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'improv'에 해당되는 글 2건

  1. 2012.06.22 [2012 pxd talks 07] Extreme Prototyping : Being Resourceful in Prototyping (1) by 진현정
  2. 2012.06.13 (서비스디자인 프로토타이핑을 위한) 즉흥 연기 입문 by 이 재용
2012.06.22 09:16

[2012 pxd talks 07] Extreme Prototyping : Being Resourceful in Prototyping

지난 6월 12일, 2012년 세 번째 pxd workshop이 "Extreme Prototyping: Being Resourceful in Prototyping"이란 제목으로 애자일 컨설팅 대표 김창준님에 의해 진행되었습니다.

1시간 30분 정도의 강의와 30분 정도의 조별 실습으로 이루어진 이날 워크샵은 프로토타이핑을 제품 개발 뿐만 아니라 인생에까지 적용할 수 있는 의미있는 강의였습니다.

우선 김창준님은, '프로토타이핑'이란 말을 매우 광범위하게 해석한다고 합니다. 개발 과정에서 무엇을 먼저 만들어 보는 것 뿐만아니라, 살면서 머리속으로 시뮬레이션 해 보는 것 등 문제를 풀기 위해 해 보는 모든 작은 시도들을 프로토타이핑으로 본다는 것이죠.


문제를 해결할 때는 너무 추상적인 개괄에서 구체적인 해법으로 빨리 들어간 후, 계속 그 구체적인 수준에서만 유지하는 것도 안 좋고(잘 생각 안 하고 무조건 해보면서 그 방식을 고수하는 방식), 반대로 너무 오랫동안 추상적인 생각만 하다가 마지막으로 해결해 보는 것도 안 좋고(오랫동안 계획을 꼼꼼히 세워서 한 번에 성공하자는 방식), 추상과 구체를 계속 오가는 방식이 가장 좋다고 합니다. 즉, 조금 생각해 본 후(local planning), 간단히 실행에 옮겨보고(feedback), 문제를 다시 생각하고, 다시 간단히 실행에 옮기는 식이죠. 이것이 애자일한 방법이며, 실제 전문가들일수록 이런 방법을 따른다고 합니다.

또한 전문가들은 여러 가지 방법을 시도해 보고, 문제를 잘 나누고, 동료와 협력을 잘 하는 것이 특징이라고 합니다. 

예를 들어 한 도자기 수업의 학생들에게, 두 가지 평가 방법 가운데 하나를 고르라고 합니다. 한 방법은 무조건 양으로 점수를 주는 방식이고, 다른 하나는 몇 개를 내건 간에 무조건 가장 잘한 것의 품질로 점수를 주는 방식입니다. 학생들이 성향에 따라 선택 후, 한 학기가 지났을 때, 당연히 한 쪽은 많은 양을 만들었을테고, 한 쪽은 정성들여 하나 또는 두 개를 만들었겠죠. 가장 높은 품질은 '양'그룹에서 나왔을까요? '질'그룹에서 나왔을까요? 놀랍게 '양'그룹에서 나왔다고 합니다. 많은 시행착오를 통해 오히려 더 잘 만드는 방법을 깨달은 것이죠. 반대로 '질' 그룹은 직접 만들어보기보다 자리에 앉아서 어떻게 해야 잘할까 하는 탁상공론만 하다가 시간을 다 보냈다고 합니다.

마지막으로 중요한 것은, 잘못하는 것을 장려하고, 잘못했을 때 외부로부터 건전한 피드백을 받을 수 있는 방법을 확보하는 것입니다.

실습시간에는 우선 선물 주기 연습을 통해 즉흥 연기를 익혔습니다. 즉흥 연기에서 중요한 것은 CROW (Character, Relationship, Objective, Where) 라고 합니다.(추가적인 설명은 서비스디자인 프로토타이핑 참고) 이렇게 한 후에, 조를 나누어 '선물주기' 연습을 하였습니다.


연습이 끝난 후, 본격적으로 4명씩 조를 나누어 "UX 관련 컨퍼런스에서 사람들이 네트워킹을 더 활발하게 할 수 있는 이름표(네임택)를 디자인하라"라는 주제를 가지고 프로토타이핑을 시작하였습니다. 



이후에 즉석 채점에서는
1. Iterative
2. Parallel (devide & feedback)
3. Error Management
4. Mental Simulation
5. Improv (즉흥연기)
로 나누어 채점을 하고, 1조가 우승을 하였습니다. 

실습을 마치고 마지막 마무리로,
미래를 예측하려고 할 때, 사람들은 미래 시제를 사용할 수록 추상적이 되는 경우가 많으므로, 미래를 과거형으로 표현하면 더욱 구체적인 예측(Prospective Hindsight)이 될 수 있다고 강조하였는데, 이는 디자인에서 많이 사용하는 디자인 픽션(혹은 비즈니스 픽션)과 직접적으로 닿아 있었습니다.

참석한 많은 사람들이 프로토타이핑에 적용하는 것도 좋지만, 당장 내가 진행하고 있는 프로젝트, 그리고 내 인생에도 적용해 볼 수 있는 교훈을 얻었다며 좋아했습니다. 매우 뜻깊은 워크샵이었습니다.



(블로그 작성에 도움을 주신 김창준님, 이재용님 감사합니다.)


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2012.06.13 11:44

(서비스디자인 프로토타이핑을 위한) 즉흥 연기 입문

일단 즉흥 연기는 Improv 라고 불린다.

Improv is theatre that you create. It can be funny, it can be sad, it can be interesting- but it's usually fun to do. It helps build imagination, confidence, team building, and creativity.(즉흥 연기는 상상, 자신감, 팀웍 강화, 창의력에 도움을 준다)

지난 6월 8일에 열린 즉흥 연기 입문 워크샵은 애자일컨설팅 김창준 님에 의해 주최되었는데, 강사는 제시카 코일(Jessica Coyle)과 메그 앤더슨(Meg Anderson)이었다.

중요한 개념들은

Acceptance(받아들이다),Endowing(정보를 주다),Suggesting (제안하다)
Beat (사이 호흡, 중요한 순간), Conflict (논쟁, 대립),
Man vs Man - Man vs Himself - Man vs Nature - Man vs Society
Setting (배경),Denial (부정),Gossiping (수다),Mime (마임),
Raising the Stakes (고조되다),Pattern (반복되다),Storytelling (이야기하다)

등인데, 이 중에서도 Acceptance(상대방의 전제를 받아 들이고 흐름을 탈 것), Denial(부정하지 말 것), Storytelling 이렇게 세 가지를 강조하였다. (강사는 Denial 을 부정하지 말 것으로 말했으나, 필자가 이해하기에는 부정하기로 이해해야 하지 않을까 생각한다)

즉흥 연기에서 가장 중요한 것은 상황에 몸을 맡기는 것이며, 생각을 하지 마라 (Don't think and do it)는 점이다. 여러 번 실습할수록 이 점이 더욱 중요하게 느껴진다. 그렇게 하지 않으면 프로토타이핑으로 활용할 때, 생각하지 못 한 것을 발견할 기회를 잃어 버리고, 그냥 생각한대로 연기 시늉하는 것이 되어 버리는 듯 하다. 또 중요한 점 중 하나는, '웃기려고 하지 마라' 즉, 이야기를 억지로 과장되거나 재밌게 만들려고 하지 말라는 점이다. 물론, 즉흥 연기를 해 보면 재미있다. 흥미로운 상황이나 놀라운 인사이트가 나와서 재미있는 것도 있지만, 재밌는 상황이나 그것을 연기한다는 것 자체로 재미있어 진다. 그런데 억지로 재미있게 하려면 대개 앞의 원칙(Acceptance and Denial)을 어기는 스토리텔링이 되거나, 자연스러운 상황 보다는 황당한 상황을 만들려고 하기 때문이다. 이는 즉흥 연기 본연에도 어긋나지만, 우리의 목적인 프로토타이핑에는 더더욱 안 맞는 부분이다.

간단한 자기 소개를 돌아가면서 한 후, (가상의) 에너지볼 던지기를 통해 서로 친해지기를 시도했다. 그 다음은 생각해 낸 다양한 모양의 (역시 가상의) 나무 막대 전달하기를 통해 옆 사람과 친해진다. 

그 다음에는 두 사람씩 짝을 지어 자기가 갖고 온 가상의 상자를 열어 물건을 하나씩 보여 주며 설명을 하면 파트너가 그에 대해 공감하는 이야기를 나눈 후, 그 물건을 버리는 과정을 2-3회 반복하고 역할을 바꾸어 다시 하는 상자안에 뭐가 있게?(What's in a box) 연습을 하였다.

모두가 둥그렇게 둘러선 후 박자를 맞춰서 임의의 한 단어(예를 들어 상어)를 이야기하고, 옆 사람도 임의의 한 단어를 이야기(예를 들어 자전거)하면, 모든 사람이 함께 '상어-자전거'를 외치는 것이 있는데 이름이 생각 안 난다. 이것은 임의의 두 단어 조합을 통해서 재미난 연상을 하게 해 주는 방법이다.

또 처음에 운전사 역할을 맡은 사람은 감정적으로 중립을 지키고 있다가 히치하이커 1번을 태우면, 두 명 모두 히치하이커의 감정(예를 들면 슬픔)에 동화되어 이야기를 하다가, 그 다음 히치하이커 2번을 태우면, 세 명 모두 그 사람의 감정(예를 들면 즐거움)에 동화되어 이야기하다가, 마지막 히치하이커 3번을 태우면 네 명 모두 그 사람 감정에 따르다가, 다시 히치하이커 3,2,1번이 역순으로 내릴 때마다 원래의 감정(즐거움->슬픔->감정없음)으로 돌아가는 게임인 히치하이커(Hitchhiker)를 하였다. 처음 시작할 때 모두 같이 원하는 방향(예를 들면 놀이공원, 학교 등)을 정하고 시작한다.

Freeze (얼음) 게임은 두 명이 처음에 임의로 주어진 글자(A,b, ㅇ,ㅏ)를 따라 몸을 이용해 모양을 만들고 시작하여 이야기를 만들어가다가, 재미있는 모양이 나왔다 싶으면 구경하던 아무나 'Freeze'를 외치고, 두 사람 중 한 명을 터치하면 그 사람은 순간 얼음이 되어 동작을 멈추고, 프리즈를 외친 사람이 그 동작을 이어 받아 진행하는 게임이다.

마지막에 함께한 것은 Chain-Death-Murder 라는 것이었는데, 일반 언어 대신 외계어인 '지브리시어'를 이용하여 (즉 말로 설명하지 말고 동작만을 사용하여) 상대방에게 상황을 전달한 후, 마지막 사람이 상황을 맞추는 방식이다. 출제자는 1. 살인 사건의 장소, 2. 살인범의 직업, 3. 살인 무기 이렇게 세 가지를 정하고 첫 번째 사람에게 이를 알려준다. 바깥에서 내용을 전혀 모르는 두 번째 사람을 불러 들여, 첫 번째 사람이 두 번째 사람에게 몸으로 각 30초간 1,2,3번을 설명한다. 만약 두 번째 사람이 중간에라도 알아들어서 그만 설명하라고 말하고 싶으면 코를 문지른다. 이렇게 첫 번째, 두 번째, 마지막으로 세 번째 사람이 네 번째 사람에게 설명을 한 후, 네 명을 모두 세워놓고 네 번째 사람부터 각각 무엇을 생각했느냐고 질문하여 알아보는 방식이다.

즉흥 연기의 연습 방법은 창의적인 조직의 팀빌딩에 도움이 많이 된다. 디자인 회사나 디자인 팀이 단합 대회 같은 행사를 가질 때 꼭 해 볼 필요가 있다.

즉흥 연기는 팀 빌딩에 적합할 뿐만 아니라 최근 유행하는 서비스 디자인에서 촌극(Skit Drama)과 함께 사용할 수 있다. 둘의 차이를 물어보니, Improv는 대본 없이 하는 것이고, Skit Drama는 아무리 짧아도 (대략이나마) 대본을 가지고 하는 것이라고 한다. 하지만 실제 Adaptive Path의 Skit Drama도 대본 없이 진행되었다고 하는 것으로 보아, 연극 전공자들도 UX 하는 사람들만큼이나 용어에 대한 해석이 제각각인듯 하다.

아울러, 프로토타이핑을 좁은 의미로 생각해 본다면, 만들어진 결과물을 '검증'하는 것으로 생각해 볼 수 있으나, Agile Consulting의 김창준님에 의하면 이는 곧바로 아이디어 발상의 방법으로도 적용할 수 있다. 즉, 개발 프로세스의 후반기 뿐만 아니라 전 과정에 적용될 수 있는 것이며, 나아가 인생의 모든 문제에 적용할 수 있는 방법인 것이다. 이에 관하여는 피엑스디에서 진행된 워크샵 내용([2012 pxd Workshop 03] Extreme Prototyping : Being Resourceful in Prototyping)을 참고하면 된다.

[참고##서비스 디자인##]

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