안 되어 불편함을 느끼는 사용자가 많아졌습니다. 카카오 뱅크에서는 공인인증서나 OTP 인증을 사용하지 않고 이를 핀 번호 입력, 패턴 잠금, 지문 인식 등으로 대체했습니다.

카카오 뱅크의 지문 인식, 패턴 인식, 비밀번호 화면


카카오 뱅크가 관례를 깬 것이 은행업계에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다. 생체 인증을 올해 아니면 내년부터 허용하자는 논의가 진행 중입니다.


(3) 설득하기

비대면 계좌 개설 시 본인 인증 방식에는 두 가지가 있습니다. 정 이체 방식과 역 이체 방식입니다. 정 이체 방식은 시중 은행이 사용하는 방식으로, 다른 은행에서 현금을 이체받아 인증하는 방식입니다. 역 이체 방식은 역으로, 다른 은행 계좌에 1원을 이체해 인증받는 방식입니다.

정 이체 방식과 역 이체 방식 계좌 인증 비교 화면


정 이체가 아닌 역 이체 방식으로 본인 확인을 하면 사용자가 넘겨야 하는 화면이 6페이지 이상 줄어듭니다. 초기 금융위원회는 카카오 뱅크 측에 정 이체 방식으로 본인 인증을 하도록 요청했습니다. 카카오 뱅크는 이에 논리적으로 질의하며 왜 역 이체 방식을 사용하면 안 되는지 물었습니다. 끈질긴 설득을 통해 사용자 편의성을 관철하였습니다.


5. 느낀 점

2년간의 여정에서 카카오 뱅크 기획팀이 집중한 두 가지가 있습니다. (1) 은행이 편리한 경험이 될 수 있다는 것을 보여주는 것. (2) 카카오 뱅크의 서비스 경험을 업계의 기준으로 만드는 것입니다. 카카오 뱅크는 2017년 구글 플레이스토어 및 앱 스토어에서 최우수 앱으로 선정 되었습니다. 이에 따라, 시중 은행의 모바일 앱도 개편되고 있습니다. 카카오 뱅크가 은행 서비스의 사용성을 높이는데 큰 기여를 하고 있다는 생각을 합니다. 카카오 뱅크가 앞으로 카카오톡이라는 국민 메신저 플랫폼, 카카오 페이, 카카오 택시 등과 낼 시너지 효과를 기대합니다.


이상으로 HCI KOREA 2018 참관 후기를 마칩니다.



HCI학회 피엑스디 발표 이력
2007 : 모바일 인스턴트 메신저의 UI 연구 (이재용,한상택,강석무)
2008 : 혁신적인 UI를 위해 하지 말아야할 7가지 방법론 (이재용)
2009 : 혁신적인 UI를 위하여 하지 말아야할 7가지 원칙 (이재용)
2010 : 퍼소나, 최근 쟁점과 사례 (이재용)
2011 : Rapid User Research (전성진)
2012 :
2013 :
2014 :
2015 : 성공적인 스마트티비 표준 가이드라인 만들기 (김동후,정유리)
2017 :
  • 컨텍스트 시나리오 중심 프레임워크 디자인 워크숍 (김준, 진예송, 이가현, 이윤재)
  • 디자인 씽킹 툴킷을 활용한 실습 워크숍 (오진욱, 이주형, 김수향)
  • MMORPG 사용자 조사 사례에 기반한 게임 UX전략 제안 (이범진)
  • 공공디자인을 위한 User Research (진현정, 정다영)
2018 :
  • 시나리오 기반의 대화형 UX 기획 및 챗봇 제작 실습 (허조강, 우종희, 진현정, 이윤재)
  • Data Driven UX Design Process (전성진)
  • 제한된 상황 속에서 래피드하게 UX 디자인하기 (위승용)
  • 투명플렉시블 디스플레이를 활용한 UI 시나리오 개발 (문한별, 오진욱)



[참고##HCI학회##]



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2018.02.19 08:00

HCI KOREA 2018 참관 후기 (2/3)

HCI KOREA 2018 "Trans-Humanity, 경계의 확장” 참관 후기에 대한 제2편을 이어서 공유해 드리겠습니다.



AI와 Robot 시대에 HCI/UX의 역할은 무엇인가? - 김진우 (연세대 HCI LAB)

작성자: 임수현


연세대 김진우 교수는 KAIST 정재승 박사가 전일 언급한 “AI 환경에서 HCI가 어떤 역할을 할 것인가는 적어도 향후 10년간 가장 중요한 쟁점이 될 것이다” 말을 인용하였다. 그렇다면 이 시점에서 우리가 무엇을 준비해야 하는지, 또 지금까지 학계와 업계에서 연구했던 방향을 어떻게 바꿔야 할지 고민해야 할 때라고 했습니다.


들어가며

종이신문을 보던 과거에는 휴대폰을 통해 전자신문을 읽는 현재를 상상할 수 있었을까요? 앞으로 인공지능 로봇이 신문을 읽어 주는 날이 올 거라고 예상해 볼까요? 인공지능 로봇 시대로 진입되었음 알려주는 최근 이슈는 바둑을 두는 인공지능 로봇 ‘알파고’였습니다. 바둑뿐 아니라 일상으로 다가올 로봇에게 인간이 가져야 할 태도는 무엇이며, HCI와 UX의 역할은 무엇일지 살펴봅시다.


인간과 가까워지고 있는 로봇

1. 영화 '로봇 프랭크'

노인과 돌봄이 로봇 프랭크


프랭크는 노인과 돌봄이 로봇이라는 가족적인 소재를 다룹니다. 일상을 동반하며 낙엽 청소부터 음식 제조까지 심지여 면도, 이발을 도우며 농담까지 합니다. 사람들이 기대하는 로봇의 수준은 이 영화에 나오는 프랭크 정도일 것입니다.

2. 유재석 내비게이션과 사투

출처 : MBC 무한도전


유재석이 범블비를 탑승하고 음성인식으로 “강남구 선릉로”라는 주소를 말했습니다. 하지만 범블비의 내비게이션은 인식하지 못하고 “좀 더 명확하게 말해라”라고 요구했습니다. “서울시 강남구 청담동”을 다시 말해 주소가 입력되고 “탐색하겠냐”란 말에 “네”라고 답했습니다. 이에 “좀 더 명확하게 말해라”며 재인식을 요구하는 사투가 벌어졌습니다. 아무리 또박또박 말해도 잘 몰라 듣는 로봇을 보면 우리가 생각하는 인공지능의 기대에 미치지 못함을 알 수 있습니다.


기술에 대한 맹신 - 미래를 좌지우지할 핵심 기술

시리얼 만드는 기계

엉망진창으로 시리얼을 만드는 기계


믿기 어려우시겠지만, 이 기술이 앞으로 우리의 미래를 좌지우지할 핵심 기술입니다. AI나 Robot 기술이 오랜 시간 후에 미래를 움직이는 영향을 미칠 때까지 기술과 함께 공존하는 '무엇인가'가 있어야 이 잠재력이 발휘될 수 있을 것입니다.


Companion Technology

즉, HCI와 UX가 해야 할 역할이 바로 'Companion Technology'입니다. AI가 화두에 오르면서 가장 많이 언급되었던 부분이기도 합니다. 'Companion Technology'란 사람들이 감정적으로 애착을 가지고 지속해서 오랫동안 사회적인 활동을 할 수 있는 기술을 일컫습니다. 'Companion'은 그리스어에서 유래된 단어로 식탁에서 빵을 나눠 먹는 관계라고 합니다.


Companion의 4가지 특징

Long term relationship : 일시적, 단 시간적인 사용이 아닌 오랜 기간을 공유하는 관계

Intimate relationship : 상대에 대해 깊숙이 파악하고 있는 관계

Expansive relationship : 관계가 특정 인물에게 한정적인 것이 아니라 주변까지 확장되는 관계

Emotional relationship : 감성적인 애착을 가지며 상호 연결을 맺는 관계


1. 영화 '빅 히어로'

히로를 살리기 위해 죽음을 선택하는 베이맥스


AI가 사람의 주요한 Companion이 된 영화입니다. 베이맥스는 위기의 상황에서 주인공을 위해 죽음을 선택합니다. 이미 베이맥스에 대한 두터운 감정 고리를 가진 히로는 베이맥스를 보내지 않으려 합니다. 이 영화는 AI와 인간의 관계에서 Emotional Relationship을 보여줍니다. 하지만 Companion의 관점에서 바라보자면, 자기가 스스로 감지하고 행동하는 베이맥스가 인간 중심적인 사상으로 제작되었다고 할 수 있습니다.


2. 영화 '채피'

인간의 노력을 통해 학습하고 성장한 채피


다른 관점에서의 Companion을 의미하는 영화입니다. 영화 빅 히어로의 베이맥스와 달리 처음에 태어날 때 시스템이 준비되지 않아 사람이 훈련해야 하는 로봇입니다. 인간이 노력하여 단어를 여러 번 반복하는 훈련을 거치고 함께 반복적으로 생활하며 인간의 패턴을 익힙니다. 이런 시점으로 바라본다면 우리만 기계의 Companion이 될 것이 아니라 사람도 기계의 Companion의 역할을 해줘야 합니다.


3. Human compatible AI

Robot has an incentive to ask help.

Human has an incentive to teach the robots.

인공지능 메이저 학회인 'IJCAI 2017'에서 언급된 이야기입니다. 인간에게 로봇이 사람에게 질문할 수 있는 인센티브가 있습니다. 인간이 로봇을 가르쳐야 하는 인센티브가 있습니다. 우리는 로봇에게 일방적으로 바라기만 하는 태도가 아니라 우리도 로봇에게 Companion의 역할이 되기 위해 많은 노력을 기울여야 합니다.


4. Plus-User

김진우 교수는 Plus-User라는 개념을 제안합니다. 이미 다 만들어진 제품이나 서비스를 행복하고 만족스럽게 사용하는 사람이 기존의 ‘사용자'의 정의라면, 이제는 그보다 더 많은 역할을 세 가지 역할을 더 해야 한다고 강조합니다.

Nurturing : 양육하는 역할

Proctor : 감독하고 지도하는 역할

Collaborator : 같이 움직여주는 역할

사람이 Plus-User의 역할을 한 몇 가지 프로젝트를 발표하였습니다. 대표적으로 Home Social Companion-bot입니다. 2030대 1인 가구의 여성들의 행동 패턴을 분석한 데이터를 바탕으로 지인에게 연락을 유도하는 메시지를 보내, 여성의 무서움과 외로움을 달래줍니다. 이 로봇은 처음부터 사용자를 완벽하게 파악하지 못합니다. Plus-User의 역할을 하는 사용자는 질문에 지속해서 답변하고, 로봇은 이 과정에서 데이터를 쌓아 점점 성장하고 똑똑해집니다.


마치며

앞서 살펴본 예시처럼 음성인식 디바이스에 여러 번 말해도 단번에 알아듣지 못하는 현상은 여러분 모두 겪어본 경험일 것입니다. 인공지능 로봇이 완벽하지 않다는 것 또한 모두가 알고 있는 사실입니다. 본 강연에서 사람의 능동적인 개입이 로봇의 성장 수단이 된다는 Plus-User를 제안한 것은 아주 흥미로웠습니다. 인공지능의 한계를 극복하기 위해서 이제는 로봇 '스스로'가 아닌 인간과 로봇이 '함께' 발전함을 기대합니다.



제한된 상황 속에서 래피드하게 UX 디자인하기 - 위승용(pxd)

작성자: 김성경


들어가며

본 강연은 pxd의 위승용 책임 연구원이 제한된 상황에서 래피드하게 UX 디자인하는 방법을 소개하였습니다. 위승용 책임 연구원의 경우 1그룹(UI 선행 중심)에서 3그룹(UI+GUI 양산 중심)으로 조직을 옮겼는데, 3그룹은 특히 업무 수행에 시간적 제약이 많았습니다. (예를 들면 일주일 안에 대부분의 화면을 설계해야 하는 경우) 이때문에 빠른 시간 안에 업무를 효율적으로 진행하기 위한 고민이 필요했다고 합니다.


1. UX 방법론의 변화

불과 10년 전에는 퍼소나나 컨택스추얼 디자인 방법론을 잘 모르는 사람이 많았지만, 요즘에는 UX 전반적인 업계의 이해도가 높아졌습니다. 또한, 4차 산업 혁명이 화두가 되면서 UX 디자이너에게는 새로운 도전이 계속되고 있습니다. 앱의 업데이트 주기나 생존 주기도 점점 짧아지고 있으며 이러한 환경에 맞게 애자일, Lean UX를 도입하는 회사들도 점점 많아지고 있습니다. 이를테면 서비스를 먼저 출시하고 계속 개선해나가는 형태로 진행하는 것입니다. 또한, 앱 사용자들도 적극적으로 서비스에 대한 피드백을 주어 사용자의 요구 사항을 즉각적으로 수용하는 형태로 발전되고 있습니다.


2. 절차적 UX 프로세스

더블 다이아몬드 프로세스

pxd는 다년간 축적된 노하우를 통해 전체 프로세스가 구축되어 있고, 프로세스별로 어떤 방법론을 적용할지에 대해서도 이미 정리가 되어있습니다.


(1) Discover

Stakeholder interview를 통해 프로젝트 목표 확인

해당 도메인의 기본적인 리서치와 경쟁자 조사 수행

사용자 조사를 통한 문제점 발견


(2) Define

Discover 단계에서 발견된 문제점들로부터 핵심 문제를 정의

사용자 모델링, 워크 모델링, Journey map 등을 통하여 UX Design의 전략을 수립하는 단계


(3) Develop

다양한 Solution을 탐구하는 단계

Ideation, Co-Creation workshop 등을 통해 다양한 해법 도출

Key Screen sketch 협의, Key path scenario 도출


(4) Deliver

Key screen을 확정하여 산출물을 만들어내는 단계

UI Workflow, Motion graphic, UI/GUI Guidelines


더블 다이아몬드 프로세스의 발산과 수렴 과정


더블 다이아몬드의 마름모 형태는 발산과 수렴의 단계를 표시한 것입니다. 이렇듯 모든 프로세스는 발산과 수렴의 과정을 거치며 각 프로세스 내에서도 수많은 발산과 수렴 과정이 존재합니다. 프로세스를 진행하는데있어 중요한 것은 "왜 이런 프로세스로 해야 하나?", "목표로 이르는 최선의 방법인가?", "새로 추가하거나 더 빼는 방법은 없나?"라는 고민이 선행되고 끊임없이 연구해야 합니다.


3. 래피드 UX 적용

pxd 3그룹에서 제한된 상황에서 래피드 UX를 어떻게 적용했는지에 대해 소개했습니다. 각각의 프로세스별 래피드 방법론은 다음과 같습니다.


* 래피드하게 프로젝트를 하기 위한 TIP 3

덜어내기 : 불필요한 단계를 덜어내는 방식

압축하기 : 단계를 진행하기는 하지만 압축해서 빠르게 진행 가능

라이브러리 활용 : 프로젝트마다 쌓인 지식과 경험을 라이브러리로 구축하고 다음 프로젝트에서 활용


(1) 래피드 벤치마킹

압축하기와 라이브러리 활용 기법을 사용하여 시간을 단축합니다. 내용 수집 시 에버노트와 구글 포토 같은 툴을 활용할 수 있는데 이들은 문서 정리 형식에 얽매이지 않고도 내용을 수집할 수 있는 장점이 있습니다. 또한, 실시간 협업이 가능합니다. 단순히 이미지를 캡처하는 정도로도 벤치마킹이 얼마든지 가능합니다. 이때 중요한 것은 균형 잡힌 조사 대상 선정입니다. 좁은 시야를 가지고 프로젝트를 진행하는 것이 아니라 다양한 시각에서 진행할 수 있어야 합니다. 그리고 벤치마킹은 한 번 하고 끝날 게 아니라 프로젝트 진행 중에도 수시로 업데이트를 해야 합니다. pxd에서는 주로 벤치마킹을 프로젝트 앞단에서 진행하는데 사용자 조사에서 얻은 실사용자의 보이스를 중심으로 벤치마킹을 업데이트하는 방법도 있습니다.


(2) 래피드 사용자 조사

리크루팅 단계와 분석/퍼소나 제작 단계에서 덜어내기 방식을 활용하며 사용자 조사 단계에서는 압축하기 방식을 활용합니다. 사용자 조사에서 사용자를 리크루팅 하는 시간은 꽤 오래 걸리는데 회사 내부 인원이나 지인을 통해 섭외하면 리크루팅에 소요되는 시간을 꽤 많이 줄일 수 있습니다. 또한, 인터뷰의 관점을 수립했다면 관점에 맞는 사용자에게 궁금한 점들을 회사 내부 인원에게 즉석에서 물어볼 수도 있습니다. 한 번에 여러 명의 의견을 수집하는 경우 이메일로 몇 가지 궁금한 점을 질문하는 방법도 있습니다. 사용자 조사를 할 때 중요한 것은 조사의 ‘형식’이 아니라 실사용자의 ‘사용 맥락’을 확인하는 것입니다. ‘나는 이 사용자에게 무엇이 궁금한가?’ 와 같은 질문 하나만 머릿속에 가지고 있다면, 성공적인 인터뷰가 될 것입니다.


(3) 래피드 아이데이션

래피드 아이데이션 과정


아이데이션을 성공적으로 수행하기 위해서는 아이디어를 빨리 낼 수 있어야 합니다. 아이디어 형태의 수준을 어디까지 해야 하느냐에 대한 고민이 선행되어야 생략할 수 있는 수준이 정해질 수 있습니다. 예상되는 핵심 문제, 유저 세그먼트, 유저의 컨텍스트, 퍼소나 같은 것들이 있다면 아이디어를 내는 데 도움이 될 것입니다. 또한, 정사각형의 포스트잇을 활용해 아이디어를 낼 수 있는데 이는 아이디어 시트에 비해 좀 더 형식이 간략해져 짧은 시간에 더 많은 아이디어를 낼 수 있습니다. 또한, 아이디어를 선별하는 데 있어 speed rating 방법을 통해 양질의 아이디어를 필터링할 수 있습니다. 해당 단계에서는 일단 아이디어의 질을 깊이 생각하지 않는 것이 중요합니다. 빠르게 자주 실패할수록 더 나은 아이디어를 낼 수 있습니다.


(4) 래피드 프레임워크 스케치

포스트잇과 네임펜을 활용하여 스케치한 결과(좌), 스케치 한 것을 정제하여 문서화한 프레임워크(우)


스케치와 선별 단계에서 압축하기 방법을 활용했습니다. 포스트잇과 네임펜은 스케치를 빠르게 하는 데 있어서 강력한 툴입니다. 래피드 프레임워크 스케치를 할 때는 디바이스 모양의 직사각형 포스트잇을 활용합니다. 포스트잇은 공간이 제한적이라 중요한 내용 중심으로 스케치를 할 수 있고 자유롭게 이동할 수 있어 생각의 확장과 수렴에 용이합니다. 직사각형의 포스트잇은 세로로 했을 때 모바일 화면 사이즈와 유사한 크기로 모바일에서 보일 수 있는 화면을 바로 스케치할 수 있습니다. 네임펜의 경우 네임펜의 두께가 있어서 디테일한 묘사를 하기 어려운데 이는 핵심 정보 위주의 빠른 스케치를 하는 데 도움이 됩니다. 프레임워크 스케치를 잘 하기 위해서는 어느 정도의 학습이 필요합니다. 우선 디바이스의 입력 방식과 디자인 패턴, 컴포넌트를 이해하고 가이드라인을 공부해야 합니다. 이러한 학습이 선행되어야만 비로소 프레임워크 스케치를 잘 할 수 있습니다.


(5) 래피드 화면 설계

컴포넌트 스타일 정리의 경우 라이브러리를 활용하고, 발전시키기의 경우 압축하기 방법을 사용합니다. 컴포넌트 스타일 정리 단계에서 기존 프로젝트의 UI 패턴 라이브러리를 활용하면 좀 더 빠르게 화면 설계를 할 수 있습니다. 워크플로우 작성 시에도 불필요하거나 중복되는 화면을 최소화하고 Flowchart 형태로 작성합니다. 이렇게 문서를 작성하게 되면 불필요한 문서의 양을 많이 줄일 수 있습니다. 화면 설계에 있어서 중요하게 생각하는 포인트는 내가 책임질 수 있는 만큼의 문서를 설계하는 것입니다. 불필요한 화면, 내용은 과감히 생략해야 합니다. 또한, UI 문서에서 GUI 스타일을 어느 정도 고민하는 것은 좋지만, GUI 문서는 아니므로 스타일보다는 사용성에 좀 더 집중할 필요가 있습니다.


(6) 래피드 프로토타입

Low-fi 프로토타입(좌)과 High-fi 포로토타입(우)


프로토타이핑 만들기 단계에서 압축하기 방식을 적용합니다. 또는 상황에 따라 래피드 프로토타이핑 자체를 생략하기도 합니다. 프로토타이핑은 로우 피델리티와 하이 피델리티로 나눌 수 있습니다. 로우 피델리티의 대표 사례는 paper 프로토타이핑입니다. 이때 프레임워크 스케치 등을 재사용 할 수도 있습니다. 하이 피델리티의 대표 사례는 프로토타이핑 툴을 활용한 모션, 인터랙션 프로토타이핑입니다. 보통 래피드 프로토타이핑이라고 하면 종이로 하는 로우 피델리티만 생각하겠지만 손쉽게 제작할 수 있는 프로토타이핑을 통해 래피드하게 프로토타이핑을 할 수 있습니다. pxd 블로그에 프로토타이핑 툴에 대한 장/단점(http://story.pxd.co.kr/1069)이 잘 나와 있으니 참고하시기 바랍니다.


(7) 프로스펙티브와 레트로스펙티브

프로스펙티브와 레트로스펙티브 과정


프로젝트의 시작과 마감 시에 프로젝트에 대한 예측 및 회고를 진행하는 방법입니다. 프로스펙티브는 프로젝트 초반에 이뤄지며, 개인적인 성장, 팀의 목표를 점검하고, 프로젝트를 예측해보는 활동을 합니다. 레트로스펙티브는 프로젝트 마지막에 수행하며, 보통 프로젝트에 있었던 일을 타임라인으로 공유하고 개선점을 논의합니다. 팀원이 성장할 수 있도록 서로 칭찬하고 격려하며 훈훈한 분위기로 마무리 짓게되는데 이 두 개의 방법은 반드시 수행해야 하는 것은 아니지만 수행했을 때 좀 더 프로젝트에 몰입되고, 정리되는 장점이 있습니다. 

(참고:프로스펙티브: http://story.pxd.co.kr/1006 / 레트로스펙티브: http://story.pxd.co.kr/733)


마무리

짧은 시간 내에 좋은 UX를 만드는 일이란 결코 쉬운 일이 아닙니다. 이때 UX 디자이너는 효율적인 프로세스를 위해 끊임없이 고민할 것입니다. 이번 강연은 그 고민 해결의 지름길을 배울 수 있는 뜻깊은 시간이었습니다. 특히 모든 부분에 래피드 UX를 적용하지 않아도 필요에 따라 부분적으로 적용할 수 있다는 점이 매우 흥미로웠습니다. 또한 이번 강연에서는 이러한 과정을 진행하기에 앞서 해당 프로젝트의 목표를 계속 상기시키며 올바른 선택과 집중의 필요성에 대해 강조했습니다. 이 글을 읽고 프로젝트 목표에 맞추어 래피드 UX를 적용해보는 것은 어떨까요?


이상으로 HCI KOREA 2018 참관 후기 2편을 마칩니다. 이어서 3편에서도 2개의 세션을 소개해 드리겠습니다.



HCI학회 피엑스디 발표 이력
2007 : 모바일 인스턴트 메신저의 UI 연구 (이재용,한상택,강석무)
2008 : 혁신적인 UI를 위해 하지 말아야할 7가지 방법론 (이재용)
2009 : 혁신적인 UI를 위하여 하지 말아야할 7가지 원칙 (이재용)
2010 : 퍼소나, 최근 쟁점과 사례 (이재용)
2011 : Rapid User Research (전성진)
2012 :
2013 :
2014 :
2015 : 성공적인 스마트티비 표준 가이드라인 만들기 (김동후,정유리)
2017 :
  • 컨텍스트 시나리오 중심 프레임워크 디자인 워크숍 (김준, 진예송, 이가현, 이윤재)
  • 디자인 씽킹 툴킷을 활용한 실습 워크숍 (오진욱, 이주형, 김수향)
  • MMORPG 사용자 조사 사례에 기반한 게임 UX전략 제안 (이범진)
  • 공공디자인을 위한 User Research (진현정, 정다영)
2018 :
  • 시나리오 기반의 대화형 UX 기획 및 챗봇 제작 실습 (허조강, 우종희, 진현정, 이윤재)
  • Data Driven UX Design Process (전성진)
  • 제한된 상황 속에서 래피드하게 UX 디자인하기 (위승용)
  • 투명플렉시블 디스플레이를 활용한 UI 시나리오 개발 (문한별, 오진욱)



[참고##HCI학회##]



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2018.02.15 07:50

HCI KOREA 2018 참관 후기 (1/3)

HCI Korea 2018 학술대회가 강원도 하이원 리조트에서 1월 31일부터 2월 2일까지 개최되었습니다. 올해는 “Trans-Humanity, 경계의 확장”이라는 주제로 진행되었으며, 국내외 학계와 업계 전문가들의 발표를 듣고 왔습니다. 저희가 직접 들은 세션 중 인상 깊은 몇 가지를 정리하여 총 3회에 걸쳐 공유하도록 하겠습니다.



Oz와 Amazon Skill을 이용한 인공지능 서비스 기획 - 이중식 외 3명 (서울대)

작성자: 김성경


들어가며

음성인식 서비스가 대두되고 있지만, 현재의 AI 기술은 범용 기계를 만드는 데 한계가 있어 보다 특정한 영역에 초점을 맞출 필요가 있습니다. 서울대 UX lab에서는 이를 위해 특정 영역에 특화된 니즈 발굴을 위한 두 가지 방법론을 소개했습니다.


1. 첫 번째 방법론 : WOZ로 VUI(Voice User Interface) 서비스 Use-case 발굴하기

오즈의 마법사


WOZ는 그 ‘오즈의 마법사’ 맞습니다. 참가자는 실제로 작동하는 시스템을 사용한다고 생각하지만 실제로는 연구자가 시스템 역할을 수행하는 조사 방법입니다. 해당 방법론의 핵심은 프로그래밍 없이 빠르고 유연하게 전반적인 니즈를 파악할 수 있다는 것입니다. 최근에 WOZ가 다시 주목을 받는 이유는 존재하지 않는 기술을 가지고, 미래의 상품 디자인을 하기 위해 효과적이고 높은 수준의 ML 프로토타이핑이 매우 어렵기 때문입니다. 전기밥솥에 VUI가 들어가는 것을 가정하고 WOZ 조사의 네 가지 단계를 소개했습니다.


(1) 상황 사진 제작 (사진 촬영 / 총 맥락 사진 선택 / 저니 맵에 따라 사진 배치)

사진은 1인칭 시선으로, 시간의 흐름이 드러나게, 주변 맥락이 나타나게 찍고 사람들이 열린 마음으로 자유롭게 말할 수 있도록 중간 맥락의 사진을 제공해야 합니다. 실제 밥을 짓는 상황에 익숙한 사람 3명을 대상으로 진행하며 최대한 촬영을 많이 하였더니 실제로 사람들은 ‘밥’만 짓지 않는다는 것을 발견할 수 있었습니다. (핸드폰으로 검색을 한다던가 주변을 정리한다던가) 이처럼 실제 사용에서 일어나는 시선에 이동에 근거하여 다양한 샛길 사진을 추가해야 합니다.


(2) 응답 제작 (전반적 니즈 수집 / 구체적인 응답 작성)

그렇다면 사람들은 어떤 응답이 필요할까요? 우선 사람들에게 사진을 보여주고, 어떤 말을 하는지 알아봅니다. 이때 Agent와 말하기 때문에 생기는 새로운 니즈의 파악이 중요합니다. 이렇게 새롭게 생기는 니즈에 집중하며 자유롭게 수집된 발화를 기반으로 니즈를 도출한 후 열심히 응답을 작성합니다. 응답 작성 시, 구체적으로 알려주는 것은 좋지만 정확할 필요는 없습니다. 지속적인 발화 수집을 위해 높은 기대 수준을 유지하는 것이 중요하고 답변하기 어려운 질문에는 에둘러 말하는 방식(“찾아서 스마트폰으로 보내드릴게요”)을 택합니다. 모두가 걱정하는 잡담 응대는 하지 않아도 됩니다. 실제 사용자들은 AI 전기밥솥에 잡담 응대에 대한 기대수준이 낮기 때문입니다.


(3) 응답 방식 정하기 (응답 녹음 / Flow chart)

생각보다 답변을 줄 수 있는 시간이 짧으므로 답변을 미리 만들어 녹음한 후 바로 제공합니다. 애매한 질문을 대비해 Flow chart를 만들어 누구라도 고민 없이 WOZ를 할 수 있게 제작합니다. 여기까지 했다면 어마무시한 데이터를 모을 수 있습니다.


(4) 조사 및 분석

데이터를 보게 되면 기존 인터페이스와 대비되는 VUI의 새로운 영역을 확인할 수 있습니다. 지능이 있는 대화 상대가 있다고 생각하기 때문에 새로운 기능에 대한 니즈가 나타나게 되며 VUI와의 대화는 문제 상황을 제시하는 방식이기 때문에 상황적 표현이 등장합니다. Agent와 대화하기 때문에 <Agent를 항상 함께 요리하는 대상으로 생각하며 질문 및 요구하는 것>과 <Agent를 지능이 있다고 생각하고, 사람에게 할 법한 방식으로 질문 및 요구>를 하는 새로운 니즈의 유형이 발견되었습니다.

VUI 표현과 기능 유형


이처럼 WOZ의 방법론은 특별한 개발 없이 사진을 이용하여 빠르고, 손쉽게 ML 기반 서비스의 전반적인 니즈를 파악할 수 있습니다.


* 잠깐! WOZ의 소소한 tip!

몰입도를 위한 커다란 스크린

대화는 3턴 이상을 넘기지 않아야 함

응답할 때 잠시 기다려달라는 말은 필수



2. 두 번째 방법론 : Amazon skill 제작을 통한 음성 인터랙션 Use-case 채굴-키친 어플라이언스를 중심으로

Alexa 서비스 플랫폼


현장에서 사람들이 기기와 voice interaction 하면서 나타나는 말을 모을 수 있도록 실제로 생활하는 환경과 기기 주변에 ML 기기를 침투시킵니다. 해당 방법론의 핵심은 Skill이 탑재된 디바이스와 사용자가 인터랙션을 하면서 니즈를 수집하고 구체화할 수 있다는 것입니다. 이번에는 에코닷 10개를 6일 동안 주방에 설치하여 실험했습니다. 이러한 상황이 만들어진 다음 해당 방법론을 사용할 4가지 마법의 레시피를 소개했습니다.


(1) 밥솥을 쓰며 나타나는 인탠트를 모으기 위한 ‘자동응답기’ 스킬 만들기

사람들의 요구 사항에 동일하게 응답하는 자동응답기 스킬을 만듭니다. 이 자동응답기는 밥솥 근처에서 사람들의 요구 사항을 모으는 역할을 합니다. 여기서 스킬을 만든다는 건 iPhone App을 위해 Xcode가 있듯이, skill 제작을 위한 ‘Alexa skills kit’이 있는데 이것을 이용하여 인탠트(intent)와 발화(utterance)를 넣는 것입니다. 인탠트, 발화도 없는 상황에서는 알렉사에 내장된 Unhandled 인탠트(모든 대화를 하나의 인탠트로 인식되게 만드는 것)를 사용합니다. 3일 동안 10명을 대상으로 대략 600개의 발화가 모였고 이것을 인탠트 중심으로 5~6가지로 분류를 했습니다.

#다다익선 #인텐트 중심 분류


(2) 스킬을 똑똑하게 만들기 위한 발화 수 늘리기

인탠트 당 10개 정도의 발화로는 의도를 이해할 만큼 충분히 스킬을 똑똑하게 만들 수 없습니다. 인탠트 당 최소 50~100개는 있어야 합니다. 이를 위해 사람들의 지성을 활용해야 합니다. 사람들에게 상황과 예시 문장을 주고 패러 프레이징을 요청합니다. 서울대 ux lab에서 선택한 크라우드 소싱 툴은 바로 Amazon mTurk이었습니다.

#1 인탠트 100발화 #’희소한 표현’ 덜어내기


(3) 대화를 이해할 수 있도록 ‘니즈 채집기’ 스킬 만들기

Alexa skills kit에 미리 정의한 인텐트와 수집한 발화를 추가합니다. 발화는 인탠트 별로 구분하여 Alexa skills kit에 추가한 후 스킬을 학습시킵니다. 해당 발화가 들어오면 인탠트를 구분하게 됩니다. 실제 서비스와 같은 응답을 주기 위해 DB 혹은 컨트롤러를 연동하거나 더미 응답을 만듭니다. 그렇다면 스킬이 완성됩니다.

#약간의 프로그래밍 능력 필요 #더미응답 : 못해도 할 수 있는 척


(4) 발화의 변화 양상을 보기 위한 ‘니즈 채집기’ 스킬 업그레이드

인탠트를 점점 더 잘 이해할 수 있도록 완성된 스킬을 주기적으로 업그레이드합니다. 사람들의 실제 생활 환경에 완성된 스킬을 투입합니다. 사람들과 인터랙션 하며 수집한 대화를 주기적으로 인탠트로 세분화하고 Alexa skills kit에 추가하며 업그레이드합니다.

#데이터로 끊임없이 학습 #분석의 관점은 인탠트의 변화


이를 통해 사람들의 니즈는 완성된 상태가 아니며 ML 디바이스와 실제로 인터랙션 하면서 구체화되기도 하는 것을 발견할 수 있었습니다.



스마트 시니어 세대의 문화향유를 위한 인지 맞춤형 UI/UX 기술 개발 - 2차연도 발표 - 전진영 외 2명 (이니션)

작성자: 박재현


둘째 날 오후에는 이니션의 전진영 님이 강연하였습니다. 발표 내용은 시니어를 위한 맞춤형 UI/UX 개발 프로젝트 소개입니다. 이 프로젝트는 고려 대학교 산학 협력단, UI/UX 전문 회사 이니션을 비롯한 5개 기관이 협력해 진행 중입니다.

발표 현장 사진


들어가며

2018년은 프로젝트가 3차 연도에 접어드는 해라고 합니다. 2차연도까지는, 시니어의 인지 능력을 분석하여 특성에 따라 구분하였습니다. 이를 반영한 UI/UX 가이드라인을 제시하였습니다. 3차 연도부터는 이를 적용한 데모 플랫폼을 디자인하는 것이 목표라 합니다.

스마트 시니어는 어떤 사람을 지칭할까요? 강연에 따르면, 전후 산업 발전을 경험한 1차 베이비붐 세대(1955-63년까지 출생자)와 2차 베이비붐 세대(1968-74년까지 출생자)입니다. 동시에 디지털 문화에 대한 수용도가 높은 사람입니다. 은퇴 후에도 활발한 소비와 여가 활동을 즐길 것으로 예상하는 계층입니다.

2017년, 한국에서 65세 이상 인구가 전체 인구에서 차지하는 비율이 14%를 넘었습니다. 통계청은 8년 뒤에는 이 비율이 20%가 될 것으로 예측합니다. 이에 대해, 고령 인구의 신체적, 인지적 특성을 고려한 맞춤형 UI/UX 기반을 제공하자는 것입니다.


가이드라인 내용

1. 인지 반응 측정 가이드라인

프로젝트의 첫 번째 단계는 시니어의 인지 반응을 분석하고, 사용자 유형을 추론하는 단계입니다. 우선 자료를 수집하고, 비슷한 집단을 묶어서 알고리즘 화합니다. 이를 맞춤형 콘텐츠 추천 시스템에 적용합니다. 고려대학교 심리학, 컴퓨터 공학, 의과 대학이 인지 반응 지표와 분석 기술을 개발하였다고 합니다.

모델링 데모


연구 방법은 주니어 10명, 스마트 시니어 50명의 감각, 운동, 인지 능력을 측정하여 데이터를 비교 분석합니다. 이 데이터를 바탕으로 Tap 과제로 손가락 운동 능력을 측정하는 기술, 뇌파 측정으로 언어중추를 판단하는 기술을 개발합니다. 다음으로 비슷한 집단을 묶어내는 스마트 시니어 모델링 기술을 개발하였습니다. 주의집중, 지각능력, 시각-운동 협응 능력, 단기기억 능력과 같은 데이터를 클러스터링 방법을 이용하여 비슷한 사용자 군끼리 모델링하는 방법입니다. 3,000 명 이상의 프로 파일 데이터를 확보하여 데이터 기반을 마련했다고 합니다.


2. 시니어 UI/UX 가이드라인

이니션에서는 시니어 맞춤형 UI/UX 가이드라인 개발을 맡았습니다. 가이드라인은 아래의 링크를 통해 보실 수 있습니다. 가이드라인 개발 과정에서 문헌 자료를 참고하였습니다. 주요 기업의 Accessibility 매뉴얼, 49개국의 표준 문헌을 참고하여 공통된 내용을 뽑아낸 것입니다. 중요한 원칙을 잡고, 거기에 따르는 대표 사례를 덧붙여 가이드라인을 개발하였습니다. 강의 때 소개해주셨던 내용 중 흥미롭게 들은 원칙 3가지만 소개해보도록 하겠습니다.


(1) 내비게이션

고령자는 일반 성인보다 운동 능력이 떨어지기 때문에 빠른 조작, 세밀한 조작이 어렵습니다. 많은 웹사이트에서 사용하는 움직이는 드롭-다운 메뉴는 고령자가 원하는 타깃에 정확하게 클릭하기 어렵게 만듭니다. 특히 클릭해야 하는 대상의 크기가 작을수록 오류가 많아집니다. 고령자를 대상으로 한 내비게이션 메뉴는 마우스의 정교한 움직임이 필요한 롤-오버 형식의 메뉴와 스크롤이 많은 페이지는 피하고 마우스 조작 없이 서브 페이지에서 세부 카테고리를 볼 수 있게 해야 합니다. 스마트폰과 같은 모바일 인터페이스에서는 탭이 가능한 모든 영역에 대해 쉬운 터치가 가능하도록 충분한 영역을 제공해야 합니다.

내비게이션의 잘못된 사례


(2) 스크롤

젊은 사용자는 스크롤을 하면서 동시에 읽는 경향이 있지만, 고령의 사용자는 화면을 스크롤 하지 않고 정지한 상태로 정보를 찾는 경향이 있습니다. 따라서, 한 화면을 간략하게 구성하여 페이지 방식을 사용하는 것이 좋고, 이전, 다음 페이지로 이동하는 아이콘을 일관성 있게 제공해주어야 합니다. 스크롤을 꼭 해야 하는 상황이라면 최상단으로 바로 이동하는 아이콘을 제공해 주어야 합니다.

페이지 방식을 이용한 뉴스 레이아웃


(3) 색상

조사 결과에 따르면, 스마트 시니어는 전통적 시니어보다 시각 기능의 저하가 미미하기 때문에 식별도 보다는 심미도 위주의 색상을 선택하는 경향을 보입니다. 시력이 저하하기 때문에 인지성 높은 색상을 선택하는 것을 추천하며 다음 표에 연구 결과에 따른 인지성 높은 색상이 정리되어 있습니다.

인지성 높은 색상 표


또한, 황록색과 적갈색의 식별 능력이 떨어지는 고령자가 33%, 황색과 청색의 식별 능력이 떨어지는 고령자가 59%로 나타났다고 합니다. 이를 고려하여 고령자를 위한 제품 및 서비스에서 두 가지 색을 동시에 사용하는 것을 지양해야 할 것입니다.


마치면서

1. 과도한 배려는 불편

주의해야 할 점은 고령 사용자는 과도한 배려를 오히려 불편하게 느낀다는 것입니다. 예를 들어 폰트의 크기를 필요 이상으로 키우거나, 모바일 홈의 앱 아이콘을 3 x 3으로 키우는 것을 세련되지 않다고 느낍니다.

3 x 4 방식과 4 x 5 방식의 홈 아이콘 레이아웃


현재 사용되고 있는 '시니어 모드', '이지모드'라는 단어 역시, 노인용이라는 인식 때문에 부정적으로 받아들여진다고 합니다. 젊은 층이나 노인층을 구분하는 것이 아니라 취향에 따라 선택하는 느낌을 주는 방식을 선호한다고 합니다.

알바천국의 중장년 알바


2. 프로젝트 의의, 그리고 앞으로의 방향

해외에서도 고령자를 위한 UX 가이드라인은 개발되었지만, 인지 능력 지표를 바탕으로 각 프로 파일에 맞는 맞춤형 경험을 제공하는 프로젝트는 기존에 없었다고 합니다. 전진영 님은 가이드라인이 국내 주요 기업들과 공공기업들에서 고령자를 위한 제품 및 서비스 설계에 활발하게 사용하기를 바란다고 하였습니다. 다음 목표로 가이드라인 자체의 유용성을 검증하여 맞춤형 플랫폼을 개발하는 3차 연도까지 진행할 계획이라 합니다.


[참고 자료]

(1) 임희석 (2016), 『스마트 시니어세대의 문화향유를 위한 인지반응 맞춤형 UI/UX 기술 개발』, 고려대학교
(2) 류동석, 전진영, 이명열 외 (2017),『콘텐츠 서비스 시니어 모드 UI/UX 가이드라인』, 이니션



이상으로 HCI KOREA 2018 참관 후기 1편을 마칩니다. 이어서 2편에서도 2개의 세션을 소개해 드리겠습니다.



HCI학회 피엑스디 발표 이력
2007 : 모바일 인스턴트 메신저의 UI 연구 (이재용,한상택,강석무)
2008 : 혁신적인 UI를 위해 하지 말아야할 7가지 방법론 (이재용)
2009 : 혁신적인 UI를 위하여 하지 말아야할 7가지 원칙 (이재용)
2010 : 퍼소나, 최근 쟁점과 사례 (이재용)
2011 : Rapid User Research (전성진)
2012 :
2013 :
2014 :
2015 : 성공적인 스마트티비 표준 가이드라인 만들기 (김동후,정유리)
2017 :
  • 컨텍스트 시나리오 중심 프레임워크 디자인 워크숍 (김준, 진예송, 이가현, 이윤재)
  • 디자인 씽킹 툴킷을 활용한 실습 워크숍 (오진욱, 이주형, 김수향)
  • MMORPG 사용자 조사 사례에 기반한 게임 UX전략 제안 (이범진)
  • 공공디자인을 위한 User Research (진현정, 정다영)
2018 :
  • 시나리오 기반의 대화형 UX 기획 및 챗봇 제작 실습 (허조강, 우종희, 진현정, 이윤재)
  • Data Driven UX Design Process (전성진)
  • 제한된 상황 속에서 래피드하게 UX 디자인하기 (위승용)
  • 투명플렉시블 디스플레이를 활용한 UI 시나리오 개발 (문한별, 오진욱)



[참고##HCI학회##]



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2018.01.29 07:50

2018 HCI학회 피엑스디 세션 소개

HCI Korea 2018 학회가 강원도 하이원 리조트에서 1월 31일부터 2월 2일까지 개최됩니다. 올해 주제는 “Trans-Humanity, 경계의 확장”입니다. 인공지능과 생명과학이 발달하면서 인간의 인지적, 신체적 기능이 확장되고 있습니다. 올해에도 HCI/UX/UI/SD 분야를 주도하는 국내외 학계와 업계 전문가들이 발표할 예정입니다.

피엑스디에서는 총 4팀이 발표를 준비하고 있고 내용을 미리 간략하게 소개하고자 합니다.


1. 워크숍 - 시나리오 기반의 대화형 UX 기획 및 챗봇 제작 실습
발표 : 허조강, 우종희, 진현정, 이윤재
시간 : 1월 31일(수) 오후 12시 - 2시 50분
장소 : 6층, 10청옥

AI 기술 발전과 함께 대화형 사용자 인터페이스도 함께 주목받고 있습니다. 대화형 UI 기반의 서비스는 아직 자연어 생성 기술(Natural Language Generation)보다 주로 자연어 처리 기술(Natural Language Process)을 활용하여 제작됩니다. 자연어 처리 기술이 적용된 대화형 서비스는 대화 시나리오 기반으로 설계가 되며, 사용자의 사용 맥락을 잘 반영하여 시나리오를 기획하는 것이 서비스의 품질에 큰 영향을 미치게 됩니다.

본 워크숍에서는 시나리오 기반의 대화형 서비스 UX 기획 및 제작 과정을 공유하고, 챗봇 빌더를 활용하여 대화형 서비스를 제작하는 실습을 진행하고자 합니다. 이를 통해 대화형 서비스의 UX 설계 및 제작 과정을 경험할 수 있습니다.

워크숍 구성

  • 시나리오 기반 대화형 UX란
  • 대화형 서비스제작 경험 공유
  • 챗봇 빌더를 이용한 챗봇 제작하기


2. 사례발표 - Data Driven UX Design Process
발표 : 전성진
시간 : 2월 1일(목) 오후 1시 40분 - 3시
장소 : 6층, 06육백A

최근의 기술 및 비즈니스 환경의 변화에 따라 새롭게 시도되고 있는 pxd의 UX 디자인 접근 방법에 관한 경험을 나누고자 합니다. 본 발표에서는 사용자 및 사용맥락을 이해하기 위한 방법으로서 데이터를 활용하여 모델링을 진행하는 과정에 대하여 소개하고자 합니다.


3. 사례발표 - 제한된 상황 속에서 래피드하게 UX 디자인하기
발표 : 위승용
시간 : 2월 1일(목) 오후 2시 50분 - 3시 50분
장소 : 5층, 04백운A

에이전시 환경에서 일하다 보면 제한된 상황 속에서 기획 및 디자인을 해야 하는 경우가 빈번합니다. 이에 pxd에서는 보통은 UX 프로세스에 맞게 정석적으로 프로젝트를 진행하지만, 그렇지 못한 상황에서는 약식으로 기획 및 디자인을 하는 경우도 있습니다. 해당 발표에서는 정석적인 UX 프로세스를 거치기 어려운 상황 속에서, 래피드하게 UX 디자인을 잘 해낼 수 있는 몇 가지 소소한 팁을 소개합니다.

이 외에도 pxd에서는 구성원 개개인이 전문가로서의 역량을 다하고 있습니다. 또한, 직원의 성장을 위해서 그리고 업무의 효율화를 위해서 다양한 시도를 하고 있습니다. 해당 팁이 주어진 업무를 성공적으로 수행하는 데 조금이나마 도움이 되길 바랍니다.


4. 사례발표 - 투명플렉시블 디스플레이를 활용한 UI 시나리오 개발
발표 : 문한별, 오진욱
시간 : 2월 1일(목) 오후 4시 - 5시
장소 : 4층, 03포레스트

투명하고 유연한 디스플레이로 무엇을 할 수 있을까요? 전례 없는 새로운 디스플레이를 개발할 때 UX 디자이너는 어떤 역할을 할 수 있을까요? 현실과 혁신의 경계에서 가장 중요한 것은 기존의 문제와 욕망을 바라보는 시각입니다.

본 발표에서는 정부와 민간이 컨소시엄을 이뤄 59개월 동안 진행한 투명플렉시블 디스플레이 국책사업과 이를 활용한 UI, 시나리오 개발 사례를 소개합니다. 과제에서 실제로 제작한 콘셉트와 워킹 프로토타입 및 개발 방법론을 통해 새로운 영감을 얻어 가시길 바랍니다.

워크숍 구성

  • 기존의 UX 컨설팅 프로젝트와 다른 점
  • 투명플렉시블 디스플레이는 무엇인가?
  • 시나리오 개발과 워킹 프로토타입
  • 제품 개발과 UX 디자이너의 역할


이상 피엑스디의 세션 소개였습니다. HCI학회에서 뵙겠습니다.



HCI학회 피엑스디 발표 이력

2007 : 모바일 인스턴트 메신저의 UI 연구 (이재용,한상택,강석무)

2008 : 혁신적인 UI를 위해 하지 말아야할 7가지 방법론 (이재용)

2009 : 혁신적인 UI를 위하여 하지 말아야할 7가지 원칙 (이재용)

2010 : 퍼소나, 최근 쟁점과 사례 (이재용)

2011 : Rapid User Research (전성진)

2012 :

2013 :

2014 :

2015 : 성공적인 스마트티비 표준 가이드라인 만들기 (김동후,정유리)

2017 : 2017 HCI학회의 피엑스디 세션 소개

  • 컨텍스트 시나리오 중심 프레임워크 디자인 워크숍 (김준, 진예송, 이가현, 이윤재)
  • 디자인 씽킹 툴킷을 활용한 실습 워크숍 (오진욱, 이주형, 김수향)
  • MMORPG 사용자 조사 사례에 기반한 게임 UX전략 제안 (이범진)
  • 공공디자인을 위한 User Research (진현정, 정다영)


[참고##HCI학회##]

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2011.04.28 01:45

Apple 디자인 성공의 비밀과 UCD

누구도 부정할 수 없는 사실은, 디자인 혁신에서 가장 앞서있는 기업이 Apple (애플)이라는 사실이다. 그러나 애플은 제품에 대해 철저히 숨기는 것 만큼이나 제품 개발 과정에 대해 직원들의 대외 노출을 막는 것 아닐까 생각이 들 정도로 많이 알려지지 않았다. 일반적인 사용자 중심 디자인(UCD, User Centered Design) 방법을 사용하지 않는다. 특히 Focus Group을 무시한다 정도?(Innovation:Lessons from Apple, Economist)

그런데 지난 CACM(Communications of ACM)誌에 이 주제에 관한 기사가 실렸다. 이를 계기로 기사에서 언급한 내용을 살펴보려고 한다.(기사는 CACM 2011년 4월호인데 ACM회원이 아니면 볼 수 없다. 따라서 출처는 모두 원문 블로그로 밝힌다.)


CMU(Carnegie Mellon University) 컴퓨터과 교수인 Jason Hong은 2010년 7월 21일자 ACM Blog에 Why is Great Design so Hard라는 글을 싣고, Microsoft는 개발자:UI 디자이너 비율이 50:1 정도로 그 어떤 기업보다 높은 편인데 왜 디자인이 구리냐라고 질문하면서 혹시 '디자인'에 대한 이해가 전혀 없는 개발자들이 이상한 자기들만의 문화를 만들어가면서 실질적인 힘도 없는 디자이너를 프로세스 후반에 넣어 개발하다가 결국은 아무도 책임지지 않는 구도로 가니까 그런 거 아닐까라고 추측을 해 본다. (우리나라 대부분의 회사들도 피해가기 어려울 것이다. 간혹 '개발자'대신에 '상품기획'이나 '마케팅'으로 바꾸어 읽어야 하는 회사가 있긴 하다.) 그는 다시 Part 2에서 애플이 다른 것은, 조직 전체에, 일상 과정 전체에 '디자인'이 퍼져있다는 점을 지적한다. 그것도 위에서 아래로. 그러면서 소개하길, 제품 디자이너가 이렇게 만들자라고 제안했을 때, 개발팀에서 '안된다'라고 말하니, 제품 디자이너가 '안된다는 걸 증명해봐라'라고 해서 개발팀이 그걸 증명하기 위해 노력하다보니 원 디자인의 90% 정도는 구현할 수 있었다는 일화를 들었다.

(우리 나라 대부분의 '개발자'와 '개발자 중심 회사'와 일하면 정반대의 상황이 펼쳐진다. 개발팀에서 '안된다'고 하면 그걸로 끝이다. pxd에서는 반대로 '그것이 된다'라는 걸 증명하기 위해 소스 코드를 검색하고, 다른 개발자의 자문을 얻어서 방법을 알아내 개발자에게 알려주는 경우가 잦다. 그러다 보니 지친다. 정말 UI에 관심을 갖고 구현하려고 노력해 주는 개발자는 네오위즈-첫눈 시절 몇 명, 개발회사로는 유비벨록스가 유일했던 것 같다.)

특히 애플은 표준적인 HCI(Human Computer Interaction) 즉 UCD 기법을 사용하지 않는다. 대신, 1. Subject Matter Expert를 활용한다. lead user 혹은 IDEO의 unfocus group이라고 볼 수 있는, 전문 사용자(극단적 사용자)를 살펴본다. 생활동영상 편집 프로그램인 iMovie를 만들기 위해, 동영상편집전문가를 만나보는 것이다. 2. 근본적인 해결이 나올 때까지 치열하게, 오랫동안 고민한다. 3. 자료에 근거하지 않고, 철학에 근거해 디자인한다. 저자는 애플 제품이 많은 경우 '세계 최초'가 아니었다면서 디자인 역량이 있는 경영자들을 중심으로 '문제 해결'을 위해 오랫동안 끈질기게 고민하는 디자인 문화가 애플을 만든 것이라고 주장한다.

(결국 1번은 요즘 많은 agency들이 하고 있는 흔한 방법이라 쉬운데. 2번은 우리 나라 기업들이 도전해 볼 만하다고 믿고 싶다. 3번-디자인 철학을 가진 리더-을 할 수 있는 건 운이니까.)

Tog도 비슷한 이야길 한다. 2010년 4월 그의 블로그에 Mac & the iPad라는 제목으로 역사는 반복된다고 주장하면서, 애플은 맥 시절부터 제품 최초 출시에는 아주 작은 팀이 엄청난 집중력으로 (일주일에 90시간씩) 일하면서 핵심 개념에 유기적으로 연결된 제품을 만들어 내고, 확장할 때는 대규모 팀이 붙는 형식을 취한다면서, 작은 팀이 끈질기게 문제 해결을 한다고 강조한다. 그러다보니 초기 맥, 초기 아이폰에 실리는 기본 프로그램들은 매력적이고 유기적이고 일관되지만, 개수는 매우 적을 수 밖에 없다. 물론 여기에 두려움 없는 리더, 잡스의 역할도 크다. 제품의 핵심을 해치는 것은 초기에 일부러 배제한다. 폐쇄적인 시스템과 비밀스런 조직을 운영한다.

Pragmatic Marketing에 실린 You Can't Innovate Like Apple이라는 기사에서는 디테일에 엄청난 신경을 쓰면서 대단한 아이디어를 대단하게 포장하는 등, 애플은 디자인을 '선물'로 생각한다고. 크리스마스 선물을 트리 밑에 두고 참고 참다가 크리스마스날 열어보면서 기뻐할 수 있도록. 그리고 픽셀단위로 정확한 목업을 10개 이상 만든다. 다른 기업에선 완성품이라고 할 완전히 서로 다른 디자인의 목업을 10개 만들고, 그 중에 3개 골라 또 만들고, 다시 1개 골라 만드는 동안(10 to 3 to 1) 엄청난 돈과 노력이 투자된다. 디자인 작업의 90%를 버린다-라고 한다.

이 글 역시, 시장 조사를 하지 않지만 소비자에 대해 잘 아는 것이 중요하다는 점, 좋은 리더, 집중, 작은 팀, 세계 최고 수준의 훌륭한 사람들(+엄청난 보상)이 아주 작은 디테일까지 끈질기게 노력하는 것을 지적한다. (brainstorming-production pair meeting과 pony meeting같은 기술적인 언급도 들어있다)

결국!

애플 혁신의 힘은,
1. 소비자를 잘 아는 훌륭한 리더와 경영층, 그리고 조직 전체에, 일상에 퍼진 디자인 중심의 문화
2. 천재들로 구성된 작은 팀이 핵심을 오랜동안 끈질기게 해결하고, 아주 작은 디테일까지 최선을 다하는 장인 정신(일주일에 90시간 일하고, 작업의 90%를 버린다) + 이에 따른 유무형의 보상

으로 요약해 볼 수 있다. 그러면 표준적인 UCD가 필요없는 건 당연하다. 

[참고-영문]
Innovation:Lessons from Apple (Economist, 2007)
You Can't Innovate Like Apple (Pragmatic Marketing, 2008, Alain Breillatt)
Apple's design process (BusinessWeek, 2008, Helen Walters)
Mac & the iPad (AskTog, 2010, Bruce Tognazzini)
Why is Great Design so Hard, Part 2 (ACM Blog, 2010, Jason Hong)
8 Things to Know About the Company Culture at Apple (ux movement, 2011, anthony)
How Apple works: Inside the world's biggest startup (Fortune Tech,2011, 번역있음)
기타
90 Hours a week and loving it (Folklore, 1983, Andy Hertzfeld)
The Secret of Apple Design (Technology Review, 2007, Daniel Turner)
Apple: America's best retailer (Fortune, 2007, Jerry Useem)

[참고-한글]
애플은 어떻게 돌아가고 있는가? (Fortune Tech, 2011)
"애플, 발명한 건 없다… 단지 찾고 조합했을뿐" (머니투데이,2011)

[참고##UCD##]

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