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  1. 2015.05.19 pxd 교육사업팀 이야기 2/2 - 사람이 하는 디자인씽킹 (2) by 개암
  2. 2015.05.18 pxd 교육사업팀 이야기 1/2 - 팀이 하는 디자인씽킹 by 개암
2015.05.19 07:50

pxd 교육사업팀 이야기 2/2 - 사람이 하는 디자인씽킹

1편에서는 교육사업팀이 초기에 ‘초등학교 교사를 위한 디자인씽킹 B2C 교육’라는 주제를 중심으로 어떤 과정을 거쳤는지에 대해서 디자인씽킹을 통해 프로젝트를 진행하는 방식을 기반하여 정리해 말씀드렸습니다. 2편에서는 이런 과정을 통해서 형성된 디자인씽킹을 원활하게 활용하기 위한 문화와 규칙을 다루고자 합니다.

1편: 팀이 하는 디자인씽킹
2편: 사람이 하는 디자인씽킹


프로젝트를 통해 학습한다.


나의 목표, 나의 역할 찾기


한 번의 iteration은 다음 번 iteration을 위한 준비입니다. 그리고 모든 iteration은 팀이 궁극적으로 하려는 계획의 연장선상에 있어야 합니다. 결과적으로 개개인은 팀 내에서 자신이 무엇을 하고 싶은지를 고민하게 되었습니다. 이 때 각각의 iteration 과정은 개개인이 성장하기 위한 배움의 길이 될 수 있었습니다.

교사를 위한 디자인씽킹 프로젝트가 유보되면서 그 동안 배워왔던 UX, 디자인씽킹, 교육을 활용할 수 있는 B2C 워크숍을 만드는 방향으로 전환되었습니다.


- 현재 시장: UX의 기본 개념을 이해하고 UX 문화를 형성하고자 한다. 대기업 및 기업설립 아카데미 위주의 B2B UX 교육
- 2차 시장: UX 전문성을 강화하고자 한다. UX 종사자를 위한 B2C 교육
- 3차 시장: 디자인씽킹이라는 새로운 관점을 습득하고 싶어한다. IT업계 종사자 및 교사, 강사 등의 비UX 종사자를 위한 B2C 교육


3차 시장의 고객군을 대상으로 하는 방향에서 한 걸음 물러나 2차 시장이 당장의 목표가 되었습니다. 적합한 시기가 오기까지 팀의 역량과 가능성을 가늠하고 성장하기 위한 단계입니다. 현업에 지친 UX 종사자가 실전에서 활용할 수 있는 교육을 목적으로 시작하였습니다.


저는 워크숍 위주의 교육을 받는 경우, 교육이 끝나고 시간이 흐르면 교육에서 전달하고자 하는 것을 기억하기에 어려움을 겪곤 했습니다. 특히 직접 참여하는 워크숍 활동의 기억이 강렬하였기 때문에 방법론은 기억하더라도 이론이나 의의는 잘 잊어버렸습니다. 간혹 프로그램북을 통해서 워크숍의 목적을 확인할 수 있었지만, 워크숍을 경험한 것과 강의에서 이해하는 내용(이론과 같은), 글을 통해 전달받는 내용(브로셔, 프로그램북 등)은 매체가 달라서인지 머릿속에서 쉽게 합쳐지지 않았습니다. 이런 내용이 일관성 없이 따로따로 인식되었고, 경험하고 배운 내용을 실제 상황에서 응용하기에 한계가 있었습니다. 이에 제가 해결하고 싶은 문제를 해결할 수 있는 용도로 브로셔를 맡기로 하였습니다.


‘현업에 지친 UX 종사자’라는 기준을 명확하게 하는 단계에서 주제가 다른 방향으로 구체화되었습니다. ‘현업에 지친 UX 종사자’는 ‘책임을 지는 자리에 올라가기 전인 1~2년차 UX 종사자’로, ‘실전에서 활용할 수 있는’은 ‘실패하는 법을 배울 수 있는’이 되었습니다. 실패를 통해 더 나은 방향으로 가는 정신인 디자인씽킹의 iteration 방식을 차용하여, UX 각각의 프로세스를 반복하여 진행하는 과정으로 워크숍을 구성하였습니다. 실패를 긍정적으로 인식할 수 있도록 도와주는 툴킷을 활용하고 이 툴킷을 현장에서 활용할 수 있도록 제공하고자 하였고, 저는 강사 없이도 툴킷을 활용할 수 있도록 UX와 워크숍의 모든 것을 담은 책을 만들고자 했습니다. UX의 각 과정이 무엇인지, 왜 이 과정을 하는지, 이 과정을 통해 얻을 수 있는 결과물은 무엇인지, 결과물은 다음 과정에서 어떻게 활용되는지, 각 과정은 어떤 순서로 이루어지는지를 구체적으로 알려줌으로써 워크숍을 하는 과정마다 교육을 듣는 사람들이 무엇을 하고 있는지 정확히 알 수 있도록 도와주는 것이 툴킷의 목적이었습니다. 그렇게 아무도 읽고 싶어하지 않을 정도로 복잡하게, 열심히 작성하면서, 이 많은 내용들이 어떻게 해야 자연스럽고 쉽게 전달될까 고민했습니다.


그 와중에 팀의 방향이 다시 바뀌었습니다. 툴킷의 목적이 현장에서의 활용가능성이라면, 워크숍에 참여하는 사람들이 현장에서 다른 사람들과 툴킷을 활용할 수 있도록 하는 것이, 즉 워크숍을 통한 UX 교육이 아니라 UX 퍼실리테이터 양성 과정을 위한 교육이 적절하다고 판단했습니다. 또한 실패와 반복이 중요하기 때문에 워크숍 과정 자체가 실패와 반복을 권장할 수 있도록 강의를 최소화하고 실전 위주로 프로그램을 변경했습니다. 어떤 장소에서라도 누구나 워크숍을 진행할 수 있도록 강의를 대체하는 목적을 가지고 있기 때문에 책이 아니라 영상의 형태로 워크숍을 안내하기로 하였습니다. 워크숍에 참여하는 사람들의 편의를 생각하면서 워크숍 사전에 보는 영상, 직전에 보는 영상, 사후에 보는 영상을 이론, 순서, 노하우, 디테일 등으로 나누어 제작하는 방향으로 틀을 짰습니다. UX에 흥미를 가지고, 할 수 있도록 하는 것이 영상의 목적이었습니다. 그러나 이러한 작업이 영상의 목적에 적합한지 검증할 수 있는 단계에 도달하기도 전에, 워크숍을 검증하거나 UX 전 과정을 다루는 영상을 만들 시간이 충분하지 않다는 것을 깨달았습니다.


팀이 제한된 시간동안 운용할 수 있는 컨텐츠의 질과 양을 고려하여 디자인씽킹을 이용한 빅게임(을 가장한 워크숍)으로 방향을 전환하였습니다. 디자인씽킹 빅게임으로 사람들을 유도할 브로셔를 만드는 것이 이번의 목표였습니다. UX보다 가볍게 진행할 수 있는 디자인씽킹이니 만큼 브로셔도 내용을 가볍게 하는 방향으로 고민했습니다. 디자인씽킹의 프로세스에서 중요하다고 생각되는 포인트만을 짚어 ‘워크숍 디자인씽킹을 다시 생각하게 만드는 보드게임’을 형식으로 잡았습니다. 빅게임을 준비하는 도중에 새로운 B2B 교육이 여러 개 잡히면서 B2B 교육 준비와 빅게임 콘텐츠 구성작업을 겸하는 것이 어렵다는 결론을 내렸습니다.


신입사원을 위한 B2B 디자인씽킹 교육이 1월의 최종 목표가 되었습니다. 브로셔의 목적과 형식, 내용에 대해 달라진 관점을 기반으로, 저는 제가 워크숍 위주의 교육을 받았을 때 아쉬운 점을 다시 한 번 생각해보았습니다. 퍼소나는 저 자신이 되었고, 무게를 다 덜어내고 이 브로셔를 5개월동안 교육사업팀에서 디자인씽킹에 대해 제가 느끼고 해석한 것을 담는 그릇으로 활용하기로 했습니다. 콘텐츠를 어떻게 구성할지, 무엇을 위주로 만들지에 대한 기준은 지난 5개월의 과정을 통해 이미 만들어져 있었습니다. 결과적으로 다음과 같은 브로셔가 만들어졌습니다.

브로셔의 콘텐츠들이 장표에 포함되면서, 디자인씽킹을 설명하는 방식을 통해 강의에서 익힌 콘텐츠를 브로셔에서 다시 확인할 수 있었습니다. 그리고 툴킷팀의 툴킷이 워크숍의 진행을 이끌었습니다. 저는 기존의 디자인씽킹 워크숍에서는 UX와 디자인씽킹이 어떻게 다른지 개념적으로 어려움을 겪었습니다만 이번 워크숍에 퍼실리테이터로 들어갔을 때 적어도 제 문제는 해결되었음을 느꼈습니다.


배운 것 나누기

스타트업을 위해 각자 주제를 정해서 책을 읽고 스터디하는 시간이 있었습니다. 서로 책을 통해 얻은 정보가 많았기 때문에 공유과정은 어떤 지식을 획득했는가보다는 내가 무엇을 배웠느냐를 중심으로 진행되었습니다. 재미있는 것은 이런 스터디를 통해 얻은 정보나 프로젝트를 위해 진행했던 데스크리서치가 별개의 과정이고 처음에는 관련이 없어 보였습니다만, 팀의 목표 내에서 지식이 활용되는 하나의 큰 흐름이 있었다는 것입니다.


iteration이 자주 발생하고, 궁극적인 목표는 함께 공유하고 있으며, 하나의 워크숍을 별개의 여러 개의 팀이 함께 준비하는 경우가 잦았기 때문에 서로 진행상황을 공유하는 과정 또한 필요했습니다. 매주 한 번은 오전에 배운 것을 발표하는 시간을 가졌습니다. 공유할만한 정보, 함께 일할 때의 마음가짐, 상대방으로부터 배운 것 등 발표내용은 자유로웠습니다.


알아서 하기

교육사업팀에서는 iteration을 할 때마다 팀 내 구성이 바뀌었습니다. 각자의 위치가 때로는 연소자가, 때로는 상대적으로 팀 문화에 적응하지 못한 자가, 때로는 따르는 자가 되지만, 때로는 그렇지 않았습니다. 각자의 역할과 역량, 하고자 하는 것에 따라 팀이 구성되고, 팀원에 따라 팀의 진행방식이 달라지는 이 상황에서 지위나 나이와 상관없이 오늘 할 일, 앞으로 할 일은 스스로 결정하고 속도도 스스로 조절하게 되어있었습니다.


교육사업팀 내에서는 서로를 직책으로 부르지 않습니다. 일단 팀에 들어오면 각자 자신이 가장 중요하게 생각하는 가치를 두 글자의 이름으로 만들어 ‘호’로 정합니다. 대독이나 해투, 부웅은 그런 호 중 하나입니다. 호에는 나는 어떤 사람이고 무엇을 추구하는가가 담겨 있습니다. 서로를 부르는 호칭에 지위 대신에 개개인의 가치가 들어있었기 때문에 호를 부르는 과정에서 서로에 대한 가치관이나 어떤 사람인지 인식하게 됩니다. 호는 의견을 내거나 논쟁을 하는 과정에 거리낌보다는 자유로움을 느낄 수 있도록 만들어주었습니다.


‘이렇게 하면 되나요?’ 라는 질문은 금기입니다. 팀 내에서 각자 배운 것을 통해 팀원과 호흡을 맞추어 진행했고, 팀원들은 주어진 환경에서 가능한 것을 물어보기보다는 하기로 결심한 것을 할 수 있는 환경을 요청하게 되었습니다. 각자가 필요하다고 생각한 것을 하기 때문에, 실패를 허용하기 때문에, 팀원을 이해하려고 하기 때문에 저희는 일 외적인 것이나 당장의 성과에 대한 부담 없이 도전할 수 있었습니다.


정답은 없다.

진짜로 ‘더’ 가치있는 문제와 해결책을 찾기 위해

팀의 일 과정은 진짜로 가치가 있는 문제(Real Valuable Problem)를 찾는 과정으로 이루어졌습니다. 지금 하는 문제가 진짜(real)인가? 아니면 가짜인가? 가짜를 인식하는 것은 진짜를 파악하는 것만큼 중요하기 때문에 진짜라고 가정하고 첫째, 일을 한 번에 끝내려고 하지 않는 마음가짐이 필요합니다.


5개월 중에 한 번에 끝내려고 했던 적이 있긴 합니다. UX 영상을 만들면서 제작을 진행하지 않고 컨셉에 맞도록 영상에 들어갈 내용을 구체적으로 잡아나갔습니다. 작업을 하는 내내 제대로 하고 있는지 확신을 가질 수 없었습니다. 진짜 문제가 맞는지 확신하기 전에 시간 내 해결할 수 없는 작업을 하고 있었기 때문에 작업이 진짜 문제를 다루고 있는지, 진짜 문제에 적합한 해결방식인지 판단하기 전에 끝이 났고, 이후에 어떤 작업을 하면 좋을지 방향을 잃고 말았습니다. 진짜 문제를 찾기 위한 과정으로 생각하기보다 지금까지의 작업을 지키려는 욕심으로 임했기 때문에, 작업이 기준에 맞는지 확인하는 시점에서 되돌아가지도 앞으로 나아가지도 못하게 되었던 경우입니다. 다루고 있는 주제나 작업이 그 자체로 가치가 없기 때문에 가짜인 경우도 있지만 더 나은 방향으로 이끄는 진짜가 있기 때문에 상대적으로 가짜가 될 수도 있습니다. 지금의 작업이 진짜인지 가짜인지 확인하는 단계를 멈추고 시간을 들이게 된다면, 작업에 대한 애정과 진짜일 것이라는 믿음 사이에서 길을 잃을 수도 있을 것입니다.

둘째, 비슷한 맥락으로 완벽과 완성에 대한 집착은 버리는 것이 좋습니다. 워크숍 준비를 여러 팀으로 나누어 하기 시작하면, 같은 워크숍을 목표로 하기 때문에 주기적으로 서로 작업을 확인하고 테스트하고 의견을 물어보는 과정을 거칩니다. 테스트 이후에도 테스트를 반영할 시간이 필요하며, 이 때 방향이 바뀔 수도 있기 때문에, 일정을 구성할 때 테스트를 위해 주어진 시간은 작업을 마무리하기에 충분하지 않은 경우가 많습니다. 완성하려고 한다면 시간 내에 보여주는 것이 어려워지고 테스트가 늦어지게 됩니다.


다른 사람에게 자신의 작업을 보여줄 때 미완인 상태, 부족한 상태로 보여주는 것이 꺼려지는 사람이라면 쉽지 않을 수 있습니다. 만약 상대방에게 지적 등 부정적인 의견을 듣는 것을 두려워한다면 대충 만든 프로토타입으로 테스트하는 과정은 불편하고 괴로운 시간이 될 것입니다. 그러나 디자인씽킹 과정에서 지적은 더 좋은 결과물, 더 나은 가치를 만들기 위한 최상의 선물이라는 것을 기억해주세요.

팀으로 작업하다 보면 내 의견이 버려지거나, 내가 제시했던 방향이 바뀌는 일이 흔하게 일어납니다. 위의 사례처럼 고민하여 만든 프로토타입이 좋지 않은 평가를 받을 수도 있습니다. 셋째, 내 의견이 부정되는 것을, 그리고 마찬가지로 상대방의 의견을 부정하는 것을 민감하게 생각하지 않아도 괜찮습니다. 누군가의 의견이 실패라는 것을 초반에 인식하는 것이 오히려 권장됩니다. 가짜 해결책, 가짜 문제를 찾는 과정이니까요.


디자인씽킹 빅게임을 위한 브로셔를 작업 초기에 저와 팀원이 추구하는 방향과 서로가 생각하는 결과물의 형태가 달랐습니다. 저는 제가 원하는 것만큼 상대방이 원하는 것도 중요하고 의미가 있다고 생각했고, 저희는 서로의 생각을 비판하지 않은 상태로 서로가 원하는 것을 하나로 만들어갔습니다. 브로셔의 목표, 용도, 표현방식에 대해서는 응원을 받아가며 진행했었지만, 그 프로토타입은 결국 특색없는 결과물이 되고 말았습니다.


애매한 의견 받아들이기

모두가 마음에 든다고 말하는 분위기에서 한 명이 이런 말을 합니다.


“전 좋은지 잘 모르겠는데요….”


경험과 관계없이 한 사람의 의견이 비논리적이거나 설명할 수 없는 것이라 하더라도 의견이 나오면 가능한 시간 내에서 왜 그 사람이 적합하지 않다고 생각하는지 찾아봅니다. 애매한 의견은 그 순간에는 왜 그러한지 이해할 수 없지만, 그의 감이 찾아낸 것이기 때문에 논리적인 의견과 동등하게 받아들여졌습니다. 왜 그 의견이, 단어가 적합하지 않은지를 고민하는 과정에서 오해의 여지가 없고, 전달하고자 하는 내용에 적합한 방향을 찾아나갈 수 있었습니다.


디자인씽킹 방식은

정말 가치가 있는 문제를 찾고 해결하기 위해서는 그 문제를 가치있다고 평가할 수 있는 기준이 필요하고, 그 일을 해결할 수 있는 역량이 있어야 하며, 하고 있는 일이 가치가 없음이 확인되었을 때 포기할 수 있어야 합니다. 그렇기 때문에 디자인씽킹 작업에서는 목표를 세우고 목표에 맞게 기준을 설정하는 뒤엎기, 개개인이 성장할 수 있는 문화, 그리고 더 바람직한 상태를 추구하는 정신을 요구합니다.


개인이 아무리 디자인씽킹 방식에 익숙해졌다 하더라도 소속된 곳에서 디자인씽킹이 요구하는 뒤엎기, 문화, 정신을 허용하지 않는다면 디자인씽킹은 이루어지기 어려울 것입니다. 또한 디자인씽킹 프로세스를 거쳐 일을 하는 곳이라 하더라도 그 구성원들이 디자인씽킹이 요구하는 뒤엎기, 문화, 정신을 이해하지 않는다면 디자인씽킹은 이루어지기 어려울 것입니다. 저희 구성원 한 명 한 명이 디자인씽킹에 대해 배우고 활용할 수 있게 된 까닭은 환경과 개인 모두가 디자인씽킹을 받아들였기 때문이라고 생각합니다. 현실에서의 가치 있는 문제를 찾아가기 위해서 방향을 바꾸거나, 각자 하고 싶은 일을 찾거나, 각자 해야 하는 일을 만들거나, 현재 무엇을 하고 있는지 확인하는 것은, 그리고 실패, 시도, 실험에 도전하는 것은 저희 모두에게 권장이 아니라 필수였습니다. 팀원 각각은 배경도 가치관도 잘하는 것도 다르기 때문에 팀에서 그에게 가장 잘 맞는 역할을 찾아나갔고, 각자의 능력을 발휘할 수 있는 일을 스스로 선택할 수 있었습니다.


디자인씽킹 방식은 경험을 통한 학습방식이기 때문에 옆에서 보면 무엇을 하고 있는지, 일이 제대로 진행이 되고 있는지 알 수 없을 수도 있습니다. 그러나 이러한 과정을 거쳐 교육이란 영역에서 많은 것을 배워나갈수록, 이를 응용할 수 있는 기회가 거짓말처럼 찾아왔습니다. 빅게임을 고민하자 빅게임 전문 회사가, 초등학교 교사와 디자인씽킹을 고민하자 디자인씽킹을 연구하는 초등학교 교사 모임이, 툴킷을 고민하자 툴킷을 만드는 회사에서 연락해왔습니다. 쉽게 활용할 수 있는 작업방식도 쉽게 적응할 수 있는 작업방식도 아님은 분명하지만, 새로운 가능성을 만들어주는 방식이지 않을까 생각해봅니다.


[참고##디자인 사고##]

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2015.05.18 07:50

pxd 교육사업팀 이야기 1/2 - 팀이 하는 디자인씽킹

2015년 1월 29일 디자인씽킹 워크샵, 교육사업팀에서 제작한 도구를 받아본 워크샵 참가자분이 '우와'하며 놀라워했습니다. 교육담당자 한 분은 여분의 도구를 살펴보다가 문구 하나를 손으로 짚으며 질문을 합니다. “pxd에 교육사업팀이 있었어요?”

제가 교육사업팀과 관련해서 글을 써봐야겠다고 결심한 순간입니다.

교육사업팀은 2014년 9월에 만들어져 2015년 1월까지 5개월동안 초등학교 교사, 교육, 디자인씽킹, 워크샵, 교구에 대해서 배우고 응용하는 기간을 가졌습니다(한 단계 매듭을 지은 시기를 1월로 보기 때문에 글에서는 이 때까지의 일만을 다루고자 합니다). 재미있게도 교육사업팀이 거쳐온 과정은 팀이 교육으로써 전달하고 싶었던 디자인씽킹과도 닮아있었습니다. 그렇기에 교육사업팀을 가장 잘 소개할 수 있는 소재는 디자인씽킹을 거쳐가며 만들어진 팀의 문화라 생각하였습니다. 저는 이 기간 동안 디자인씽킹이 무엇인지, 디자인씽킹을 언제 활용하면 좋은지, 디자인씽킹을 어떻게 전달할 수 있는지를 배우고 고민했습니다. 그리고 그 결과를 문화와 사고방식 중심으로 나눠보려고 합니다.

이 글은 UX를 전공했지만 지식으로만 UX를 이해했던 UX초심자가 디자인씽킹을 피상적으로 알고 있다가 교육사업팀을 통해 이해하는 관점으로 이루어져 있으며, 이론에서 혹은 실무에서 디자인씽킹을 해석하는 방향과는 차이가 있을 수도 있음을 말씀드립니다. 그리고 2편으로 나누어 글을 썼습니다.

1편: 팀이 하는 디자인씽킹
2편: 사람이 하는 디자인씽킹


사고방식들 중 하나

우리는 살면서 일을 하고 평가하고 결정을 합니다. 집에 있는 재료로 무슨 음식을 만들까 결정하고, 방을 어떻게 정리하면 좋을까 고민하고 글을 어떻게 잘 쓸 수 있을까 생각합니다. 다른 사람의 방법을 참고하기도 하고 앞으로의 단계를 미리 계획하기도 합니다. 아무런 준비 없이 일단 시작할 때도 있습니다. 첫 번째 시도가 잘 되리라는 법이 없기에 마음에 들지 않는다면 보완하여 다시 시도합니다. 이 과정에서 다음 번에는 어떻게 할 지 아이디어가 떠오릅니다. 첫 번째 만들었던 결과를 수정하는 형태일 수도 있고 그 결과를 무시하고 다시 새로 시작할 수도 있습니다. 도전하면서 이번 결과가 완벽하지 않을 것에 대해 걱정하지 않는다면, 그리고 지금 하고 있는 과정을 다시 해볼 생각이라면 지금 디자인씽킹을 맛보고 계십니다.

디자인씽킹은 문제를 바라보는 사고방식 중에 하나입니다. 무언가 목표가 정해졌을 때 그 문제를 UX디자인을 하는 사람 관점으로 혹은 그 외 다른 직군에서 일반적으로 활용하는 방식으로 풀어나갈 수도 있겠습니다. 그러나 어떤 환경에서는 디자인씽킹이 다른 방법보다 적절할 수 있고, 디자인씽킹을 조금 더 적극적으로 활용하기 위해서는 그것이 어떤 것인지 익히는 과정이 필요할 것입니다.

디자인씽킹은 디자인에 관한 것이나 디자이너가 갖추어야 하는 새로운 소양이 아니라, 디자이너들이 종종 하곤 하는 ‘더 바람직한 상태를 만들기 위한 학습방식’을 누구나 할 수 있도록 단순화한 것에 가깝습니다. 이 과정이 자신을 위한 것이 아니라 다른 사람들을 대상으로 하는 경우 기준이 필요합니다.


기준을 설정한다

팀에게 질문하기

지금 다루고 있는 주제가 문제해결에 적절할까요? 다룰 가치가 있는 문제일까요? 프로젝트를 하는 과정에서 그 주제가 문제일 것이라고 생각했기 때문에, 다룰 가치가 있다고 생각했기 때문에 선정했을 것입니다. 디자인씽킹은 적절한 문제를 찾는 것으로부터 시작합니다.

교육사업팀에서의 첫 발걸음은 우리가 왜 이 일을 하려고 하는지 동기를 찾는 것으로 시작되었습니다.


- 내가 잘하고 오랫동안 즐겁게 할 일인가?
- 새로운 가치를 창출할 수 있는 일인가?


두 가지 질문을 통해 팀의 동기를 ‘다양한 형태의 미디어를 복합적으로 활용하는 경험디자인을 통해, 새로운 교육 서비스의 장을 열고 싶다.’로 구체화하였습니다. 다음 과정은 우리의 콘텐츠를 이용할 가능성이 있는 잠재 고객군을 분석했습니다.


- 현재 시장: UX의 기본 개념을 이해하고 UX 문화를 형성하고자 한다. 대기업 및 기업설립 아카데미 위주의 B2B UX 교육
- 2차 시장: UX 전문성을 강화하고자 한다. UX 종사자를 위한 B2C 교육
- 3차 시장: 디자인씽킹이라는 새로운 관점을 습득하고 싶어한다. IT업계 종사자 및 교사, 강사 등의 비UX 종사자를 위한 B2C 교육


실현가능성, 확실하게 입증된 역량이나 처해있는 환경과 같은 여러 가지 조건을 고려했을 때, 도전하기에 적합한 시장은 현재 시장이었습니다. 그러나 이 시장은 이미 진행중인 사업으로 교육사업팀에서 앞으로 지향하기 위한 새로운 교육서비스에 대한 고민에는 적합하지 않았습니다. 이 순간 결정하는 목표가 앞으로의 교육사업팀의 방향을 결정할 것이기 때문에, 무엇을 선택할 것인지에 대해 많은 고민과 토론이 있었습니다. 결과적으로 ‘가장 가능성이 있는 시장’이라는 기준을 버리기로 했습니다. 팀의 동기를 고려하여 3차 시장인 디자인씽킹이라는 새로운 관점을 습득하고 싶어하는 초등학교 교사를 위한 B2C 교육에 초점을 맞추었습니다.


저희는 교사라고 하는 직업에 대해서 공감하여 필요한 교육을 찾기 위한 일환으로 교사에 대한 데스크 리서치, 파일럿 인터뷰를 진행했습니다. 교사들이 디자인씽킹 교육을 할 수 있기 위해서는 디자인씽킹을 수업에서 원활하게 적용할 수 있도록 ‘수업계획을 짜는 과정’이 부담스럽지 않아야겠다라고 여겨졌습니다. ‘교사들은 창의적/실험적인 교육을 하고 싶어하지만, 서로 간의 커뮤니케이션이 어렵고, 잡무 및 행정이나 조직문화로 인해 수업계획을 짜는 과정의 어려움/부담이 있기 때문에 이러한 교육을 실천하기가 어려울 것이다. 이 과정을 어떻게 하면 즐겁게 할 수 있을까?’ 라고 주제를 정했고, 프레임과 인터뷰를 수업설계 중심으로 설계하였습니다.


대상자에게 공감하기

 

팀은 책, 논문, 다큐멘터리, 주변 교사와의 짧은 인터뷰 결과를 빠르게 훑었고, 교사라고 하는 직업에 대해서 몰입하기로 결정하였습니다. 교사와 교사의 삶에 대해서 고민하고나서 저희는 수업계획 과정이 교사의 일에서 비중을 차지하고 있고, 초등학교에서의 디자인씽킹 교육의 열쇠라고 생각했습니다.


그러나 인터뷰 결과는 혼란으로 다가왔습니다. 10년 이상 근무한 교사들은 수업 진행을 위한 노하우가 충분히 있었고, 수업 준비를 위해 많은 시간을 들이지 않고도 수업 진행이 가능했습니다. 또한 저희가 인터뷰한 초등학교에서는 이미 강의 중심의 수업이 아니라 학생행동 중심의 수업을 진행하고 있었으며, 교사의 열정과 재량에 따라 수업 외 다양한 형태의 활동이 이루어지고 있었습니다. 교사들은 새로운 수업을 준비하는 과정을 즐거워하였으며, 관심사와 배운 내용을 방과후 수업이나 동아리 활동에 적용하였습니다. 그들은 이런 활동을 통해서 학생들이 스스로 행동하는 것, 답이 정해져 있다고 생각하지 않는 것, 더 흥미로운 수업을 만드는 것 등의 목표를 가지고 있었습니다.

비록 인터뷰 대상들이 10년이 넘는 기간 동안 교사생활에 대해 충분히 익숙해질 기간을 거쳤다 하더라도, 다양한 목표를 가진 교사들이 모두 수업설계에 대해 아무런 문제나 불편을 겪지 않았다는 결과는 팀의 가설이 ‘그렇지 않다!’라는 것을 보여주었습니다. 가설과 대상이 맞지 않았습니다. 그렇다면 우리의 가설이 맞는 대상을 찾아 10년 차 이하의 교사들을 인터뷰하여, 이를 어려워하는 교사들에게 정말 필요한 것을 찾아보는 것은 어떨까요?
대신에 팀은 2주간 진행했고 2주간 열중해왔던 주제를 버리고 새로운 주제를 찾기로 했습니다. 인터뷰한 교사들은 특별한 수업을 담당하는 반에서 일반적인 수업으로 진행하기보다는 특별한 부가적인 수업을 만들고 그 수업을 원하는 학생들을 모집했습니다. 저희의 관심사는 교사의 수업계획이 아니라 학생의 배움으로 이동했습니다.

우리가 찾아낸 문제가 과연 적합한지 그렇지 않은지는 책상에서가 아니라 현장에서, 논의를 통해서가 아니라 사용자로부터 드러났습니다. 현실에서의 문제를 현실에서 해결하기 위해서는 현실을 이해해야 하고, 그러기 위해서는 주제의 대상이 되는 사용자에게 공감하는 것이 중요합니다. 우리가 정말 사용자처럼 생각할 수 있게 될 때, 우리는 대상과 주제에 대해서 무엇이 중요하고 무엇이 중요하지 않은지, 그들에게 무엇이 진짜 문제이고 무엇이 가치가 없는 문제인지 알 수 있게 됩니다. 또한 현재 바라보고 있는 사용자가 정말 우리의 목표의 대상이 되는 사용자인지까지도 고민할 수 있었습니다.


기준 잃지 않기

작업을 하는 내내 퍼소나는 어떤 사람인지, 그는 무엇을 원하는지, 우리는 어떻게 그의 욕구를 충족시킬 것인지에 대해 적어놓고 팀원 모두가 볼 수 있도록 잘 보이는 곳에 붙여두었습니다. 이 내용은 결과물의 방향이 어떠해야 하는지 수시로 알려주는 기준이 되었고, 기준을 통해서 현재의 작업이 적합한지 재어보고 방향을 잡았습니다. 몰입하여 작업하다 보면 종종 이런 주제나 기준을 잊어버리고 쉽게 현재의 작업에 깊이 빠지기 때문에, 이런 메모는 중요한 역할을 하였습니다. 기준이 눈에 보이지 않을 경우, 사용자에게 가치가 있는 것, 내가 할 수 있는 것이 아니라 더 구체적으로, 더 전문적으로, 더 잘 하기 위해서 주제나 기준과 관계없는 다른 길로 이어지기 쉽습니다.
더 좋지 않은 경우는 기준을 각자 마음 속으로만 생각하고 공론화시키지 않을 때입니다. 겉으로 나오지 않고 혼자 생각한 기준은 막연하거나, 사람마다 차이가 있거나, 무의식 중에 바뀔 수 있습니다. 기준이 자기 역할을 할 수 있도록 하기 위해서는 기준에 대한 서로의 생각을 드러내고 맞춰가는 과정이 필요합니다.


관점 뒤엎기

“우리가 하는 작업에 대해 지난 밤 생각을 좀 했는데요….”
“환경이 변했습니다.”
교육사업팀 내에서 뒤엎기(iteration, pivot)가 진행될 것임을 알리는 여러 가지 신호 중 하나였습니다. 또 다른 신호로는 '공감'이 있었지요. 인터뷰나 테스트를 통해 사용자가 무엇을 원하는지 확인하고 나면 여지없이 프로젝트는 엎어졌습니다. 컨셉을 잡고 컨셉에 맞게 프로토타입을 만들고 프로토타입을 테스트하면 물론 프로젝트를 뒤엎기 시작했습니다. 현재 진행하고 있는 방향이 시간 내 해결이 어렵거나, 새로운 일정이 잡혀 집중할 수 없게 되면 그 때는 위와 같은 말을 들을 수 있습니다.

처음에 뒤엎기를 해야 함을 깨달았을 때는 암담했습니다. 내가 완전히 잘못 생각했구나. 지금까지 해왔던 일이 의미가 없었구나. 교육사업팀에 익숙해지자 뒤엎기를 할 때가 오면 정신적으로 박수를 치게 되었습니다. 와, 우리가 지금까지 해 온 일은 이런 거였구나. 앞으로 어떻게 해야 할 지 방향이 보이는 걸. 이걸 알기 위해서 그 과정을 거쳤던 거지! 이거 안 했으면 몰랐어! 자, 다음 과정 합시다.

솔직히 iteration이 마냥 행복하고 즐겁지는 않습니다. 다시 머리를 짜내야 하고 해결책을 찾아내야 하는데, 심지어 짧은 시간을 들일수록 좋으니 많은 에너지가 필요합니다. 지난 5개월 동안 퍼소나와 목표가 바뀌는 것을 기준으로 8번의 iteration이 있었습니다. iteration 단위는 짧게는 이틀, 길게는 대략 2주일을 사용했습니다(실질적으로 더 걸린 경우도 있었으나, 휴일은 세지 않고 일주일을 5일로 따졌을 때의 결과입니다). Empathy, ideation, prototype/test으로 구성된 일반적인 디자인씽킹 iteration 단위를 기준으로 한다면 평균적으로 2~3일 정도가 걸렸으니 훨씬 늘어날 것입니다.

관점을 뒤엎어야 할 때가 왔음을 알게 되면 팀은 그간 진행했던 작업을 정리하여 기록해두고, 새로운 과제에 돌입했습니다. 새로운 과제가 시작되었기 때문에 ‘사용자가 원하는 것은 무엇인가.’, ‘우리가 할 수 있는 것은 무엇인가.’, ‘우리의 주제는 무엇인가.’, ‘왜 이것을 하고자 하는가.’, ‘이 작업을 통해서 우리는 무엇을 얻을 수 있는가.’를 다시 고민합니다.

 

이른바 달릴 때와 멈출 때를 구별하는 과정입니다. 뒤엎었으면 새로운 단계이니 멈추어야 합니다. 멈추고 앞으로의 기준과 계획을 세우는 것이지요. 한 번 목표가 정해지면 달립니다. 이 때 달리는 방향은 디테일을 잡는 방향보다는 현재의 방향이 맞는 지 확인할 수 있도록 컨셉 구현에 초점을 맞추는 것이 좋습니다. 달리지 않으면 진행과정을 가지고 평가할 기회를 놓칠 수 있습니다.

학생의 배움에 초점을 맞추고 조사하기 위해 인터뷰 대상을 물색하다가 초등학교에서 디자인씽킹을 접목한 수업을 직접 진행할 수 있는 기회가 생겼습니다. 때문에 이전의 과정을 데스크리서치, 파일럿 테스트, 프레임 형성, 인터뷰 준비, 인터뷰의 순서로 진행한 것과는 달리 이번에는 새로운 수업을 위한 프로그램 프로토타입 제작 과정을 추가되었습니다. 인터뷰를 진행한 결과 역시나 가설은 물론이고 프로토타입까지 처참하게 무너졌습니다. 역량이 있는 교사는 디자인씽킹에 대한 교육 없이도 강의형식이나 주입식 교육을 진행하지 않고 학생들이 스스로 배울 수 있는 환경을 만들고 있었습니다.


다시 지금까지의 우리의 관점을 뒤엎을 시기가 왔습니다. 저희는 새로운 국면에서 고민을 하게 되었습니다. 앞으로 교육사업팀의 방향을 배움을 위한 환경을 만드는 것을 어려워하는 교사를 위한 디자인씽킹 플랫폼으로 할 것인가? 아니면 가능한 교사와 함께 디자인씽킹을 적극적으로 도입하는 새로운 수업을 프로젝트로 구성하고, 이를 위한 가이드라인을 구성할 것인가? 신기하게도 이 시점에서 디자인씽킹을 연구하는 교사 모임과 접촉하게 되었습니다. 팀은 위와 같은 활동을 교사 모임과 함께 할 수 있도록, 그들의 진행속도에 따라 유보하기로 결정했습니다.

 

1편을 마치며

이번 글에서는 교육사업팀에서 프로젝트를 어떻게 구상하고 진행하는지를 교육사업팀 초반 2.5개월동안의 사례와 함께 다루어보았습니다. 공감을 기반으로 같은 단계를 반복해서 밟아나가는 디자인씽킹 과정에서 무수한 선택의 기로와 전환점이 있었습니다. 교육사업팀의 방식이 형식화되고 구성원이 이 방식에 익숙해지기까지 걸린 시간도 2.5개월 정도였습니다. 2편에서는 이 과정에서 교육사업팀원이 내재화하게 된 규칙, 형성된 문화, 프로젝트를 바라보는 관점에 대해서 이후 2.5개월의 과정과 함께 소개하겠습니다.


[참고##디자인 사고##]

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